據(jù)艾瑞咨詢、游戲工委等最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明,2013年移動游戲(下稱“手游”)產(chǎn)值增速達到119%,在智能終端上的增長率更達到了史無前例的371.1%??癖┑馁Y本推動著市場在泡沫中躁動,狂飆般的野蠻生長和艱難的轉型同時上演,在看似混沌無序的競爭中,各方的博弈勢力走向理性和平衡,注定了2013將成為前后對照極其鮮明的一年。
爆發(fā)式增長引發(fā)行業(yè)全面洗牌
2013年是手游發(fā)展的臨界點,移動智能設備的不斷普及,以及人們對于娛樂多元化、移動化的要求令手游作品和制作團隊急劇攀升,目前市面上流通的手游總數(shù)可達幾十萬款之多,而正在研發(fā)的手機游戲則有超過5000款。激烈的競爭令30%的手游開發(fā)出來之后根本無法上線,投入運營的也有80%以上無法盈利。
但競爭也淘練出不少影響深遠的明星產(chǎn)品,如3月份正式上線的《時空獵人》在國慶假期創(chuàng)造出單日營收800萬元的歷史新高,有望成為國內首款月流水破億的手游產(chǎn)品;而由《魔獸世界》及其同人動畫《我叫MT》改編而來的《我叫MT online》也因其廣泛的用戶基礎迅速搶占了市場,至今仍在各大榜單居高不下,令全世界看到了國產(chǎn)手游的驚人潛力。
不過從下半年開始形勢迅速發(fā)生變化,單純的卡牌、塔防、社交、三消等游戲已經(jīng)無法滿足用戶的需求,游戲類型不斷走向融合,比如卡牌+塔防,卡牌+RPG,策略+RTS等等。游戲內容不斷向重度化復雜化演進,有數(shù)據(jù)顯示,2013年后半,新立項的手游60%是中度和重度的。
鑒于手游本身體量過小且數(shù)量龐大,有一定實力的制作商、渠道商、發(fā)行商等都在向其他環(huán)節(jié)擴張,在普遍被關注的CP(游戲內容提供商)超高死亡率之下,還有著游戲發(fā)行和渠道之間的暗戰(zhàn)。渠道之間的博弈主要體現(xiàn)在對于精品游戲產(chǎn)品、游戲首發(fā)權、獨家代理權的爭奪等,經(jīng)過幾輪激烈的斗爭之后,重點逐漸轉向發(fā)行市場。2012年一款手游的代理金不過一二百萬元,而今年則紛紛飆升至千萬級別,大型發(fā)行商的擠壓令很多小的發(fā)行商很難拿到高質量的產(chǎn)品,處境十分尷尬。
易觀智庫分析師薛永鋒認為,未來手游開發(fā)商將收窄至三四百家,發(fā)行商維持在一二十家的水平,而渠道則集中在十家以內,在未來的幾年時間內逐漸沉淀下來,走向規(guī)范和有序的局面。
無論是曾經(jīng)的手游、端游抑或是平臺商,都有多個環(huán)節(jié)成功卡位的例子,如以引擎技術起家并用《捕魚達人》一票走紅的觸控科技,其社區(qū)聚集了眾多的游戲開發(fā)者,同時廣泛涉足游戲代理和發(fā)行,和電信運營商及海外發(fā)行制作商展開廣泛的合作。傳統(tǒng)端游也紛紛在2013年提速轉型,目前動作比較快的有以《百萬亞瑟王》和移動游戲平臺“G家”開路的盛大,以及新近推出開源3D移動游戲引擎Genesis-3D和社交網(wǎng)游平臺“朋游”的暢游。
而BAT三大巨頭的動作影響更為深遠。首先有百度以19億美金天價收購91無線,將手游部門整合入多酷并提升其地位,足見日后發(fā)展路線對手游的傾斜和重視; 8月5日,騰訊移動游戲平臺正式宣布上線,通過在微信平臺和手機QQ平臺中內置“游戲中心”發(fā)布游戲,市場反響十分強烈,引發(fā)行業(yè)新一輪的動蕩;而阿里則在自己的移動即時通訊工具“來往”和基于云的AliOS移動智能操作系統(tǒng)上加速游戲功能的布局。
隨著各大巨頭的加速步伐,不少缺乏資金支持的中小廠商或將提早出局,但無論如何,在移動游戲元年的2013做手游是值得慶幸的,游戲企業(yè)們需要一種野蠻的精神,來實現(xiàn)突破想象力的擴張和進化,以贏得自己的地位和空間。
資本市場借游戲為名廝殺博弈
10月3日,云游控股(Forgame)正式在港交所掛牌上市,為之前紛紛借殼上市或尋求并購的游戲廠商開辟了一條新的思路。2013年圍繞著游戲行業(yè)的收購和并購極其頻繁,除開各方面條件達到臨界點的因素之外,還可以看到隱藏其下一股異乎尋常的熱情——狂躁的資本以游戲為名,上演了追逐利潤的另一場游戲。
在眾多新興板塊中,移動游戲因爆發(fā)式增長尤其引人注目,引發(fā)游戲概念股在普遍低落之后的暴漲,國內A股市場出現(xiàn)了瘋狂一時的游戲并購風潮,卷入其中的企業(yè)主要有三種類型,首先是原先的游戲企業(yè),如掌趣和中青寶,它們數(shù)量較少,可以通過并購收購迅速聚攏人力和資金;其次是文化類企業(yè),如天舟文化、華誼兄弟等,收購游戲廠商將有望為其在臨近的娛樂領域打開局面;再次是軟硬件技術或其他類型企業(yè),如大唐電信、神州泰岳、梅花傘、順榮股份等,這些或是傳統(tǒng)領域跨界投資尋求突破,或為游戲企業(yè)反向并購曲線完成A股上市。
2013年,和A股上市公司相關的游戲企業(yè)并購案共計有22起,涉及金額達到207.3億元。不過,隨著明年A股IPO重啟,并且由審核制逐漸轉為注冊制,將會促使更多的企業(yè)進行IPO,這與手游飛速發(fā)展的勢頭十分契合,對于眾多手游廠商來說是一大利好。
但對于傳統(tǒng)端游廠商而言,資本市場的反響又是另外一番景象。整體來說,中國的游戲概念股盈利能力跟過去相比已經(jīng)遠遠不及,這是促使盛大、巨人等游戲公司紛紛謀求私有化的一大原因,同時反映了其決意轉型尋求突破的現(xiàn)狀。
國內的手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展雖然迅猛,但相對國外發(fā)達國家市場來說依舊落后半拍,國外相對成熟的市場對于國內廠商來說有一定的借鑒意義。近期最為典型的例子是軟銀與《智龍迷城》研發(fā)商Gungho聯(lián)合宣布以15億美元收購芬蘭游戲開發(fā)商Supercell 51%的股權,后者擁有《Clash of Clans》等國際知名手機游戲產(chǎn)品,而Gungho也是憑借《智龍迷城》迅速崛起的手游新星,這是一起典型的強強聯(lián)手穩(wěn)固自身市場地位的案例,未來將有可能很快在國內手游市場上演。
也許對于其他企業(yè)來說只是一場資本的游戲,但游戲公司卻能借市場火爆之勢進行并購整合,通過資本運作迅速做大做強,二者完全可以相得益彰走向共贏。不過一旦市場趨于理性,企業(yè)之間的收購并購將相比現(xiàn)在謹慎得多。目前的手游廠商中不乏寄希望于出售以迅速套現(xiàn)的,它們在供求關系發(fā)生轉變的時候將不可避免遭遇巨大沖擊,但深入越久退出的機會就越少,這也是不少業(yè)內人士預測明年手游泡沫破滅的一大原因。
游戲廠商的知識產(chǎn)權圈地運動
包括電視、電影、書籍在內,眾多傳統(tǒng)行業(yè)因內外部版權意識、法律規(guī)范的不斷強化,早已開始重金購進版權,甚至打造自己的版權標準,但以自由和開放為特征的互聯(lián)網(wǎng)世界似乎成了滯后于時代潮流的法外之地,在其普及和興起的過程中,一直都與“盜版”、“抄襲”等字眼緊緊地聯(lián)系在一起,而“游戲一大抄”的說法更是由來已久,可見其泛濫程度。不過形勢在2013年終于開始向積極的方向轉變。
知名的IP(知識產(chǎn)權)是游戲追求的一個永恒主題,不僅可大大提升玩家的融入交互感,固有的用戶覆蓋還能省去大筆的市場推廣費用,但由于資金、技術有限,中小游戲廠商侵權、盜版現(xiàn)象十分普遍,過度的換皮抄襲讓整個行業(yè)的風險越來越高。一旦大型游戲公司掌握了IP資源進行維權,將迫使不少投機的小廠商出局,手游市場的環(huán)境將得到凈化,開始走向題材、玩法的創(chuàng)新,在一定程度上為產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展指明了方向。
8月份,由金庸正式授權,搜狐暢游和完美世界的IP維權活動正式展開,重點打擊侵權金庸著作的手游產(chǎn)品,對業(yè)內眾多以金庸為題材的游戲和廠商帶來巨大震蕩。而此前暢游和完美曾耗資巨資獲得金庸多部著作的游戲改編權,不僅包括《天龍八部》、《神雕俠侶》等已經(jīng)成功的游戲,未來兩年內還計劃有更多手游密集上線。
除此之外,曾經(jīng)的互聯(lián)網(wǎng)“山寨帝國”騰訊也開始改頭換面走“精品IP”路線。在今年內,騰訊游戲與日本知名動漫出版社集英社開展大規(guī)模版權合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經(jīng)典動漫的電子版發(fā)行權,現(xiàn)已推出頁游《火影忍者OL》。同時騰訊游戲還與寶開公司合作,取得了《植物大戰(zhàn)僵尸》的版權,將于12月發(fā)布改編頁游;另一方面,騰訊也在積極打造自有IP,如由旗下工作室開發(fā)的“斗戰(zhàn)神”系列等。
在游戲領域率先推行IP策略,可以看做騰訊在既定的泛娛樂戰(zhàn)略下進行的跨界合作嘗試。4月18日騰訊互動娛樂事業(yè)群正式宣布,將從單一網(wǎng)游業(yè)務平臺轉變?yōu)楹w游戲、動漫、文學、影視等多種關聯(lián)業(yè)務的互動娛樂實體,其最顯著的效用即是實現(xiàn)了多平臺的版權開發(fā)與利用,建立起多個娛樂領域的版權產(chǎn)業(yè)鏈,而類似的布局同樣在諸如完美、盛大等大型傳統(tǒng)游戲廠商中進行。
正視知識產(chǎn)權對游戲行業(yè)起到了正本清源的作用,將在很大程度上扭轉目前國產(chǎn)游戲發(fā)展的方向和模式,能為所有的玩家提供更具親和力和黏度的游戲產(chǎn)品,將在整個社會乃至世界層面改變國產(chǎn)游戲的形象,是2013年國內游戲領域出現(xiàn)的一個可喜的轉變。2014年1月將在杭州舉行的移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)已經(jīng)將游戲IP運用列為重點話題,整個行業(yè)的知識產(chǎn)權狀況將在明年得到進一步改善。
突入客廳的多屏多端游戲方式
2013年,包括《萌江湖》、《龍將》、《大俠傳》、《熱血海賊王》、《神曲》等在其他領域獲得成功的游戲作品紛紛轉戰(zhàn)移動平臺,從而煥發(fā)出第二次活力,用戶和產(chǎn)品之間的同步或半同步的大規(guī)模遷徙開始出現(xiàn)。網(wǎng)絡游戲經(jīng)歷10來年的發(fā)展,多端演進已經(jīng)成為行業(yè)的必然趨勢,不同終端對應不同游戲類型,不同游戲類型又對應著不同的用戶群體,游戲行業(yè)正進入多端齊放,百家爭鳴的局面。
在BAT三大互聯(lián)網(wǎng)巨頭中,最后進入游戲領域的阿里有意圖在多端戰(zhàn)略上彎道超車?;谠萍夹g的Ali OS 是阿里無線戰(zhàn)略的平臺產(chǎn)品,合作伙伴包括手機廠商、芯片商、運營商以及游戲、移動應用廠商,已經(jīng)吸引到包括夢寶谷、掌趣科技在內的多家游戲廠商,《NBA夢之隊》、《魔獸來了》等多款游戲將在Ali OS平臺首發(fā),在未來圍繞著Ali OS的應用生態(tài)圈將逐步成型。
Ali OS除了兼容安卓的應用以外,同時還有一系列的基于云平臺的垂直化服務,其終端還包括了TV盒子和一體機。云OS不僅面向玩家和運營商,同樣還將針對游戲開發(fā)者群體推出適用端,通過虛擬端的云推送將游戲行業(yè)鏈的各方面聯(lián)系在一起,在為玩家提供咨詢和反饋入口的同時,也為游戲的開發(fā)者和運營者提供了提高游戲留存和活躍度的路徑。
安卓電視盒子正在以極快的速度擠壓新近覆蓋市場的數(shù)字有線電視的空間,它充分利用了互聯(lián)網(wǎng)的海量資源和家庭寬帶,并且能很便利地與其他終端互動,最終以廉價和便捷的優(yōu)勢迅速打開市場。隨著電視盒子逐漸被市民尤其是年輕人接納,如小米、樂視、PPTV、谷歌、蘋果、微軟等品牌都推出了自己的盒子產(chǎn)品。以金亞科技與完美世界合作的“完美盒子”為例,內置系統(tǒng)基于安卓4.2深度定制,集成完美世界的游戲平臺、官方商城以及眾多可訂制的第三方應用程序。
隨著游戲機在華銷售的解禁,國內家庭娛樂市場有了更多的選擇,8月23日小米宣布發(fā)布Android游戲機,可通過接入電視、電腦等屏幕,進入應用商店下載安裝安卓游戲,并配備游戲手柄等配件,在硬件配置上將遠高于小米盒子,可看作其高端升級版。隨后11月份,索尼首款游戲電視盒PS Vita TV正式上線,使用HDMI接口與電視屏幕相連,可以單獨運行PS Vita/PSP游戲,也可以遠程流播放PS4游戲內容,還內置了大量的電視、音樂多媒體娛樂服務。電視盒和游戲機將不斷走向融合,最終形成家庭小型多功能的娛樂終端。
同時,包括車載端、可穿戴設備等新興游戲端也開始興起,在未來的一、二年內即有可能加入到可大量投產(chǎn)的游戲終端,再次改變游戲市場的格局。