江 新
(常州信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院圖書館,江蘇常州213164)
2005年,美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)(ALA)提出一個(gè)開放性論題——“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”,并創(chuàng)建了LibGaming郵件組,標(biāo)志著游戲服務(wù)受到圖書館界的關(guān)注[1];隨后,ALA組織了專題學(xué)術(shù)會(huì)議:“游戲、學(xué)習(xí)與圖書館”;發(fā)起了第一屆“圖書館游戲日@你的圖書館”活動(dòng);發(fā)布了游戲工具包“館員的游戲指南”,分享全美圖書館游戲服務(wù)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。包括維克森林大學(xué)圖書館、雪城大學(xué)圖書館、伊利諾伊大學(xué)圖書館等在內(nèi)的眾多高校圖書館陸續(xù)開展了大量圖書館游戲服務(wù)項(xiàng)目[2]。除此之外,部分美國(guó)高校圖書館還設(shè)計(jì)開發(fā)了信息素養(yǎng)游戲、資源獲取游戲和圖書館培訓(xùn)游戲,受到讀者歡迎。美國(guó)游戲服務(wù)研究主要分為三個(gè)階段:(1)早期階段主要探討圖書館開展游戲服務(wù)的價(jià)值和意義,游戲服務(wù)逐步進(jìn)入圖書館工作者的視線。(2)中期主要研究圖書館開展游戲服務(wù)的模式,包括服務(wù)方式和服務(wù)方法。(3)現(xiàn)階段將游戲同圖書館的讀者培訓(xùn)、信息素養(yǎng)培養(yǎng)、信息檢索等專題相結(jié)合,更深入探討圖書館游戲服務(wù)的路徑。由此可見,游戲服務(wù)在美國(guó)高校圖書館界已被廣泛認(rèn)同,在圖書館協(xié)會(huì)的大力支持與推動(dòng)下,理論與實(shí)踐并重,活動(dòng)效果明顯。
那么,國(guó)內(nèi)高校圖書館游戲服務(wù)的情況又如何?以“圖書館”and“游戲”為關(guān)鍵詞在CNKI數(shù)據(jù)庫中進(jìn)行檢索(檢索日期2012-12-25),得到相關(guān)研究文獻(xiàn)35篇,研究?jī)?nèi)容主要集中在以下五方面:(1)圖書館游戲服務(wù)的價(jià)值;(2)圖書館游戲服務(wù)的內(nèi)容;(3)國(guó)外圖書館游戲服務(wù)的做法;(4)游戲與網(wǎng)絡(luò)教育、信息素養(yǎng)等工作的結(jié)合;(5)圖書館游戲開發(fā)、游戲館員及制度等方面的探討。以同樣的關(guān)鍵詞在百度和谷歌中進(jìn)行搜索,得到了大量的相關(guān)結(jié)果,同時(shí)也驗(yàn)證了上述分析結(jié)果,差異僅在于搜索引擎可以檢索到大量圖書館小游戲的介紹和操作指南,諸如“愛上排架游戲”、“逃離圖書館”、“圖書管理員”等[3-4]。由此可見,國(guó)內(nèi)高校圖書館游戲服務(wù)研究主要以定性分析和描述為主,缺乏具體的服務(wù)流程探討,可操作性不強(qiáng),缺乏符合我國(guó)高校圖書館實(shí)際情況的游戲服務(wù)策略的專門性研究。
對(duì)圖書館而言,是否有必要開展一項(xiàng)創(chuàng)新服務(wù)取決于三點(diǎn):(1)讀者是否有需求;(2)創(chuàng)新服務(wù)能為讀者、圖書館創(chuàng)造什么價(jià)值;(3)圖書館是否有能力組織資源保證服務(wù)的持續(xù)深入。
我國(guó)學(xué)者對(duì)游戲服務(wù)的必要性進(jìn)行了深入探討,研究者認(rèn)為游戲服務(wù)有其自身獨(dú)特的價(jià)值,能滿足讀者特別是年輕讀者的需求;同時(shí),圖書館借助其豐富的文獻(xiàn)資源、人力資本和在讀者中的影響力,有能力開展游戲服務(wù),因此游戲服務(wù)是一種值得嘗試的圖書館創(chuàng)新服務(wù)形式,理由如下:
(1)游戲服務(wù)能招徠新讀者。網(wǎng)調(diào)顯示,游戲是用戶最感興趣的休閑方式之一,我國(guó)游戲利用率已攀升至70.5%;而圖書館的入館讀者數(shù)量卻急劇下降,如何把讀者吸引到圖書館來是需要考慮的問題,基于用戶感興趣的游戲服務(wù)途徑值得嘗試。美國(guó)圖書館提供游戲服務(wù)的初衷就是根據(jù)讀者需求,投其所好,通過豐富的游戲活動(dòng)吸引讀者走進(jìn)圖書館。(2)游戲服務(wù)能深化圖書館的教育職能。教育學(xué)家認(rèn)為游戲是開展教育的最好方式,也是技能培養(yǎng)的有效途徑,圖書館通過收集、選擇、整理游戲資源,能有效地輔助專業(yè)教育活動(dòng),提升教育效果。(3)游戲服務(wù)能提高讀者的信息素養(yǎng)。當(dāng)前,圖書館的信息素養(yǎng)教育存在用戶興趣淡薄、反應(yīng)冷淡、教育效果不理想等問題,而把信息素養(yǎng)融入到玩游戲的過程,則能打開新局面。韓宇等人就此問題開展了專門研究,闡述了游戲與信息素養(yǎng)教育的契合點(diǎn),提出了游戲化信息素養(yǎng)教育的開展路徑[5]。(4)游戲能加強(qiáng)用戶之間的交流。用戶一起玩游戲是促進(jìn)交流的有效方式,圖書館可以挑選部分以圖書館為場(chǎng)景或以圖書館資源為線索的游戲,玩家通過游戲加深對(duì)館員的理解,同時(shí)玩家為完成游戲設(shè)定的任務(wù),會(huì)相互溝通和協(xié)作,有利于個(gè)體知識(shí)的傳播和共享。(5)游戲服務(wù)能讓圖書館建立特色館藏。游戲服務(wù)的基礎(chǔ)是游戲資源,圖書館可依托服務(wù)逐步收集相關(guān)資源,組建游戲特色館藏,讓未來的用戶可以到圖書館再玩一次兒時(shí)的電子游戲,追憶過去美好的歲月,那是一種非常人性化的體驗(yàn)式閱讀[6]。
在美國(guó),公眾對(duì)游戲的接受度較高,游戲化的教育方式備受推廣,圖書館行業(yè)協(xié)會(huì)(ALA)是游戲服務(wù)的領(lǐng)導(dǎo)者和推廣者,成員館是游戲服務(wù)的主體。而國(guó)內(nèi)公眾對(duì)游戲特別是電子游戲的接受度普遍較低,過分渲染其娛樂性而忽視了其教育性,認(rèn)為游戲的休閑性與圖書館特別是高校圖書館的學(xué)術(shù)特質(zhì)格格不入。在具體實(shí)踐中,仍有高校圖書館會(huì)禁止讀者在館舍玩游戲[7],在此背景下,如果讓圖書館成為游戲服務(wù)的承擔(dān)者和推廣者,巨大的角色轉(zhuǎn)換讓讀者、社會(huì)以及館員自身都難以接受。
而大學(xué)生社團(tuán)是大學(xué)生基于相同的興趣、愛好、特長(zhǎng),為滿足學(xué)習(xí)、實(shí)踐、文藝、娛樂及提升能力等需要,按一定的章程和制度自愿組建的群眾組織[8]。大學(xué)生社團(tuán)的典型特點(diǎn)是社團(tuán)成員具有相近的興趣愛好、自覺的求知行為和自愿接受組織規(guī)范約束。社團(tuán)成員的自覺性保障了其對(duì)活動(dòng)的熱情和積極性;社團(tuán)的章程和制度保證了社團(tuán)活動(dòng)的效率。且大學(xué)生社團(tuán)已在增進(jìn)圖書館與讀者的溝通、營(yíng)造圖書館良好的閱讀風(fēng)氣和學(xué)習(xí)氛圍、開展文體活動(dòng)宣傳圖書館等方面做了大量卓有成效的工作,具有參與圖書館服務(wù)的豐富經(jīng)驗(yàn),那么大學(xué)生社團(tuán)理所當(dāng)然可以參與高校圖書館的游戲服務(wù),且能取得更好的效果。這是因?yàn)?(1)促進(jìn)讀者對(duì)游戲的理解。對(duì)于圖書館游戲服務(wù)的宣傳和推廣,傳統(tǒng)的組織者單向宣講的模式已不適用,基于SNS社交網(wǎng)絡(luò)的朋輩推薦會(huì)更有效。同樣,對(duì)于游戲的定位,圖書館單方面的評(píng)價(jià)并不能引起讀者的共鳴,而社團(tuán)成員來自大學(xué)生群體,他們可以首先體驗(yàn)圖書館提供的游戲服務(wù),當(dāng)他們滿意后,他們可以成為游戲服務(wù)承擔(dān)者,向全院學(xué)生推薦并組織相關(guān)活動(dòng),鼓勵(lì)更多讀者參與,體現(xiàn)游戲的價(jià)值。(2)豐富游戲服務(wù)形式。當(dāng)前,各高校圖書館的資源利用率在下降,一方面是因?yàn)殚喿x習(xí)慣的改變,另一方面與高校圖書館的服務(wù)缺乏主動(dòng)和針對(duì)性,方式單一有關(guān)系。大學(xué)生社團(tuán)成員積極熱情、思維活躍、愛好廣泛且富有創(chuàng)新精神,他們會(huì)集思廣益,以活潑生動(dòng)的多樣化形式開展游戲服務(wù),提升服務(wù)效果。(3)有利于圖書館與社團(tuán)的互助共贏。圖書館基于豐富的文獻(xiàn)資源,可以為大學(xué)生社團(tuán)開展定題服務(wù),為社團(tuán)提供實(shí)踐平臺(tái);而大學(xué)生社團(tuán)依靠成員的自我教育、自我管理和自我服務(wù),可以開展豐富多彩的社團(tuán)活動(dòng),繁榮圖書館文化。大學(xué)生社團(tuán)在圖書館的配合下開展游戲服務(wù),則是兩者在圖書館服務(wù)創(chuàng)新領(lǐng)域的再次互助,有利于強(qiáng)化兩者間的友好協(xié)作關(guān)系,取得共贏。
因此,國(guó)內(nèi)高校圖書館游戲服務(wù)的承擔(dān)者應(yīng)是“館員+社團(tuán)成員”(包括讀者社團(tuán)、游戲社團(tuán)、志愿者社團(tuán)等)的復(fù)合主體。其中,館員側(cè)重游戲文獻(xiàn)服務(wù),而社團(tuán)成員側(cè)重游戲主題活動(dòng)。
圖書館游戲服務(wù)主要分為兩類:游戲服務(wù)化和服務(wù)游戲化,前者是指圖書館關(guān)注游戲資源,并將其作為一類特殊文獻(xiàn)進(jìn)行采訪、編目、導(dǎo)讀,并參照學(xué)科服務(wù)模式向讀者提供服務(wù);后者是指將圖書館的基本要素、服務(wù)、資源作為游戲元素,通過游戲的形式向讀者傳遞知識(shí)[9]。無論是何種類型的游戲服務(wù),在具體服務(wù)中,總要經(jīng)歷“調(diào)查服務(wù)需求——組織開展服務(wù)——評(píng)估服務(wù)效用”等環(huán)節(jié),大學(xué)生社團(tuán)可參與到服務(wù)的每一個(gè)流程,成為游戲服務(wù)的重要主體。
雖然游戲服務(wù)的價(jià)值受到越來越多的認(rèn)同,但并不代表游戲服務(wù)模式可以直接從國(guó)外引進(jìn)。國(guó)內(nèi)高校圖書館以何種模式開展游戲服務(wù)更多取決于讀者的需求。大學(xué)生社團(tuán)可以在圖書館的指導(dǎo)下,在大學(xué)生中廣泛開展調(diào)查,確定需求情況。游戲服務(wù)需求主要包含四個(gè)層次:(1)對(duì)游戲類文獻(xiàn)的需求,比如對(duì)有關(guān)游戲設(shè)計(jì)、開發(fā),游戲指南,游戲文化類圖書、報(bào)刊的需求。(2)對(duì)游戲軟件的需求,諸如對(duì)游戲安裝程序、升級(jí)包、游戲代碼、游戲工具包等的需求。(3)對(duì)游戲空間的需求,包括游戲場(chǎng)地、游戲設(shè)備和游戲氛圍的需求。(4)對(duì)游戲信息導(dǎo)航的需求,包括網(wǎng)友的游戲心得、攻略、游戲秘籍貼、新游戲發(fā)布等網(wǎng)絡(luò)信息的需求。大學(xué)生社團(tuán)成員通過面談、網(wǎng)聊、微博留言等方式與讀者取得溝通,了解讀者對(duì)游戲的態(tài)度,再配以問卷調(diào)查,整理出讀者對(duì)游戲的需求情況和重點(diǎn)需求內(nèi)容,及時(shí)向圖書館傳遞。
如前所述,高校圖書館游戲服務(wù)主要包括兩類,一類是圍繞圖書館的游戲文獻(xiàn)開展,另一類則是把圖書館的服務(wù)進(jìn)行游戲化。
第一類游戲服務(wù)過程中,大學(xué)生社團(tuán)可以參照?qǐng)D書館以往的學(xué)科定題服務(wù)流程開展:(1)社團(tuán)成員在圖書館員的協(xié)助下系統(tǒng)整理出本館現(xiàn)有的有關(guān)游戲主題的圖書、期刊及視頻資料;(2)社團(tuán)成員把在調(diào)查階段獲取的游戲文獻(xiàn)需求信息反饋給圖書館,并向圖書館薦購相關(guān)文獻(xiàn);(3)圖書館配合社團(tuán)以“專架”的形式集中展示游戲類文獻(xiàn);(4)大學(xué)生社團(tuán)以“書評(píng)”、“征文”等形式進(jìn)行游戲類文獻(xiàn)的導(dǎo)讀;(5)社團(tuán)配合圖書館開展“游戲文獻(xiàn)服務(wù)月”,多渠道和多形式宣傳和推廣游戲文獻(xiàn)資源。
第二類游戲服務(wù)過程與大學(xué)生固有的社團(tuán)活動(dòng)類似,均以“項(xiàng)目”的形態(tài)宣傳、推廣、組織和評(píng)價(jià)。(1)社團(tuán)成員收集大學(xué)生讀者感興趣,或直接以圖書館服務(wù)為元素的游戲資源,選擇其中的1-2種開展游戲主題活動(dòng)。比如大學(xué)生讀者感興趣的“三國(guó)殺游戲”、“CS游戲”和“藏書尋寶游戲”。(2)大學(xué)生社團(tuán)成員通過廣播、報(bào)紙、微博、QQ、MSN等途徑廣泛宣傳游戲活動(dòng),吸引盡可能多的讀者報(bào)名參加。(3)社團(tuán)成員制定游戲參與規(guī)則、競(jìng)賽方式及獎(jiǎng)品設(shè)置,可以通過拉贊助的方式獲取經(jīng)費(fèi)支持。(4)大學(xué)生社團(tuán)在游戲活動(dòng)結(jié)束后,統(tǒng)計(jì)參與人數(shù),收集參與者的反饋意見和館員及教師的建議,為活動(dòng)評(píng)估做準(zhǔn)備。
服務(wù)評(píng)估是對(duì)活動(dòng)效能的科學(xué)分析,判斷服務(wù)是否實(shí)現(xiàn)既定目標(biāo),總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、查找不足。目前,圖書館往往熱衷服務(wù)創(chuàng)新,通過新形式或新途徑開展讀者服務(wù),而對(duì)創(chuàng)新服務(wù)的效果并不關(guān)注,對(duì)服務(wù)是否吸引了新讀者、是否提升了讀者的滿意度等并未充分考慮。服務(wù)評(píng)估環(huán)節(jié)存在思想不重視、評(píng)估內(nèi)容不全面、評(píng)估工具不科學(xué)、評(píng)估機(jī)制不合理等問題。
為了有效評(píng)估游戲服務(wù),必須建立科學(xué)合理的評(píng)價(jià)指標(biāo)。對(duì)游戲服務(wù)而言,是否吸引了新讀者、是否促進(jìn)讀者關(guān)注圖書館、是否讓玩家感到愉快、是否增進(jìn)了玩家對(duì)圖書館的信任、是否帶來進(jìn)館人數(shù)和借閱量的增加等定性或定量指標(biāo)均應(yīng)納入考評(píng)體系??梢越梃b柯氏四級(jí)評(píng)估模式從游戲服務(wù)參與者的反應(yīng)層、學(xué)習(xí)層、行為層和結(jié)果層四個(gè)層次進(jìn)行全面剖析[10]。
需要注意的是,在具體評(píng)估過程中,一方面要加強(qiáng)對(duì)游戲服務(wù)結(jié)果的評(píng)價(jià),包括玩家滿意度和對(duì)圖書館的影響等,另一方面也要加強(qiáng)對(duì)游戲服務(wù)過程的評(píng)價(jià),包括評(píng)價(jià)游戲服務(wù)的場(chǎng)地選擇、時(shí)間安排、活動(dòng)宣傳、內(nèi)容豐富度、活動(dòng)組織等。
圖書館指導(dǎo)大學(xué)生社團(tuán)向讀者提供游戲資源和服務(wù),秉承“讀者服務(wù)讀者”的理念開展相關(guān)活動(dòng),能取得意想不到的效果。(1)大學(xué)生社團(tuán)成員更了解大學(xué)生讀者對(duì)游戲服務(wù)的接受度,通過相關(guān)游戲資源的選擇和游戲活動(dòng)的組織,能使得游戲服務(wù)更具針對(duì)性,滿足讀者需求。(2)大學(xué)生社團(tuán)成員在游戲服務(wù)過程中所用的宣傳語言、推廣手段更易被同齡大學(xué)生讀者接受,活動(dòng)效果得到提升。(3)活動(dòng)組織者與讀者身份的等同更容易促進(jìn)彼此的交流,讀者在對(duì)游戲服務(wù)的真實(shí)感受、對(duì)圖書館服務(wù)的不滿等可以及時(shí)傳遞。
“酒香也怕巷子深”,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代背景下,圖書館服務(wù)也應(yīng)重視營(yíng)銷和推廣,而與大學(xué)生社團(tuán)合作則能事半功倍。(1)圖書館借助豐富的社團(tuán)活動(dòng)積累了活動(dòng)推廣和營(yíng)銷的經(jīng)驗(yàn)。(2)大學(xué)生社團(tuán)成員掌握了容易被同齡人接受的營(yíng)銷手段和方式。(3)大學(xué)生社團(tuán)成員具有豐富才藝,可以把舞臺(tái)表演、COSPLAY、情景劇等藝術(shù)形式使用到圖書館游戲服務(wù)營(yíng)銷中。
組織氣候?qū)W研究表明,良好的人際關(guān)系是提升組織工作效率和提高客戶滿意度的重要因素[11]。圖書館應(yīng)與大學(xué)生社團(tuán)、大學(xué)生建立良好的人際關(guān)系,不斷優(yōu)化服務(wù)工作,提高讀者滿意度。(1)圖書館加強(qiáng)與大學(xué)生社團(tuán)的合作。圖書館為大學(xué)生社團(tuán)的各項(xiàng)活動(dòng)提供知識(shí)資源,大學(xué)生社團(tuán)則為圖書館的各項(xiàng)服務(wù)提供創(chuàng)意和人力資源,兩者互惠互利,取得共贏。(2)通過大學(xué)生社團(tuán)的相關(guān)活動(dòng),圖書館與讀者建立更緊密的人際關(guān)系。圖書館指導(dǎo)、輔助大學(xué)生社團(tuán)開展深受讀者歡迎的各類活動(dòng),吸引更多的讀者關(guān)注并使用圖書館,讓讀者信任與依賴圖書館,這將有益于圖書館創(chuàng)新服務(wù)的持續(xù)深入。
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