關(guān)云峰
如果我們完全了解了生活周遭,是不是就能避免一切壞事情的發(fā)生?你有沒有想過,如果致命真菌在無(wú)形中侵蝕進(jìn)入人類的大腦,并進(jìn)一步操控人類和迅速?gòu)V泛地傳播開來(lái),人類是否會(huì)就此滅亡?頑皮狗工室的布魯斯·斯特利和尼爾·卓克曼追尋著這樣的靈感,開發(fā)了PS3末世求生之作—《最后生還者》(The Last of Us)。
秘密研發(fā),將靈感無(wú)限放大
其實(shí)早在全球玩家還沉迷于PS3《神秘海域2:盜亦有道》(Uncharted 2: Among Thieve)的2009年,遠(yuǎn)在洛杉磯的頑皮狗工作室已經(jīng)將精英開發(fā)團(tuán)隊(duì)一分為二,一組負(fù)責(zé)神秘海域系列第三作的開發(fā),而另一組則開始了全新的秘密項(xiàng)目。該項(xiàng)目由布魯斯·斯特利(Bruce Staley)擔(dān)任游戲?qū)а荨⒛釥枴ぷ靠寺∟eil Druckmann)擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),并匯集了資深游戲設(shè)計(jì)師本森·拉塞爾(Benson Russell)、首席游戲設(shè)計(jì)師雅各布·明可夫(Jacob Minkoff)、游戲設(shè)計(jì)師瑞奇·坎比爾(Ricky Cambier)、程序員馬歇爾·羅賓(Marshall Robin)、UI設(shè)計(jì)師亞歷山德里亞·妮奧娜基斯(Alexandria Neonakis)等精英。面對(duì)全新的原創(chuàng)作品,團(tuán)隊(duì)一切從零開始。
頑皮狗工作室依靠“神秘海域”系列游戲,成為全球頂尖游戲開發(fā)商之一,其后跟隨著一大批忠實(shí)粉絲??梢哉f(shuō)頑皮狗開發(fā)的游戲叫好叫座,也成為PS3獨(dú)占游戲開發(fā)陣營(yíng)中最亮眼的一支中堅(jiān)團(tuán)隊(duì)。在“神秘海域”的三部曲終結(jié)之前,公司就要開始策劃原創(chuàng)新項(xiàng)目的開發(fā),靈感也是在無(wú)意之中閃現(xiàn)。創(chuàng)意總監(jiān)尼爾·卓克曼表示,“《最后生還者》的靈感來(lái)自BBC的自然紀(jì)錄片《Planet Earth》(行星地球)的第八集,片中展現(xiàn)了蟲草寄生菌孢子侵襲入螞蟻的大腦,以此作為溫床后,真菌子實(shí)體從頭中長(zhǎng)出來(lái),而成熟后的真菌孢子會(huì)再感染更多的螞蟻?!笔聦?shí)上,受害者不僅僅是蟻群,蟲草真菌有近千種,每種真菌會(huì)歸于某一類物種。于是,整個(gè)游戲的世界觀由此形成,造成末世的偷窺禍?zhǔn)拙褪窍x草寄生菌孢子中的一種。
確定了制作方向,斯特利和卓克曼隨后參考了大量的電影、漫畫、小說(shuō)等素材,他們決定制作出接近真實(shí)的故事背景,讓玩家在游戲中能夠真切地體驗(yàn)到生存的壓力。開發(fā)游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)參考了湯姆·漢克斯主演的電影《毀滅之路》和《大地驚雷》,戰(zhàn)斗方面則參考了電影《老無(wú)所依》中的槍戰(zhàn)場(chǎng)面。游戲并不是想呈現(xiàn)爽快的連續(xù)槍戰(zhàn)場(chǎng)面,而是更關(guān)注于人與人間的微妙關(guān)系和真實(shí)的求生感。
團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量的時(shí)間在游戲角色的設(shè)計(jì)上,這樣才能夠更好地將人物融入整個(gè)故事背景中。希望能夠通過一個(gè)“真實(shí)”的世界中,反映出“真實(shí)”人類的堅(jiān)強(qiáng)。在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,概念設(shè)計(jì)師并不是憑空想象,而是參考了大量的現(xiàn)實(shí)中的荒廢場(chǎng)景。布魯斯·斯特利等主創(chuàng)人員曾在雨天中去了一座廢氣的醫(yī)院,整個(gè)地板都被水浸濕,夜晚中電力也是中斷的,這種恐怖的經(jīng)歷讓他們更能夠清楚人類在未知的環(huán)境中的求勝欲望。團(tuán)隊(duì)還收集了大量真是存在的廢墟照片用作創(chuàng)作素材,才發(fā)現(xiàn)地球上這類的建筑還真不少。
同樣還是使用著神秘海域系列游戲的開發(fā)引擎,所以玩家很容易察覺出在畫面上的相似之處。一方面要感謝神秘小組ICE TEAM對(duì)于引擎、工具包等技術(shù)的支持,另一方面則是團(tuán)隊(duì)自身對(duì)于游戲代碼的優(yōu)化了。新的光照引擎對(duì)于團(tuán)隊(duì)的幫助非常大,從預(yù)告片的情節(jié)中可以看出團(tuán)隊(duì)用它做到了更精彩的視覺效果。早在開發(fā)《神秘海域2》的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)基本將SPU達(dá)到了100%的利用率。而《最后生還者》的開發(fā)時(shí)期,程序員靜下心來(lái)進(jìn)行切實(shí)的代碼優(yōu)化工作,把代碼變小變快,甚至是用匯編代碼替換,想盡辦法地?cái)D壓它們。這樣做的成效就是把PS3的機(jī)能幾乎完全發(fā)揮了出來(lái)。
末日荒涼,如何孤單力薄地存活下去?
《最后生還者》講述了全球因蟲草真菌孢子感染的20年之后,地球上不同地域之間的交通工具都已消失,所有城市都已荒廢,人類也幾乎因真菌感染而絕跡,更有一部分人類因感染而變成了可怕的怪物。故事發(fā)生在美國(guó), 全球的文明和生產(chǎn)都停滯了,交通工具和通訊工具都已中斷,你甚至不知道其他國(guó)家的具體狀況。在這里,僅剩的人群被管制在不同的隔離區(qū)內(nèi),終日被嚴(yán)格監(jiān)控,并不準(zhǔn)與外界聯(lián)系。隨著城市的消失,隨之而來(lái)的是原始環(huán)境的蘇醒,無(wú)聲的廢墟中荒草叢生,儼然與森林雜交,你看不到任何生氣景象,唯有植物茂盛地生長(zhǎng),偶爾看到天空中飛過的鳥群。
這個(gè)荒涼的世界中,艱苦存活下來(lái)的大叔喬爾(Joel)偷偷在隔離區(qū)和黑市之間販賣毒品和武器,受人雇傭?qū)⑿∨颍‥llie)送出隔離區(qū)一事改變了他的命運(yùn)。在護(hù)送過程中出了意想不到岔子,導(dǎo)致被軍方追捕。兩人為了求生,不得不從波士頓一路向西部逃離。
“這是一部講述喬爾和艾莉如何在這個(gè)世界上生存的故事。我們制作時(shí)思考著這樣幾個(gè)問題:生存在這個(gè)世上究竟意味著什么?不知道究竟哪些人受到了感染意味著什么?對(duì)一個(gè)少女來(lái)說(shuō),這個(gè)世界意味什么?在這個(gè)沒有購(gòu)物電視、iPhone和互聯(lián)網(wǎng)的世界里,會(huì)造就這個(gè)艾莉什么樣的性格?”尼爾·卓克曼說(shuō)到。傳染——這個(gè)人們最為驚恐的一個(gè)詞匯,正是這個(gè)原因才造就了游戲中的世界。 布魯斯和尼爾表示:“試想那些帶有傳染性與控制性的孢子能夠傳染人類的話,情況會(huì)事怎樣。游戲中最為恐怖的是這種孢子,而非人類。我們想要看到人類在這樣的壓力下,會(huì)做出怎樣的抉擇。團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)感染者的形象時(shí),有一些很像外星人,有一些很像僵尸,然而我們覺得都不合適。當(dāng)看到真實(shí)世界中的孢子在地表覆蓋所形成的畫面后,我們找到了靈感?!痹谟螒蚴澜缰?,每個(gè)人身邊都有一個(gè)熟悉的人受到感染,所以每個(gè)人都知道那種感覺。在這個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)下,有時(shí)候玩家需要做出艱難的選擇。
被感染的“人類”有很多種,因感染程度不同而呈現(xiàn)出不同的結(jié)果。游戲中最常見到的有追逐者(Runners)和尋聲者(Clicker),前者屬于輕度感染,雖喪失人性,卻還保持著些微的視力,并擁有敏銳的聽覺;而后者的視覺系統(tǒng)被感染破壞,但其能依靠超聲波發(fā)出的聲響來(lái)感知周圍環(huán)境。
不同的感染者攻擊能力不同,如追蹤者雖然攻擊能力較低,但相對(duì)更容易發(fā)現(xiàn)人類的存在,多為不停走動(dòng)搜尋“獵物”。尋聲者的攻擊能力就很高,基本上被靠近的話就能夠?qū)⑷怂阂е滤?。不過,只要在其身邊不發(fā)出聲響且蹲低姿態(tài),就能夠偷偷地從其身邊通過。不同的敵人,攻擊等級(jí)和給對(duì)于玩家心理造成的壓力也有所不同,尋聲者雖然看不見,可一旦被其靠近就會(huì)被一擊斃命,而它在不停發(fā)出的“喀喀”響聲,也讓玩家不寒而栗。
面對(duì)可怕的敵人,最讓人絕望的是資源的枯竭?!拔覀冋娴南氪_保、對(duì)比能夠存在于負(fù)面空間之間,高度的緊張隨之滲入。你需要去探索、尋找可用資源?!彼固乩忉尩?。整個(gè)游戲讓玩家被迫去體會(huì),在資源如此枯竭的世界中做出選擇。看看你的周圍,找找是否有任何可用的東西,來(lái)幫助你在這個(gè)世界中再活一天。
“玩家能找到不同種類的物件,例如破布、酒精、一小段斷裂的刀片,甚至是皮靴的幫帶。然后玩家可以用不同的方式組合這些物件,創(chuàng)造出有助于求生的東西?!?明可夫解釋到。
比如找到一瓶酒精和一些破布,這兩樣能夠用來(lái)制作汽油彈。適當(dāng)?shù)剡m用它,能夠幫助解決掉一些敵人?;蛘咭材軌蜻m用相同的兩樣原料物件,制作出隨身急救包。是選擇制作攻擊性物品,還是防御性的物品,這需要玩家自己來(lái)決定,不同的選擇也造成了不同的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,游戲中不只是汽油彈和急救包這么簡(jiǎn)單的組合物品,同樣擁有其它組合,玩家可以用綁帶和到品手工自制成刀子,之后就可以悄悄地接近從敵人后方,更快速安靜地解決掉對(duì)方,甚至玩家可以用來(lái)撬開門鎖,說(shuō)不定新開拓的空間存在著更加有用的資源。游戲中的武器也可以通過同樣的方法升級(jí),當(dāng)撿到一些釘子或剪刀,然后用繃帶將它們附加在2x4英寸的武器上,這樣就能夠制造出更具殺傷性的近戰(zhàn)武器。當(dāng)然,同樣的原料,玩家也可以選擇制作炸彈。
由于資源有限,遇上敵人后我那家還是能夠低調(diào)地略過,不過這樣就無(wú)法取得敵人身上的東西了,甚至是敵人周邊的物品。所以玩家必須去平衡風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào),這也是在游戲中必須抉擇的一部分。
協(xié)同求生,智能卓先的AI角色
游戲的男主角喬爾是一個(gè)冷酷的生存者,他看過瘟疫橫行前的美好世界。為了生存喬爾做過很多可怕的事情,對(duì)他來(lái)說(shuō)已經(jīng)沒有什么道德的底線了。另一名主要角色艾莉則只知道在軍事隔離區(qū)的生活,她對(duì)世界的認(rèn)識(shí)來(lái)自諸如遺留下來(lái)的漫畫書和雜志等“舊世界”的流行文化。艾莉是一個(gè)比實(shí)際年齡更加聰明勇敢的少女,現(xiàn)實(shí)世界的殘酷讓她變得更加頑強(qiáng)。
游戲采用第三人稱視角,過程中玩家將只能操控喬爾一人,艾莉作為輔助AI角色跟隨玩家。其更智能的互動(dòng)可以說(shuō)是游戲的點(diǎn)睛之筆,故事情節(jié)的交待是在喬爾與艾莉隨著關(guān)系的增進(jìn)和默契下逐步展開的。當(dāng)你在游戲中遇到困難解不開謎題時(shí),艾莉的一個(gè)小動(dòng)作就是作為對(duì)玩家的提醒;而遇敵后,艾莉也不會(huì)莽撞行事,而是根據(jù)玩家的不同行動(dòng)作出相應(yīng)的判斷?!蹲詈笊€者》中出現(xiàn)的人類敵人也可以算是有了“情緒”和“思考”,他們?cè)谕樗篮髸?huì)表現(xiàn)出憤怒的情緒,并且提醒周圍的同伴有危險(xiǎn);他們發(fā)現(xiàn)喬爾只有近戰(zhàn)武器時(shí),會(huì)直接向玩家撲過來(lái);當(dāng)他們逐漸失去優(yōu)勢(shì)后,則會(huì)表現(xiàn)得害怕。
“遭遇者的殘酷于粗暴是為了達(dá)到游戲中強(qiáng)調(diào)生存的調(diào)性,當(dāng)玩家在路途中遇到敵人出現(xiàn),無(wú)論是人類或受感染者,會(huì)看到艾莉隨之有不同的行為反應(yīng)。這也是我們想讓玩家在游戲中慢慢體會(huì)的。”斯特利說(shuō)到。
迅速直接,貼心系統(tǒng)下的隨機(jī)應(yīng)變
在《最后生還者》這個(gè)世界中,有時(shí)候又不會(huì)給你機(jī)會(huì)作出選擇,比如在途中會(huì)突然發(fā)生搏斗,玩家當(dāng)下就要作出抉擇,這就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)整個(gè)現(xiàn)場(chǎng)同步手工自制系統(tǒng)的原因之一。 明可夫?qū)Υ苏f(shuō)到:“我們壓根不想屏幕上卷動(dòng)出一長(zhǎng)串各式各樣的物件清單,將玩家需要按鍵的次數(shù)降到最低?!?/p>
游戲的系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)風(fēng)格又與過往制作過的游戲有很大的不同,團(tuán)隊(duì)將游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)成高效能流線型模式,配合更快的運(yùn)作速度,讓玩家取得更好的帶入感。“我最討厭的一件事就是游戲的使用界面把玩家扯開游戲太久,所以在設(shè)計(jì)這款游戲的界面時(shí),得把界面執(zhí)行畫面縮小到一半的尺寸,對(duì)我們而言,這實(shí)在是個(gè)挑戰(zhàn)。玩家在操作界面的同時(shí),依然能夠看到游戲中的主角根據(jù)界面指示所發(fā)生的變化。更重要的是能夠同時(shí)留意周圍可能發(fā)生的事情,這樣才能在操作界面的狀態(tài)下,避免收到攻擊。”妮奧娜基斯解釋了她所實(shí)現(xiàn)的UI設(shè)計(jì)。
隨風(fēng)入耳,大師奏響的絕境凄涼
隨著游戲的深入開發(fā),游戲配樂的重要一環(huán)也在同步進(jìn)行,頑皮狗邀請(qǐng)了著名作曲家古斯塔夫·桑塔歐萊厄(Gustavo Santaolalla)將為本作配樂,這位出生于阿根廷布宜諾斯艾利斯的配樂人,曾為電影《21克》《斷背山》《巴別塔》等電影配樂,讓聲音與影像完美地融為一體。
桑塔歐萊厄的配樂中善于營(yíng)造在溫暖中略帶憂傷憂愁的氣氛,每每結(jié)束之后能給人許久的回味。此次為《 最后生還者》的配樂,又將靈動(dòng)的吉他旋律與班卓琴獨(dú)特的音色帶入其中,加入美國(guó)西部風(fēng)味,讓游戲別有一番末世之感?!拔以诜浅D暧讜r(shí)就開始接觸音樂。五歲時(shí),祖母送我一把吉他作為禮物,那就是我正式研究吉他的開始。到了十歲時(shí),老師放棄教我,只對(duì)母親說(shuō)他的耳朵比我的音樂海敏銳,我就這樣輟學(xué)了。從那時(shí)起,我就自學(xué)音樂直到今日?!鄙KW萊厄談及兒時(shí)的記憶,不由得會(huì)心一笑。在游戲配樂的制作中,桑塔歐萊厄更是精益求精,經(jīng)常對(duì)極為細(xì)節(jié)的部分作出適當(dāng)?shù)卣{(diào)整。比如他會(huì)要求在笛聲演奏的末端增加謝衰頹感。因其來(lái)自阿根廷,在那里有種特殊的音樂,也總是被桑塔歐萊厄?qū)戇M(jìn)音樂創(chuàng)作里。那是種以樂器演奏的音樂,他使用一種稱為“郎洛叩”的南美傳統(tǒng)樂器。
“我10歲起開始創(chuàng)作曲子,12歲時(shí)就已經(jīng)組建樂團(tuán)了,到了16歲,我就簽約發(fā)行在阿根廷的第一張唱片。有一天我接到了來(lái)自麥可曼公司的電話,他們想選用我制作過的專輯中的一首曲子,作為羅素克洛和帕西諾主演的電影《驚爆內(nèi)幕》的電影配樂。與此同時(shí),電影導(dǎo)演阿利安卓·崗札雷·伊納利圖也聯(lián)系我,他正在制作電影《愛是一條狗》……制作完成后,他就把握介紹給導(dǎo)演華特·賽勒斯,我接著為他制作《摩托車日記》的電影配樂。很意外地,我就這么開始為電影制作配樂了?!?/p>
“尼爾·卓克曼找上我,想一起合作《最后生還者》,這是我第一次為電玩游戲制作配樂?!鄙KW萊厄說(shuō)到,游戲的配樂用到了打擊樂器,大提琴、管弦樂團(tuán)合奏,甚至還有最經(jīng)典的納什維爾吉他。“創(chuàng)作《最后生還者》配樂最關(guān)鍵的元素就是,比起其他的配樂主題,它需要更豐富的情感內(nèi)涵。玩家們有更多的情感連結(jié),游戲角色之間緊密相連。”對(duì)于能夠參與到游戲的配樂,桑塔歐萊厄顯得很開心,“與尼爾和共事最棒的一件事就是給予我享有的創(chuàng)作自由,也因此,我能相處一些真正有趣的東西。這就像獲得了一張拍照,允許我徹底地去嘗試與實(shí)現(xiàn)想法。這對(duì)于個(gè)人而言,讓人能夠反倒非常滿足?!?/p>
雖然此類劇情的游戲在頑皮狗尚屬首次,但從玩家和媒體的強(qiáng)烈反響來(lái)看,這款耗資數(shù)千萬(wàn)美元的游戲一定會(huì)熱賣,在談及游戲是否有續(xù)作時(shí),尼爾說(shuō)“本作的故事情節(jié)相對(duì)完整,目前沒有考慮續(xù)作的計(jì)劃?!币苍S我們太貪心,現(xiàn)在還是全情投入游戲之中,成為最后的生還者吧。
(編輯:Bravo)