摘 要:本文簡單的闡述創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),通過分析創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)里的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,認(rèn)識(shí)科技對于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要性。
關(guān)鍵詞:科學(xué)技術(shù) 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 游戲產(chǎn)業(yè)
一、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)簡述
在上個(gè)世紀(jì)中葉,歐美發(fā)達(dá)國家完成了工業(yè)化,這些國家便開始向服務(wù)業(yè)、高附加值和制造業(yè)轉(zhuǎn)變。緊接著在上個(gè)世紀(jì)六十年代左右,歐美發(fā)達(dá)國家出現(xiàn)大規(guī)模的社會(huì)運(yùn)動(dòng),亞文化、流行文化、社會(huì)思潮等紛紛涌現(xiàn)。這些運(yùn)動(dòng)、文化、思潮的出現(xiàn)對傳統(tǒng)工業(yè)社會(huì)結(jié)構(gòu)產(chǎn)生了巨大的沖擊。到了上個(gè)世紀(jì)八十年代,在經(jīng)濟(jì)全球化的大背景下,歐美一些發(fā)達(dá)國家的經(jīng)濟(jì)政策開始鼓勵(lì)私有化和自由競爭。在激勵(lì)的市場競爭中,企業(yè)和個(gè)人要不斷創(chuàng)新,制造優(yōu)勢,拉大自身與競爭對手的差異化,才能提升企業(yè)和個(gè)人的競爭力。這些都刺激著創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
而創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的概念最早出現(xiàn)在1998年出臺(tái)的《英國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)路徑文件》中,該文件明確提出:“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),就是指那些從個(gè)人的創(chuàng)造力、技能和天分中獲取發(fā)展動(dòng)力的企業(yè),以及那些通過對知識(shí)產(chǎn)權(quán)的開發(fā)可創(chuàng)造潛在財(cái)富和就業(yè)機(jī)會(huì)的活動(dòng)。”根據(jù)這個(gè)定義,英國將廣告、建筑、藝術(shù)和文物交易、工藝品、設(shè)計(jì)、時(shí)裝設(shè)計(jì)、電影、互動(dòng)休閑軟件、音樂、表演藝術(shù)、出版、軟件、、電視廣播等13個(gè)行業(yè)確認(rèn)為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。英國的這一定義后來被許多國家和地區(qū)沿用。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)其他行業(yè)最大的區(qū)別在于創(chuàng)意為產(chǎn)品和服務(wù)提供了使用價(jià)值之外,還賦予產(chǎn)品文化附加值。
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)具有高知識(shí)性、高附加值性、高融合性的特征。本文要討論的科技在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到的作用,在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)高知識(shí)行的這一特征上就能表現(xiàn)出來。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是經(jīng)濟(jì)、文化、科技相互融合的產(chǎn)物,也就是說在隨著科技發(fā)展,經(jīng)濟(jì)增長,人們的日常生活水平提高,對精神需求也相應(yīng)的提升。作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)既擁有與傳統(tǒng)行業(yè)相同的使用價(jià)值,又被創(chuàng)意賦予了更高的文化附加值,也就應(yīng)運(yùn)而生。
二、游戲產(chǎn)業(yè)的誕生
游戲產(chǎn)業(yè)的誕生完全依賴于科技的發(fā)展。一般來說,游戲產(chǎn)業(yè)可分為游戲機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲兩大種類。
1、游戲機(jī)
游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)包括了街機(jī)、掌機(jī)、家用機(jī)等。
在上個(gè)世紀(jì)五十年代左右,電子計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展,以前笨重的真空管被晶體管代替,集成電路和大規(guī)模集成電路的出現(xiàn),使得計(jì)算機(jī)更新?lián)Q代非??斓耐瑫r(shí),軟件技術(shù)也相應(yīng)的快速發(fā)展,電子游戲機(jī)就這樣誕生了。起初的游戲機(jī)為投幣式的商用電子游戲機(jī),這種投幣式游戲機(jī)大都屬于機(jī)械或者是簡易電路結(jié)構(gòu),直到世界上第一款視屏游戲“雙人網(wǎng)球”在1958年問世。這個(gè)游戲是用計(jì)算機(jī)在圓形的示波器上制作出一個(gè)非常簡陋的網(wǎng)球模擬程序,游戲畫面只是一個(gè)白色圓點(diǎn)在一條白線兩邊跳來跳去而已。1961年 第一款交互式游戲“太空大戰(zhàn)”誕生。是真正運(yùn)行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運(yùn)行在PDP-1(編成數(shù)據(jù)處理器-1)上,當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)還相當(dāng)有限,空間大戰(zhàn)必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
這些商用電子游戲機(jī)新穎好玩,吸引了人們一時(shí)的眼光。但是這種街機(jī)玩起來始終是比不上在家里方便,加上電子技術(shù)的發(fā)展,電子游戲機(jī)也開始朝著家用機(jī)的方向發(fā)展。
家用機(jī),顧名思義就是在家使用方便,有體積小,價(jià)格合適等方面的優(yōu)勢。當(dāng)時(shí)為了實(shí)現(xiàn)這些優(yōu)勢,游戲廠商只能犧牲游戲節(jié)目的容量來換取更低的制造成本,這就使得游戲的畫面非常的單調(diào)。世界上第一款視屏游戲“雙人網(wǎng)球”被移植到第一代電視游戲機(jī)時(shí),網(wǎng)球和網(wǎng)也只能用簡單的點(diǎn)和線來表現(xiàn)。這個(gè)時(shí)候的電子游戲機(jī)只有一個(gè)微處理器,比如當(dāng)時(shí)流行的AY-3-8500,有網(wǎng)球、足球等四個(gè)游戲,這個(gè)微處理器既充當(dāng)中央處理器,又充當(dāng)圖像發(fā)生器和存儲(chǔ)器。由于存儲(chǔ)器容量很小,熒光屏上能顯示的點(diǎn)相應(yīng)就減小,但為了覆蓋整個(gè)屏幕,每個(gè)點(diǎn)就得十分粗大。這一代的游戲機(jī)還有一個(gè)缺點(diǎn),就是無法玩更多的游戲,只能在游戲機(jī)自帶的幾個(gè)游戲里進(jìn)行選擇。
意識(shí)到電子游戲機(jī)的市場是非常有潛力的,世界第一個(gè)電子游戲公司雅達(dá)利公司也開始了家用游戲機(jī)的研制。針對第一代家用游戲機(jī)的缺點(diǎn),雅達(dá)利公司推出的第二代家用游戲機(jī)做到了可以更換游戲。這款名為雅達(dá)利電視游戲機(jī)的家用游戲,把游戲節(jié)目存儲(chǔ)在ROM中,可以拔插更換,這種改進(jìn)使得游戲節(jié)目容量達(dá)到4K,游戲的畫面有8種色彩,更是有了簡單的配樂。雅達(dá)利游戲機(jī)上市后風(fēng)行一時(shí),當(dāng)年就達(dá)3.3億美元的銷售額,成為圣延節(jié)搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達(dá)到10億美元,第四年,即1982年,創(chuàng)出30億美元的銷售額紀(jì)錄。雅達(dá)利電視游戲機(jī)無疑是給世界玩具市場造成了一股新浪潮,世界各地都掀起了電視游戲機(jī)熱。雖然雅達(dá)利電視游戲機(jī)突破了第一代家用游戲機(jī)的技術(shù)限制,創(chuàng)造了世界玩具史上的一個(gè)奇跡,但是第二代家用游戲機(jī)的游戲容量仍然很小,游戲畫面簡單呆板,游戲內(nèi)容也十分的乏味。久而久之,這種只擁有簡單圖形的游戲機(jī)逐漸不能滿足消費(fèi)者的需求,雅達(dá)利公司銷聲匿跡,其在游戲機(jī)市場的位置被任天堂公司所取代。任天堂電視游戲機(jī)和雅達(dá)利電視游戲機(jī)雖同屬八位中央處理器,但是隨著高容量低成本的存儲(chǔ)器問世,任天堂電視游戲機(jī)采用特殊的外圍電路圖像處理器,使得中央處理器和外圍電路實(shí)現(xiàn)分離,這項(xiàng)技術(shù)再配合上高容量低成本的存儲(chǔ)器,在很大程度上提升了游戲機(jī)的反映速度,并且能提供更高質(zhì)量的游戲畫面。
在任天堂公司取得成功后,日本電氣公司推出第四代電視游戲機(jī)PC-ENGINE。PC-ENGINE電視游戲機(jī)體積更小,不管是畫面和音樂質(zhì)量都比任天堂提升了不少,這對任天堂公司在游戲機(jī)市場的壟斷是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)。日本電氣公司還率先將激光唱盤存儲(chǔ)器(CD-ROM)技術(shù)引用到家用游戲機(jī)中,這就使得游戲容量提到75至150倍。使用時(shí)只用將激光唱盤存儲(chǔ)器與電視游戲機(jī)連接起來,插入系統(tǒng)卡,就能玩更多容量更大的游戲。這種技術(shù)使得電視游戲機(jī)的內(nèi)容更為豐富、游戲畫面更細(xì)致。最重要的是這種技術(shù)還使得電視游戲機(jī)有了中斷記憶功能,也就是存檔功能。
除了任天堂公司和日本電氣公司,世嘉公司也是當(dāng)今世界游戲機(jī)市場的巨頭。在日本電氣公司推出了PC-ENGINE后,世嘉公司的MEGA DRIVE問世,這款游戲機(jī)游戲容量在兆位以上,它使用兩個(gè)中央處理器,一個(gè)是MC68000,一個(gè)是Z80A,專門用處理音響效果的。由于擁有了專門處理音響效果的處理器,這款游戲機(jī)的音響效果十分逼真,比以往任何一款電視游戲機(jī)都要高。
這些家用游戲機(jī)在上個(gè)世紀(jì)八九十年代就已經(jīng)獲得很好的市場效益。如雅達(dá)利電視游戲機(jī)上市第一年的銷售額有3.3億美元,第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達(dá)到10億美元,第四年,即1982年,創(chuàng)出30億美元的銷售額紀(jì)錄。正是在那個(gè)時(shí)候,游戲機(jī)行業(yè)逐漸成為一個(gè)可以賺錢的產(chǎn)業(yè)。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲是在計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展到相應(yīng)程度產(chǎn)生。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展可以分四個(gè)階段。
第一代網(wǎng)絡(luò)游戲
第一代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生發(fā)展于1969年與1977年間。由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件還沒有統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),所以這一階段的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語言都各不相同,且多數(shù)為運(yùn)行在高等院校大型主機(jī)上的試驗(yàn)品。這一階段的網(wǎng)絡(luò)游戲,在計(jì)算機(jī)重啟后游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)就會(huì)丟失,無法實(shí)現(xiàn)持續(xù)性。還有一點(diǎn)就是游戲只能在同一服務(wù)器終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運(yùn)行。也就是在一時(shí)期,1974年出現(xiàn)了第一款允許32人同時(shí)在線的網(wǎng)絡(luò)游戲誕生了,這款游戲的名字叫《帝國》。
第二代網(wǎng)絡(luò)游戲
1978年以后,一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉及網(wǎng)絡(luò)游戲。這個(gè)時(shí)期的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)了“可持續(xù)性”,玩家所扮演的角色不會(huì)像第一代網(wǎng)絡(luò)游戲那樣計(jì)算機(jī)重啟游戲數(shù)據(jù)就丟失了。第二代網(wǎng)絡(luò)游戲還突破了第一代網(wǎng)絡(luò)游戲不能跨系統(tǒng)運(yùn)行的弊病,只要玩家擁有計(jì)算機(jī)和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能玩當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲
上個(gè)世紀(jì)90年代以后,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展突飛猛進(jìn),越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商瞄準(zhǔn)了網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)市場。在這一時(shí)期,一個(gè)規(guī)模龐大,分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境開始形成了。MMOG既大型多人在線游戲的概念開始出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成一個(gè)大一統(tǒng)的市場。
第四代網(wǎng)絡(luò)游戲
在大型網(wǎng)絡(luò)游戲占絕大多數(shù)比重的時(shí)代,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)用戶的需求不斷高漲,網(wǎng)頁游戲開始風(fēng)行。網(wǎng)頁游戲也被稱為“無端網(wǎng)游”,既不需要客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲。這種網(wǎng)頁游戲隨著WEB技術(shù)的發(fā)展逐漸稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要分支。
網(wǎng)絡(luò)游戲雖然是近十幾年才發(fā)展起來的是游戲行業(yè),但早在2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)矩就將近3.1億元人民幣, 2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。而到了2011年,僅十年間的發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售達(dá)到了428.5億元。
總體而言,游戲產(chǎn)業(yè)是科技發(fā)展而衍生出來的新興創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),發(fā)展得非常迅速。尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,幾乎是以每年百分之百的速度在增長。而且游戲產(chǎn)業(yè)對于周邊的產(chǎn)業(yè)能起到很好的拉動(dòng)作用。比如說對于技術(shù)電信、IT、出版、軟件等行業(yè)。有權(quán)威的數(shù)據(jù)顯示游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)億的產(chǎn)業(yè)可以帶動(dòng)相關(guān)周邊產(chǎn)業(yè)11.7億的產(chǎn)值,這些都充分說明了游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值。
三、科技推動(dòng)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展
從上文可見,不僅僅是游戲產(chǎn)業(yè),廣告、建筑、藝術(shù)和文物交易、工藝品、設(shè)計(jì)、時(shí)裝設(shè)計(jì)、電影、互動(dòng)休閑軟件、音樂、表演藝術(shù)、出版、軟件、、電視廣播等,在這些為認(rèn)定為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的行業(yè)中,每一個(gè)行業(yè)的產(chǎn)生幾乎都和科技的進(jìn)步有著很大的關(guān)系。第二次工業(yè)革命,科技進(jìn)步,電氣化能源、照明、電動(dòng)機(jī)、家用電器、計(jì)算機(jī)等被發(fā)明,于是有了電影、電視的出現(xiàn)。21世紀(jì)的系統(tǒng)生物學(xué)與系統(tǒng)生物工程興起,將導(dǎo)致計(jì)算機(jī)技術(shù)、納米技術(shù)、生物技術(shù)、醫(yī)藥技術(shù)等學(xué)科的高度交叉與整合,從而帶來在材料、能源、信息產(chǎn)業(yè)的全面生物產(chǎn)業(yè)化,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂等出現(xiàn)。這些都說明了科技進(jìn)步是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動(dòng)力。科技進(jìn)步增強(qiáng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展活力,提升文化創(chuàng)新能力。數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)的運(yùn)用日益廣泛,創(chuàng)新的思想和先進(jìn)的文化對創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)起到了引領(lǐng)作用。
總之,科技是發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要保障。作為人類生活的一部分,文化產(chǎn)業(yè)的方方面面都離不開科技的支持。在發(fā)展新興文化業(yè)態(tài)方面,科技的支撐作用尤其重要。采用數(shù)字、網(wǎng)絡(luò)等高新技術(shù)是推動(dòng)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)升級的重要保證。