摘 要:《開心農(nóng)場》是上海五分鐘(Five Minutes)網(wǎng)絡科技有限公司在2008年開發(fā)的一款社交游戲?!动偪竦男▲B》則是一家名為RovioMible的芬蘭公司在2009年歷經(jīng)數(shù)月的研發(fā)后,推出的一款多平臺益智休閑類游戲。《瘋狂的小鳥》與《開心農(nóng)場》這兩款不同類型的游戲簡單的對比并不適宜,這兩款不同產(chǎn)地的游戲面對的是不同的市場,中國市場較國外市場,無論從商家還是玩家以及社會環(huán)境都差異很大。
關鍵詞:《開心農(nóng)場》、《瘋狂的小鳥》、差異性、推廣
作者簡介:王成宇,女(1973-),重慶人,工作單位:重慶郵電大學傳媒藝術學院,職稱:講師,學歷:碩士,研究方向:大眾傳媒與數(shù)字媒體藝術。
[中圖分類號]:TP37 [文獻標識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2012)-03-0197-01
《開心農(nóng)場》是上海五分鐘(Five Minutes)網(wǎng)絡科技有限公司在2008年開發(fā)的一款社交游戲,它曾以每日登陸超過1500萬的用戶量,分別在QQ、Manyou、等各大社交網(wǎng)站平臺上受到追捧,甚至在Facebook上進行發(fā)布,其玩家群遍及全球范圍。
《瘋狂的小鳥》則是一家名為RovioMible的芬蘭公司在2009年歷經(jīng)數(shù)月的研發(fā)后,推出的一款多平臺益智休閑類游戲。最先在App Store 投放,隨后在Androed平臺上投放,下載量達到2000萬次。
這兩款游戲盡管類型各異,但它們共同特點就是在極短的時間里獲得了玩家的追捧,都獲得極高點擊率?!堕_心農(nóng)場》尤其在國內(nèi)的兩年時間里,掀起了全民上網(wǎng)“偷采”的高潮,可見該游戲的火爆程度?!稇嵟男▲B》以其非常簡單的游戲操作方式,并結(jié)合零碎時間的利用策略,該益智小游戲很快占領了市場。這兩款游戲都具備了成功產(chǎn)品的特質(zhì),即都在一段時間內(nèi)做到了行業(yè)中極佳市場效果。但不無遺憾,事過兩年,《開心農(nóng)場》和《憤怒的小鳥》卻出現(xiàn)了兩種不同的景象,究其原因,筆者結(jié)合兩款游戲的市場推廣特點,進行深入探討。
Rovio公司是芬蘭一小游戲公司,在制作《憤怒的小鳥》之前,他們已制作了五十一款游戲,積累了豐富的游戲設計經(jīng)驗,當公司游戲設計師Jaakko Iisalo的一張游戲設計稿展示出該游戲角色形象時,公司就敏銳地感覺到這款游戲創(chuàng)意新穎性和可玩性,隨后在研發(fā)6個月后投放市場,果然受到眾多玩家捧場。在游戲登陸各類平臺后,還推出了相關游戲周邊產(chǎn)品,包括各種形態(tài)可愛的毛絨玩家,服裝以及氣球等等各類小型物件,為該游戲的推廣再添火力。2012年初,《憤怒小鳥》加入了中國大型網(wǎng)絡商務平臺,即:進駐淘寶商城,直接面對中國玩家銷售該游戲的延伸產(chǎn)品,同時也為該游戲在中國的新年推廣搖旗吶喊,據(jù)該公司宣傳,以該游戲題材的電影也在緊鑼密鼓地籌備中,這樣多維度和多方位的市場推廣,對促進《瘋狂的小鳥》獲得驕人戰(zhàn)績是密不可分的。
而《開心農(nóng)場》作為中國首款爆紅網(wǎng)絡的原創(chuàng)社交游戲,能在一定時間內(nèi)掀起全民“偷采”的奇觀,足顯該游戲的創(chuàng)意新穎,可玩性強的優(yōu)勢。但為何好景不長,在短短的兩年后,風光不再,不少玩家激情銳減。客觀地說,社區(qū)游戲難度低,不容易保持極長的新鮮感是部分原因外,細心的人稍加注意就會發(fā)現(xiàn)《開心農(nóng)場》的市場推廣理念相較于《瘋狂的小鳥》來說,有著很多的區(qū)別。Five Minutes公司對《開心農(nóng)場》的制作是精益求精的,但在市場推廣上,感覺經(jīng)驗存在不足。其一,在游戲中沒有突出的具有代表性的游戲形象,所以這也導致了該游戲在開發(fā)周邊產(chǎn)品上的乏力,按理說《開心農(nóng)場》這樣走紅,其延伸產(chǎn)品開發(fā)相應會前景無限,但不無遺憾這塊蛋糕沒有吃到,這也足顯公司在市場推廣上經(jīng)驗的不成熟,從開發(fā)初期就沒為后期市場做好充分準備。其二,對用戶需求定位缺乏經(jīng)驗,當面對超出預料的市場效果,F(xiàn)ive Minutes公司確定了對《開心農(nóng)場2》的開發(fā),公司盡管增加了游戲里的復雜程度設計,希望增加游戲的可玩性,能夠延長游戲?qū)τ脩舻恼仇ば裕粺o遺憾,玩家似乎并不領情,效果差強人意。這樣的結(jié)果一方面說明了市場的不確定性,但也體現(xiàn)出該公司對市場調(diào)研不夠充足,對玩家需求把握不夠,一味地增加復雜度,沒有創(chuàng)新的亮點吸引玩家,是無法延長產(chǎn)品的生命周期。記得《開心農(nóng)場》Five Minutes公司創(chuàng)始人之一,郜韶飛曾這樣總結(jié)《開心農(nóng)場》的三大成功之處,即:足夠大眾化、實現(xiàn)好友間的互動、對碎片化時間的利用。筆者對前兩點比較贊同,但說到《開心農(nóng)場》對碎片時間的利用卻有不同的看法,開心農(nóng)場最刺激玩家的一個游戲方式就是“偷菜”,這種超越了現(xiàn)實常規(guī)道德觀念的試水,讓玩家倍感新鮮和刺激,所以在《開心農(nóng)場》火爆時期,玩家為了能偷到菜,不惜半夜趕早,上班偷閑,甚至還為該游戲丟掉工作。所以說《開心農(nóng)場》是利用碎片時間的典型成功案例,顯得不大確切,這也為該游戲受到輿論打壓埋下了伏筆。從公司高層對自己產(chǎn)品這樣不確切的定義,也可看出公司在對該產(chǎn)品的定位上是模糊不清晰的,以致在經(jīng)歷了《開心農(nóng)場2》的下滑后,決心不再后續(xù)研發(fā),令人惋惜之余,也覺必然。
當然,把《瘋狂的小鳥》與《開心農(nóng)場》這兩款不同類型的游戲簡單的對比并不適宜,這兩款不同產(chǎn)地的游戲面對的是不同的市場,中國市場較國外市場,無論從商家還是玩家以及社會環(huán)境都差異很大,筆者也欣然看到《開心農(nóng)場》進入諸如Facebook等國外平臺上的不俗表現(xiàn),但也不難看出游戲作為產(chǎn)品必然要接受市場檢驗,一個成功游戲背后所包含的不僅僅是產(chǎn)品質(zhì)量的好壞,也包含了其成熟的市場營銷模式,而國內(nèi)游戲公司在這方面還有更長的路要走,筆者也衷心希望這天的早點到來。