谷安寧
(臺(tái)州市黃巖區(qū)圖書(shū)館,浙江 臺(tái)州 318020)
游戲是一種大眾化活動(dòng),網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報(bào)告指出,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已近3億,游戲利用率已攀升至目前的70.5%。對(duì)一些讀者而言,玩游戲甚至是其生活中的一部分。隨著信息獲取途徑的多樣化,傳統(tǒng)的圖書(shū)館服務(wù)已無(wú)法吸引潛在用戶,讀者與圖書(shū)館之間的距離越來(lái)越遠(yuǎn),在此背景下,圖書(shū)館如能順應(yīng)讀者需求,投其所好,向讀者提供集知識(shí)性與趣味性為一體的游戲服務(wù),就能吸引讀者的注意力,防止讀者的進(jìn)一步流失,培養(yǎng)和維持圖書(shū)館的讀者群。
信息素養(yǎng)教育本是圖書(shū)館基本服務(wù)功能之一,然而在實(shí)踐中卻面臨著用戶興趣不大,反應(yīng)冷淡,教育效果無(wú)法保障的尷尬局面。以游戲服務(wù)進(jìn)行信息素養(yǎng)教育是值得嘗試的新的思路。
這是因?yàn)椋?1)玩游戲就是信息素養(yǎng)提升的過(guò)程。游戲過(guò)程中,要求玩家能通過(guò)閱讀菜單、指南快速掌握信息,迅速做出決定,訓(xùn)練玩家查找和利用信息的能力,契合了信息素養(yǎng)要求。每一類(lèi)型的游戲都在發(fā)展基本的信息能力方面起到了重要的作用,它要求參與者快速捕獲信息,學(xué)習(xí)和遵循復(fù)雜的游戲規(guī)則,作出戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)性的決策[1]。(2)信息素養(yǎng)的游戲化路徑有助于強(qiáng)化教育效果。構(gòu)建主義認(rèn)為,適當(dāng)?shù)那榫衬軒椭藗兺瓿尚轮R(shí)的意義構(gòu)建,促進(jìn)知識(shí)的遷移[2]。以游戲的方式構(gòu)建信息需求情境,讀者以虛擬實(shí)踐的形式,在問(wèn)題引導(dǎo)下針對(duì)性學(xué)習(xí),能提高教育質(zhì)量。North Carolina at Greensboro大學(xué)圖書(shū)館開(kāi)發(fā)的信息素養(yǎng)游戲、Camegie Mellon大學(xué)圖書(shū)館設(shè)計(jì)的I’ll got it和 Within range游戲均受到讀者歡迎。DuPage大學(xué)圖書(shū)館員在參加“游戲、學(xué)習(xí)與圖書(shū)館研討會(huì)”后,把游戲方式應(yīng)用到信息素養(yǎng)教育過(guò)程中,取得了顯著效果[3]。
圖書(shū)館是社會(huì)重要的教育陣地,圖書(shū)館的教育職能毋庸置疑。同時(shí),如同教育學(xué)家所期望的“寓教于樂(lè)”一樣,游戲的敘事性不亞于任何小說(shuō)和電影,游戲具有閱讀資源屬性,可以作為教育的載體[4]。當(dāng)圖書(shū)館需要優(yōu)化教育職能,而游戲能在吸引用戶的同時(shí)具備教育意義,圖書(shū)館采用游戲化路徑開(kāi)展用戶教育便水到渠成。
圖書(shū)館的教育職能包括但并不局限于讀者的信息素養(yǎng)教育,輔助與支撐相關(guān)主體開(kāi)展專(zhuān)業(yè)教育,是其教育職能的更廣泛體現(xiàn)。圖書(shū)館可以收集專(zhuān)業(yè)教育類(lèi)游戲資源,輔助專(zhuān)業(yè)教育活動(dòng),提升教育效果。比如,通過(guò)釣魚(yú)(go fish)、賓果(bingo)等游戲資源強(qiáng)化學(xué)生的英語(yǔ)學(xué)習(xí);通過(guò)字謎游戲強(qiáng)化學(xué)生對(duì)課程內(nèi)容的記憶;通過(guò)節(jié)奏、傾聽(tīng)和單詞辨認(rèn)等游戲培養(yǎng)語(yǔ)言能力;甚至可以在圖書(shū)館多媒體閱覽室安裝PS3游戲平臺(tái),方便讀者學(xué)習(xí)過(guò)程中使用游戲方式[5]。
游戲通過(guò)角色扮演,能在三維空間里實(shí)現(xiàn)較二維空間更為深入的交流與互動(dòng),也充分體現(xiàn)了Web2.0“參與、展示和互動(dòng)”的本質(zhì)特征。玩家通過(guò)相關(guān)游戲能了解館員的任務(wù)、圖書(shū)館的價(jià)值,同時(shí)可以通過(guò)游戲模擬館員和讀者的多種行為,增進(jìn)了讀者-館員間的溝通,減小摩擦。同時(shí),游戲構(gòu)建的適當(dāng)情境,能誘導(dǎo)玩家頻繁互動(dòng)和協(xié)作,有利于知識(shí)傳播和共享,進(jìn)而促進(jìn)新知識(shí)的產(chǎn)生。野中郁次郎在對(duì)知識(shí)創(chuàng)造過(guò)程進(jìn)行闡述的時(shí)候,提出了“共享情境”的重要性,建議利用多渠道構(gòu)建知識(shí)創(chuàng)新Ba[6]。筆者認(rèn)為玩家共同參加游戲,分享知識(shí)和情感也是搭建圖書(shū)館服務(wù)創(chuàng)新Ba的有效途徑。
游戲本身就是一種文獻(xiàn)資源,圖書(shū)館如果能有效選擇、管理游戲,未來(lái)的用戶可以到圖書(shū)館再玩一次兒時(shí)的電子游戲,追憶過(guò)去美好的歲月,那是一種非常人性化的體驗(yàn)式閱讀[4],也拉進(jìn)了讀者與圖書(shū)館的距離,是一種很好的溝通。
圖書(shū)館提供游戲資源借閱是對(duì)文獻(xiàn)服務(wù)范圍的拓展。游戲資源涵蓋游戲文獻(xiàn)、游戲軟件、游戲工具和游戲空間等。游戲資源的采購(gòu)應(yīng)本著多方支持、共同建設(shè)的原則,考慮圖書(shū)館的現(xiàn)狀,建議采用圖書(shū)館自采、網(wǎng)上下載、接受游戲企業(yè)和讀者個(gè)人捐贈(zèng)等多種手段相結(jié)合的模式。
游戲服務(wù)管理包含三個(gè)層面:(1)選擇游戲。圖書(shū)館根據(jù)讀者需求和特點(diǎn),參照游戲分級(jí)體制,針對(duì)性選擇收藏相關(guān)游戲。(2)游戲分類(lèi)與編目?,F(xiàn)有的游戲通俗分類(lèi)無(wú)法揭示游戲內(nèi)涵,而中圖法中關(guān)于游戲的類(lèi)目表述又太過(guò)籠統(tǒng),需要對(duì)游戲的分類(lèi)進(jìn)行研究,編目可以參照紙本圖書(shū)著錄方法,規(guī)范著錄字段,方便讀者查找。(3)制定借閱制度。參照紙本圖書(shū)流通,游戲資源借閱有完善的制度,包括使用期限、違章處理、超期罰款、簽訂游戲平臺(tái)說(shuō)明等。例如,美國(guó)部分公共圖書(shū)館只允許18周歲以上的讀者借閱游戲工具,借期為3周,超期按照每天1美元進(jìn)行罰款,如丟失將按照管理辦法核算賠償金額[3]。
美國(guó)圖書(shū)館通過(guò)大量游戲主題活動(dòng)吸引讀者,例如,伊利諾伊大學(xué)圖書(shū)館的“國(guó)慶日游戲活動(dòng)”,維克森林大學(xué)圖書(shū)館的“游戲夜活動(dòng)”和“游戲錦標(biāo)賽”,安阿伯區(qū)圖書(shū)館舉辦的各類(lèi)游戲比賽,克林頓市公共圖書(shū)館的“周末游戲日活動(dòng)”都受到了讀者歡迎[7]。
其實(shí),開(kāi)展游戲主題活動(dòng)在國(guó)內(nèi)并不算新鮮事,只是活動(dòng)規(guī)模不大、宣傳效果不強(qiáng),沒(méi)有得到充分的關(guān)注而已。在每年各類(lèi)圖書(shū)館主辦的讀書(shū)節(jié)活動(dòng)中,總會(huì)穿插一些以圖書(shū)館資源使用為主線的趣味游戲活動(dòng),比如測(cè)試讀者對(duì)圖書(shū)排架熟悉程度的“藏書(shū)尋寶”活動(dòng)、考查讀者對(duì)圖書(shū)內(nèi)容熟知程度的“趣味猜書(shū)名”活動(dòng)等。
讀者培訓(xùn)是圖書(shū)館重要的服務(wù)功能,通過(guò)讀者培訓(xùn)宣傳館藏資源和提高讀者利用資源的能力,發(fā)揮圖書(shū)館信息保障功能?,F(xiàn)有的讀者培訓(xùn)一般采用實(shí)地參觀、舉辦講座、編印宣傳材料等方式,但培訓(xùn)效果并不好。在此背景下,把游戲方式引入讀者培訓(xùn)過(guò)程值得嘗試。
美國(guó)Niagara大學(xué)圖書(shū)館的“圖書(shū)館神秘之旅”的培訓(xùn)游戲,臺(tái)灣東海大學(xué)圖書(shū)館的圖書(shū)館資源使用游戲等均是典型代表[5]。讀者以角色扮演的形式參與游戲,獲取圖書(shū)館相關(guān)資訊,從而實(shí)現(xiàn)新讀者培訓(xùn)的功能。適合游戲化形式開(kāi)展的培訓(xùn)內(nèi)容包括:館情和館藏介紹、文獻(xiàn)檢索方法介紹、數(shù)據(jù)庫(kù)使用指南、網(wǎng)絡(luò)資源導(dǎo)航等。這類(lèi)以讀者培訓(xùn)為主旨的游戲基本上把故事發(fā)生背景設(shè)定在圖書(shū)館,場(chǎng)景設(shè)置均取材于圖書(shū)館,圖書(shū)館擁有的資源、服務(wù)內(nèi)容、工作流程等均成為游戲要素,玩家以過(guò)關(guān)或競(jìng)賽的模式完成游戲。
國(guó)內(nèi)研究者認(rèn)為,游戲具有教育功能,且目前教育游戲開(kāi)發(fā)已成為一個(gè)產(chǎn)業(yè),受到更多人的關(guān)注;游戲本身是素養(yǎng)的體現(xiàn),玩游戲可以培養(yǎng)和提高思維能力和解決問(wèn)題能力;游戲充滿吸引力,在讀者眼中,游戲的趣味性是其應(yīng)用與信息素養(yǎng)教育的真正價(jià)值。游戲的這些特點(diǎn),決定了游戲與信息素養(yǎng)教育的可能。在具體的應(yīng)用中主要有兩種方式,一是設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)在線信息素養(yǎng)教育游戲平臺(tái);二是游戲走進(jìn)信息素養(yǎng)教育課堂。國(guó)外很多圖書(shū)館已提供游戲化的在線平臺(tái),美國(guó)North Carolina大學(xué)圖書(shū)館提供在線棋類(lèi)游戲,還有很多圖書(shū)館開(kāi)發(fā)一些小游戲并應(yīng)用到信息素養(yǎng)教育過(guò)程中。游戲進(jìn)課堂是指在信息素養(yǎng)教育課堂中,添加一些益智趣味游戲,調(diào)動(dòng)讀者的學(xué)習(xí)積極性,讓用戶在輕松和諧的氛圍下完成對(duì)相關(guān)知識(shí)和技能的學(xué)習(xí),美國(guó)圖書(shū)館應(yīng)用較多的是字謎游戲、過(guò)關(guān)搶答游戲等[8]。
在國(guó)內(nèi),盡管有人質(zhì)疑游戲的價(jià)值,但仍無(wú)法否認(rèn)游戲的正面教育作用。游戲服務(wù)作為一種特色服務(wù),在國(guó)外蓬勃發(fā)展,國(guó)內(nèi)同行也開(kāi)始逐步改變對(duì)游戲服務(wù)的態(tài)度,關(guān)注并嘗試相關(guān)服務(wù)。圖書(shū)館應(yīng)結(jié)合自身優(yōu)勢(shì)和讀者特點(diǎn),在該領(lǐng)域有針對(duì)性地開(kāi)展相關(guān)服務(wù),通過(guò)實(shí)踐掌握?qǐng)D書(shū)館游戲服務(wù)的“策劃-宣傳-執(zhí)行-測(cè)量”一系列流程。
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[8]韓宇,朱偉麗.當(dāng)信息素養(yǎng)教育遇到游戲[J].大學(xué)圖書(shū)館學(xué)報(bào)2011(3):86-86-90.