和“五分鐘”的徐城、“奇矩互動”的陳書藝等國內(nèi)眾多知名的“80后”社交游戲創(chuàng)業(yè)者相比,35歲的劉勇算是“前輩”。早在2003年11月,剛剛從美國讀書回來的他曾與搭檔聯(lián)合創(chuàng)辦社交網(wǎng)站億友網(wǎng),并在2006年成功被法國上市公司并購。
“創(chuàng)業(yè)就是要做自己感興趣的事情?!爆F(xiàn)在回想起那次收購,劉勇還是于心不甘。源于對社交網(wǎng)站的執(zhí)著,而立之年的他開始在社交平臺上尋找新的機會。2007年劉勇開始創(chuàng)立社會化游戲公司熱酷,到現(xiàn)在,熱酷已在國內(nèi)多家第三方開放平臺中排在前列,品牌游戲產(chǎn)品“陽光牧場”用戶已超三千萬。
劉勇的目標(biāo)并不局限于國內(nèi)市場,“創(chuàng)立熱酷的第一天,我就把我們的愿景寫上去,我們希望做一家在全球有競爭力的國際化的社會化游戲公司。正是因為有這種想法,我們整個團隊的很多精力都是朝國際市場去努力?!?/p>
事實上,由于國內(nèi)社交網(wǎng)站盈利狀況不佳,加之對SNS游戲更為嚴(yán)格的監(jiān)管措施出臺,越來越多國內(nèi)社交游戲開發(fā)商紛紛醞釀“出逃”海外,它們希望借助資本的推動,在Facebook、MySpace等國外社交網(wǎng)站爭得一席之地。
對于這股出海熱潮,創(chuàng)新工廠創(chuàng)始人李開復(fù)卻潑出“冷水”。他指出,由于美國社交游戲開發(fā)商Zynga過于強大,中國的社交游戲創(chuàng)業(yè)公司很難進入Facebook等美國社交平臺。然而,國內(nèi)社交游戲公司出海是否真的死路一條?熱酷的出海經(jīng)歷或許可以說明一些問題。亞洲“根據(jù)地”
“企業(yè)還是應(yīng)該走自己的路,自己去一步步摸索,有些事情才能更透徹地理解?!眲⒂抡f。他總結(jié)熱酷的出海戰(zhàn)術(shù)是,“在西方公司很難獲得成功的國家,也就是亞洲市場,我們先站穩(wěn)腳跟,然后以此為基礎(chǔ)在Facebook上擴張?!?/p>
2009年5月,熱酷開始著手開發(fā)日本市場。相比歐美,劉勇選擇日本的原因在于,日本是一個有著1.2億網(wǎng)民的互聯(lián)網(wǎng)大國,但社交游戲市場競爭不算激烈,亞洲用戶使用互聯(lián)網(wǎng)的風(fēng)格相似,且消費空間大。當(dāng)時在日本市場,三大社交網(wǎng)絡(luò)平臺Mixi、GREE和DeNA均已實現(xiàn)上市,用戶Arup值較國內(nèi)高出很多,被有國際拓展能力的國內(nèi)開發(fā)商認(rèn)為是一片“藍(lán)海”。
通過人脈關(guān)系,劉勇很快聯(lián)系上了日本最大的社交網(wǎng)站Mixi的CFO,適逢Mixi正在著手開放API計劃。但是當(dāng)時這位CFO完全不相信中國企業(yè)能夠開發(fā)出優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品?!白畲蟮睦щy在于對用戶習(xí)慣、用戶心理的理解,因為我們需要把一款游戲放到一個完全陌生的環(huán)境中去接受用戶的互動檢驗,當(dāng)時對于用戶的接受度幾乎一無所知。而且中國公司在日本的信譽度并不高,幾乎沒有人相信中國公司可以和他們誠信合作。”回憶當(dāng)時起步的種種挑戰(zhàn),劉勇仍記憶猶新。
幸運的是,劉勇在創(chuàng)業(yè)億友時合作的日本的風(fēng)投商,再一次幫助他解決不少“本土化”的困難,對游戲提出大量中肯的修改意見。很快,熱酷的“陽光牧場”在勉強通過上線后不到一個月時間里,用戶數(shù)量直線上升。2009年8月的一天深夜,身在北京的劉勇突然接到這位CFO的電話,對方在電話中激動地用劉勇聽不懂的日語表達著自己的驚喜之情。
數(shù)據(jù)顯示。在熱酷的社交游戲“陽光牧場”進入日本后,目前用戶數(shù)量已超過500萬人,成為日本排名首位的SNS游戲,而每月來自日本市場的營收已超過百萬美元,占到熱酷公司收入的一半。
劉勇認(rèn)為,進軍海外市場除了需要好的游戲產(chǎn)品之外.建立統(tǒng)一的品牌也是國際化的重要一步?!盁峥岬挠螒蚨急还谝浴柟狻盗校淼氖且环N積極健康的理念,是一個在全球范圍內(nèi)有著普適價值的品牌。”
除了日本市場,在俄羅斯、韓國等國的社交平臺上,熱酷也都開始陸續(xù)進行產(chǎn)品布局。不過目前劉勇還是力求穩(wěn)妥。此前,熱酷每個月在日本平臺的測試成本就高達10萬元人民幣,而為了更好地進行“本土化”運營,熱酷去年在日本設(shè)立辦事處并獲得日本投資商IVP的投資。據(jù)他介紹,日本辦公室主要負(fù)責(zé)產(chǎn)品創(chuàng)意的工作,其首席創(chuàng)意師正是風(fēng)靡全球互聯(lián)網(wǎng)的“密室逃脫”游戲創(chuàng)意者,而研發(fā)工作則完全放在國內(nèi)進行。下一個Zynga?
毫無疑問,Zynga是全球社交游戲的“老大”。作為Facebook上最大的社交游戲開發(fā)商,它目前營收已經(jīng)超過2.5億美元,市場估值不低于20億美元。而這也令不少中國的社交游戲廠商把它當(dāng)作“偶像”和“假想敵”。
“一定要在全世界最主流的戰(zhàn)場上和最牛的公司能夠?qū)Q。”劉勇顯得自信十足,“我們并不懼怕Zynga,它在日本很難打垮我們,同時我們也在Facebook上和它競爭。”
不過,對于進軍Facebook這一全球第一大社交網(wǎng)站,熱酷、奇矩互動等出海的社交游戲廠商顯然面臨著不小的挑戰(zhàn)。
Zynga之所以穩(wěn)坐社交游戲的頭把交椅,一方面是因為其研發(fā)的游戲吸引用戶,另一方面則在于其巨額的廣告投入。據(jù)了解,F(xiàn)acebook平臺的推廣成本在半年內(nèi)被Zynga等超大開發(fā)商炒高了3倍,這也間接為國內(nèi)社交游戲開發(fā)商在海外市場發(fā)展制造了不小的困難。
劉勇也不得不承認(rèn),Zynga的大手筆營銷確實令不少社交游戲廠商倍感壓力。2009年4月,熱酷在Facebook推廣游戲陽光牧場,直到兩個月后,Zynga才推出農(nóng)場類游戲Farmviile,并開始在Facebook全線做廣告。很快劉勇就發(fā)現(xiàn),由于受到廣告的“刺激”,不少用戶都轉(zhuǎn)而投向了Zynga的Farmville開辟農(nóng)場,而陽光牧場的用戶增長則變得緩慢。
進軍Facebook的門檻遠(yuǎn)不止于此。畢竟,一款游戲能否成功,關(guān)鍵在于是否能夠本土化地理解用戶的社交需求。例如“偷菜”的說法在西方國家并不吃得通;在美術(shù)風(fēng)格和審美觀方面,中國和歐美國家都有著較大的差異,也需要企業(yè)及時響應(yīng),進行本土化改進。
創(chuàng)新危機
社交游戲的前景也許不像此前媒體鼓吹的那樣光明,盡管其中不乏Zynga這樣的成功者,但它們不得不面臨的一大弊端就是——也許現(xiàn)在這款游戲運營很成功,但如果沒有后繼產(chǎn)品成功,一個公司很有可能馬上就從山頂?shù)凉鹊?,現(xiàn)在已經(jīng)有一些社交游戲公司出現(xiàn)這樣的跡象。
創(chuàng)新力不足,直接導(dǎo)致的結(jié)果就是同質(zhì)化競爭。開心農(nóng)場一出,大量模仿農(nóng)場類的游戲如雨后春筍般出現(xiàn)。即使是成功的Zynga,也擺脫不了抄襲的命運。如其虛擬農(nóng)場游戲Farmville源自于Slashkey公司開發(fā)的Farm Town,而cale World的創(chuàng)意則與Playfish推出的Restaurant City相似,這對于那些具備創(chuàng)新力、但是沒有渠道的開發(fā)商而言顯然不是一件好事。
“要想成為有影響力的公司一定要站在競爭的最前沿。”劉勇并不否認(rèn)社交游戲在創(chuàng)意上的互相借鑒,但他同時強調(diào),社交游戲更需要自主創(chuàng)新,尤其是中國社交游戲公司普遍面臨的問題是創(chuàng)新力不足,因此不排除出海失敗的可能。畢竟,對創(chuàng)新性的提升,還需要國內(nèi)游戲人苦練內(nèi)功。