摘要:3D-IMAX是電影科技屬性第三次飛躍后的標(biāo)志,電影《阿凡達》的科技屬性將把電影藝術(shù)帶入新階段。2010年,3D技術(shù)在更多的領(lǐng)域中的使用。
關(guān)鍵詞:新技術(shù) 3D-IMAX虛擬影像
電影一向被認(rèn)為是新技術(shù)的首戰(zhàn)場,自1895年12月28日盧米埃爾兄弟在巴黎咖啡館里放映《工廠大門》和《火車到站》,確立了電影作為新科技產(chǎn)物誕生以來,電影在科技屬性上已經(jīng)實現(xiàn)過兩次飛躍。1927年的《爵士歌王》將電影從無聲飛躍到了有聲,1935年的《浮華世界》將電影從黑白飛躍到了彩色。3D-IMAX就是電影科技屬性第三次飛躍后的標(biāo)志,開創(chuàng)出一種新的娛樂體驗《阿凡達》雖然不是第一部IMAX巨幕電影,也不是第一部3D電影,但它把電影的科技屬性帶入新階段的事實已經(jīng)是毋庸置疑。
《阿凡達》是迄今為止影史上最昂貴的影片,據(jù)稱其初始預(yù)算為2.3億美元,最終成本超過3億美元《紐時報潤!是稱其總耗資已超過5億美元。這樣一部鴻篇巨制的很大一部分成本都花在了技術(shù)上,僅是動畫渲染需要的硬盤存儲空間就超過1PB(1000TB),即使不考慮RAID空間損耗和備份,僅使用500塊2TB硬盤搭建這套存儲系統(tǒng),成本就在10萬美元以上。其中40%的畫面由真實場景拍攝,60%完全由電腦動畫生成,拍攝立體畫面使用的全新3D Fusion Camera系統(tǒng)也耗費了大量的成本。每幀畫面平均耗費4萬個人工小時,所以,在影片結(jié)束時,那緩緩升起的巨型演職員表里,我們可以看到一共有48家公司,1858位工作人員?!栋⒎策_》是有史以來最復(fù)雜的一次電影制作”,卡梅隆說,“我們要做的CG角色不止一個,而是幾百個,都要有照片般的真實感?!?/p>
在技術(shù)和創(chuàng)意上的重大成就不僅讓觀眾感受到“身臨其境”的真實,影片中的事物似乎就活生生漂浮在周圍,給人一種觸手可及的奇妙感受。同時它也值得專業(yè)人士膜拜與深究,甚至可以成為最新教材。這一成績得取得要歸功于參與這部電影特效制作的成員,其中最核心的部分成員是:《指環(huán)王》導(dǎo)演彼特·杰克遜旗下的WETAT作室,主要負(fù)責(zé)CGI方面的工作;卡梅隆的RaemvCamera System公司,主要負(fù)責(zé)3D效果的拍攝與制作盧卡斯旗下的“工業(yè)光魔”以及電影《變形金剛》導(dǎo)演邁克爾·貝旗下的DigitaIDomain,主要負(fù)責(zé)細(xì)微粒子化特效制作,比如大氣,塵埃以及海洋等。除此之外,微軟還獨家贈予了卡梅隆一套數(shù)字資料管理系統(tǒng)。除了由不同公司負(fù)責(zé)不同項目外,卡梅隆在《阿凡達》中還采用大量全新的電影技術(shù)。
一、3D虛擬影像攝影系統(tǒng)(Fusion 3-DCamera System)
《阿凡達》區(qū)別于以往電影拍攝的最大一點,就是采用了這套卡梅隆團隊自主研發(fā)的3D攝影系統(tǒng)。2000年卡梅隆與攝影師文斯·佩斯在索尼的支持下開始研究發(fā)明這套全新的拍攝設(shè)備。通過兩臺索尼HDCF950HD攝像機進行拍攝,這兩臺攝影機的鏡頭酷似人類的雙眼,可以提供不同視角的畫面,因為裝配有不同的濾鏡,因而在被攝物進入鏡頭時就會移除圖像的不同部分,傳遞給大腦一種視差錯覺,建立起最終感官得到的三維視角。
這樣不僅可以得到更具動感的立體視效,同時也能令觀賞電影的觀眾不再因為畫面深層的抖動與快幀遞進產(chǎn)生頭暈,而這套設(shè)備也使直接拍攝3D電影變成現(xiàn)實。
二、虛擬攝影棚(Virtual ProducationStudio)與協(xié)同工作攝影機fSimulcaml
卡梅隆還專門為《阿凡達》開發(fā)了虛擬攝影機,實際上其本身是一塊空地(或者沒有任何擺設(shè)的有限空間),但當(dāng)你通過顯示器觀看時就會發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有各式虛擬場景存在。導(dǎo)演可以通過虛擬攝影機來指揮演員的表演。演員類似于被放進一個充滿CG物體的虛擬空間中,通過這個系統(tǒng)可以令導(dǎo)演在真實世界拍片一樣,任意選取各種攝影角度,控制協(xié)調(diào)CG物體的活動,在第一時間看到真人表演同虛擬場景結(jié)合后的視效。協(xié)同工作攝影機(SimuIcam)令CG場景呈現(xiàn)出高度擬真的效果。而這個系統(tǒng)的核心設(shè)備就是由布滿在攝影棚頂部的140個數(shù)字?jǐn)z像機組成,搭建出一套表演捕捉技術(shù)平臺。攝像機通過追蹤現(xiàn)場LED燈打出的近紅外光譜的反射,將捕捉到的數(shù)據(jù)傳輸?shù)揭惶紫到y(tǒng)中,再將光譜的反射與演員的運動進行組合分析,得出整個鏡頭的立體模型。
三、面部捕捉頭戴設(shè)備(Facial Capture Head Rigl與面部褒演捕捉還原系統(tǒng)(Facial Performance Replacement)
《阿凡達》中有60%的鏡頭都是電腦動畫加工過的納威人。拍攝時,表演的演員身著表演捕捉服,戴著微縮高清攝影的帽子(即面部捕捉頭戴設(shè)備)。在距演員臉只有10厘米左右距離,采集他們的面部表情以及細(xì)微眼球活動,然后將演員95%的面部動作其輸入數(shù)據(jù)庫以豐富CG虛擬角色(以納美人制作為主)的動作表演。該技術(shù)對演員面部表情捕捉的清晰精確度是傳統(tǒng)技術(shù)的6倍,甚至連眼神上的細(xì)微變化都不會錯過。從影片效果來看,納威人無論在中景、近景還是特寫里,面部都可以隨著角色情緒做出精準(zhǔn)的表情。從他們臉上可以看到喜悅、悲傷、猶疑、憤怒,完全看不出CG制作的痕跡。這讓觀眾自然而然地確信,這些蠻族們也是活生生的“人”。
四、3D技術(shù)在生活中的運用
進入2010年以來,不僅3D電影成為人們追捧的一種趨勢。3D技術(shù)也在更多的領(lǐng)域中以高昂的姿態(tài)進入了人們的視野:在匯集全球精華的上海世博會中,3D顯示得到了最大的展現(xiàn)。不少展館都充分應(yīng)用了數(shù)字科技,以穹頂電影、4D、3D電影的形式來宣傳自己展觀的主題。如:BlM三維建筑設(shè)計、3D影院、日本館的智能墻壁、中國航空館的虛擬飛行、德國館的3D照片迎賓等等,無一不給游客們留下了極為深刻的印象。這些場館的建設(shè)就有BlM的運用。BIM是BuildinglnformationModel的英文縮寫,即建筑信息模型,通過參數(shù)化的建筑模型將建筑實際的各個階段、系統(tǒng)、細(xì)節(jié)等體現(xiàn)出來。
隨著3D技術(shù)高密度的應(yīng)用,人們逐漸了解了由3D技術(shù)所帶來的空間的認(rèn)同和使用。虛擬展館的三維構(gòu)建、3D虛擬動畫的展示、VR三維互動的設(shè)計、3D互聯(lián)網(wǎng)的實現(xiàn),無一不采用了3D技術(shù)。3D技術(shù)漸漸被專業(yè)人士之外的普通大眾所認(rèn)識、所熟知。3D電影、3D影院、3D電視、3D設(shè)計理念進入了人們的家庭,3D技術(shù)在世博會中的大量采用不僅為3D技術(shù)的發(fā)展提供更廣闊的空間和普及力度,也為上海世博會的成功舉辦帶進了新鮮的元素風(fēng)格,或許在上海世博會的大面積采用和宣傳下,3D顯示技術(shù)的勢頭將再度達到一個高峰。我們期望隨著《阿凡達》帶來的科技屬性飛躍,新的科技手段將會被更多的、有更多奇妙想法的人所掌握,從而成為表達他們獨特藝術(shù)話語的工具。新的科技屬性必將帶來電影藝術(shù)、工業(yè)、商業(yè)屬性的新形態(tài)。