wii的愛好者請注意:過去三年里讓你興奮難耐的感應系統(tǒng)已經過時,動作捕捉技術將讓你進入更真實的虛擬空間。
屏幕中一個彪形大漢迎面走來,突然,他揮拳打向主人公的虛擬替身,而屏幕外的主人公則微一偏頭避開,并順勢對著空氣一踢,大漢隨即跌至數米之外。
這是好萊塢最負盛名的斯皮爾伯格所設計的一個片斷?!坝质且徊靠苹么笃?”你恐怕會這么以為。也難怪,如果看過2002年同樣由其導演的電影《少數派報告》,就會發(fā)現(xiàn)這樣的場景是如此的熟悉:當湯姆·克魯斯所扮演的預防犯罪小組組長在警局總部巨大的電子屏幕里尋找謀殺案的證據時,他戴上了一幅神奇的手套,便開始隨意移動起屏幕中的物體來。
該影片讓科技界從此對這種可以實現(xiàn)人機無縫交流、互動的感應技術充滿了憧憬。然而,完全不需借助任何道具且更為先進的前一場景,卻并不再是虛構出的故事。不錯,這是6月2日電子娛樂展(E3)上播放的微軟公司請斯皮爾伯格為其最新Xbox游戲機導演的宣傳片。由于增加了一個具有臉部識別和語音識別功能的3D攝像頭,玩家無需再手持遙控器,就可以置身于逼真的游戲場景之中:對著屏幕中的虛擬滑板輕輕躍起,或者隨著畫面中的車手轉動汽車方向盤。而無論動作幅度多大,甚至是細微的面部表情,這項代號為Natal計劃的3D動作捕捉技術都能夠一覽無余。
或許不是巧合,就在微軟讓人們大開眼界的第二天,索尼也在E3的發(fā)布會上展示了自己最新的游戲機。結合PlayStation 3(PS3)上已有的PlavStation Eye攝像頭和一個頂端安置著彩色球的短小控制桿,其能夠1:1地準確復制人體的任何動作,識別精度達到毫米級別。更令人稱奇的是,它不僅能識別控制桿移動時的位置關系,還能判斷控制桿和屏幕之間的遠近,這樣就可以讓你在與屏幕的不同距離時達到不同的效果,從而創(chuàng)造出一個真正的3D動態(tài)世界。
雖然沒有像微軟那樣完全拋棄操作桿,但可以看出索尼在這上面著實花費了不少心思。根據玩家需要,其手柄可以在游戲中發(fā)揮各種功能。比如一個坦克大戰(zhàn)游戲中,布置戰(zhàn)略時手柄能如鼠標一樣拖動坦克,之后的對戰(zhàn)又能控制坦克的移動方向以及大炮的瞄準和射擊。而另一個游戲中,它儼然就成T--把弓箭,由于是3D感應,其離屏幕越遠,弓就拉得越滿。即使是最常見的網球游戲,揮動手柄的感覺也更加真實,不像在用Wii時,只要輕輕抖動,即可將球擊到對方場地。
是的,作為體感游戲的開拓者,當然也少不了任天堂的身影。但在本屆E3大會上,雖然其發(fā)布了增強版的Wii游戲手柄,提高了動作識別的精度,卻并沒有像另兩家競爭對手一樣帶給玩家太多的驚喜。
目前,Wii仍然以全球5000萬臺的銷售量領先,而微軟的Xbox 360和索尼PS3則分別以3000萬和2300萬臺分列其后。然而,如果像一些業(yè)界分析師所預測的那樣,當人體感應與動作捕捉成為所有游戲機必備的一項功能時,人們不禁擔心,失去了獨特性的Wii還能雄踞榜首多久?而隨著明年微軟、索尼所公布的產品上市,四年前燃起的那場劃時代的游戲大戰(zhàn)也必將上升到新的高度——正是在2005年的E3展上,索尼發(fā)布了最新游戲機PS3,微軟展示了其Xbox360,而任天堂也宣布了具有革命意義的wii即將到來。
一個都不能少
《少數派報告》中所演繹的,在當時也并非完全虛幻,麻省理工學院的天才發(fā)明家約翰·昂德科夫勒(John Underkoffler)和其手勢工作室(Gesture Studio)為斯皮爾伯格的暢想提供了技術支持。他們運用攝像頭來捕捉用戶的手勢,然后將這些動作轉譯成電腦執(zhí)行指令。之后,這項技術甚至被手勢工作室變?yōu)榇虬能浻布灾辽賻浊涝膬r格銷售給需要在會議上展示自己、但卻厭倦了傳統(tǒng)PPT形式的公司——雖然影片中劇情的發(fā)生年代為2054年,但實際上該技術的應用可比這早很多。
其實早在上個世紀70年代,這項被稱為動作捕捉的技術就開始應用于動畫制作領域。迪斯尼公司曾試圖通過捕捉演員的動作以改進動畫制作效果,紐約計算機圖形技術實驗室設計了一種光學裝置,將演員的表演姿勢投射在計算機屏幕上,作為動畫人物的參考。之后,好萊塢更設想利用這種技術,實現(xiàn)無需化妝,就讓演員在熒幕上跨越從童年到老年的各個人生階段。而使這項技術第一次備受矚目的可能當屬1997年的大片《泰坦尼克號》了這部鴻篇巨制實際上只是讓一小部分演員穿上帶有動作捕捉功能的服裝,表演沉船時的求生場景,然后通過數字技術復制到場面宏大的災難場景之中的。此后,動作捕捉技術吸引了越來越多的研究人員和開發(fā)商的目光,并逐步走出電影業(yè)的圈子,朝著更為實用的方向發(fā)展。
受到如此驅使,從20世紀80年代開始,美國生物力學實驗室、西蒙菲沙大學、麻省理工學院等科研機構更進一步展開了對計算機人體運動捕捉的研究。彼時,“虛擬現(xiàn)實”一詞成為了技術極客們的流行語。事實上,這一階段也的確出現(xiàn)了一款如此標榜自己的產品(VR1.0),其宣稱戴上這款風鏡就會讓你走入一個神奇的虛擬世界。然而,由于技術的不成熟,它最終以失敗告終。
雖然此后不乏各種嘗試,但真正首次成功地將動作捕捉技術商業(yè)化的還是任天堂的Wii游戲機。2001年在推出經典的電視游戲機GameCube后,任天堂就計劃將未來重點放在機器和玩家之間嶄新的互動方式上。當時,任天堂與微軟的Xbox、索尼的PS2bR及世嘉公司的DC等產品的爭奪已達到白熱化階段。任天堂游戲設計師宮本茂曾說:“我們發(fā)現(xiàn)硬件能力并不是游戲機的全部,市場上無法同時讓太多高性能的主機共存。就像地球上若是只有兇猛的肉食性恐龍,他們可能會自相殘殺,最后導致自身的滅絕?!?/p>
2006年,一款代號“革命”的游戲機出現(xiàn),它以操作簡便為主要訴求,配備著帶有動作感應的操作桿,將玩家的真實動作融入到游戲中——這就是wii的雛形。而為了進一步調動人們的熱情,次年,任天堂又趁熱打鐵推出了一系列運動游戲。配合著愈發(fā)精確的感應配件,任天堂實際上打開了一個新的休閑游戲市場的大門,即將用戶從以往極其挑剔的資深玩家擴散到了每一個人。
攻占客廳
許多供應商企業(yè)也感受到了Wii的風靡。越來越多的游戲開發(fā)商開始為其打造專門的作品。英特爾等生產這種感應芯片的公司訂單也在激增,市場預測明年它將翻一番達到100億美元。不過,受到任天堂啟示最大的還要算微軟了。
從這次的E3大會上就可看出,相比索尼下功夫在游戲手柄上大做文章,以便進行各種相對復雜的操作,微軟和任天堂的目標用戶則更加類似:他們聚焦的都是那些平常并不怎么愛玩游戲的人。只不過微軟在承襲了Wii“簡單”真諦的基礎上,走得更遠:用攝像頭捕捉動作,輔以簡單的語音口令,使得玩家無需再顧慮操作的精準度和繁瑣的規(guī)則。斯度爾伯格對此贊譽道:“我認為微軟所做的已經不再是重新發(fā)明輪子,他們做到了根本就無需使用輪子?!?/p>
動作捕捉的實質是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡,然后將這些信號進行分析處理,并體現(xiàn)到游戲中。因此典型的動作捕捉設備一般由傳感器、信號捕捉設備、數據傳輸設備和數據處理設備組成,其中最關鍵的就是作為信號捕捉設備的攝像機,因為只有將信號完整的記錄下來才能進行后面的處理分析工作。
動作捕捉技術之所以能在游戲領域發(fā)揮如此大的作用,和3D攝像機的出現(xiàn)是密不可分的,微軟就曾在今年早些時候收購了相機生產商3DV systems公司。但值得注意的是,拋棄了感應手柄會無形中加大對3D攝像頭的質量要求,此成本價格不菲,一般都在600美元以上,而玩家能接受的Xbox價格則是在200美元左右。另外有人也指出,操作手柄能讓人們產生控制感,實際上更能增強互動性。
那么,微軟如此的大投入是否有些得不償失?新款Xbox 360已不僅僅是一款游戲機,更著力于打造成一個多功能娛樂中心。除了同PS3一樣開始讓用戶下載影視節(jié)目,它更是將Faeebook、Twitter等時髦社交網站嵌入到自身的社區(qū)中,以便實時地邀請上面的好友到其線上影院中一起邊觀看節(jié)目、邊參與討論。
是的,微軟覬覦的是更大的家庭娛樂市場。過去許多年,它都曾希望建立自己的電視機頂盒業(yè)務,而目前其已與大空衛(wèi)視建立了合作關系。如果通過視聽娛樂、休閑游戲以及社區(qū)形成的完備系統(tǒng),在每個家庭的客廳中占據到一席之地的話,來自內容提供商和廣告商的豐厚收入就能大大擴充腰包。因此,無論如何,這都是一個微軟甘冒的風險。
況且動作捕捉技術本身也能豐富家庭娛樂體驗。在微軟的演示中,還出現(xiàn)了這樣的情景:一對夫妻坐在沙發(fā)上,僅僅朝電視機揮動手指,就能播放電影。而英特爾早些年就在開發(fā)類似的技術,比如讓用戶無需遙控設備遠距離調節(jié)電視機音量。其首席技術官賈斯汀-拉特納曾在2007年表示,5年之內人們就可以用于勢識別系統(tǒng)來代替遙控器。一款運行在Mac OS x平臺上的軟件FluidTunes更是已初步實現(xiàn)了其所描繪的這幅藍圖。用戶打開該軟件后,就可以通過手勢觸動屏幕上的按鈕來選擇iTunes里的歌曲,而不需要和計算機有任何實體的接觸。
就像動作捕捉技術并非首先應用于游戲一樣,游戲也并非動作捕捉技術的終極應用之地。任何一家生產企業(yè)都能通過動作追蹤系統(tǒng)和現(xiàn)實模擬器加速產品的發(fā)展進程、提高生產效率。比如航天、汽車制造、醫(yī)療等產業(yè)就可以借助動作捕捉技術讓人們在模擬現(xiàn)實的環(huán)境中遠程工作。推而廣之,像飛機試駕這樣的高危險活動更無需真人實地參與。而任天堂眼下大賣的運動游戲已經在學校、健身房等很多地方代替了健身機。
考慮到iPhone引發(fā)的觸控技術熱潮,就可想而知這一充滿無限可能性的領域將會具有多大的吸引力。但是綜觀目前領先的三家游戲主機巨頭電能發(fā)現(xiàn),動作捕捉即使在游戲行業(yè),也只是處于剛剛起步的階段,市場并未完全打開也沒有形成細化。大家只是嗅到了機會或僅僅嘗到了一些甜頭,至于這塊還沒呈現(xiàn)出全貌的大蛋糕究竟如何分割,還有待各路高丁在未來引發(fā)一場場新的革命。