許志欣
[摘要]縱觀高職教學(xué)計劃,實踐課程課時數(shù)往往占到總教學(xué)學(xué)時的50%,可見,高職教學(xué)對實踐環(huán)節(jié)的重視程度。如何有效地組織實踐教學(xué)就成了關(guān)鍵之所在。
[關(guān)鍵詞]三維動畫 角色動畫 建筑游歷動畫 玩具動畫
高職高專人才培養(yǎng)是緊緊圍繞學(xué)生職業(yè)應(yīng)用能力的形成而展開的。在學(xué)生職業(yè)能力形成過程中,來自職業(yè)一線的項目實踐環(huán)節(jié)至關(guān)重要??v觀高職教學(xué)計劃,實踐課程課時數(shù)往往占到總教學(xué)學(xué)時的50%,可見,高職教學(xué)對實踐環(huán)節(jié)的重視程度。如何有效地組織實踐教學(xué)就成了關(guān)鍵之所在。下面,筆者就本學(xué)期剛剛完成的動畫制作實訓(xùn)課談?wù)劷M織經(jīng)驗。
一、實訓(xùn)課題的確定
最好的實踐課題無疑是來自職業(yè)一線的項目,達(dá)到項目甲方需求就是追求目標(biāo),但商業(yè)項目一般都有著嚴(yán)格的時間與質(zhì)量的要求,在校高職學(xué)生能夠真正勝任者很少。商家經(jīng)過權(quán)衡,一般不會把關(guān)系自己利益的項目賭在毫無保障的學(xué)生身上。在設(shè)計這個行當(dāng)內(nèi),這種現(xiàn)象似乎更加嚴(yán)重,“新手”與“老手”的差別就在這里了,學(xué)生很少能夠爭取到真正有經(jīng)濟(jì)利益關(guān)系的項目用于實踐教學(xué)(即使真的爭取到了,也通常不敢全部拿到實訓(xùn)課上賭)。
這就使得實踐課題的確定成了個問題,沒有項目的情況下如何做項目實訓(xùn)?顯然,全真項目模擬是解決這個問題的一條比較好的途徑。教師確定的實踐題目應(yīng)該盡量接近真實項目,只是要求相對寬松。隨之而來的問題就是教師能否把握這樣的實踐課題,能否拋開書本緊貼職場需求,這樣的實踐課題無疑對教師提出了較高要求,這也許是高職“雙師型”教師需求的初衷。
這次動畫實訓(xùn)課題是這樣確定的,首先,圍繞當(dāng)前動畫制作職業(yè)需要我把實訓(xùn)課題確定為四個方向:建筑游歷動畫、影視片頭動畫、產(chǎn)品演示或機構(gòu)動畫、角色動畫,這四個方向基本涵蓋了目前市場上三維動畫制作人員的職位需求范疇;接著逐項進(jìn)行了細(xì)化,提出了具體要求:
(1)建筑游歷動畫。教師提供了廣州建筑動畫公司的宣傳多媒體CD,要求參與的學(xué)生自己選擇并仿制其中的片段,時間長短自定。
(2)影視片頭動畫。由于我們剛剛為我院作了宣傳片的過場片花,難度不大,要求參與的學(xué)生仿制,AfterEffect軟件自學(xué)。
(3)玩具動畫。我院玩具專業(yè)是全國高職高專試點專業(yè),專業(yè)教師很早就希望把玩具及其機構(gòu)制作成動畫用于教學(xué),在這次實訓(xùn)課上作為機構(gòu)動畫項目確定。
(4)角色動畫。角色動畫最難確定實訓(xùn)題目,針對目前影視應(yīng)用及游戲應(yīng)用中頻頻出現(xiàn)的角色動畫,我感覺高職的學(xué)生需要學(xué)習(xí)制作角色動畫,角色動畫目前應(yīng)該屬于三維動畫應(yīng)用較為高端的內(nèi)容。就難易程度來說,仿制與自創(chuàng)沒多大區(qū)別,所以思路伊始即打算自制角色動畫。
二、組織實施
參與實訓(xùn)的學(xué)生被根據(jù)課題分組:建筑游歷動畫制作組、影視片頭動畫制作組、玩具動畫制作組和角色動畫制作組,平均每組6人左右。各組具體實施的過程略有差別,具體說明如下:
1.建筑游歷動畫制作組:仿制廣州地鐵東涌段方案動畫(原制作公司:廣州天眼動畫),這是一段非常漂亮的游歷動畫,鏡頭中有波光粼粼的珠江、雄偉的番禺大橋,等等。
(1)實施步驟:建模——材質(zhì)——燈光——動畫——合成——輸出
(2)建模部分。嚴(yán)格控制模型數(shù)量和模型點面數(shù),盡量使用立方體(盒子)而少用曲面體(圓柱、球體等)。根據(jù)鏡頭需要分為3組每組2人完成一個鏡頭,同組的同學(xué)共同建立一個場景,適當(dāng)分工相互參照(Xref Scenes)。
首先開始動手建立場景及模型。三維制作很容易使人投入,事實證明該組同學(xué)基本上沒有需要教師的多少指導(dǎo),很快地見到了制作效果。這也從側(cè)面反映了游歷動畫的制作從軟件技術(shù)層面上講難度不高
2.影視片頭動畫制作組:仿制番禺職業(yè)技術(shù)學(xué)院宣傳片“倚劍飛天攬紫云”(www.pyp.edu.cn)過場片花,這是一段簡單鮮明的數(shù)字動畫,主要表現(xiàn)鍛劍、舞劍、磨劍、飛天的過程,有機地將整個宣傳片畫分為4個段落。
(1)實施步驟:(After Effect)合成——Adobe Photoshop素材準(zhǔn)備——三維制作素材——(After Effect)合成——輸出。
(2)影視片頭制作以合成軟件(如AE)為主體,其他軟件(AP、3D等)提供需要的素材(靜幀或動幀),這是一個事半功倍的制作方法。
(3)這一組的同學(xué)AE自學(xué)的效果不錯,但在舞劍、飛天中寶劍的舞動效果需要使用3D制作,著實費了一番精力。
3.玩具動畫制作組。我們提供的制作項目是制作一款電動玩具“母雞生蛋”的表現(xiàn)動畫和機構(gòu)原理動畫,由于相對比較簡單,分配了4位同學(xué)制作,另有3位同學(xué)打算自己制作“玩具高達(dá)”的動畫。分別制作母雞生蛋動畫、玩具機構(gòu)原理動畫、高達(dá)機器人動畫。高達(dá)機器人動畫制作組編入了故事情節(jié),圍繞杜絕校園暴力展開。生蛋動畫是模仿的過程,高達(dá)動畫則有一定的創(chuàng)造成分。
(1)實施步驟:建?!馁|(zhì)——燈光——動畫——合成——輸出。
(2)雞的造型和內(nèi)部機構(gòu)的造型不存在什么難度,高達(dá)等機器人的造型采用可編輯網(wǎng)格造型或多邊形造型制作,難度不大,不過比較繁瑣。
(3)雞及其內(nèi)部機構(gòu)的動畫制作不困難,高達(dá)是剛性聯(lián)接系統(tǒng),動作簡單,使用正向可以制作其動畫,也可以使用反向提高制作效率。
4.角色動畫制作組。這一組是最費心機的一組。首先,雖然開始目標(biāo)定的并不高,但就鏡頭來說也至少應(yīng)該由2~3組,應(yīng)該可以向觀眾傳達(dá)一定的信息。在本學(xué)期動畫課程伊始,教師就委托學(xué)生進(jìn)行了角色造型的設(shè)定,實訓(xùn)課開始之前進(jìn)行了簡單的鏡頭設(shè)定(見圖1)。雖然總的故事梗概已經(jīng)確定,這一段的鏡頭要表述的內(nèi)容也已經(jīng)明確,但現(xiàn)在回過頭來看,這里的準(zhǔn)備工作做得還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,手繪分鏡頭故事板遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能到位(應(yīng)該引以為鑒)。
實施步驟:骨骼動畫——建?!馁|(zhì)——燈光——合成——輸出。
在鏡頭表現(xiàn)主體目標(biāo)已確定的情況下,故事情節(jié)有很大的斟酌空間。很多故事都是一邊思考,一邊創(chuàng)造,一邊講,這種情節(jié)的變化好處是可以隨時捕捉制作組的巧妙靈感并馬上付諸實施,如我們的主要目標(biāo)是大象“笨笨”出場,要讓觀眾感受到這個大象很有力量,在這個主題之下制作組想出了“單腿碎石”、“鼻子倒立”等夸張幽默的情節(jié);但是太過天馬行空沒有規(guī)范的思路使情節(jié)的關(guān)注影響了主體的表達(dá),如這次為了烘托大象的威猛而制作的嚇得拔出自己的根“逃跑的樹”,思路應(yīng)該是不錯的,但制作出來后,感覺不好,有點不知所云,嚴(yán)重影響了“大象”與“力量”的表達(dá)主題。
按照正常制作來說,應(yīng)該首先設(shè)定角色,再建立骨骼和控制,但該次實訓(xùn)課只有一周而且重點在動畫調(diào)整上,所以我們安排骨骼動畫與建模同時開始。這一組鏡頭需要的模型有大象笨笨、2-3棵擬人的樹、舞臺場景等等。按照安排,大象的骨骼動畫交給兩位同學(xué)制作,樹的骨骼動畫交給兩位同學(xué)制作,建模的同學(xué)分別參照骨骼建立模型。
三、過程描述
各組同學(xué)制作的積極性都很高,建筑游歷動畫組的制作充分體現(xiàn)了團(tuán)隊合作的高效率,很短的時間就拿出了第一稿合成動畫,雖然效果還差強人意甚至被返工,起碼表現(xiàn)出學(xué)生是能夠勝任建筑游歷動畫制作的。影視片頭動畫制作組制作過程波瀾不驚,基本上沒出現(xiàn)多大的障礙。玩具動畫制作組制作Q版高達(dá)的造型著實花了一番功夫,金剛造型的零件真是太多了,動畫制作不太困難,動作調(diào)整尚可。
還是要重點關(guān)注角色動畫制作組,這一組同學(xué)應(yīng)該是經(jīng)過精心挑選的軟件技術(shù)掌握比較全面扎實的同學(xué),事實也證明了在整個制作過程中軟件技術(shù)難點是可以突破的,在課上沒有涉及的知識經(jīng)過學(xué)生自身的努力可以輕易獲得(感謝MAX7版的官方全中文幫助)。棘手的是下面一些問題:如何使鏡頭畫面豐滿有層次?如何使畫面更具有吸引力?如何做好各個鏡頭的銜接……總結(jié)一下,歸根結(jié)底是如何講好故事,如何講得生動,這絕對不是軟件功能問題。
為了解決這些問題,在角色制作組中專門臨時設(shè)置了一名“導(dǎo)演”,由“導(dǎo)演”負(fù)責(zé)鏡頭的組織。其實,現(xiàn)在看“導(dǎo)演”的工作應(yīng)該在整個團(tuán)隊開始工作之前就要成熟,如含有劇情的劇本初稿、圍繞一個主題展開的故事鏡頭劃分、分鏡頭初稿的手繪故事板,這些都是最起碼的準(zhǔn)備工作。小組的“導(dǎo)演”扮演得還可以,整個后期合成都是他的手筆。
四、成果及結(jié)論
經(jīng)過近40個學(xué)時的努力,各個制作小組都基本完成了各自的實訓(xùn)題目(每組的最終作品都可以提供演示)。
(1)建筑游歷動畫制作組。經(jīng)過返工,加強材質(zhì)與燈光的把握,在攝像機的動作上再適當(dāng)創(chuàng)新,一段新的廣州地鐵東涌段動畫表現(xiàn)方案終于完成了。綜合這一組的制作過程,得到的結(jié)論是建筑游歷動畫的制作技術(shù)難度不高。對于整個團(tuán)隊工作的協(xié)調(diào),鏡頭動畫的銜接,也就是“導(dǎo)演”的工作顯得更為重要。(2)影視片頭動畫制作組。仿制的過場片花基本上可以,難度有點偏低,以后的課程應(yīng)該選擇真正電視臺片頭、片花仿照制作。
(3)玩具動畫制作組?!澳鸽u生蛋”的制作難度很低,但制作出來的效果卻最為不盡人意,也許與教師的要求有關(guān),學(xué)生畢竟是學(xué)生。高達(dá)動畫組把高達(dá)等機器金剛與學(xué)院的生活聯(lián)系起來,制作的主題是反對校園暴力,雖然在情節(jié)與動畫方面還顯得不太成熟,但也總還過得去。
(4)角色動畫制作組。最后的作品總長1分16秒左右,鏡頭6~7組,動作制作的尚可,但情節(jié)的設(shè)計、角色造型的設(shè)定、表情動畫、畫面效果的把握、主題的烘托等很多方面都有點差強人意(參見圖2)。通過這1分多鐘片段的制作,可以得到結(jié)論:軟件的使用技術(shù)夠用即可,對學(xué)生來說更重要的是懂得如何在需要的時候拓展自己的知識,提高自己的技術(shù)。對角色短片的制作來講,前期的規(guī)劃十分重要,也就是在開始制作之前,團(tuán)隊或者至少“導(dǎo)演”要明白,大家即將要做什么,怎樣才有可能制作出來,怎樣才能使自己的作品更加生動有趣。
通過這次實訓(xùn)課,我切實感受到了高職教學(xué)“實踐課”的重要性,深刻理解了“知識以夠用為度”的意義,這對我將來的教學(xué)會起到?jīng)Q定的影響作用。時下,國內(nèi)三維動畫界一直在討論并爭得面紅耳赤的問題是用MAYA還是用3DSMAX,是學(xué)MAYA還是學(xué)3DSMAX。其實,問題很簡單,哪個可以滿足我的需要我就用哪個,哪個對我完成項目有用我就學(xué)哪個。