摘 要:文章著重對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素進行了總結(jié)和梳理,形成體系,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素模型。
關(guān)鍵詞:大學生 網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲行為 影響因素分析
中圖分類號:G641 文獻標識碼:A
隨著計算機技術(shù)的迅猛發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)普及率的快速提升,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了市場經(jīng)濟發(fā)展中的一個新焦點。大學生作為社會潮流最積極的追隨群體,他們好奇心強,求知欲旺,可塑性大,接受能力快,這些特征決定著這一群體更容易接受網(wǎng)絡(luò)游戲這一新事物且容易受到它的影響。大學生在利用以網(wǎng)絡(luò)游戲為基礎(chǔ)的跨地域、多媒體的信息平臺上,獲取了課堂和課本以外的知識和信息,加強了與世界的聯(lián)系,培養(yǎng)和提高了網(wǎng)絡(luò)時代的科技適應(yīng)能力和創(chuàng)新能力。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲是把雙刃劍,事實證明,它給大學生在學業(yè)、生理、心理、道德和人際交往方面都會帶來嚴重的危害,不少大學生甚至走上了犯罪的道路。大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已成為一個突出的社會問題。因此,探索大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素,具有極為重要的意義。
一、大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素分析
(一)大學生自身因素對其網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響
1 孤獨感
經(jīng)常感到孤獨的大學生可能存在以下幾個問題:缺乏社交技巧,不能在與別人接觸時觀察別人并適度表現(xiàn)自己;過分重視個人愛好的滿足而忽視他人的權(quán)益和要求;對人缺乏同情心,既不能感人之所感,也不能知人之所知;自責傾向過重,與人交往過分患得患失,因恐懼失敗心理的影響而導(dǎo)致社會活動的退縮和逃避;個性悲觀,對人無信心。
2 理想與現(xiàn)實的差距
部分大學生由于有社交羞怯或缺乏社交技巧,他們往往不能通過日常交往中的接觸來發(fā)展人際關(guān)系,于是期望在游戲及網(wǎng)絡(luò)中發(fā)展自己的人際關(guān)系,而游戲的私密性確實為這些人提供了一個較為廣闊的天地??陀^地說,通過交流游戲感想、暢談游戲體會等方式與網(wǎng)友進行觀念上的溝通和情感上的交流,獲得安慰、支持、宣泄平時壓抑的情緒,確實可以緩解這些人的社交和心理的壓力,通過網(wǎng)絡(luò)與人交往、交流,得到網(wǎng)友的認同。但計算機世界的關(guān)系本身是虛幻的,個體不可能通過這樣的交流來發(fā)展在現(xiàn)實中自己與他人的關(guān)系,無法學會現(xiàn)實生活中與他人交往的技巧,這必然又導(dǎo)致其在現(xiàn)實生活中的人際關(guān)系遭受到挫折,從而更加依賴網(wǎng)絡(luò)世界的人際交往。這些消極的生活體驗又會導(dǎo)致這些大學生產(chǎn)生抑郁心理,間接促進游戲成癮的發(fā)生,嚴重的甚至會導(dǎo)致自閉癥的發(fā)生。
3 大學生活的不適應(yīng)
在中學,學習成績優(yōu)秀的學生可以憑借其優(yōu)異的成績獲得老師的青睞和同學們的關(guān)注,優(yōu)異的成績更是一些學生驕傲的資本。然而,進人大學來的都是各地成績優(yōu)異的學生,他們當中只有少數(shù)人能夠保持原來的中心地位和重要角色,大多數(shù)學生將從中心角色向普通角色轉(zhuǎn)變。他們很多人的這個賴以憑借的資本突然沒有了,不少大學生由中學時老師的寵兒變成了一個普通的大學生。在大學里邊,他們需要獨自面對學習、人際關(guān)系、洗衣、理財、安排學習與休息時間等,而這些問題大都是他們從來沒有單獨面對過的。這一系列的變化,使有些大學生無法適應(yīng)這種角色的轉(zhuǎn)變,其自信心逐漸降低。而且由于他們?nèi)鄙偬亻L,在學校的各種文體活動中難以嶄露頭角、獲得成功,其價值感和自我成就感更無從談起。于是,他們被由此而產(chǎn)生的失落感和自卑感纏繞著。由起初的心理壓抑進而產(chǎn)生了一切都無所謂的態(tài)度,一切都原諒自己、放縱自己,進而發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)上尋找滿足感。LlJ在現(xiàn)實的學習生活中相對缺乏競爭力的學生們,在網(wǎng)絡(luò)這個虛幻的世界里、在各種游戲中卻很容易體驗成功的樂趣。而且,這種成功的機率會大大的滿足他們自我實現(xiàn)的需要。
(二)校園環(huán)境因素對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響
1 校園文化
當代大學師生群體是相對獨立的文化載體,他們的認識方式、價值準則、行為習慣、生活態(tài)度與其他群體迥然不同,以其為主體的校園文化,亦相應(yīng)地成為不同于其他文化的社會亞文化。校園文化對外在社會變化反應(yīng)靈敏。它吸收了傳統(tǒng)的、現(xiàn)代的、民族的、外來的、世俗的、精神的、超前的和滯后的各種文化因素,來確定自身的文化走向,奔騰不息的市場經(jīng)濟大潮使作為校園文化主體的師生,尤其是大學生的價值取向多元分流。
2 校園社團
校園社團是大學生活動的一個重要場所,它不僅能豐富大學生的課余生活,同時也能幫助大學生找到志同道合的朋友,這對人際關(guān)系的發(fā)展具有重要意義。但是目前學校內(nèi)的社團存在很多缺陷。首先,缺乏嚴格的規(guī)章制度。很多的社團在最初組建的時候,都是因為大家有著共同的愛好,也因為這樣的愛好,很多社團很難接納其他人的進入;第二,對社團的定位不完善,社團是為了豐富大學生的生活而存在的,它體現(xiàn)出的是一種“海納百川”的胸懷,我們應(yīng)該允許它是小眾的,或者是大眾的,而現(xiàn)在很多社團都想把自己做大,這其實是不現(xiàn)實的,很多社團在大規(guī)模引進新人后并沒有組織有效的活動,這讓很多的會員有上當受騙的感覺。
3 學生評價體系
學生評價系統(tǒng)也是控制學生行為的有效手段,在大學中最主流的評價當然是學習,這是不可以變的。網(wǎng)絡(luò)游戲行為的大學生中,他們可能不為主流的學生評價體系所接納,而又沒有其他的體系可以衡量他們的行為,在這種單純好與壞的簡單判斷中,他們很容易迷失自我,對自我產(chǎn)生否定和懷疑,在現(xiàn)實中找不到成就感,就只有到網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找被尊重的感覺。
4 心理健康教育機制
盡管近年來高校對大學生心理越來越重視,但這種重視局限于特定的人群,比如貧困大學生。而事實上,大學生中真正有心理疾病,需要心理輔助的人只是很少一部分,大多數(shù)的學生心理都是正常的,經(jīng)常出現(xiàn)心理波動的人群才是大學心理教育關(guān)注的重點人群。大學是人生中一個特殊的時期,離家在外上學,獨立的空間增多,個體意識增強,容易受到社會各種思潮的影響,大多數(shù)學生還帶有強烈的社會優(yōu)越感,這些特質(zhì)聚合在一起使人容易敏感和沖動,產(chǎn)生不健康的情緒和極端情緒。然而,由于人力物力等原因,高校對大多數(shù)大學生的心理關(guān)注偏少,許多情形下學校是事后補救,預(yù)警機制不完善。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲特性對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響
1 網(wǎng)絡(luò)游戲能滿足大學生娛樂需要
任何游戲都具有內(nèi)在的娛樂性。大學生的自由時間比較多,一旦大學生對自己的生活感到單調(diào)乏味的時候,大學生往往就會想到找一些娛樂活動,而網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性正好滿足大學生的需要。很多大學生都是無意中接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲,或者是在心情壓抑的時候刻意的放縱自己。網(wǎng)絡(luò)游戲世界模擬了現(xiàn)實世界,但比現(xiàn)實世界更加的豐富多變生動有趣,其環(huán)境相對于現(xiàn)實更加寬松,沒有了現(xiàn)實世界中的條條框框,每個人都可以在這幻想的空間中自由地行走,去有怪物滋擾的危險地方探險,去干拔刀相助的英雄義舉,或是攔路要寶的強盜行徑;也可以在城中茶房與人飲茶閑談,或在自家園地里養(yǎng)花鋤草。只要愿意,可以永遠地玩下去,隨時可以找到樂趣。它就像真的探險一樣刺激,真的生活一樣有趣。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲能增加大學生成就感
由于網(wǎng)絡(luò)游戲不同于其他的電子游戲,它既沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰(zhàn),而是網(wǎng)絡(luò)中不同玩家之間的競爭。如果游戲者獲得了成功,就可以較好地滿足個人渴望成功的心理需求;如果失敗了,也可以重新開始以求獲得成功。這種成就感的需求使得玩家為了得高等級而過分的投入這種游戲的強化激勵作用往往使大學生難以從游戲中解脫出來。
3 沉浸性使大學生不能自我
一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的制作畫面形象浪漫,震撼人心,玩家能夠體驗到前所未有的視覺震撼效果。它展現(xiàn)了一個五彩繽紛、色彩艷麗的世界。在這個世界里玩家可以通過不斷升級提高自己的地位,威信。每一種級別沒有人數(shù)限制,不同于現(xiàn)實中所有人去爭一個位置。而且級別也是隨著玩家數(shù)量的多少而不停地增加,不斷地改進,永無休止,不少游戲制作商更是不斷在網(wǎng)絡(luò)游戲中開拓新領(lǐng)域,新地形,并不斷搞優(yōu)惠活動,網(wǎng)絡(luò)游戲的沉浸性往往導(dǎo)致玩家一旦陷入就無法自拔。
二、大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素模型
Talortoddy(2004)在研究網(wǎng)絡(luò)游戲時將影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為的影響因素分為兩個方面(個體方面、游戲方面)。但是作為一名大學生,學校環(huán)境對其的影響是不容忽視的。本文在借鑒Talortoddy的研究思路的基礎(chǔ)上,把大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素分為個體、校園環(huán)境和游戲三個方面,并結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為方面的文獻探討,將各種影響因素歸納入三個方面之中,獲得如圖1的研究模型。
三、結(jié)束語
國內(nèi)已有不少學者從心理學和社會學角度對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為及其成癮開展了研究,本文著重對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素進行總結(jié)和梳理,形成體系,歸納出大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素分為三個層面十個因素,彌補過去對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為影響因素研究過于分散的不足,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的模型,為后續(xù)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行為者的特征是否對網(wǎng)絡(luò)游戲行為影響因素的感知存在顯著差異,確定大學生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對各要素感知的重要性研究打下基礎(chǔ)。對于教育者來說,只有明確大學生網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷玩家對各要素的感知重要性才是做好網(wǎng)絡(luò)游戲成癮預(yù)防和教育管理的關(guān)鍵。
參考文獻
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(文字編輯、責任校對:鄒 紅)