我非常喜歡執(zhí)電腦游戲業(yè)界牛耳的暴雪娛樂公司。他們出品的游戲不僅僅享譽全球,他們?yōu)橛螒蛑谱鞯挠螒騽赢嬐茏屛页两渲胁荒茏园危髿夂褪吩姼写蟾攀亲钅苄稳菸矣^摩這些CG時的心情。
在自己觀賞之余,我還總拉著我的同事老張來觀賞我玩過的一款暴雪出品的網(wǎng)絡游戲魔獸世界的動畫,對游戲一竅不通的老張看到這些動畫之后贊嘆不已,他由衷地說,真棒!暴雪為什么不拍一部電影呢?這些動畫完全達到了電影的要求了啊。
我不得不用一幅“業(yè)內(nèi)人士”的口氣告訴老張:其實魔獸世界的真人電影版已經(jīng)開拍了,只不過不是暴雪在拍,暴雪把電影改編權賣給了傳奇公司。至于游戲公司直接拍電影么,有過這么一個例子,不過不是個成功的例子。且聽我慢慢給你道來。
如果說暴雪是電腦游戲領域的金字招牌,那么在家用游戲領域,曾經(jīng)的史克威爾(目前史克威爾已經(jīng)同日本“國民級游戲”游戲勇者斗惡龍的制作公司艾尼克斯合并為SQUARE-ENIX公司,當然合并后的公司就更牛了)的地位基本上可以和暴雪遙相呼應,其出產(chǎn)的最終幻想系列游戲在家用游戲領域或許用“神話”來形容并不為過,而且對于一些游戲玩家來說,最終幻想系列游戲和史克威爾早已成為了一體,他們就是一回事。
最終幻想系列游戲的成功除了感人至深的游戲劇情等因素外,“游戲電影化”也是品牌的一個巨大賣點。最終幻想之父坂口博信就是一個堅定的游戲電影化推進者,“要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數(shù)的火爆場面,而是一些經(jīng)過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景游戲音樂所牽引和鼓動的影像?!庇螒螂娪盎母拍钤谧罱K幻想系列號稱“史上最成功”的(《最終幻想VⅡ》中體現(xiàn)得淋漓盡致。史克威爾在研發(fā)《最終幻想VⅡ》的過程中為游戲制作了超過六十分鐘、完全可以媲美電影鏡頭的在當時來說精美絕倫的游戲動畫,并且在游戲發(fā)售前期在各大電視臺播放這些動畫,使得玩家對游戲空前期待。發(fā)售后,《最終幻想VⅡ》不但在游戲領域獲得了空前成功,甚至壓倒了同時期“史上最賣座”電影《泰坦尼克號》的風頭。
而在此時的電影領域,3D動畫開始日漸成熟。由迪斯尼和著名動畫制作公司皮克斯共同制作的首部全電腦制作動畫《玩具總動員》于1995年上映,這部電影不但在票房和口碑上全線飄紅,更開創(chuàng)了一個3D動畫的全新時代,使得單純使用CG技術制作一部電影在技術和商業(yè)上都成為可能。此后,一系列3D動畫電影如《蟲沖危機》開始登上電影舞臺,并且都取得了不錯的成績。
《最終幻想VⅡ》神話般地成功和3D動畫電影的成熟使得史克威爾決定采用3D題材制作一部真正的電影,于是《最終幻想:靈魂深處》的計劃正式提上了日程。在當時,《最終幻想:靈魂深處》的制作消息在業(yè)界引起了巨大的波瀾。史克威爾多年積累下的金字招牌讓人們對這部電影充滿了期待——其中也包括筆者(笑),而影片透露的一些信息也確實讓人們有理由期待他。
從影片上映前發(fā)布的一些影片信息來看,《最終幻想:靈魂深處》在技術上取得了空前的成功,尤其是在CO模擬真人的領域,人物的毛發(fā)、表情等幾可亂真。這從當時引發(fā)的CG能否代替真人演員的討論可見一斑。當然最終幻想這個名字本身也有著非常巨大的吸引力。而從最終幻想歷代各自不同而又精彩絕倫的游戲劇情來看,史克威爾講故事的能力也能讓人放心,這樣,從各個方面看,由坂口博信擔任導演的《最終幻想:靈魂深處》決不可能失敗。
但是,2001年電影版《最終幻想:靈魂深處》上映后票房慘敗,其一億五千萬美元之巨的總投資和上映三周后3020萬美元的票房成績形成了鮮明的對比。更可怕的是,由于史克威爾在這之前同時開發(fā)游戲最終幻想X和游戲最終幻想網(wǎng)絡版,使得公司背上了巨大的成本負擔,并出現(xiàn)虧損,押寶式的電影版不但沒能在財務上改善狀況,反而雪上加霜,史克威爾不得已接受了索尼19%的參股。如果不是后來最終幻想X的大賣,或許我們今天看到的史克威爾早已是索尼的子公司了……
老張聽罷后疑惑地對我說,聽你對史克威爾的描述,他們的游戲能做得那么感人,為什么電影就失敗了呢?
我不得不再次用“業(yè)內(nèi)人士”的口吻告訴老張,《最終幻想:靈魂深處》恰恰就倒在史克威爾在游戲制作中擅長的劇情了。
在電影放映后,人們發(fā)現(xiàn)影片中呈現(xiàn)的技術確實令人瞠目結舌,但不論是最終幻想的鐵桿粉絲,還是對游戲一竅不通的電影觀眾,都不約而同地發(fā)出了同樣的抱怨:劇情實在是不知所云,空洞、蒼白、僵硬,令人昏昏欲睡。粉絲們拒絕承認這部另起爐灶、劇情和任何一代最終幻想都毫無關聯(lián)的電影是最終幻想家族的一員,直到幾年后的今天提到這部電影的時候還有人說:“美國拍的那個最終幻想不好看”;而對普通電影觀眾來說,這只是一部特效絢爛情節(jié)卻令人昏昏欲睡的爛片而已。
得罪了游戲粉絲和普通電影觀眾,《最終幻想:靈魂深處》的失敗也就成了必然的事情,而對史克威爾來說,他們失敗的原因不僅僅是對包攬目標受眾的貪婪,對于與游戲產(chǎn)業(yè)完全不同的電影產(chǎn)業(yè)缺乏經(jīng)驗和掌控能力也是重要的原因。或者說,游戲可以讓制作者有充分的時間、平臺和細節(jié)去設計和體現(xiàn)自己的創(chuàng)意和設計的劇情,而一部電影卻要求制作者用明快的節(jié)奏在短短兩個小時內(nèi)抓住觀眾的心,追根溯源,受眾群體改變了,受眾群體的需求也同樣發(fā)生了變化,“淮南為橘,淮北為枳”,同樣的思路和構思在游戲中可能會受到歡迎,放到電影中可能就不倫不類,水土不服。例如改編自游戲的電影版《寂靜嶺》,盡管已經(jīng)對宗教哲學意味十足的許多游戲內(nèi)容作了簡化,但沒有游戲基礎的觀眾仍然對影片中的世界三元觀和宗教隱喻莫名其妙。
因此,對史克威爾來說,隔行如隔山,他們具備了制作一部頂級CO電影的技術,卻缺乏掌控電影觀眾需求的經(jīng)驗和能力,這才是他們失敗的根源。而在2005年,史克威爾再度推出了一部全CG電影《最終幻想:降臨之子》,盡管在技術和投資上不能和前作相比,但是由于此次完全是延續(xù)《最終幻想VⅡ》中的故事、人物和情節(jié),反而獲得了好評和取得了不錯的成績。
這就解釋了暴雪為什么不自己拍游戲電影,盡管在一些網(wǎng)絡調(diào)查中表明魔獸世界是最希望被改編成電影的游戲盡管魔獸游戲有著史詩般的魔幻背景非常適合改變成電影,盡管史詩感的動畫是暴雪拿手的,但暴雪走了出售電影改編權的路子,讓專業(yè)的電影公司來制作魔獸世界的電影。我覺得這恰恰是暴雪的聰明之處,其不僅僅在產(chǎn)品上堅持精品戰(zhàn)略,在受眾群體方面也謹小慎微,不打無把握之仗——這不僅體現(xiàn)在電影方面,暴雪至今也未涉足家用游戲市場領域?!翱赡苣銜吹侥硞€網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)在游戲機上并風行一時,不過這不可能是《魔獸世界》?!赌ЙF世界》從來就沒有嘗試進入游戲機內(nèi),因為這樣只會吃力不討好,讓我們偏離原有的客戶?!北┭┑母笨偛肦ob Pardo這樣說過。
其實這樣做的也不僅暴雪一家。近幾年來,游戲和電影的關系愈來愈緊密,大凡有點名氣的電影作品都會有相應的游戲作品出現(xiàn),如近日在家用游戲市場大放光彩的《樂高印地安娜瓊斯》,改編自哪個電影就不用說了,去年放映的《變形金剛》也有游戲版本,而且對電影未交待的情節(jié)進行了補充;電影改編游戲的作品也有不少,例如《古墓麗影》、《生化危機》等等,游戲和電影的“互編”已成為趨勢,但大家還是你拍你的,我開發(fā)我的——干自己專業(yè)的事,不會出現(xiàn)電影公司做游戲、游戲公司拍電影的情況。
從這個角度看,我之前一直堅信的電影和游戲遲早融合的理論可能是靠不住的,因為既然游戲和電影是兩個“隔行如隔山”的體系,就說明了觀眾的需求是有差異化的,而這種差異化可能會一直存在下去,成為游戲和電影融合中比技術更難以逾越的鴻溝。