價值22.5億美元的休閑游戲產(chǎn)業(yè)即將迎來爆炸性增長。你如何加入這場競爭?
不管是在線玩,還是下載到大型游戲機上或者手機上玩,或者買回來用手持游戲設備玩,像Bejeweled、Zuma和Luxor這樣的休閑游戲(casual games)正在游戲行業(yè)里大行其道。既有色彩繽紛、快節(jié)奏的猜謎游戲,又有文字和街機游戲,無論是在午休期間,還是在排隊的時候,或者在孩子睡著以后,這些游戲讓人們玩得不亦樂乎。
休閑游戲協(xié)會(Casual Games Association,“CGA”)發(fā)布的2007年市場報告稱,這個價值22.5億美元的行業(yè)正在以每年20%的速度增長。每個月都會有超過2億人玩在線休閑游戲。一般來說,癡迷的游戲玩家大多是年輕的男子,而休閑游戲的玩家則分布得更均勻:48.3%的玩家為男性,51.3%是女性。實際上,據(jù)游戲發(fā)行商Freeze Tag公司的創(chuàng)始人兼CGA營銷主管克雷格#8226;霍蘭德(Craig Holland)稱,“休閑游戲玩家中有74%為女性,”也就是說付費下載游戲的主要是女性。
約翰#8226;維奇(John Vechey)、布賴恩#8226;菲特(Brian Fete)和詹森#8226;卡帕卡(Jason Kapalka)在從網(wǎng)絡公司辭職以后,于2000年成立了PopCap公司,無處不在的Bejeweled游戲就是他們的一款大作。卡帕卡說:“從剛開始我們就意識到,熱衷于電腦游戲的玩家們構成了一個不斷增長的市場空間。但是在那時,除了紙牌游戲(Solitaire)和掃雷游戲(Minesweeper),他們找不到別的游戲可玩?!本驮谌ツ辏偛课挥谖餮艌D的PopCap公司員工人數(shù)翻了一倍,公司甚至沒有利用外部資金就獲得了很高的利潤。
卡帕卡說PopCap公司為那些不喜歡玩游戲的人開發(fā)游戲,因為這個領域非常新,很多潛在的顧客都沒有找到自己喜歡的游戲。他說:“他們可能從Xbox游戲機上看到了一些很刺激的游戲,然后覺得,‘這不是我想要的’。但是如果我們讓這些自稱不玩游戲的人坐下來玩上十分鐘的Bejeweled、Zuma或者Peggle游戲,我們就立刻能讓一半人喜歡上玩游戲?!?/p>
休閑游戲的簡單性是一個吸引人的特點:你不需要學習很長時間,玩家可以使用本來就熟悉的設備,而不用去適應新的操作工具。
戴夫#8226;沃爾斯(Dave Walls)在2001年成立了游戲制作公司Funkitron,他說“先試后買”的策略對該產(chǎn)業(yè)的增長功不可沒?!斑@能很快吸引非游戲玩家的注意,先看看游戲,然后再試玩一下,”沃爾斯說。他基于那些拿到許可證的棋盤游戲品牌開發(fā)新游戲,這些棋盤游戲包括Scrabble、Blokus和Boggle,以及撲克游戲和其他小游戲?!叭藗冇幸粋€小時的試玩時間,游戲一定要吸引人并且使他們能從中得到樂趣。這會讓人們很容易去購買下一款游戲。”
持續(xù)成功
休閑游戲產(chǎn)業(yè)的賺錢方法就跟游戲本身一樣種類繁多。沃爾斯的Funkitron公司銷售額主要來自于電腦下載:他把游戲在分銷網(wǎng)站上進行展示,從中獲得收入分成。他有時還和別的公司合作,將業(yè)務擴大到手機下載等其他平臺上,而不至于分散精力。
通過向門戶/分銷網(wǎng)站提供游戲,那些休閑游戲產(chǎn)業(yè)里沒有自己網(wǎng)站的新老公司都可以吸引到渴望下載游戲的玩家。維奇說:“雖然休閑游戲多種多樣,但是文件尺寸都很小,所以門戶網(wǎng)站可以相對容易地在網(wǎng)站上提供成百上千種游戲?!?/p>
和排名前十位的門戶網(wǎng)站合作是一條成功之路。沃爾斯說:“向網(wǎng)站提供一款游戲,并證明它能吸引人;然后人們就想購買,并且其他的網(wǎng)站也想得到?!钡撬簿嬲f,“如果你提供了一款人們不喜歡的游戲,即使你有再多的營銷、祈求和懇求,也不會有網(wǎng)站接受,更不會有人買?!?/p>
PopCap公司不但自己進行游戲分銷,他們還把游戲放在MSN游戲地帶的網(wǎng)站上。該公司最初的時候通過“先試后買”的業(yè)務模式賺取收入,但是后來收入渠道變得多元化了,包括在線購買、廣告、手機裝置、以及在上千家賓館客房里提供的互動點播電視。此外,他們還有數(shù)百萬張游戲碟片放在沃爾瑪、百思買(Best Buy)和標靶(Target)這樣的大型零售連鎖超市里銷售。
為贏而玩
如今競爭越來越激烈。幾年前開發(fā)一款游戲不過只需要幾個月的時間,現(xiàn)在則可能需要6~12個月。你的競爭對手不只是那些大型游戲公司,還有像你一樣的獨立游戲制作者。
霍蘭德建議說:“要么創(chuàng)新,要么別做。全球有那么多休閑游戲開發(fā)者,而且他們都沒有賺到錢。如果你想進入這個行業(yè),那么你就要努力開發(fā)出一些不同的、新鮮的和非同一般的游戲出來。”
PopCap公司的幾位創(chuàng)始人還建議在市場定位時需要獨特性??ㄅ量ㄕf:“進行調(diào)研,并且確信你發(fā)現(xiàn)了一個尚未過度開發(fā)的細分市場;除非你確實能做得非常好,否則你拼不過那些有實力的開發(fā)者和游戲發(fā)行商。”
目標用戶也很關鍵。沃爾斯說:“千萬別忘了游戲是為誰開發(fā)的。休閑游戲玩家與其他游戲玩家完全不同,32歲的休閑游戲玩家并不會喜歡17歲的玩家喜歡的游戲?!?/p>
霍蘭德對此表示贊同。他說,很多游戲開發(fā)者經(jīng)常會犯的錯誤就是,只開發(fā)自己喜歡玩的游戲。他建議道:“一定要讓女性玩家(尤其是35歲以上的)試玩你的游戲,然后仔細傾聽所有的反饋?!?/p>
他還建議準備在游戲行業(yè)里創(chuàng)業(yè)的人玩大量游戲。(嗨,這可是市場調(diào)研?。┗籼m德說:“要想學會如何開發(fā)出成功的休閑游戲,最好的辦法就是不斷去玩,并進行分析。你到底喜歡什么樣的游戲?有哪些地方可以改進?”
還要進行自我分析?;籼m德說游戲需要兩種技能:編程和藝術,并且很少有人能兩者兼而有之?!叭绻闶莻€程序員,那么找個設計師合作。如果你是個設計師,那就要找個程序員一起?!?/p>
下一步競爭
PopCap公司的菲特說:“在今后五年,休閑游戲產(chǎn)業(yè)的所有方面都將發(fā)生巨大的變化?!庇雄E象表明該行業(yè)有增長的趨勢。像UbiSoft,電子藝界(EA)和Activision等大型游戲公司已進入了這個市場;MTV公司最近花費了6億美元在游戲行業(yè)進行收購。三波軟件(Threewave Software)是一家加拿大的游戲公司,他們開發(fā)了第一人稱射擊大作Quake III和Doom III,該公司最近成立了一個休閑游戲部門,專門負責在Facebook網(wǎng)站上銷售休閑游戲。
甚至在最近舉行的游戲盛會——“設計、創(chuàng)新、通信、娛樂”峰會(DICE Summit)上,Wired.com網(wǎng)站也報道說,游戲界的大人物都將今年稱之為“休閑游戲年”。
現(xiàn)在新游戲和新創(chuàng)業(yè)者都還有機會。菲特說:“這個行業(yè)現(xiàn)在門檻仍然不高;行業(yè)的布局還沒有定型。休閑游戲作為一個市場還有很大的增長空間,新玩家越來越多,新老玩家的游戲設備和平臺也越來越多?!保ㄗg/Pestwave)