摘要:探討橫向卷軸游戲中“從左向右”設計范式的形成與演變,分析其多維交叉因素及動態(tài)關系,并探討基于傳統(tǒng)范式的創(chuàng)新設計方法。采用游戲“組合”的多維交叉研究方法,結合心理學、神經科學與營銷學等視角,構建游戲設計二象性框架,聚焦設計師創(chuàng)作、玩家交互與再創(chuàng)造三者間的互動機制與成因。技術進步、文化認知偏好及視覺美學在設計師創(chuàng)作階段起到關鍵作用;玩家習慣與心理預期延續(xù)了設計范式,交互設備的優(yōu)化鞏固了其主導地位;批評性與適應性設計共同推動了設計的動態(tài)演變。揭示“從左向右”設計范式的形成原因,提出經典承襲與創(chuàng)新并行的設計思路。批評性設計挑戰(zhàn)傳統(tǒng)范式,適應性設計則在既有框架內融入新元素,滿足現代玩家需求,推動設計的持續(xù)演化。
關鍵詞:橫向卷軸游戲;設計范式;多維交叉;游戲設計二象性;再創(chuàng)造
中圖分類號:J02文獻標識碼:B
文章編號:1003-0069(2025)12-0088-04
引言
橫向卷軸游戲中“從左向右”移動的設計范式經歷了長期的發(fā)展與演變。在此采用游戲“組合”的多維交叉研究方法,基于游戲設計的二象性理論,即設計師的創(chuàng)造、玩家接受與再創(chuàng)造,分析其間的動態(tài)關系及各環(huán)節(jié)的多維成因。通過系統(tǒng)性地應用多維交叉方法,深入探討經典游戲模式的演變過程及相關影響因素,旨在揭示新型游戲模式的形成機制,為游戲設計的創(chuàng)新與發(fā)展提供理論依據和實踐參考。
一、游戲設計研究的多維交叉
游戲作為文化產物,是多重維度交織的結果,囊括了技術、文化、社會、玩家行為等多重因素。T.L.泰勒(T.L.Taylor)提出了“游戲的組合”這一概念,強調游戲不應僅作為一件獨立的、人造的娛樂產品來理解,而應視為由多重要素在具體時空中交織而成的動態(tài)整體[1]。這一“組合”概念源于行動者網絡理論(Actor-NetworkTheory)以及后人類學與后結構主義思想,重點關注分布在人類與非人類要素之間的關系網絡。在“游戲時刻”,起作用的行動者與要素類型豐富多元,包括技術系統(tǒng)與軟件、物質世界的組成、游戲的網絡空間、游戲文化與社區(qū)等。這意味著,游戲的呈現不僅是一款盒裝產品、一張光盤或一次下載文件的靜態(tài)集合。當我們僅將其作為一件商品來凝視時,或許只能了解其對目標玩家的一般假設與外在特征。唯有當游戲進入“可玩”狀態(tài),玩家親身體驗時,游戲本身才在多重要素的動態(tài)聯系中顯露出其真實面貌。換言之,游戲在靜態(tài)層面是物件,但在動態(tài)層面卻是“活物”,是一種通過多重交互建構起來的復雜過程。游戲的“組合”之所以重要,就在于能讓我們從整體關聯中理解游戲現象,而非將其簡化為某一單一因素的產物。因此,當我們進行游戲研究時,應采用“組合”的多維交叉方法,在游戲的二象性[2]基礎上去理解整體的過程。
游戲設計的二象性指的是,游戲既是具有交互性的活動,又是一種獨立存在的創(chuàng)造物。它不僅是設計師的初始創(chuàng)作,也成為玩家在交互中再創(chuàng)造的對象。游戲創(chuàng)作自始至終就隱含了交互性,設計師在創(chuàng)作時已考慮到玩家的行為模式、互動方式及反饋機制等元素。玩家在體驗游戲時,通過與系統(tǒng)的互動參與到創(chuàng)造中。這種互動不僅僅是一次性接受,更是在游戲過程中,玩家能夠根據自身的操作和反饋對游戲進行再塑造,從而形成三重交互:設計師創(chuàng)作、玩家接受、再創(chuàng)造。這種交互在游戲長線運營的情況下,或者基于某種游戲類型的不斷開發(fā)迭代下,是能夠循環(huán)往復從而實現螺旋上升的。隨著時間推移,玩家反饋、開發(fā)者更新和市場變化等因素都會深刻影響游戲的演變。游戲設計和玩家接受并非單一循環(huán),而是通過多輪交互、反饋、再設計和再創(chuàng)造來推動游戲發(fā)展。這種螺旋式上升的過程是游戲作為一種“活物”的重要特征。橫向卷軸游戲(Side-scrollingvideogame)是根據電子游戲玩家視角劃分出的游戲類型,表現為玩家從側視角度觀看的電子游戲,屏幕會跟隨玩家向左或向右移動,通常具有水平移動和簡單機制的特點[3]。
在街機游戲的黃金時代,從單屏或翻轉屏幕圖形到滾動圖形的過渡,是游戲設計的重要飛躍。如今,這類游戲已適應各種平臺,包括移動設備、電腦、主機等,早已形成完整的游戲模式和行業(yè)規(guī)范。而當我們反觀橫向卷軸游戲的流變時,“從左向右”這一如今不假思索的移動方向設計范式的形成,與游戲設計中的三重交互密不可分。在“組合”概念指導下,剖析這一設計范式的三重交互結構,既有助于總結橫向卷軸游戲其歷史地位和流變的技術路徑,也為我們理解游戲設計的多維交織提供了經典案例。從中我們能夠窺見游戲這一多交叉學科的設計創(chuàng)造過程與行業(yè)規(guī)則制定的軌跡,為進一步探討游戲設計、玩家行為、文化認知及其相互關系提供了寶貴的經驗與視角。
二、橫向卷軸游戲“從左向右”的創(chuàng)造
早期街機游戲受限于硬件性能,如太東的《太空侵略者》(SpaceInvaders,1978年)和南夢宮的《吃豆人》(Pac-Man,1980年)等,游戲畫面被局限于固定窗口,被稱為單屏幕(Single-screen)。隨著硬件性能的提升,翻轉屏幕(Flip-screen)的顯示方法應運而生。這種技術將游戲區(qū)域拆分為若干小塊,玩家通過移動角色到屏幕的邊緣,實現畫面在不同屏幕之間的“翻轉”切換。此技術常見于8位游戲機及早期家用計算機游戲中,例如科樂美公司的《合金裝備》(MetalGSolid,1987年)、任天堂的《塞爾達傳說》(TheLegendofZelda,1986年)等。盡管翻轉屏幕拓展了游戲地圖的范圍,但這種“翻轉”切換仍會造成游戲進程的中斷感。隨著游戲設計的發(fā)展,這種技術使用的頻率逐漸降低,取而代之的是橫向卷軸(Side-scrolling)。1980年,尤金·賈維斯(EugeneJarvis)演示了名為《防衛(wèi)者》(Defender)的游戲,被認為是80年代街機游戲熱潮的奠基之作,也是史上最暢銷的游戲之一。
其更大意義在于,《防衛(wèi)者》讓畫面隨著玩家的移動不斷擴展新的版面,是世界上第一款橫向卷軸射擊游戲。有趣的是,《防衛(wèi)者》的畫面并沒有限定移動方向,玩家可以自由選擇兩邊進行游戲,但初始的位置位于屏幕左側,多數玩家潛意識下會選擇向右移動,如圖1。
1981年,阿爾法電子開發(fā)的街機游戲《跳跳蟲》(JumpBug)首創(chuàng)了橫向卷軸平臺(ScrollingPlatform),玩家在強制滾動的游戲世界中控制一輛彈跳的汽車,這輛車可以通過射擊來消滅敵人,并通過跳到樓頂來收集錢袋?!短x》設置伊始就強制屏幕向右滾動,迫使玩家必須從左向右移動。而真正將橫向卷軸游戲推向頂峰的是任天堂隨后發(fā)行的《超級馬里奧兄弟》(SuperMarioBros1985年),在這部作品中融合了跳躍、踩踏攻擊、角色變身、多重關卡、道具、Boss戰(zhàn)等多種近乎完美的游戲系統(tǒng)創(chuàng)新設計,還具備精準的動作設計、豐富的關卡與完整又有趣的世界觀。游戲鏡頭畫面跟隨玩家移動,但玩家一旦向右移動,就無法返回左側地圖,迫使玩家必須不斷向右推進直到通關?!冻夞R里奧兄弟》一經推出便在全球范圍內大獲成功。根據VGChartz(VideoGameCharts)游戲研究媒體的統(tǒng)計,這款傳奇游戲截至2019年已在全球銷售超過4024萬臺[4]。《超級馬里奧兄弟》已成為電子游戲的象征之一,并持續(xù)影響整個游戲領域。伴隨著它的成功,大量同類型游戲紛紛涌現,橫向卷軸游戲中從左向右的設計也在各種經典作品的影響力下成為行業(yè)不成文的范式?;仡櫽螒驒M向卷軸顯示方法的早期發(fā)展史,“從左到右”移動形成的原因依舊不明晰。我們不妨跳出游戲的歷史,以“組合”的方法,從更廣闊的文化認知偏好與視覺美學角度來理解其成因。
心理學領域對時間的左右維度空間表征的研究表明,不同文化背景下的閱讀和書寫習慣對時間空間表征的方向具有深遠影響。感覺運動經驗在閱讀和書寫過程中逐步塑造了時間的左右空間表征。同時,短期的閱讀和書寫方向的改變也能夠臨時改變或削弱時間線方向的空間一致性。這表明,左右維度的心理時間線起源于閱讀和書寫過程中累積的感覺運動經驗[5]。由此可見,在從左向右閱讀的文化中,如西班牙語或英語文化,過去的時間點傾向于與空間的左側關聯,而未來的時間點則與右側關聯,即“未來置于右側”。這種左到右的認知方式使得從左向右的移動被視為自然的進程。在游戲設計中,角色從左向右移動,可以讓玩家更直觀地理解游戲目標和進程。
值得注意的是,盡管東方文化中的傳統(tǒng)書寫方向為豎排且從右至左,但日本的游戲設計并未采納這一文化習慣。其原因很可能在于20世紀日本積極對外開放,有著強烈的與西方世界相接軌的需求,同時大量的西方文化作品傳入,導致短期的閱讀和書寫習慣在方向上產生了兼容,感覺運動經驗兼顧了兩者。這并不與日本文化傳統(tǒng)相沖突,反而幫助《超級馬里奧兄弟》等日本游戲在國際市場上取得了成功。關于審美的左右偏好,神經心理學和營銷學的研究表明,人們在對圖像進行審美判斷時,不僅受到畫面內容本身的影響,半腦專門化也顯著塑造了人們的審美偏好。半腦專門化原理指出,左右大腦在信息處理上存在差異化分工:左腦擅長處理語言、文字和邏輯信息,而右腦則更善于處理圖像和視覺空間信息。因此,圖片位于左側、文字位于右側的排列,更符合大腦信息處理的自然模式,使觀者感到更加和諧與流暢。
此外,半腦專門化還影響了人們對圖像重心的偏好。研究發(fā)現,左右手使用習慣(如右撇子或左撇子)會導致左右大腦發(fā)達程度不同,從而影響對圖像審美的判斷。例如,對右撇子而言,右側重心的圖片更符合其視覺偏好,因而顯得更美觀;而對于左撇子,由于其大腦功能更加均衡,對重心位置的偏好不明顯,審美判斷相對中性[6]。慣用手偏好是人類行為的一個顯著特征,基于定量分析方法,BBC互聯網研究通過在線實驗收集參與者的個人數據得出的結論顯示,隨機選取的255100對象中約有90%的人習慣用右手完成任務,10%的人喜歡用左手[7]。因此,在普遍意義上,相較于畫面重心靠左、有左指向性的圖片,大多數人會更喜歡畫面重心靠右、有右向指向性的圖片。在視覺藝術中,物體的傾斜常被用作傳達運動方向和速度。向右傾斜的物體通常被觀者解讀為向右移動,而傾斜角度的增大則會增強對運動速度的感知。這一視覺規(guī)律源于人類對動態(tài)姿態(tài)的直觀理解。例如,向前傾斜的動作通常與加速或前進相關,符合視覺經驗中的動勢暗示。在字體設計中,這一規(guī)律同樣適用。右傾的斜體字因其動態(tài)感更強,通常比正體字更能傳遞速度與活力。相反,左傾字體在一些文本軟件當中甚至不存在。這種設計不僅在視覺上營造了動感,還在心理層面為觀者傳遞了一種方向性的預期。在滾動交互任務當中,同樣伴隨著右向滾動的偏好。F.桑內斯(F.Sandnes)在滾動任務中的方向偏差研究中采用對照實驗方法,對使用基于兩階段循環(huán)字符滾動的樹鍵輸入技術輸入文本的用戶滾動行為進行分析,得出用戶更喜歡使用右向滾動而不是左向滾動來輸入的結論[8],這些方面共同揭示了右傾斜與右向滾動的傾向偏好。
因此,橫向卷軸游戲“從左到右”的設計,是技術、文化與藝術多重因素交織作用的產物。這一設計不僅體現了技術發(fā)展與文化認知偏好的內化,還融入了視覺美學與動感表達。在“組合”的多維交叉框架下,是設計師在多重約束和靈感驅動下的創(chuàng)造性成果,塑造了橫向卷軸游戲作為文化與技術產品的獨特形態(tài)。
三、橫向卷軸“從左到右”的玩家接受交互
橫向卷軸游戲中“從左到右”的設計范式不僅源于設計師的初步構想,還在玩家與游戲的持續(xù)互動中得以延續(xù)和再造。玩家通過操控角色、探索關卡、完成任務等一系列互動行為深度參與游戲,與設計者的創(chuàng)意構思形成緊密耦合,不僅共同塑造了整體的游戲體驗,也逐步鞏固了這一設計范式的地位。
伴隨橫向卷軸顯示技術的出現與普及,基于該范式的游戲類型不斷豐富。以1980年的《防衛(wèi)者》(Defender)為開端,早期的橫向卷軸太空/載具類游戲(Side-scrollingspace/vehiclegames)在移動方向選擇上曾留有余地,但隨后大多數相關作品趨于采用固定的“從左到右”移動方向。1982年,雅達利推出的橫向卷軸載具類游戲:基于雙翼飛機的《谷倉風暴》(Barnstorming)與基于方程式賽車比賽的《大獎賽》(GrandPrix),1984年,任天堂推出基于摩托車比賽的《興奮摩托車》(Excitebike),以及1985年,科樂美公司的《宇宙巡航機》(Gradius)作為太空/載具類游戲均在“從左到右”的移動方向下取得顯著成功?!队钪嫜埠綑C》在《防衛(wèi)者》的基礎上進行革新性的拓展,引入不斷變化的關卡背景與主題、武器升級系統(tǒng)以及多樣化的地形策略,成為后續(xù)同類游戲的關鍵參考。
另一類是橫向卷軸角色動作游戲(Side-scrollingcharacteractiongames),細分包括橫向卷軸平臺游戲(Side-scrollingplatformgames)和橫向卷軸射擊游戲(Side-scrollingshootersgames)等多個子類。在橫向卷軸角色動作游戲中,角色可以自由切換左右移動,但每個關卡的通關位置是固定的,因此通關的主要方向與角色的主要移動方向相一致。橫向卷軸平臺游戲的經典作品除了前文提到的《超級馬里奧兄弟》,還有南夢宮推出的《龍克星》(DragonBuster,1984年),該作不僅在關卡設計上有所創(chuàng)新,還引入了完整的世界觀和世界地圖,并首創(chuàng)了二段跳機制和可視化生命條。不久后,世嘉推出的《刺猬索尼克》(SonictheHedgehog,1991年)將橫板卷軸平臺游戲的滾動移動推向了極致。該作通過快速移動角色的方式推進游戲,玩家只需一直按著前進鍵便能順利沖向終點。在橫向卷軸射擊游戲中,卡普空的《綠色軍團》(GreenBeret,1985年)以冷戰(zhàn)題材為背景,融入了大量真實存在的武器裝備,在當時的時代背景下廣受歡迎。而科樂美的《魂斗羅》(Contra,1987年)因其多方向瞄準和雙人合作玩法而備受贊譽,成為該類型的典范。上述游戲類型普遍遵循“從左到右”的移動方式。
橫向卷軸游戲在20世紀80至90年代奠定了電子游戲產業(yè)的基礎,并且在方向選擇上以“從左到右”占主導地位。然而,也有反例出現,如1985年由太東開發(fā)的《影子傳說》(TheLegendofKage),該作大膽選用了“從右到左”為主體的移動方式,如圖2。玩家扮演的伊賀流派忍者“影”,需從敵人手中拯救公主霧姫。盡管該作在商業(yè)上取得成功,但“從右到左”的移動使得游戲難度顯著增加,許多玩家在游玩時遇到了較大困難,至今仍為人詬病。
與此同時,也有通過切換移動方向控制游戲難度的設計。例如,光榮公司推出的《忍者龍劍傳》(NinjaGaiden,1988年)中,雖然主要的移動方向為“從左到右”,但游戲設計師通過不斷地切換關卡地圖來改變左右通關方向,玩家需要適應這種節(jié)奏才能順利通關,從而有效地提高了游戲的難度和趣味性。
作為玩家與游戲之間關鍵的交互媒介,游戲設備也在玩家的接受與反饋中不斷更新與優(yōu)化。在早期,街機與家用游戲機尚缺乏統(tǒng)一的交互標準,開發(fā)者多憑借市場直覺與文化偏好靈活配置手柄布局。此過程中,既有針對右撇子玩家而將復雜操作集中于右手區(qū)域的嘗試,也有如雅達利家用機般將按鍵置于中央或左上方的過渡性設計。
隨著“從左到右”移動方向的普及,設備開發(fā)逐漸順應這一趨勢,直到任天堂的紅白機(FamilyComputer,簡稱FC)問世,結束了手柄布局的無序探索期。FC手柄借鑒GAMEamp;WATCH的設計理念,將方向控制置于左手拇指下方、動作按鍵交由右手拇指操作,并憑借其全球普及度與行業(yè)影響力迅速確立了新標準,如圖3。這一操作模式符合多數玩家的生理與認知需求:以慣用手(多為右手)執(zhí)行高頻、關鍵性輸入動作(如跳躍、射擊),而左手則負責操作方向鍵,這有助于左手拇指更加輕松地點擊位于遠離虎口的右移按鍵。根據任天堂的官方數據,紅白機(FamilyComputer)全球累計銷量約為6191萬臺[9]。需要注意的是,由于當時知識產權觀念淡薄,未經任天堂授權的兼容機和手柄在市場上廣泛流通,這使得準確統(tǒng)計類FC手柄的總銷量變得更加困難。因此,盡管可以根據主機銷量推測FC手柄的最低銷量,但實際數字可能更高,具體數據尚無權威統(tǒng)計。隨著“從左向右”橫向卷軸游戲的普及以及“左手方向、右手動作”手柄設計在全球范圍的廣泛傳播,玩家逐漸將外部環(huán)境中的影響因素轉化為個體認可的內在動機,從而有效地內化外在驅動,并形成持久的自我驅動行為[10]。面對這一用戶習慣,設計者為降低學習曲線并提升用戶滿意度,普遍遵循“從左向右”的設計規(guī)范。這使玩家與設計者的互動過程不斷進入循環(huán)狀態(tài):玩家熟悉并期待從左向右的關卡拓展與角色移動方向,而設計者則順應既定慣例,不斷強化玩家的使用習慣。
四、對橫向卷軸游戲的再創(chuàng)造
時至今日,隨著3D技術的成熟與廣泛應用,左右方向的限制已顯著減輕,甚至在高性能的2D游戲中,技術上已能實現任意方向的自由移動。然而,從左向右的空間認知模式仍深刻影響著數代玩家的操作習慣與期待。
這一現象在高強度競技游戲中表現尤為顯著。以橫向格斗游戲為例,在操作上許多玩家更傾向于優(yōu)先選擇1P位置(左側位置,面對右側),并普遍認為角色面朝右方能更好地發(fā)揮操作水平。在雙人對戰(zhàn)中,玩家時常圍繞這一方位展開激烈競爭。2015年,萬代南夢宮發(fā)行的格斗游戲《鐵拳7》(Tekken7)首次允許雙方玩家均以默認的1P方向進行對決,從而通過最大程度控制變量保證公平性。這一設計改變凸顯了從左向右的方向偏好已成為被廣泛接受且玩家自發(fā)維護的隱形規(guī)范。
相反,當游戲設計師刻意采用“向左通關”“反向推進”或“反轉按鍵”等逆向移動方式來打破這一期望時,玩家便需要重新調整感官、動作反應及策略思維。這種設計增加了游戲的挑戰(zhàn)性,同時也促使玩家反思既有的操作習慣。例如,Thankcreate開發(fā)的《正常的大冒險》(NormalAdventure2014年)在游戲4-2關中,會出現需要向左通關的情況,這時候如果依舊按照慣例向右通關,則無法完成任務。甚至游戲設計師故意設計反向的控制按鈕來打破人的操作慣性,以達到增加游戲挑戰(zhàn)性的目的,如圖4。
正如藝術設計在批判和解構中不斷發(fā)展,橫向卷軸游戲設計的再創(chuàng)造同樣也有對舊有范式的批判性突破。在傳統(tǒng)設計研究中,研究的主要目標是明確用戶需求與期望,尤其關注目標群體的行為模式、態(tài)度以及功能需求。然而,在批判性設計研究中,研究框架本身通常是不確定的。換句話說,批判性設計旨在挑戰(zhàn)和轉變作為人機交互領域專業(yè)人士長期固守的概念,諸如性別、工具、通信設備、家庭生活及公共性別表現等。批判性設計的最終目標不僅是對這些理論進行突破,還在于激發(fā)對這些問題的深入反思與討論,從而推動更具深度和廣度的設計革新[11]。2007年發(fā)布的《我想成為那個家伙》(IWannaBetheGuy,簡稱IWBTG)便是這一設計理念的代表。原作者鼓勵粉絲再創(chuàng)作并公開了源代碼;2020年,粉絲重制版本獲得官方承認,如圖5。該游戲因極高的難度和對傳統(tǒng)橫向卷軸設計的解構而著稱。游戲場景設計精巧,旨在挑戰(zhàn)并擊殺玩家,構建了以“死亡循環(huán)”為核心的極致設計。除了傳統(tǒng)的可識別危險(如尖刺和坑洞),游戲中還隱藏著許多難以察覺的威脅,使玩家在缺乏經驗時幾乎無法避免死亡。盡管每次死亡都會導致“游戲結束”,玩家卻可以通過不斷“復活”積累經驗、調整策略,逐步掌握游戲機制與節(jié)奏。
游戲中的某些元素雖然遵循傳統(tǒng)平臺游戲的邏輯,但被極度夸張化和荒謬化,IWBTG借助這一點來引導玩家判斷。例如,巨大的水果或環(huán)境物體不僅外觀令人印象深刻,而且也具有極高的危險性,玩家必須小心應對。此外,劍的明顯危險性會導致玩家接觸時必定死亡,而不是被納入物品欄。這種夸張化設定增強了玩家對潛在危險的敏感性,促使他們對傳統(tǒng)設計規(guī)范進行深刻的解構與批判。
與此形成鮮明對比的是游戲中荒謬且無法預測的陷阱。這些障礙缺乏前瞻性提示或警告,有些甚至完全不合邏輯,玩家必須通過反復嘗試和近乎直覺的敏銳觀察來避免。這種不公平、隨機的設計方式使游戲充滿挑戰(zhàn)性,玩家因無法預見的因素不斷失敗,產生困惑與挫敗感,如圖6。因此IWBTG呈現出雙重特征:一方面,它解構并看似遵循橫向平臺游戲的范式;另一方面,其通過戲謔這些規(guī)范來挑戰(zhàn)玩家的常規(guī)思維和假設[12]與批判性設計相對的是適應性設計,適應性設計在計算機科學領域。
廣泛應用,強調研究自適應設計的算法或軟件的開發(fā)與應用,以期望通過適應性設計,系統(tǒng)可以提升可用性、可靠性以及市場接受度。伴隨著跨學科研究的發(fā)展這一概念被引入到建筑設計中,旨在根據環(huán)境、社會和個人需求的變化,靈活設計建筑物和結構。適應性設計被視為一個多功能、動態(tài)且跨學科的領域,旨在創(chuàng)造既靈活智能、響應迅速,又可持續(xù)且以人為本的空間。正如建筑必須適應人類需求一樣,藝術設計無論是視覺藝術、裝置還是其他形式都可以從適應性中受益[13]。與批判性設計相較,適應性設計傾向于在保持經典設計元素的基礎上,結合新的時代背景引入創(chuàng)新要素,從而推動設計框架的創(chuàng)新,滿足不斷變化的需求。任天堂發(fā)布的《超級馬里奧制造》(SuperMarioMaker,2015年)便是這一設計的代表作之一。該游戲提供了內置的編輯工具和素材包,允許玩家根據個人喜好自由組合敵人、障礙、道具和背景等元素,設計出符合自己構思的關卡,進而實現風格和難度的多樣化創(chuàng)作。與批判性所表現的顛覆傳統(tǒng)設計不同,《超級馬里奧制造》鼓勵玩家在已有的經典設計框架內進行個性化擴展。玩家不僅可以在繼承“超級馬里奧”系列核心玩法和視覺風格的基礎上進行創(chuàng)作,還能創(chuàng)新性地修改和變更關卡設計,使每個玩家的關卡既保持熟悉感,又充滿創(chuàng)新空間。此外,玩家還可以通過游戲中的“關卡機器人”功能下載并游玩其他玩家創(chuàng)作的關卡,這一功能有效促進了內容的擴展與共享。通過玩家之間的互動和創(chuàng)作靈感的相互激發(fā),整個游戲的社群文化得到了增強,玩家不僅是參與者,更是創(chuàng)作者和分享者。這種互動性大大豐富了《超級馬里奧制造》的整體體驗,使其在游戲設計中形成了一種互動性與創(chuàng)作性并存的動態(tài)生態(tài)。
在再創(chuàng)造階段,批判性設計通過對范式的解構,突出其反規(guī)范性的特征;而適應性設計則強調對范式的繼承,并通過引入新要素作為突破口。盡管方向不同,兩者都重視開放的游戲結構,如圖7。這種再創(chuàng)造不僅塑造了橫板卷軸游戲“從左向右”設計范式的新面貌,也展示了對傳統(tǒng)橫板卷軸游戲設計范式整體的批判與繼承。通過批評與適應,玩家和設計者共同推動了游戲設計的動態(tài)演變,使其更加多樣化和富有彈性。
結語
本研究采用了游戲“組合”的多維交叉研究方法,探討了橫向卷軸游戲中“從左向右”設計范式的形成與演變。研究過程中,將游戲設計的二象性,即游戲設計師的創(chuàng)作、玩家接受交互、再創(chuàng)造作為框架,展示了它們之間的動態(tài)關系,并分析了各環(huán)節(jié)中的多重成因。通過“從左向右”設計范式,研究發(fā)現,當代橫向卷軸游戲中的批評性與適應性設計方法,為當代游戲在承襲經典的同時尋求差異化創(chuàng)新指出了兩條思考路徑:批評性設計強調對固有范式的質疑與顛覆,適應性設計則鼓勵在已有框架內融合新元素,以更好地滿足現代玩家的多元需求。未來的研究可進一步拓展至其他類型游戲的設計范式,探索不同文化和技術背景下的游戲設計選擇機制。此外,隨著虛擬現實、增強現實和人工智能的快速發(fā)展,研究這些新興技術對游戲設計范式的影響,已成為一個重要且富有前景的方向。通過持續(xù)的多維交叉研究,能夠更全面地理解游戲設計的復雜性與多樣性,并推動游戲設計理論與實踐的持續(xù)進步。
參考文獻
[1]TaylorTL.Theassemblageofplay[J].Gamesandculture,2009,4(4):331-339.
[2]姚曉光,田少煦,梁冰.游戲設計概論[M].北京:清華大學出版社2018.4-7.
[3]ArsenaultD.Videogamegenre,evolutionandinnovation[J].Eludamos:Journalforcomputergameculture,2009,3(2):149-176.
[4]任天堂娛樂系統(tǒng)超級馬里奧兄弟[OL]https://www.vgchartz.com/game/6455/super-mario-bros/sales.2019年7月.
[5]何聽雨,丁一,李昊堃,等.時間的多維度空間表征:分離的起源與激活機制[J].心理科學進展,2020,28(06):935-944.
[6]肖箬薇,葉巍嶺.左邊還是右邊,看起來更美?——關于左右位置對審美影響的文獻綜述及應用建議[J].現代市場營銷,2013,3(4):39-45.
[7]PetersM,ReimersS,ManningJT.Handpreferenceforwritingandassociationswithselecteddemographicandbehavioralvariablesin255,100subjects:theBBCinternetstudy[J].Brainandcognition,2006,62(2):177-189.
[8]SandnesFE.Directionalbiasinscrollingtasks:Astudyofusers'scrollingbehaviourusingamobiletext-entrystrategy[J].Behaviouramp;InformationTechnology,2008,27(5):387-393.
[9]投資者關系:財務資料-專用游戲機銷售業(yè)績[OL]https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/hard_soft/index.html.2024年9月.
[10]RyanR.M.,DeciE.L.IntrinsicandExtrinsicMotivations:ClassicDefinitionsandNewDirections[J].ContemporaryEducationalPsychology,2000,25(1):54-67.
[11]BardzellS,BardzellJ,ForlizziJ,etal.Criticaldesignandcriticaltheory:thechallengeofdesigningforprovocation[C]//Proceedingsofthedesigninginteractivesystemsconference.2012:288-297.
[12]GraceL.Criticalgames:Criticaldesigninindependentgames[C]//ProceedingsofDIGRA.2014.
[13]Schn?delbachH.Adaptivearchitecture-aconceptualframework[J].proceedingsofMediaCity,2010,197:522-538.