中圖分類號:G122;F592.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3060(2025)03-0064-08
旅游吸引物是旅游活動的核心要素之一,在旅游系統(tǒng)中起著基礎(chǔ)性作用。近年來,許多游戲開發(fā)商開始和旅游目的地合作,在游戲中植入相應(yīng)的旅游吸引物,推動了游戲與旅游互動局面的形成。典型的如在國產(chǎn)數(shù)字游戲《黑神話:悟空》的游戲場景中,出現(xiàn)了大量山西傳統(tǒng)建筑,掀起了數(shù)字游戲古建筑IP的“線下探秘?zé)帷?。由此可見,作為新興數(shù)字媒介的代表,數(shù)字游戲已經(jīng)突破娛樂屬性,憑借其廣大的受眾群體、場景化表達(dá)、跨時空特性以及趣味性等優(yōu)勢,已然成為文化傳播和創(chuàng)新的重要媒介。文化旅游吸引物是旅游者尋找和體驗文化景觀符號并享受其意義價值的象征系統(tǒng),有著有形的地理景觀印象和無形的精神文化內(nèi)涵,是歷史文化遺產(chǎn)展示體系的重要組成部分。通過游戲媒介傳播文化旅游吸引物,對促進(jìn)中華文化的廣泛傳播具有深遠(yuǎn)的意義。本文旨在厘清數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的作用機理,并在此基礎(chǔ)上探尋利用游戲媒介傳播文化旅游吸引物的實踐路徑。
一、文獻(xiàn)回顧
旅游吸引物,即“吸引旅游者離開自己的家,前往其他非家庭環(huán)境(non-home)地點進(jìn)行旅游的所有元素”,是由旅游者、核心吸引物和標(biāo)識物組成的旅游吸引物系統(tǒng)③。在這一系統(tǒng)中,作為核心吸引物的人、事、景、物,均構(gòu)成旅游吸引物的不同現(xiàn)實表征。在后消費主義時代,旅游目的地之所以會吸引人們的關(guān)注,往往并非源于其景觀自身的獨特客觀屬性,而是由于核心吸引物在社會價值與理想的熏陶下符號化為標(biāo)識物,從而產(chǎn)生了有別于景觀本身的文化表征信息并對旅游者產(chǎn)生強大的吸引力。在全球化背景下,推進(jìn)文化和旅游融合已然成為強化民族文化特質(zhì)、構(gòu)建現(xiàn)代國家認(rèn)同的重要戰(zhàn)略。文旅融合通過深刻闡釋旅游吸引物所蘊含的文化象征內(nèi)涵,喚醒旅游者內(nèi)心深處的民族記憶和文化記憶,使其產(chǎn)生民族文化認(rèn)同感和國家歸屬感,進(jìn)而激發(fā)其對民族和國家的責(zé)任感與使命感。當(dāng)下,越來越多的旅游吸引物已經(jīng)轉(zhuǎn)型為承載著國家記憶和族群記憶的“文化旅游吸引物”。文化旅游吸引物能夠突破時間與空間的限制,讓旅游者感受到深刻的集體歸屬感,進(jìn)而促進(jìn)民族身份和國家認(rèn)同的形成。例如,長江流域在羌藏文化、巴蜀文化、荊楚文化、吳越文化等的滋養(yǎng)下,早已突破了原有的自然屬性,形成了具有特定內(nèi)涵的民族想象和文化理念的長江文化旅游吸引物。旅游者的長江旅游體驗可以視為“領(lǐng)土認(rèn)同\"或“國家認(rèn)同\"的開端,同時也是旅游者自我身份認(rèn)同的起始。④因此,推廣文化旅游吸引物不僅是一種保護(hù)和傳承文化遺產(chǎn)的有效方式,更是凝聚情感力量、喚起旅游者個人命運與國家命運共振的重要途徑。
由此,加強文化旅游吸引物的游戲媒介傳播顯得尤為重要。目前,關(guān)于游戲與旅游的相關(guān)研究主要圍繞產(chǎn)業(yè)協(xié)同、體驗重構(gòu)與認(rèn)同建構(gòu)等方面展開。從產(chǎn)業(yè)協(xié)同機制來看,網(wǎng)絡(luò)游戲和旅游在內(nèi)在屬性、市場需求特點及社會服務(wù)功能等多個層面存在較高的契合性。文旅元素的嵌入使得游戲更富有文化內(nèi)涵,并且可以節(jié)約游戲開發(fā)商的創(chuàng)作成本;而旅游吸引物憑借游戲的傳播也提升了知名度,吸引了更多的游客,游戲和文旅的產(chǎn)業(yè)協(xié)同呈現(xiàn)出互惠互利的良性循環(huán)。從游戲用戶的具身體驗來看,將文旅元素融人開放世界游戲的規(guī)劃設(shè)計,有助于提升數(shù)字游戲的臨場感和體驗感,增強用戶的參與度和沉浸感。從文化認(rèn)同建構(gòu)的角度來看,融入文旅元素的數(shù)字游戲能夠讓用戶在游戲過程中習(xí)得游戲中的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,進(jìn)而促進(jìn)用戶群體集體記憶與文化自信的建構(gòu),增加用戶的中華文化認(rèn)同感。
總體而言,學(xué)界已從多個角度展開了關(guān)于游戲與文旅元素互動的研究,內(nèi)容較為豐富,但仍以宏觀層面的討論為主,多聚焦于游戲與旅游之間的合作模式與應(yīng)用效果,而針對文化旅游吸引物在游戲媒介內(nèi)部的傳播機理進(jìn)行系統(tǒng)性探討的研究則相對較少。文化旅游吸引物的內(nèi)涵豐富多元,涵蓋多維度的歷史文化要素,孕育了多元并存、交融互補的文化形態(tài),是中華文明不可或缺的一部分。這些文化形態(tài)和文化景觀既展現(xiàn)了各地獨特的地域特色,又在歷史進(jìn)程中相互碰撞與融合。如三星堆、屈家?guī)X、良渚等文化遺址不僅有著各自獨特的生活方式和文明形態(tài),還通過長江這一自然線路實現(xiàn)了文化的互動與交流。因此,在借助游戲這一媒介傳播文化旅游吸引物時,需要充分考慮其文化價值意蘊及其有效的符號化呈現(xiàn),為塑造可愛可信可敬的國家形象賦能。鑒于此,本文嘗試?yán)迩逦幕糜挝镌谟螒騻鞑サ纳嫌危从螒騽?chuàng)意設(shè)計)與游戲傳播的中下游(即游戲媒介化傳播過程)的作用路徑,從而構(gòu)建以游戲為傳播媒介的研究框架,為數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物提供理論解釋與實踐路徑。
二、數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的作用機理
游戲作為特殊的傳播媒介,具有傳播文化旅游吸引物的功能。那么,游戲是如何發(fā)揮這種傳播功能的?其具有怎樣的內(nèi)在機理?
游戲可以作為文化旅游吸引物傳播的一種“升維媒介”。一方面,游戲可以為文化旅游吸引物的傳播提供可視化空間。不同于微博、微信等社會化媒體,游戲更加關(guān)注文本表征的空間向度,游戲空間具備明顯的可感知、可深度體驗特征。具體而言,社會化媒體作為第一層虛擬空間,沒有明顯的邊界,具有彌散性。而游戲空間則是建立在這種虛擬空間之上的第二層虛擬空間,具有清晰的邊界,并且擁有自身獨特的宇宙觀。這種獨特的可視化虛擬空間賦予了文化旅游吸引物更為多元的表征形式,為文化旅游吸引物的場景化表達(dá)提供了空間基礎(chǔ)。另一方面,游戲具備獨特的沉浸式交互體驗機制。游戲獨特的情境創(chuàng)設(shè)能力和沉浸式的交互體驗機制改變了用戶與文化旅游吸引物的邂逅方式,使得用戶從“觀看”文化旅游吸引物的桎梏中掙脫,進(jìn)而在特定游戲情景下通過自身與文化旅游吸引物符號之間的互動,切身“體驗\"到其所蘊含的文化內(nèi)涵。用戶也會在這一過程中對文化旅游吸引物及其背后所蘊含的價值意涵產(chǎn)生更為深刻的理解與認(rèn)同,從而更易激發(fā)其潛在的旅游動機。
想要更好地發(fā)揮游戲作為文化旅游吸引物傳播媒介的功能,應(yīng)當(dāng)厘清文化旅游吸引物的游戲媒介傳播機理。作為媒介傳播的符號,包含對象(object)、再現(xiàn)體(representamen)和解釋項(interpretant)三個相互依存的基本要素?;诖?,本文從對象、再現(xiàn)體、解釋項三個要素的內(nèi)在關(guān)系邏輯出發(fā)來厘清數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的作用機理。
從符號學(xué)的視角來看,文化旅游吸引物實際上是核心吸引物(對象)、文化標(biāo)識物(再現(xiàn)體)與旅游者(解釋項)之間的一種效能關(guān)系。然而,當(dāng)在游戲語境下探討文化旅游吸引物的傳播時,需要重新理解其內(nèi)在的符號關(guān)系。在游戲語境中,文化旅游吸引物與符號的三元構(gòu)成要素不再僅僅是簡單的核心吸引物與對象、標(biāo)識物與再現(xiàn)體、旅游者與解釋項之間的直接對應(yīng)關(guān)系。相反,整個文化旅游吸引物被重新構(gòu)想為獨立完整的符號系統(tǒng)。這個符號系統(tǒng)在游戲世界中承擔(dān)了一個新的角色,即新的三元關(guān)系中的“對象”;而游戲中構(gòu)成游戲角色和場景的游戲符號則成為新三元關(guān)系中文化旅游吸引物的“再現(xiàn)體”;與此同時,用戶在這一新三元關(guān)系中扮演著新的“解釋項\"角色。值得注意的是,在這一對新三元關(guān)系中,文化旅游吸引物的表現(xiàn)形式及其傳播的方式都發(fā)生了根本性的改變。文化旅游吸引物不再是一個被動的存在,而是游戲的主動參與者。其中,原先文化旅游吸引物系統(tǒng)中的旅游者身份轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝螒蛑谱髡摺保鋵⒆陨硭斫獾奈幕糜挝锴度胗螒颉U蛉绱?,游戲制作者成為游戲傳播中的關(guān)鍵一環(huán),決定著文化旅游吸引物的游戲內(nèi)表征形態(tài)以及用戶的游戲文化體驗。在游戲設(shè)計過程中,游戲制作者將抽象化的文化旅游吸引物系統(tǒng)再表征為游戲中具象化的游戲符號,這些游戲符號成為用戶所能直接接觸的游戲文化內(nèi)容。這種再表征不僅賦予了文化旅游吸引物新的意義和維度,也為游戲用戶提供了一個更加豐富和動態(tài)的互動體驗。例如,國產(chǎn)手游《天涯明月刀》開發(fā)商通過與福建永定客家土樓達(dá)成戰(zhàn)略合作,將振成樓等世界文化遺產(chǎn)數(shù)字化重建于游戲世界中,使客家文化旅游吸引物在虛擬空間中成為用戶可探索、可駐足、可理解的文化對象。而在用戶體驗過程中,用戶通過與游戲符號的互動,對文化旅游吸引物進(jìn)行主觀性和創(chuàng)造性的意義解讀與再創(chuàng)造。在這一過程中,用戶的體驗不僅僅是對文化意涵的單向被動接收,而且是在游戲制作者所構(gòu)建的賽博空間中主動地生成屬于自己的意義體系。用戶的文化體驗不是僅限于單向的符號接收,而是通過互動和情感參與,根據(jù)自己的文化背景、審美偏好和情感需求對文化旅游吸引物進(jìn)行個性化的解讀,進(jìn)而逐步形成對文化旅游吸引物的個人化、主觀化的再詮釋。例如,在游戲《我的世界》中,眾多用戶以真實文化旅游吸引物為藍(lán)本,自發(fā)構(gòu)建了諸如布達(dá)拉宮、北京故宮、麗江古城等中國地標(biāo)IP的數(shù)字化模型。這些虛擬景觀雖然以現(xiàn)實文化空間為參照,但每一位用戶的創(chuàng)作方案在建筑風(fēng)格的還原度、色彩搭配、空間布局上都展現(xiàn)出個體化的理解與再創(chuàng)造。這種創(chuàng)作并非完全忠實于現(xiàn)實,而是融合了用戶的審美趣味、個人經(jīng)驗與情感記憶,是一種具有主觀性的“文化再編碼”行為。與此同時,這種參與會不自覺地激發(fā)用戶對文化旅游吸引物的情感聯(lián)結(jié)過程。在用戶與游戲符號互動的過程中,游戲制作者與用戶之間會產(chǎn)生心靈上的溝通,用戶在游戲中隨著劇情的不斷推進(jìn)所形成的遍歷文本成為游戲制作者與用戶之間的共同解釋項。在共同解釋項生成過程中,游戲作為一種特殊的媒介,因其獨特的互動性和沉浸感,促使用戶深度參與其中。游戲環(huán)境中游戲角色所經(jīng)歷的各種情節(jié),均由用戶操控并親身體驗相應(yīng)的情緒反應(yīng)。這種獨特的參與方式使得用戶易于忘記現(xiàn)實世界的自我定位,并對游戲角色產(chǎn)生強烈的認(rèn)同感,甚至達(dá)到自我與角色的融合狀態(tài)。最終,用戶會在探索過程中形成自身對于文化旅游吸引物的認(rèn)識,并產(chǎn)生一種深層次的情感聯(lián)結(jié)。(見圖1)
三、數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的實踐路徑
本文聚焦于文化旅游吸引物、表征后的游戲符號以及用戶三個方面,探討它們?nèi)绾巫饔糜谟脩舻捏w驗以及用戶對旅游目的地的認(rèn)知,以揭示數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物的實踐路徑。在實踐層面上,數(shù)字游戲傳播文化旅游吸引物本質(zhì)上依賴于數(shù)字游戲文化內(nèi)容的篩選邏輯、傳播符號的呈現(xiàn)邏輯以及用戶接受的效果邏輯。
(一)注重文化旅游吸引物的文化匹配性
在分析如何選擇合適的文化旅游吸引物之前,首先應(yīng)當(dāng)明晰符號的意義生成與傳遞機制。McCracken的意義轉(zhuǎn)移模式揭示出消費者對商品的消費過程是對商品的符號意義的消費過程。
馬凌在此基礎(chǔ)上構(gòu)建的旅游吸引物的符號化與“意義轉(zhuǎn)移\"模型,為我們闡明文化旅游吸引物符號化過程中的意義雙重轉(zhuǎn)移機制提供了重要借鑒。首次意義轉(zhuǎn)移指的是社會世界中神圣價值理想被轉(zhuǎn)移到核心吸引物上,從而使其成為承載這些價值理想的符號,這是核心吸引物成為文化旅游吸引物的關(guān)鍵階段;第二次意義轉(zhuǎn)移發(fā)生在消費者體驗過程中,消費者將文化旅游吸引物所蘊含的價值理念內(nèi)化到自身。
與此同時,在文化旅游吸引物的符號化及其意義的雙重轉(zhuǎn)移過程中,存在著一個更為深層的、涉及符號和接收者之間的“雙重匹配”過程。
在文化旅游吸引物從其原始文化語境向消費者心理世界的轉(zhuǎn)移過程中,不僅涉及意義的轉(zhuǎn)移,更涉及符號和接收者之間的匹配機制。首次意義轉(zhuǎn)移是將社會價值理念與文化旅游吸引物特征相匹配,確保核心吸引物能夠有效傳達(dá)其所承載的機制理想,為其轉(zhuǎn)化為具備深刻文化意義的文化旅游吸引物奠定價值基礎(chǔ)。第二次意義轉(zhuǎn)移則是消費者個人價值觀、情感和認(rèn)同與文化旅游吸引物所代表的文化價值之間的匹配,這促使消費者在心理層面上與文化旅游吸引物產(chǎn)生共振,深化情感聯(lián)結(jié)。這一雙重匹配過程是意義雙重轉(zhuǎn)移過程的底層邏輯。它不僅涉及文化意義的傳遞,更關(guān)乎如何使這些意義在消費者心中生根發(fā)芽。
綜上所述,文化旅游吸引物在意義轉(zhuǎn)移與匹配過程中扮演著中介物的角色,成為聯(lián)系文化價值與個人體驗的關(guān)鍵樞紐。在游戲語境下,文化旅游吸引物成為核心吸引物、文化標(biāo)識物以及游戲制作者所共同組成的文化旅游吸引物符號系統(tǒng)。這一符號系統(tǒng)不僅需要傳遞文化的核心價值,還需要具備一定的游戲適性,確保其能夠與游戲的媒介特征相契合,并在互動過程中增強用戶的沉浸感和參與度。換言之,游戲制作所選的文化旅游吸引物需要通過符號化和游戲化的結(jié)合,成為連接文化與娛樂的橋梁。游戲作為以復(fù)合視覺場景賦能文化沉浸式體驗的傳播媒介,通過多模態(tài)符號復(fù)合表征、跨界面交互敘事以及具身化情感激發(fā)的傳播機制,為文化旅游吸引物的游戲傳播提供了獨特的優(yōu)勢空間。通過將高文化匹配性的文化旅游吸引物融入游戲互動機制、場景和故事情節(jié)敘事,用戶在享受游戲體驗的同時,也能深刻感知到文化旅游吸引物所承載的文化價值和精神意涵。這一結(jié)合不僅使文化價值在動態(tài)的用戶游戲體驗中得以生動呈現(xiàn),更在潛移默化中增強了用戶對旅游目的地的認(rèn)知和向往,激發(fā)用戶潛在的旅游動機。因此,選擇合適的文化旅游吸引物作為有效傳達(dá)文化價值和引起用戶情感共鳴的傳播對象,是游戲設(shè)計中的一項重要任務(wù)。在確定文化旅游吸引物時,應(yīng)當(dāng)優(yōu)先考慮文化旅游目的地中具有廣泛社會認(rèn)同、體現(xiàn)民族文化特色與精神意涵的符號。這些符號通常被賦予了社會主流價值與理想,與大多數(shù)用戶的精神需求相匹配,能夠在心靈層面與用戶產(chǎn)生深刻的共鳴。此外,符號的選擇還應(yīng)具備一定的游戲適應(yīng)性,與游戲的美學(xué)風(fēng)格和交互邏輯相契合,能夠自然地融入游戲的互動機制,成為游戲系統(tǒng)的一部分,使文化價值在動態(tài)的用戶游戲體驗中生動呈現(xiàn)。在網(wǎng)易游戲《逆水寒》與雷山縣的跨界合作中,游戲地圖“青天寨”巧妙地引入了雷山縣的國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)西江千戶苗寨,將其變成了地圖中的核心場景。西江千戶苗寨不僅因其獨特的文化和歷史價值而聞名,更因其深刻展現(xiàn)了中華民族多元文化的魅力與底蘊而被廣泛認(rèn)可。它所代表的價值觀與理念十分符合社會主流的價值觀念,滿足了大多數(shù)用戶的精神追求。同時,其建筑形式和空間布局也與《逆水寒》本身的東方古典美學(xué)高度契合,為場景設(shè)計提供了極強的視覺兼容性與交互空間。這種文化與游戲風(fēng)格的高度耦合,使得西江千戶苗寨在游戲中自然地轉(zhuǎn)化為可探索、可敘事的核心場景,并成為用戶在游戲世界中體驗民族文化、感知歷史溫度的重要媒介?!赌嫠吠ㄟ^選擇與游戲主題風(fēng)格和交互需求相契合,與消費者價值觀、情感和認(rèn)同相匹配的西江千戶苗寨作為游戲傳播的對象,成功實現(xiàn)了文化旅游吸引物在游戲中的意義傳遞。
(二)運用像似符號再現(xiàn)文化旅游吸引物形象
在游戲環(huán)境中,再現(xiàn)體承擔(dān)了符號的載體角色。這里的“符號”并非直接指向作為對象的文化旅游吸引物符號,而是指文化旅游吸引物符號經(jīng)過游戲內(nèi)再表征后形成的新的符號,即這種新符號源自文化旅游吸引物符號,但在游戲中通過創(chuàng)意的轉(zhuǎn)換和再創(chuàng)造,演變?yōu)榫哂杏螒蛱厣憩F(xiàn)形式的新符號文本。在由對象到再現(xiàn)體的再表征過程中,多樣化的表征手段使得文化旅游吸引物產(chǎn)生了表現(xiàn)形式各異的符號文本。這些不同形態(tài)的符號文本承擔(dān)著各自獨特的作用和意義。根據(jù)“符號—對象\"的關(guān)系,符號形體分為像似符號(icon)、指示符號(index)和規(guī)約符號(symbol)三類。相較于依賴名稱與所指特征之間的概念關(guān)聯(lián)或習(xí)慣性連接的規(guī)約符號和引導(dǎo)人們的注意力指向特定的對象而非直接描述的指示符號,像似符號通過視覺等感官上的相似性來展現(xiàn)話語主體之間的相似性或類似性。從像似符號到指示符號再到規(guī)約符號,實質(zhì)上是符號形體與符號對象之間抽象程度增加的過程。隨著符號由具象向抽象過渡,讀者對其的理解難度亦相應(yīng)增加。因此,在游戲設(shè)計中選擇恰當(dāng)?shù)姆栃螒B(tài)對于用戶理解和接受文化旅游吸引物具有至關(guān)重要的意義。這種選擇不僅影響著信息傳達(dá)的效果,也直接關(guān)系到游戲體驗和用戶對文化旅游吸引物文化內(nèi)涵的認(rèn)知和吸收。
在游戲情境中,指示符號和規(guī)約符號通常承擔(dān)著向用戶提供提示和作為交互元素的角色。這些符號通過顯示方向、狀態(tài)變化或表示某些特定的游戲機制,幫助用戶更好地理解和參與游戲世界。例如,指示符號可以用來指向重要地點或顯示角色的健康狀態(tài),而規(guī)約符號則可用于游戲的等級系統(tǒng)或標(biāo)記不同類型的任務(wù)。相比之下,像似符號則是表征文化旅游吸引物符號的理想選擇。游戲中的文化旅游吸引物,其傳播效果在很大程度上取決于用戶對游戲內(nèi)容的理解和認(rèn)同。而像似符號正是通過其高度的視覺相似性傳達(dá)文化旅游吸引物的相關(guān)信息,幫助用戶迅速建立起游戲世界與現(xiàn)實世界中文化旅游吸引物的聯(lián)系,從而不斷強化用戶對文化旅游吸引物的認(rèn)知和理解程度。與此同時,運用高度相似的符號來構(gòu)建游戲場景對提升用戶的沉浸感具有重要作用。游戲沉浸是一個多維度的體驗,它要求用戶能夠積極參與并投入虛擬環(huán)境,深入游戲情節(jié)并與之融為一體,而空間沉浸(spatialimmer-sion)是實現(xiàn)這一目標(biāo)最為直接的途徑。③當(dāng)游戲場景描繪的是現(xiàn)實世界中的文化旅游吸引物時,像似符號的高度相似性能夠讓用戶仿佛置身于真實的旅游環(huán)境中,從而獲得更為強烈的真實體驗,進(jìn)而增強游戲沉浸感。因此,在游戲設(shè)計中,應(yīng)抓住文化旅游吸引物的獨特特性,發(fā)揮像似符號的易感知優(yōu)勢,對其進(jìn)行細(xì)膩刻畫,通過先進(jìn)的技術(shù)手段還原文化旅游吸引物的原貌靈韻。例如,通過實地考察與現(xiàn)代技術(shù)的結(jié)合,利用3D掃描、建模、實時渲染等現(xiàn)代化技術(shù),精準(zhǔn)捕捉吸引物的人文與自然風(fēng)貌,并將這些元素在游戲中高度還原。在游戲《黑神話:悟空》中,游戲開發(fā)商就借助強大的UE5游戲引擎,通過精細(xì)化的圖像渲染和高精度的建模技術(shù),打造了一批可識別性極強的像似符號,生動還原了我國眾多古代建筑。例如,游戲運用大量像似符號再現(xiàn)了山西臨汾隰縣小西天的“極繁美學(xué)”,將“漫天神佛”的壯麗場景展現(xiàn)給用戶,這種高度的視覺共鳴使得用戶不自覺地與現(xiàn)實中的小西天建立起聯(lián)系,使其仿佛真正置身于那令人嘆為觀止的古建筑之中,成功激發(fā)了用戶對于山西古建筑文化的探索熱情。游戲利用高度還原的像似符號成功營造出一種深度沉浸的環(huán)境體驗,使用戶能夠在游戲中感受東方古建筑文化的魅力。在游戲的影響下,許多用戶跨越了虛擬與現(xiàn)實的界限,前往山西旅游,文化旅游吸引物符號嵌入游戲的意義也得以凸顯。
(三)應(yīng)用融合“涵化\"理念的用戶本位游戲模式
在游戲中確定傳播對象及其表征形式雖然至關(guān)重要,但這些元素的最終目的是提升用戶對文化旅游吸引物的認(rèn)知、理解與認(rèn)同。因此,解釋項作為研究文化旅游吸引物在游戲中傳播的關(guān)鍵,代表了“人\"對文化旅游吸引物的獨特感知和情感認(rèn)同。這種感知和認(rèn)同決定了吸引物是否能夠有效通過游戲媒介激發(fā)用戶對旅游目的地的興趣。與宣傳片、影視劇等傳統(tǒng)旅游吸引物的宣傳文本不同,在游戲情境下,共同解釋項是用戶在游戲劇情推進(jìn)的過程中所形成的獨屬于自己的遍歷文本。制作游戲的過程僅僅是游戲制作者將其對文化旅游吸引物的理解和認(rèn)識植入游戲的過程,是生成用戶與游戲接觸前本就存在的“游戲內(nèi)文本”的過程。而只有當(dāng)用戶在游戲過程中不斷對游戲內(nèi)的再現(xiàn)體符號解讀出新的意義,并在游戲劇情的推行下形成了新的由游戲制作者和用戶共同創(chuàng)造的“游戲文本”之后,游戲制作者與用戶才在真正意義上完成了心靈上的融合,文化旅游吸引物符號的意義才真正完成傳遞。游戲相較于傳統(tǒng)文本最大的區(qū)別也體現(xiàn)在此:其將傳統(tǒng)文本中的“人物\"轉(zhuǎn)換成“游戲角色”,而用戶則成為故事的主導(dǎo)者。在這個過程中,文化旅游吸引物通過再表征轉(zhuǎn)化為具象化的游戲符號,并在與用戶的互動中實現(xiàn)了意義的傳達(dá)。相較于傳統(tǒng)文本的單向意義輸出,游戲通過“程序修辭機制”和“參與式敘事”創(chuàng)設(shè)了獨特的文化認(rèn)知孵化器。其核心在于建構(gòu)游戲用戶和文化旅游吸引物符號系統(tǒng)之間的動態(tài)意義互動場域。這種互動模式大多依賴于游戲劇情的推進(jìn),在用戶扮演角色并體驗故事的過程中,游戲角色與用戶自身的角色相互融合,使得用戶產(chǎn)生一種移情心理,并且這種移情心理會在由像似符號所構(gòu)建的場景之中變得更加深刻和真實。在游戲體驗過程中,用戶可能會暫時吸納角色的特質(zhì),改變自我感知,甚至內(nèi)化角色的情感、價值觀和身份。這種特殊的認(rèn)同感進(jìn)一步聯(lián)結(jié)了用戶與文化旅游吸引物之間的情感,促使其對文化旅游目的地產(chǎn)生虛擬的地方依戀。通過這種深度的身份融合和情感投人,用戶不再是被動的信息接收者,而是主動體驗和內(nèi)化旅游目的地文化的參與者。
因此,在游戲設(shè)計過程中應(yīng)當(dāng)充分考慮到用戶的主觀能動性,以用戶本位為導(dǎo)向,運用“涵化\"設(shè)計策略。一方面,通過精巧編織與文化旅游吸引物相關(guān)的故事情節(jié)和多層次的任務(wù)架構(gòu),潛移默化地引導(dǎo)用戶在享受游戲的同時自覺探索、體驗并內(nèi)化文化旅游吸引物的文化意涵;另一方面,通過拓寬游戲自由度,延伸游戲內(nèi)的探索范圍與創(chuàng)新邊界,鼓勵用戶在游戲世界中對文化旅游吸引物進(jìn)行探索、詮釋和再創(chuàng)作,催生出每一位用戶與文化之間獨特而深厚的情感聯(lián)結(jié),使其形成自身獨一無二的地域文化認(rèn)知與記憶烙印。正如在游戲《江南百景圖》中,通過開設(shè)杭州、徽州、蘇州、應(yīng)天、松江五座江南城市,讓用戶以“江南知府”的身份角色負(fù)責(zé)規(guī)劃和管理這些城市。游戲不僅在設(shè)計上凸顯了這些城市中的文化旅游吸引物的獨特視覺和文化元素,還通過一系列精心設(shè)計的任務(wù)和挑戰(zhàn),引導(dǎo)用戶與各種文化旅游吸引物符號展開深度互動,對所轄城市實施有效的管理并合理配置各種資源。與此同時,游戲中的高自由度為用戶提供了廣闊的創(chuàng)造空間,允許他們根據(jù)個人偏好自由規(guī)劃城市布局和發(fā)展方向,進(jìn)一步鼓勵用戶進(jìn)行探索、實驗和創(chuàng)新。這種設(shè)計不僅使每位用戶擁有獨特的游戲體驗,同時也促使他們在游戲世界中形成了個性化的記憶和故事,讓用戶在其所管理的城市日益繁榮的過程中獲得滿足感和成就感,從而成功構(gòu)建一種虛擬與現(xiàn)實交織的情感紐帶?!督习倬皥D》出色的游戲設(shè)計自上線以來便迅速贏得了廣泛的關(guān)注和贊譽,吸引了大批用戶積極參與,引發(fā)了用戶線上線下雙軌并行的探索熱潮。
四、余論
本研究聚焦于游戲媒介中文化旅游吸引物的表征和傳播,特別強調(diào)了游戲內(nèi)部設(shè)計在增強文化旅游吸引物游戲傳播效能中的關(guān)鍵作用。聚焦于文化內(nèi)容、符號形式以及意義生產(chǎn)三個方面,提出在游戲的設(shè)計過程中要選擇符合社會主流價值理想并具有游戲適應(yīng)性的文化旅游吸引物,積極運用像似符號對其再表征,同時重視用戶的主體地位,應(yīng)用融合“涵化\"理念的用戶本位游戲模式。然而,想要更好地推動文化旅游吸引物的傳播,單靠游戲內(nèi)部的設(shè)計是不夠的。在未來的研究中,應(yīng)以更宏觀的視角分析如何利用數(shù)字游戲媒介促進(jìn)文化旅游吸引物的傳播。
一是打破虛擬與現(xiàn)實的維度壁壘。在數(shù)字游戲中植入文化旅游吸引物,通過虛擬媒介激發(fā)用戶對現(xiàn)實文化地景的興趣,將用戶感知從虛擬向現(xiàn)實遷移以實現(xiàn)文化認(rèn)同的深化,這是游戲傳播潛在的重要外化成果之一。因此,打破虛擬與現(xiàn)實的壁壘至關(guān)重要。目前,一些游戲廠家已經(jīng)開始嘗試進(jìn)行線上與線下的聯(lián)動。一些聯(lián)動不僅將線下的旅游吸引物植人游戲,還將游戲內(nèi)的標(biāo)志性建筑物、游戲道具等反向遷移到現(xiàn)實之中。例如在《原神》與張家界景區(qū)的跨界合作中,游戲內(nèi)的經(jīng)典建筑“傳送錨點”和游戲道具“巖之瞳”就出現(xiàn)在了武陵源和天門山兩個標(biāo)志性5A級景區(qū)內(nèi)。然而,目前景區(qū)與游戲間的虛實聯(lián)動還較為簡單。未來的研究應(yīng)當(dāng)更加重視如何實現(xiàn)虛擬游戲與現(xiàn)實景區(qū)的深度合作,以及如何利用這種合作模式來提升游客的體驗和滿意度。這不僅涉及將游戲元素物理性地呈現(xiàn)在現(xiàn)實世界中,還包括如何在情感和文化層面上實現(xiàn)虛實互滲,真正打破游戲與現(xiàn)實的維度壁壘。
二是多媒介聯(lián)動促進(jìn)吸引物傳播。在媒介融合時代,更應(yīng)該注重多媒介聯(lián)動的重要性。香農(nóng)的信息論表明,一個信息系統(tǒng)在擁有更多的符號選擇和更高的熵時,該系統(tǒng)最大可能的信息傳輸率也就越高,其核心旨意在于信息創(chuàng)建和信息傳輸比信息本身更為重要。在游戲中,部分抽象的文化元素有時難以通過符號呈現(xiàn)被用戶所理解。一些具有復(fù)雜內(nèi)涵的文化旅游吸引物或者一些較為隱晦的文化表達(dá)方式可能需要游戲開發(fā)商或一些自媒體在其他媒介中對其含義進(jìn)行解讀,為用戶提供系統(tǒng)化的文化闡釋,促進(jìn)用戶對文化的理解與吸收。因此,未來的研究中還應(yīng)當(dāng)關(guān)注如何構(gòu)建游戲?qū)ξ幕糜挝锼茉炫c傳播的多主體協(xié)同、全媒介融合新機制,以及如何充分利用各種媒介間的互補優(yōu)勢來激發(fā)傳播活力,形成一個多層次、多角度的傳播網(wǎng)絡(luò),從而實現(xiàn)傳播的良性循環(huán)。
The Mechanism and Pathways for Communicating Cultural Tourism Attractions through Digital Games
Qin Zongcai1'2, Chen Yixuan2
(1. School of Journalism and Communication ,Yangzhou University, Yangzhou ,China; 2. Research Institute of Yangtze River Culture Yangzhou University, Yangzhou , China)
Abstract: Cultural tourism attractions are symbolic systems through which tourists seek and experience cultural symbols and derive meaning and value. In the context of digital media,digital games provide an efective medium for the dissemination of cultural tourism attractions,especially among younger audiences. Exploring the mechanism and practical pathways of using digital games to disseminate cultural tourism attractions is of great significance for promoting Chinese culture and fostering national emotional cohesion. As the object of dissemination,cultural tourism attractions must be re-represented as symbolic entities within the game and realize symbolic meaning transmission through interaction with users. Based on an analysis of the intrinsic relationship among representational symbols,re-represented game symbols,and users in the cultural tourism attraction system,this study argues that the selection of cultural tourism attractions in game design should align with mainstream social values and be wel-suited to the gaming environment. It is essential to actively employ iconic signs for symbolic re-representation, prioritize users agency,and adopt a userscentered game model incorporating the concept of “enculturation”, thereby strengthening users’ emotional connection to cultural tourism attractions.
Key words: digital games; communication; cultural tourism attractions; mechanism; pathway
(責(zé)任編輯:楊 娟)