中圖分類號:J904文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-8268(2025)02-0143-12
作為國內(nèi)第一款真正意義上的3A 游戲(Triple-AGame)①,以中國神話為背景改編制作的單機動作類角色扮演游戲(action role-playing game,ARPG)——《黑神話:悟空》于 2024 年8月 20日同步登錄全球各大游戲平臺后,在國內(nèi)游戲圈乃至整個文娛行業(yè)掀起巨浪,并引發(fā)世界范圍內(nèi)的廣泛關(guān)注與熱烈反響。該款游戲在長達7年的制作周期內(nèi),通過持續(xù)且高質(zhì)量的預(yù)告視頻發(fā)布、積極的社交媒體互動以及參與游戲展會和組織線下活動等方式,成功積累了極高的玩家期待值。結(jié)合此前不俗的預(yù)售銷量,其在正式上線后短短四日內(nèi)便實現(xiàn)全平臺銷量突破1000 萬套[1的壯舉,這一成就既彰顯出其卓越的游戲品質(zhì)和強大的市場號召力,也使其在游戲銷量及銷售速度方面得以與《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2)、《塞爾達傳說:王國之淚》(The Legend of Zelda:Tears of the Kingdom)等國際頂尖游戲大作并肩而立。如相關(guān)研究者所言:“數(shù)字游戲是全球極具影響力的新興媒介形態(tài)與文化傳播渠道,也是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要途徑之一?!盵2]《黑神話:悟空》的出現(xiàn),填補了長期以來國產(chǎn)游戲在高品質(zhì)單機游戲領(lǐng)域的創(chuàng)作空白。其堪稱現(xiàn)象級的成功,也在助力打破部分公眾對于數(shù)字游戲刻板偏見的同時,向更多公眾證明了數(shù)字游戲同樣可以成為一種文化及文化傳播載體。此外,可以看到,《黑神話:悟空》并未簡單地復(fù)制或移植傳統(tǒng)文化元素,而是依據(jù)游戲藝術(shù)的內(nèi)在規(guī)律對之進行了富有創(chuàng)造性的轉(zhuǎn)化,這無疑也為當(dāng)下關(guān)于“數(shù)字游戲如何轉(zhuǎn)化中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化并實現(xiàn)路徑創(chuàng)新”的理論及實踐討論提供了絕佳支撐案例。在此,為更好地探討和說明數(shù)字游戲與本土傳統(tǒng)文化的融合創(chuàng)新問題,本文選擇將《黑神話:悟空》這一典型案例置于全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大背景下,通過與國際熱門游戲制作經(jīng)驗的比較,探析其在傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)化方面的路徑創(chuàng)新經(jīng)驗,進而為國產(chǎn)游戲業(yè)后續(xù)的相關(guān)發(fā)展提供參照。
一、內(nèi)容設(shè)計傳承文化基因:《黑神話:悟空》對傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化
在全球化的今天,數(shù)字游戲已成為展現(xiàn)國家形象的重要文化標(biāo)識。僅就近期來看,一個最具代表性的例子來自2024年法國巴黎奧運會的開幕式。其間,一位頭戴兜帽、身穿法國大革命時期軍服的“神秘火炬手\"穿梭跳躍于巴黎的街道和屋頂,成為串聯(lián)整個開幕式的重要角色。這一角色的創(chuàng)意來源,正是出自法國知名游戲公司育碧(Ubisoft)的經(jīng)典游戲IP《刺客信條》(Assssin’s Creed)系列?!坝叹瞢I”的文化符號在奧運會這一全球矚目舞臺上的閃耀,不僅體現(xiàn)了作為文化大國的法國對自身游戲產(chǎn)業(yè)的肯定,同時也反映出數(shù)字游戲在推動國家文化傳承與發(fā)展中的重要價值。如今,對我國來說,《黑神話:悟空》正是這樣一款具有里程碑意義的作品。
(一)中國文化經(jīng)典的游戲化轉(zhuǎn)置
“關(guān)卡多端:雄奇壯麗,光怪陸離,重走西游故地,再寫神話結(jié)局;妖王兇猛:妖魔鬼怪,卷土重來,直面罕見強敵,對陣昔日傳奇;變化無窮:山搖地動,各顯神通,自由搭配法術(shù),隨心構(gòu)筑天賦;故事新編:千形萬象,蕩氣回腸,了解他們的愛與恨,貪與嗔,前世與今生。”[3]此段宣傳語,出自《黑神話:悟空》的開發(fā)公司“游戲科學(xué)”對其產(chǎn)品的介紹。從中可簡單看出,通過這款游戲玩家不僅可以體驗豐富多樣的游戲關(guān)卡、極具挑戰(zhàn)難度的強敵和靈活多變的游戲機制,還可體驗一段對“西游”故事的精心續(xù)寫。具體來說,《黑神話:悟空》取材于中國古典名著《西游記》,講述的是孫悟空因不堪天庭勢力襲擾而隕落后,由玩家扮演“天命人\"將肩負尋找大圣根器、承繼大圣衣缽的重任,再度開啟一段充滿危險與驚奇的“西游”之路的故事。在游玩過程中,玩家會遇到諸多原著中的經(jīng)典角色,但他們的命運和性格則已得到不同程度的改編,如金池長老、黑熊精、黃風(fēng)大圣、黃眉大王等主要“關(guān)底頭目\"(Boss)便是以更加復(fù)雜多面的形象出現(xiàn),進而為玩家創(chuàng)造更為深刻的角色印象;同時,如楊薔、八戒、彌勒等原著角色,亦是以另一種姿態(tài)與玩家互動,從而共同編織一個更加宏大的西游故事體系。
當(dāng)然,《黑神話:悟空》對中國文化經(jīng)典的游戲化轉(zhuǎn)置并不僅限于對“西游”故事本身的改造。通過表1可見,在中華傳統(tǒng)武術(shù)、古典建筑、傳統(tǒng)服飾以及繪畫曲藝文化和儒釋道文化思想等方面,它同樣對之進行了諸多富有創(chuàng)造性的轉(zhuǎn)化。從游戲設(shè)計角度來看,在場景設(shè)計上,《黑神話:悟空》主要通過高精度的建模和渲染技術(shù)為“西游時空\"重塑提供底層支撐,將“普城玉皇廟二十八星宿、隰縣小西天懸塑、高平鐵佛寺彩塑、大同云岡石窟等古老的建筑、彩塑、經(jīng)幢、石雕欄桿等在游戲中高度還原,讓玩家在游戲中領(lǐng)略文物之美”[4];在美術(shù)視覺呈現(xiàn)上,設(shè)計者則將中國古典繪畫藝術(shù)美學(xué)與GPU(圖形處理器)渲染、全景光線追蹤、高精度3D掃描等前沿技術(shù)相結(jié)合,巧妙地將古剎道觀、大漠黃沙、霜雪寒天、幽境迷窟等傳統(tǒng)文化意象情境融入游戲的動態(tài)表現(xiàn)中,同時在角色服飾造型、功能道具設(shè)計及交互界面符號等方面亦進行了精心的美術(shù)加工,為作品增添了極高的觀賞價值;在配音配樂上,無論是戰(zhàn)斗時的聲音模擬,還是如風(fēng)聲、雨聲、鳥鳴等環(huán)境音效都極其貼近東方審美習(xí)慣,游戲配樂也有著將傳統(tǒng)樂器與現(xiàn)代音樂元素相結(jié)合的創(chuàng)意實踐,如第二回采用的“陜北說書”便極為出圈。可以說,正是得益于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的加持,《黑神話:悟空》才收獲了今天的成功。
(二)東方美學(xué)精神的藝術(shù)性植入
放眼全球游戲史,以區(qū)域文化及其所承載的美學(xué)思想為特色打造的產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù),其中更是精品迭出。一個典型的案例是《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima),這款由美國 Sucker Punch工作室開發(fā)的開放世界動作冒險游戲以13世紀(jì)的日本為背景,從一個被外敵入侵后守護家園的武士身上展開故事。通過精湛的美術(shù)設(shè)計與深刻的文化理解,這款游戲成功再現(xiàn)了日式美學(xué)的精髓,從而獲得了包括 TGA(TheGame Awards,游戲大獎)2020年最佳美術(shù)指導(dǎo)獎在內(nèi)的多項殊榮。另一個例子是法國游戲開發(fā)商Sloclap 制作的《師父》(SIFU)。這款游戲之所以能夠在全球范圍內(nèi)引起熱烈反響,得益于它對中華傳統(tǒng)功夫文化的理解和尊重。開發(fā)者并沒有簡單地將中華功夫作為一種元素堆砌在游戲中,而是深人研究了其背后的文化內(nèi)涵和精神價值,并將其巧妙地縫合至游戲的世界觀、角色設(shè)定和玩法機制中??梢钥吹剑鲜鰞蓜t事例的共同點在于它們的開發(fā)團隊都不是來自本土。一方面,這說明了高品質(zhì)的游戲創(chuàng)作離不開與現(xiàn)實世界文化體系的互動;另一方面,這也告訴我們,應(yīng)當(dāng)珍視并深入挖掘自身文化的獨特價值,積極利用游戲等現(xiàn)代媒介作為文化傳播的橋梁,主動向世界展示和弘揚自己的文化,而非僅僅依賴他者的詮釋與再現(xiàn)。
“寄托著中華文明的資源往往形態(tài)各異且富含隱喻,需要經(jīng)由人的思維的多重轉(zhuǎn)譯才能理解其中內(nèi)斂的哲理?!盵5]作為一款由中國人自己開發(fā)制作的展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化魅力的游戲巨作,《黑神話:悟空》的成功不僅在于對中國古典名著的致敬和對中國文化經(jīng)典的轉(zhuǎn)化,還與其內(nèi)容設(shè)計中對東方美學(xué)精神的藝術(shù)性植入息息相關(guān)。在游戲中,東方美學(xué)精神如同一條隱形脈絡(luò)貫穿于每一幀的移動成像、每一處精心雕琢的場景和每一場驚心動魄的戰(zhàn)斗中。無論是關(guān)底動畫中木偶戲、版畫等不同繪畫風(fēng)格的形式運用,還是游玩過程中亭臺樓閣的古典韻味、山川河流的深遠意境,都讓人仿佛置身于一幅幅流動的東方寫意畫中。此外,游戲還借助人物對話、旁白提示及功能圖志《影神圖》,巧妙地打造了一個融合儒、釋、道思想以及中國古代神話、民間傳說、歷史故事等多種元素的敘事框架。如圖1下方所示,它包含了整部游戲作品中32個人物、26個妖王、55個頭目、90個小妖的背景信息介紹。其中對支線任務(wù)人物“小張?zhí)印钡慕榻B便是:“祖居西土流沙國,其父原為沙國王。楮白槍尖能縛怪,大地揚名說小張!在蠙城久居揚名的小張?zhí)?,從很遠的地方,投入泗州大圣座下拜師\"整體來看,正是通過詩詞歌賦、文言對白、古籍插圖等古典表現(xiàn)形式,《影神圖》既令游戲世界更加生動有趣,也讓中外玩家在享受游戲過程中進一步領(lǐng)略中國傳統(tǒng)文化的獨特魅力與韻味。
(三)民族文化記憶的交互式喚醒
《西游記》這部根植于中華文化的瑰寶,其深遠影響跨越時空,孫悟空的形象更堪稱一種文化精神圖騰。在眾多影視及動畫改編中,《黑神話:悟空》可謂劍走偏鋒,即以解構(gòu)、重構(gòu)的形式,完成對“西游”故事的內(nèi)涵補充及再構(gòu)。尤為值得一提的是,在游戲最后的高潮部分,當(dāng)老猴子引領(lǐng)八戒與“天命人”泛舟前行尋覓大圣殘軀之際,一場蘊含深厚文化記憶的敘事緩緩鋪陳。老猴子的敘述不僅是對過往傳奇的溫故,更是對人性、命運與犧牲的反思,其中穿插的古老讖語、未了的師徒情緣及孫悟空不屈意志的象征性再現(xiàn),無一不觸動著玩家內(nèi)心的文化共鳴,讓這段旅程演化為一場超越感官體驗的心靈洗禮。而此類設(shè)計,正是《黑神話:悟空》在改編過程中巧妙運用“交互式沉浸互文”策略的體現(xiàn)。如關(guān)底動畫《未竟》對“西游八十一難”便有著高度藝術(shù)性的情節(jié)提煉與符號再構(gòu)(見圖2):左上,對應(yīng)原著第六回《觀音赴會問原因,小圣施威降大圣》中的天庭征討花果山;右上,對應(yīng)原著第二十七回《尸魔三戲唐三藏,圣僧恨逐美猴王》中的三打白骨精;左下,對應(yīng)原著第四十五回《三清觀大圣留名,車遲國猴王顯法》;右下,對應(yīng)原著第五十八回《二心攪亂大乾坤,一體難修真寂滅》。不難發(fā)現(xiàn),游戲制作人的此番設(shè)計,意在引導(dǎo)玩家在游戲中體驗一場跨越時空的文化對話,以在展現(xiàn)文本藝術(shù)底蘊同時與玩家建構(gòu)更為深刻的文化血脈關(guān)聯(lián)。
作為游戲設(shè)計領(lǐng)域的一項卓越策略,對于“文化記憶的交互式喚醒”實踐在過往游戲發(fā)展史中并不乏成功案例,如R星游戲公司(RockstarGames)的《荒野大鏢客2》。這款游戲通過細膩的敘事與豐富的場景構(gòu)建,讓玩家仿佛親歷當(dāng)年美國西部壯闊的拓荒史,每一次重要場景轉(zhuǎn)換都存在著對那個時代重要歷史及文化事件的潛在致敬。這種仿若在場的沉浸體驗,既讓美國本土玩家深感共鳴,也為全球玩家開啟了一扇了解異國文化的窗口。然而,也正因文化折扣現(xiàn)象的存在,使得非本土玩家在未經(jīng)詳盡指引的情況下,難以全然捕捉游戲中蘊含的所有文化細節(jié)及深層寓意。這恰恰揭示了數(shù)字游戲作為流行文化產(chǎn)品的雙重屬性:一方面,它跨越國界,吸引著全球玩家的目光;另一方面,其內(nèi)核與靈魂依然深深植根于特定的民族文化土壤之中。由此來看,《黑神話:悟空》的制作團隊無疑是明白這一道理的:他們既將民族文化記憶傳遞給中國玩家,同時也將其以更加生動、直觀且易于理解的方式呈現(xiàn)給全球玩家。
二、游戲機制彰顯文化底蘊:《黑神話:悟空》對傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性發(fā)展
正所謂,知其所來方能明之所去?!逗谏裨挘何蚩铡穼τ谥腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)化無疑是成功的,但這一成就的取得并非僅在于對傳統(tǒng)文化的深刻領(lǐng)會及復(fù)刻呈現(xiàn),而是同樣建立在對游戲藝術(shù)本體規(guī)律的認知和應(yīng)用上。正如該款游戲的制作人馮驥在面對新華社記者采訪時所言:“在我理解里,3A游戲,首先它投入了很高的成本,其次它可能會有很好的畫面表現(xiàn)。但是實際上一個游戲好不好,是不能跟這些維度真的畫等號。最重要的是,它得好玩?!盵6]對于游戲來說,好玩是最為重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)。如果一個游戲不好玩,它即便承載了再多的文化,也只是傳播工具而已,本身還是失敗的;在全球游戲業(yè)中,亦不乏一些文化轉(zhuǎn)化做得很好、但卻因游戲性缺失而導(dǎo)致失敗的案例。因此,在通過數(shù)字游戲?qū)χ腥A傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化的過程中,“文化”固然重要,但出于游戲藝術(shù)的本體規(guī)律的需要,“可玩性”的優(yōu)先級明顯在前者之上。值得慶幸的是,《黑神話:悟空》并未陷入誤區(qū),而是創(chuàng)造了極具可玩性和趣味性的游戲機制,以此承載和彰顯文化底蘊,進而實現(xiàn)對傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性發(fā)展。
(一)游戲戰(zhàn)斗機制的本土化打造
《黑神話:悟空》游戲開發(fā)做到了無可爭議的成功,但需要承認的是,在游戲機制方面它并非純粹原創(chuàng),而是站在了既往“游戲世界”成熟體系的肩膀上起航的。在動作類角色扮演游戲的細分類目中,存在一種極具挑戰(zhàn)難度的游戲亞類,即所謂的“魂類”(Souls)游戲。它特指由From Software 公司開發(fā)的一系列具有鮮明風(fēng)格和高難度挑戰(zhàn)的游戲,代表性作品包括《惡魔之魂》(Demon’sSouls)、《黑暗之魂》(DarkSouls)系列、《血源詛咒》(Bloodborne)、《只狼:影逝二度》(Sekiro:ShadousDieTuice)和《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)等。這些游戲以相對開放或完全開放的地圖探索、基于能力與道具變化不斷產(chǎn)生的新捷徑與新路線,以及極高的Boss戰(zhàn)難度和嚴(yán)苛的死亡懲罰等特征著稱。而“類魂”(Souls-Like)游戲則是指那些模仿了魂類游戲核心元素和玩法的游戲作品。這些作品同樣追求高難度挑戰(zhàn)(如Boss戰(zhàn))、開放或箱庭式探索和復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),試圖在保留魂系列精髓的同時,融入自己的創(chuàng)新元素。代表性類魂游戲有《仁王》(Nioh)系列、《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long:Falen Dynasty)等。此外,還有部分2D游戲也會被玩家視作“類魂”,如《空洞騎士》(Hollow Knight)、《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary)等??梢?,“魂類”游戲的獨特玩法與設(shè)計,對其后續(xù)游戲創(chuàng)作的深遠影響。
《黑神話:悟空》游戲戰(zhàn)斗機制的核心特點在于多樣化的攻擊手段與技能系統(tǒng),以及靈活的戰(zhàn)斗策略與獨特的變身系統(tǒng),以使玩家可與一系列被精心設(shè)計的“妖王”進行勢均力敵的對戰(zhàn)。如果將《黑神話:悟空》與魂類或類魂游戲?qū)Ρ鹊脑?,是能夠輕易發(fā)現(xiàn)其相似之處的。但同時也應(yīng)看到,《黑神話:悟空》并非類魂游戲,而只是對其特點存在吸收借鑒。通過有意識地調(diào)整挑戰(zhàn)難度曲線,它既保留了足夠的挑戰(zhàn)性以激發(fā)玩家的征服欲,又避免了極端情境下的挫敗感,從而有效提升了玩家的游玩體驗。而對失敗懲罰機制的適度揚棄和自由洗點功能的引人,也起到了鼓勵玩家勇于嘗試不同的戰(zhàn)斗流派與角色構(gòu)建的作用,進而賦予游戲密集決策的策略快感和多周目的重玩價值。此外,該款游戲的人物屬性數(shù)值、技能樹、功能道具(珍玩、葫蘆、精魄)等元素雖是對已知游戲元素的變體,但其中依然不乏創(chuàng)造性思維的本土化打造,且Boss戰(zhàn)對敵的動作及法術(shù)設(shè)計也蘊含著豐富的中國元素,這也正是《黑神話:悟空》吸引成千上萬中國游戲玩家持續(xù)游玩的原因所在(見表2)。同時,這般熟悉卻又新奇的機制設(shè)定,也有著令外國玩家耳目一新、感受別樣的效用。
(二)角色成長機制的貼近性呈現(xiàn)
對于動作類角色扮演游戲來說,角色成長機制作為玩家與游戲世界深度互動的橋梁,其重要性不言而喻。這一機制是玩家體驗游戲樂趣、實現(xiàn)自我挑戰(zhàn)與突破的重要途徑,更是游戲能否吸引并留住玩家的關(guān)鍵所在。對于游戲廠商而言,精心設(shè)計的角色成長機制能夠有效提升游戲的可玩性,增強玩家的沉浸感與忠誠度,從而有助于產(chǎn)品在市場中脫穎而出。以索尼旗下Santa Monica(圣莫尼卡)工作室制作的《戰(zhàn)神》(Godof War)系列為例,該系列游戲通過宏大的敘事、深刻的角色塑造和獨特的歐洲神話背景,為玩家構(gòu)建了一個充滿魅力與挑戰(zhàn)的游戲世界。在角色成長機制方面,《戰(zhàn)神》系列采用了精細的屬性成長系統(tǒng),玩家可以通過戰(zhàn)斗、解謎、探索等多種方式獲取經(jīng)驗值、裝備和技能點,進而提升角色的各項能力。然而,值得注意的是,《戰(zhàn)神》系列的角色成長機制深深植根于歐洲文化土壤之中,其戰(zhàn)斗風(fēng)格、技能設(shè)計乃至世界觀都透露出濃厚的歐陸神話色彩。這種文化特色雖然為游戲增添了獨特魅力,但也使得部分非歐洲文化背景的玩家在體驗中需要一定的適應(yīng)與學(xué)習(xí)過程。對于中國玩家而言,盡管《戰(zhàn)神》系列可以提供極高的游戲品質(zhì)與樂趣,但在文化認同與審美接受上存在一定門檻。
相比之下,《黑神話:悟空》在角色成長機制設(shè)計上自然是以中國文化的審美接受習(xí)慣為依循的。它并非僅象征著數(shù)值化的戰(zhàn)斗能力,更是對中國傳統(tǒng)文化中武術(shù)、神話、傳說等元素的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化,由此形成一個既富有挑戰(zhàn)性又充滿文化意象的成長體系(見圖3右上、右中,不同文化背景制作的游戲作品的視效風(fēng)格差異)。值得一提的是,《黑神話:悟空》的用戶交互界面(user interface,UI)設(shè)計也充分體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化的韻味,“修行”“根器”“披掛”“行囊”“游記”等模塊設(shè)計靈感,均能在我國文化傳統(tǒng)的修行、游歷、器物等概念中尋得對應(yīng)。如在“修行”模塊中,“本事”分為根基(氣力、武藝、體段修行)和棍法(劈棍、立棍、戳棍),“神通”則分為身法、奇術(shù)、毫毛、變化;“根器”由眼看喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思和身本憂組成,暗含著佛教中六根清凈的修行理念(見圖3右下)。
不難看出,中國玩家之所以能夠在這樣的游戲中自在游玩,深層原因就在于它所展現(xiàn)出的文化貼近性。例如,基于相關(guān)研究團隊對《黑神話:悟空》中國玩家的推薦詞云采集來看,“西游記”“劇情”“美術(shù)”“好玩”“期待DLC(downloadable content,可下載內(nèi)容)”等詞匯出現(xiàn)得最多,這也再次說明:與經(jīng)典作品相聯(lián)系的故事架構(gòu)和劇情設(shè)計是讓本土玩家沉浸其中的底層保障,而帶有豐厚傳統(tǒng)文化底色的美術(shù)風(fēng)格、角色和場景設(shè)計,亦為作品的高可玩性和審美深度提供了支撐。可以說,通過對文化貼近性的注重,《黑神話:悟空》已像此前諸多成功的游戲作品那樣,成為自身文化對內(nèi)對外的載體。在滿足本土玩家需求、創(chuàng)造文化共鳴的同時,其也在對外展示出自身的文化底蘊;而國外玩家游玩這一游戲的過程,自然也于無形中演變?yōu)橛H近中國文化的過程。
(三)探索交互機制的互文式演繹
動作角色扮演游戲的探索交互機制,是指玩家在游玩過程中通過一系列輸入性操作與游戲世界中的環(huán)境、角色、物品等元素進行互動與交流的機制。它涵蓋了玩家在物理空間維度的移動、跳躍、攀爬等動作,以及與非玩家角色(NPC)的對話、解謎、戰(zhàn)斗、收集資源等多種交互形式。以日本游戲開發(fā)團隊 TeamNinja 制作的《臥龍:蒼天隕落》為例,這款取材于中國古代“三國”文化的游戲,在探索交互機制方面通過創(chuàng)造性地還原三國時期的經(jīng)典戰(zhàn)役、人物與場景,使玩家能夠與自己欽慕的“英雄”及向往的歷史情境氛圍交互,同時它還巧妙地融入了黑暗奇幻元素,進而為傳統(tǒng)的三國故事增添了新的色彩與層次。這樣的游戲?qū)τ谥袊婕叶?,無疑具有天然的親近性。然而,正因《臥龍:蒼天隕落》的文化依托并非源于本土,以及其中諸多現(xiàn)代理念的重構(gòu)思維融入,使得它在文化互文層面難免存在一定的“畫形難畫骨”問題,如其中游戲美術(shù)設(shè)計的審美深度相對不足;游戲劇情亦有著一定的“魔改”成分,可能會削弱其歷史美感與文化厚重感??梢?,“文化”如果沒有得到應(yīng)有的重視或恰如其分的轉(zhuǎn)化,對于游戲作品來說就是一種遺憾。
相比之下,《黑神話:悟空》的探索交互機制則具有更為純粹的中式韻味?!爸袊鴤鹘y(tǒng)文化歷來重視建立人與世界平等的對話和交往關(guān)系”[8],這一點在由該款游戲再構(gòu)的“西游世界”中體現(xiàn)頗深。玩家不是故事的旁觀者,而是化身為其中一員,參與乃至一定程度影響著故事走向。其中,諸如于土地廟的“上香\"實現(xiàn)調(diào)戲、縮地、貨殖等功能的設(shè)計,便存在對民俗文化的轉(zhuǎn)置;而“如意畫軸”地圖中的六六村,則有著申猴、戌狗、辰龍、寅虎等生肖元素NPC 的趣味設(shè)計,可謂內(nèi)藏玄機。此外,《黑神話:悟空》的支線任務(wù)設(shè)計同樣充滿了中式敘事的魅力。如第二回“風(fēng)起黃昏”的結(jié)尾動畫《聾》,便為玩家呈現(xiàn)了一段關(guān)于“人妖殊途”的悲情演繹,以及對“才子負佳人”這一民間故事主題的再度貶斥。而這一段又與第三回“夜生白露”中的“白狐”支線任務(wù)緊密相連,形成了跨章節(jié)的敘事呼應(yīng),使玩家在化身白狐前往寺院的“問情”一途更生感懷。當(dāng)然,除“白狐”支線外,游戲中還包括“瘋虎”“小張?zhí)印薄傲濉钡却笮∈鄺l支線任務(wù)設(shè)計,極大地豐富了游戲的交互探索體系,同時其中也融入了諸多傳統(tǒng)文化元素,使整體游戲體驗更生動可感、趣味盎然(見表3)。而這也讓我們看到,如果“文化”支撐應(yīng)用得當(dāng),就會顯著增強游戲性??梢姡逗谏裨挘何蚩铡返拈_發(fā)團隊“游戲科學(xué)”之所以令人稱道,也正是因為他們深刻理解并尊重了傳統(tǒng)文化的精髓,且將這份理解轉(zhuǎn)化至游戲制作中。
三、全球發(fā)行展示文化魅力:《黑神話:悟空》對傳統(tǒng)文化的跨文化傳播
關(guān)于“數(shù)字游戲?qū)χ腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)化\"這一宏觀論題,常規(guī)的破題思路便是研究如何轉(zhuǎn)化,即前者如何才能實現(xiàn)對后者更好更優(yōu)的轉(zhuǎn)化。那么,在此它的潛在含義關(guān)乎的便是這一轉(zhuǎn)化活動的核心目的,即通過對傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)化,推動其在這一領(lǐng)域的創(chuàng)新。然而,在新時代“面向世界講好中國故事,全面提升國際傳播效能”的文化對外傳播語境下,我們實則還要思考在“轉(zhuǎn)化目的”之外的另一重問題,即“轉(zhuǎn)化對象”。對于中國數(shù)字游戲而言,在將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化向“誰\"轉(zhuǎn)化的問題上,其對象不應(yīng)只是局限于國內(nèi)大眾,而是應(yīng)將視野面向世界,制作可以向全球玩家展現(xiàn)自身文化的產(chǎn)品。因此,關(guān)于《黑神話:悟空》,它在“走出去”方面的經(jīng)驗同樣值得學(xué)習(xí)和推廣。
(一)精譯古韻,強化游戲內(nèi)容吸引
在數(shù)字游戲?qū)ν鈧鞑ミ^程中,語言及字幕版本的因地制宜通常是一個必不可少的環(huán)節(jié)。正如 2024年2月一份由“波蘭駐華大使館文化處”和“波蘭獨立游戲基金會\"聯(lián)合發(fā)布且在中國游戲圈引發(fā)熱議的報告——《面向中國市場的游戲開發(fā)指南》(Game Developer’s Guide to the Chinese Market)所言:“盡管中國學(xué)校和家庭對英語學(xué)習(xí)的重視程度很高,但整體范圍的英文水平仍然較低。在中國,大部分游戲玩家并不能流利地使用英語交談,更難以在游戲過程中全程跟蹤英文對話及理解復(fù)雜情節(jié)…如果一款游戲不支持中文,中國玩家往往會直接離開其 Steam(國際游戲數(shù)字發(fā)行平臺)頁面,甚至不會閱讀游戲描述。”9故而,過去中國玩家想要玩3A游戲的起手設(shè)置就是“語言選擇”,對于部分不支持中文的游戲則需要額外自行添加語言補丁包。而在《黑神話:悟空》中,“簡體中文”“繁體中文”則成為默認及第二語言選項,如英語、日語等其他語言則需玩家再行設(shè)置。這一情況或許僅是小的改變,但對于熱愛游戲的中國玩家來說卻是非常重要、極為提氣的一大步。
結(jié)合現(xiàn)狀來看,在中文的世界普及度仍不如英文的情況下,中國數(shù)字游戲的出海之路必須設(shè)身處地考慮全球其他地區(qū)玩家的語言接受能力及審美習(xí)慣。以《黑神話:悟空》為例,其并未止步于服務(wù)本土玩家需求,而是也有針對性地為其他地區(qū)玩家提供高度適配的英文配音及特定語言字幕及標(biāo)識譯解,以創(chuàng)造更好的全球傳播效果。比如,游戲標(biāo)題中的“悟空”直譯為“Wukong”,而非英文中常見的“MonkeyKing\"(猴王);“金箍棒”這樣的特色文化詞匯,同樣采用了拼音“JinGu Bang”作為翻譯;“Guai”(怪)而非“Monster”(怪獸)的使用,體現(xiàn)了對中國\"妖怪”概念的強調(diào);采用東方語境中“龍”(Loong)的直譯,而非西方常用的\"Dragon\"(龍)概念;將“土地公”翻譯為“Keeper”(守護者),暗喻該角色在民俗文化中的特質(zhì);等等。這種精準(zhǔn)的文化輸出策略,有助于國外玩家在體驗游戲的過程中對中國文化持續(xù)產(chǎn)生興趣,如主動閱讀《西游記》原著、查閱相關(guān)詞匯或內(nèi)容釋義、參與線上線下討論活動等,進而通過游戲這一媒介再度了解并愛上中國文化。
(二)再現(xiàn)神話,展現(xiàn)東方文化之美
《西游記》的印刷文本在國外傳播時間較早、范圍較廣,有關(guān)故事早在唐宋時期就傳人日本。隨著20世紀(jì)末電影、電視等大眾媒體的興起,《西游記》的域外接受尤其是影視改編傳播更表現(xiàn)出一路領(lǐng)先的態(tài)勢。此外,它在通過電子媒介進行的域外改編方面也頗受歡迎,不僅在日本、韓國,而且在美國、德國都出現(xiàn)了對《西游記》的影視或動漫改編版本[10]??梢钥吹?,在《黑神話:悟空》出現(xiàn)之前,中國“西游”文化對于國外民眾而言其實并非全然陌生,甚至不少海外受眾還對其相當(dāng)熟悉。但要知道,文化輸出是一個動態(tài)且持續(xù)的過程,需要不斷維護與更新,以應(yīng)對文化記憶隨時間流逝而淡化的挑戰(zhàn)。此背景下,《黑神話:悟空》作為中國數(shù)字游戲的當(dāng)代杰作,重燃了海外受眾對“西游”故事的熱情,同時也為他們關(guān)于中國文化的記憶提供了更新契機。如通過表4可見,在除中文以外的全球其他語言地區(qū),《黑神話:悟空》的好評率大多在 90% 以上,在巴西、西班牙、越南等部分地區(qū)的玩家好評率甚至超過了 95% 。此現(xiàn)象在過往的中國數(shù)字游戲海外傳播中堪稱前無古人,也充分體現(xiàn)了中國數(shù)字游戲在全球化進程中的里程碑式突破。
作為暫未提供聯(lián)機服務(wù)的單機游戲,《黑神話:悟空》為玩家提供的是個體化的人機交互游玩體驗。然而,在網(wǎng)絡(luò)科技高度發(fā)達的當(dāng)下,玩家們關(guān)于單機游戲的體驗絕非單線的,而是可以借助社交平臺、視頻網(wǎng)站等渠道實現(xiàn)廣泛的社群交流。如在當(dāng)前全球游戲業(yè)中,游戲產(chǎn)品文化傳播最為重要的路徑就是“直播”?!逗谏裨挘何蚩铡吩赮ouTube、TikTok等國際知名視頻網(wǎng)站及短視頻平臺以及各國本土視頻平臺中,吸引了眾多粉絲量龐大的網(wǎng)絡(luò)紅人主動直播與推介,極大地提升了曝光度和觸達率。因而可以說,該款游戲在海外破紀(jì)錄的游戲銷量只是一方面,它的內(nèi)容觸達范圍甚至可能是前者的數(shù)十倍以上。在流量經(jīng)濟驅(qū)動下,《黑神話:悟空》的海外營銷宣發(fā)與玩家的熱烈反響形成合力,成功地重塑了“西游”這一東方經(jīng)典神話的當(dāng)代形象,更在全球媒體舞臺上編織了一則關(guān)于文化傳播的新神話。通過這樣的方式,海外受眾可以再度發(fā)現(xiàn)中國文化的魅力,甚至是借此看到當(dāng)代中國社會發(fā)展的巨大進步。東方文化的璀璨之美和堅定的文化自信,亦由之展現(xiàn)。
(三)爆款制造,彰顯中國市場潛力
目前而言,《黑神話:悟空》當(dāng)之無愧是中國數(shù)字游戲向國際邁進的重要里程碑。但也應(yīng)看到,在它之前實則已陸續(xù)有一系列中國游戲走向國門、揚名海外?;赝麌a(chǎn)游戲出海之路,早在1994年互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國時,大陸第一款單機游戲《神鷹突擊隊》(金盤公司制作)便于同年上市發(fā)行,并曾被韓國游戲公司引入本土發(fā)售。這一時期,受限于語言、發(fā)行能力等因素,國產(chǎn)游戲更多是通過海外發(fā)行商的引介進人國際市場,如《生死之間》(1997)、《傲世三國》(2001)等游戲。隨著大型多人在線游戲(MMO)時代的到來,《劍俠情緣》(2002)、《征途》(2006)、《天龍八部》(2007)等產(chǎn)品憑借其文化魅力和游戲玩法,在東南亞、中東等地區(qū)迅速占領(lǐng)市場,成為當(dāng)時中國游戲出海的排頭兵。2010年左右,國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲在出海方面也較有斬獲。但隨著智能手機時代的到來,手機游戲飛速發(fā)展,從早期的《天天愛消除》《天天酷跑》等到后來的《王者榮耀》《原神》,國產(chǎn)游戲出海的“成績”愈發(fā)亮眼。除產(chǎn)品海外營收不斷增長外,文化及產(chǎn)業(yè)影響也有大幅提升,如《原神》便曾榮獲2021年度TGA最佳移動游戲獎及多項國際游戲獎項和提名。然而,正如一些研究者所觀察到的,其中也存在一定的問題需要引起重視,如過度“氪金”(燒錢)的機制設(shè)定便被認為是“影響海外玩家對中國游戲和中國文化觀感與體驗”[12]的一大因素。
作為買斷制付費的3A游戲,一方面《黑神話:悟空》的全球發(fā)行填補了過去國產(chǎn)游戲在出海版圖的空白,另一方面其相對可控的消費預(yù)期也有助于海外受眾更為放心地接近和體驗中國游戲文化。事實上,“游戲科學(xué)”對《黑神話:悟空》的開發(fā)不是完全出于情懷,而是源于他們對中國單機(區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲)及主機游戲市場(硬件平臺支撐)的判斷,敏銳捕捉到這是一片蘊藏巨大商業(yè)價值和機遇的藍海。它的成功,除了對內(nèi)對外征服玩家之外,也在無形中創(chuàng)造了新的示范效應(yīng):其一,是直接告訴世界中國單機游戲市場的巨大潛力;其二,則是向國內(nèi)的游戲開發(fā)商證明,在轉(zhuǎn)化優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過程中,數(shù)字游戲可以做什么,又將得到什么。也就是說,這般示范效應(yīng)將如同一塊磁石,吸引著更多國內(nèi)外投資者的目光,進而為產(chǎn)業(yè)帶來更多資金注入的可能;同時,它也可以激勵國內(nèi)的游戲開發(fā)者,在遵循游戲藝術(shù)規(guī)律的過程中將之打造為文化載體,并更為積極地投身到轉(zhuǎn)化和弘揚優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的實踐中去。一旦外部活力和內(nèi)驅(qū)力形成有效聯(lián)通,中國游戲持續(xù)走向世界、影響世界的潮流,也將由此拉開序幕。
四、結(jié)語
《黑神話:悟空》剛上線不久便有很多玩家在網(wǎng)絡(luò)發(fā)聲,希望開發(fā)團隊能盡早推出游戲的后續(xù)可下載內(nèi)容(DLC),以滿足他們意猶未盡的游玩欲望。當(dāng)然,根據(jù)游戲項目開發(fā)的客觀規(guī)律,大體量的追加內(nèi)容上線必然需要一定的時間周期,不可能倉促而生。玩家們的樸素期待所反映的,除對該作的熱愛外,其實還包含著對此類高質(zhì)量游戲作品持續(xù)出現(xiàn)或大量涌現(xiàn)的向往。作為被玩家戲謔贊譽的“村里的第一個大學(xué)生”,《黑神話:悟空》“好玩”且“有文化”的游戲制作的確更適合“中國玩家體質(zhì)”。同時,這樣的游戲作品,也是呈現(xiàn)給全球玩家及文娛愛好者的精致禮物。后續(xù)而言,數(shù)字游戲世界的類型是豐富多元的,除3A游戲外,還有很多空間留待中國游戲制作者去開發(fā)和探索。此過程中需要明白的是,對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展既是目標(biāo),也是助力成功的方法,故若往實處踐行,定然有益無害。
參考文獻:
[1] 《黑神話:悟空》官方微博[EB/OL].[2024-08-23].htps://weibo.com/u/7483050868.
[2] 何威,李玥.符號、知識與觀念:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)新轉(zhuǎn)化[J].江蘇社會科學(xué),2024(1):232.
[3] “游戲科學(xué)\"(Game Science)[EB/OL].[2024-09-10].htps://www.gamesci.com.cn/.
[4] 王學(xué)濤.《黑神話:悟空》火了!中國古建“出圈”了![N].新華每日電訊,2024-08-23(10).
[5]代金平,覃楊楊.DeepSeek 類生成式人工智能賦能中華文明發(fā)展傳播研究[J/OL].重慶大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),1-14[2025-03-05].http://kns.cnki.net/kcms/detail/50.1023.c.20250305.0808.002.html.
[6]獨家對話《黑神話:悟空》制作人馮驥:“踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要”[EB/OL].[2024-08-19].https:/www.bilibili.com/video/av1456384648/?vd_source := 6a93a21b6af0df2914f8823a385d5cOf.
[7]黑神話悟空數(shù)據(jù)分析報告[R/OL].[2024-09-24].https://www.heywhale.com/mw/project/66f2d1b6f99628c505b61397.
[8]韋拴喜,岳湘凡.意境美學(xué)與氣氛美學(xué)的跨文化互釋[J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2024(2):167.
[9]Indie GamesFoundation Poland.Game developer’sguide tothe Chinesemarket[EB/OL].[2O24-09-10].htps://igp.org.pl/raporty/Raport_ChinskiRynekGier_2O23_EN.
[10]李萍,李慶本.《西游記》的域外傳播及其啟示[J].徐州師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2009(3):21-22.
[11]小黑盒 App[EB/OL].[2024-10-08].htps://api.xiaoheihe.cn/game/share_game_detail? appid= 358720amp;game_type= pc.
[12]郭毅,董鳴柯.國產(chǎn)游戲?qū)ν鈧鞑ブ腥A文化的現(xiàn)狀、困境與對策[J].出版發(fā)行研究,2023(1):72.
Empowering traditional Chinese culture through digital games: A practical exploration of creative transformation and innovative development-Taking Black Myth : Wukong as an example
LI Xuan
(School ofArt,ZhejiangNormalUniversity,Jinhua321oOO,China)
Abstract:Asthefirstdomestic3Agame,therecentlylaunched Black Myth:Wukonghasatractedwidespreadattention andenthusiastic reactions both domesticallyand internationall.Itsemergence filsthelong-standinggap inthecreation of high-quality single-player games withinthe domestic game industryand further provesthat digital games can serve as cultural cariers.Theycanfostercultural identityand enhanceculturalconfidence internally,whileexternallyshowcasing cultural charm and promoting cultural exchange. In response to the question,“How can digital games transform traditional Chinese cultureandachieve innovative pathways?”thisgame offersananswer through itscontent design, gameplaymechanics,and global distribution.Intermsof content design,Black Myth:Wukong creatively transforms traditional culture by gamifyingclassicChinesecultural texts,artisticalyembedding the spiritofEastemaesthetics,andinteractivelyawakening colective national cultural memories.Regarding gameplay mechanics,thegame innovates through localized combat mechanics,relatablecharacter growth systems,and intertextual explorationandinteraction mechanisms, allofwhichcontributetoteinnovativedevelopmentoftraditionalculture.Lastly,ininternationaldissmination,through carefultranslation and adaptationof the game's content,the game notonly showcases thebeautyof Eastern culture to global players butalsohighlights China'sdigitalgaming innovationand immensemarketpotential.Basedonthis,summarizing and drawing lessons from its experience mayhelp inthe productionand promotion of more outstanding domestic digital games and aid in better positioning Chinese digital games to go global.
Keywords:Black Myth:Wukong;digital games;excelenttraditional Chineseculture;creative transformation; innovative development
(編輯:李春英)