近年來,各地相繼出臺(tái)《關(guān)于推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》等政策,推動(dòng)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),二次元文創(chuàng)及衍生產(chǎn)品市場(chǎng)呈現(xiàn)出年復(fù)合增長率超過10%的穩(wěn)定態(tài)勢(shì)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年泛二次元及周邊市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破5977億元,而僅“谷子經(jīng)濟(jì)”的市場(chǎng)規(guī)模在2024年便超過了1689億元,市場(chǎng)總值有望在2029年攀升至8344億元。
過去,二次元文化常被視為年輕群體的亞文化現(xiàn)象,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、社交媒體推廣以及沉浸式體驗(yàn)的不斷豐富,二次元文化逐漸打破地域和階層的限制,形成了全渠道、多觸點(diǎn)的消費(fèi)生態(tài)。從動(dòng)漫、游戲、小說到音樂、直播、展覽,其商業(yè)模式不斷創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容生產(chǎn)、粉絲互動(dòng)與產(chǎn)品銷售的良性閉環(huán)。
在新消費(fèi)場(chǎng)景中,90后、00后消費(fèi)者對(duì)商品的關(guān)注早已超越基礎(chǔ)功能,轉(zhuǎn)向情感認(rèn)同與角色共鳴。以眼鏡為例,其不再只是視力矯正的工具,而是角色設(shè)定、人物形象乃至社群身份的延伸。在Cosplay、漫展、虛擬偶像互動(dòng)等沉浸式消費(fèi)場(chǎng)景中,眼鏡承載著“角色標(biāo)識(shí)”與“文化認(rèn)同”的雙重功能,成為消費(fèi)者表達(dá)二次元情感歸屬、構(gòu)建ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說)人格標(biāo)簽的重要媒介。借助IP聯(lián)名、角色定制等設(shè)計(jì)語言,眼鏡產(chǎn)品從視覺符號(hào)上與虛擬世界形成深度鏈接,逐漸演化為一種社交“道具”與文化“信物”——既具備個(gè)性風(fēng)格,又內(nèi)嵌情感密碼,激活屬于二次元群體的獨(dú)特消費(fèi)表達(dá)方式。
早在2017年,日本便出現(xiàn)了以二次元IP為主題的眼鏡產(chǎn)品。如JINS品牌推出以《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等經(jīng)典動(dòng)漫角色為靈感的聯(lián)名系列鏡架,通過特定色彩、造型設(shè)計(jì)等手法,試圖在傳統(tǒng)眼鏡產(chǎn)品中融入二次元文化符號(hào)。然而,由于早期技術(shù)儲(chǔ)備不足、產(chǎn)品設(shè)計(jì)與二次元文化內(nèi)涵對(duì)接不夠精準(zhǔn)以及宣傳推廣渠道相對(duì)單一,這些嘗試反響較為局限,導(dǎo)致整體投入回報(bào)周期較長、風(fēng)險(xiǎn)較高。
當(dāng)下,科技的進(jìn)步和全媒體營銷模式的普及使得二次元文化的傳播與影響力呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長。線上直播、短視頻推廣、主題展覽及二次元社群活動(dòng)的興起,為眼鏡產(chǎn)品提供了更為豐富的展示與銷售渠道。以重慶解放碑新改造的“S95超次元中心”、成都天府紅等新興二次元商場(chǎng)為代表,通過樓體外觀、公共區(qū)域裝飾乃至交通通道主題設(shè)計(jì),為傳統(tǒng)商業(yè)街區(qū)重新賦予社群文化屬性,吸引了大量年輕消費(fèi)者的目光。在這一背景下,眼鏡產(chǎn)品不再局限于其功能性,而是轉(zhuǎn)型為符號(hào)表達(dá)、情感傳遞和個(gè)性展示的重要載體,進(jìn)一步放大市場(chǎng)潛力與商業(yè)價(jià)值。
在政策支持和資本市場(chǎng)雙輪驅(qū)動(dòng)下,眼鏡企業(yè)重拾二次元戰(zhàn)略是順應(yīng)趨勢(shì),可以通過產(chǎn)品創(chuàng)新與營銷模式調(diào)整,逐步克服早期市場(chǎng)培育的不足。從聯(lián)名合作到跨界整合,不少品牌已開始通過與知名動(dòng)漫、游戲IP深度合作,推出一系列新產(chǎn)品,挖掘新的突破點(diǎn)和市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
在多元化的二次元消費(fèi)生態(tài)中,彩色隱形眼鏡、框架眼鏡與AI眼鏡這三大品類各具優(yōu)勢(shì),滿足二次元消費(fèi)者對(duì)角色個(gè)性化、情感共鳴的需求的同時(shí),也為二次元文化在消費(fèi)場(chǎng)景中的深度再造提供了有力支撐,更為品牌開辟出全新的市場(chǎng)增長點(diǎn)。
其中,彩色隱形眼鏡作為直接影響Cosplay視覺還原度的關(guān)鍵單品,經(jīng)典角色的同款標(biāo)志性瞳色,不論是日拋還是月拋,自帶情懷與故事感。如可啦啦聯(lián)名王者榮耀,將人物角色與彩色隱形眼鏡款式進(jìn)行巧妙結(jié)合;海昌隱形眼鏡與英雄聯(lián)盟推出“星眸異想”系列彩色隱形眼鏡;Moody聯(lián)名天涯明月刀打造國風(fēng)彩色隱形眼鏡,不僅強(qiáng)化了角色氣質(zhì),更憑借強(qiáng)烈的視覺沖擊力引發(fā)了情感共振和購買熱潮,在市場(chǎng)中有著可觀的銷售成績(jī)。
同時(shí),框架眼鏡也是許多二次元角色的標(biāo)志配飾。對(duì)于有近視需求的Cos玩家,在確保視力矯正功能的同時(shí),能夠盡情融入角色。由于沒有品牌專門推出角色同款眼鏡,加之也無意見領(lǐng)袖深扒同款,二次元粉絲更多是以截圖或者標(biāo)簽輸入,在線上選擇低價(jià)的仿款進(jìn)行購買。
此外,AI眼鏡正成為融合未來科技與二次元文化的重要載體。借助AR技術(shù),用戶可“穿越”至動(dòng)漫場(chǎng)景,與虛擬角色實(shí)時(shí)互動(dòng)。如B站與Rokid合作的《時(shí)光代理人》AR快閃活動(dòng),通過手勢(shì)重走劇情、與角色零距離交流,打造沉浸體驗(yàn);近幾年乙女游戲持續(xù)升溫,《戀與深空》開服不到1個(gè)月,開發(fā)商疊紙便宣布正式立項(xiàng)Vision Pro版本,推動(dòng)游戲從2D向3D、VR演進(jìn)。在疊紙技術(shù)開放周中,VR試玩引發(fā)熱潮,玩家配戴設(shè)備即可沉浸式“約會(huì)”,讓“紙片人”走入三次元的世界,展現(xiàn)出AI眼鏡在虛實(shí)融合與空間感知上的突破潛力。
二次元不是各行業(yè)的“噱頭戰(zhàn)場(chǎng)”,而是品牌價(jià)值再定義、用戶關(guān)系重構(gòu)的重要契機(jī)。面對(duì)不斷擴(kuò)張的市場(chǎng)需求,眼鏡企業(yè)積極擁抱二次元消費(fèi)趨勢(shì)時(shí),在IP選擇、文化解讀、粉絲溝通和技術(shù)實(shí)現(xiàn)等多個(gè)層面仍需持續(xù)深耕。一方面,要避免對(duì)IP的表層模仿,轉(zhuǎn)向?qū)ξ幕?hào)的深度演繹與創(chuàng)意轉(zhuǎn)化;另一方面,也要注意產(chǎn)品功能性與藝術(shù)性的平衡,在滿足配戴舒適性的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)審美與體驗(yàn)的共振。
在Z世代主導(dǎo)的消費(fèi)語境中,唯有真正理解“角色——文化——消費(fèi)者”三者之間的情感閉環(huán),眼鏡品牌方才能在這個(gè)充滿幻想與現(xiàn)實(shí)交織的新世界中,抓住跨界破圈的主動(dòng)權(quán),讓消費(fèi)者從“戴上”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皭凵稀薄?/p>