作者:[立陶宛] 瑪麗婭姆·迪德(Marijam Did)
出版社:Verso
出版時(shí)間:2024年9月
定價(jià):24.95美元
本書為從社會(huì)和文化的角度理解電子游戲產(chǎn)業(yè)提供了一把鑰匙。
瑪麗婭姆·迪德是英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)評(píng)論家
2018年,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了短短50年的發(fā)展歷程后,利潤(rùn)首次超過了音樂和電影產(chǎn)業(yè)的總和。而在2020年新冠疫情暴發(fā)之后,電子游戲的普及更是一往無(wú)前。2023年,全球活躍玩家人數(shù)達(dá)到30億,預(yù)計(jì)到了2028年,電子游戲銷售額將突破5000億美元。
電子競(jìng)技同樣氣勢(shì)如虹。2019年,《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)全球總決賽成為一場(chǎng)破紀(jì)錄的電競(jìng)賽事,觀眾數(shù)量超過1億人,其中大多數(shù)通過數(shù)字平臺(tái)觀看。同年的美國(guó)“超級(jí)碗”(Super Bowl)賽事的電視觀眾總數(shù)為9820萬(wàn)。而2021年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)的開幕式全美僅1700萬(wàn)人觀看。電競(jìng)及游戲的觀看人數(shù)每年都在增長(zhǎng),傳統(tǒng)體育賽事的觀眾數(shù)量卻不再增長(zhǎng)。
電子游戲不僅是當(dāng)今全球最受關(guān)注的娛樂和競(jìng)技,而且深度卷入了社會(huì)文化。例如,2020年,《最后生還者》(The Last Of Us)第二部在發(fā)行之后遭到了史無(wú)前例的大規(guī)?!霸u(píng)分轟炸”,大量玩家在評(píng)分網(wǎng)站上集體打出最低分,抗議主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)殺死了第一部的主角,并在游戲中展現(xiàn)了女同性戀者、跨性別者和黑人。這些玩家抨擊主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)為了迎合“政治正確”而毀掉了游戲。另一方面,這款游戲也得到了很多玩家和業(yè)內(nèi)人士的激賞,獲得了超過320項(xiàng)年度游戲大獎(jiǎng)。評(píng)價(jià)之所以如此截然不同,原因在于該游戲恰好嵌入了當(dāng)今西方社會(huì)保守派與進(jìn)步派的“文化戰(zhàn)爭(zhēng)”所造成的社會(huì)裂痕。
應(yīng)該如何從社會(huì)和文化的角度理解方興未艾的電子游戲產(chǎn)業(yè),而不僅僅是將其視為娛樂和競(jìng)技?生活在英國(guó)的立陶宛游戲評(píng)論家迪德(Marijam Did)的《一切尚可爭(zhēng)?。航颐仉娮佑螒蛉绾胃淖兾覀兊氖澜纭芬粫鵀檫@個(gè)問題提供了全面而深刻的洞察。
迪德指出,全球游戲產(chǎn)業(yè)早期發(fā)展史中的一個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻是1983年的電子游戲崩盤,許多游戲開發(fā)公司和游戲機(jī)生產(chǎn)公司破產(chǎn)。在此之前,電子游戲沒有高難度門檻,并且回避暴力,經(jīng)常是整個(gè)家庭一起玩游戲。1983年崩盤之后,為了保證銷售,電子游戲在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)基本上由年輕男性制作,目標(biāo)受眾也基本上是年輕男性。
這導(dǎo)致了電子游戲根深蒂固的厭女傾向。當(dāng)宅男型的游戲開發(fā)者可以自主決定女性在游戲中的表現(xiàn)時(shí),他們通常會(huì)假設(shè),充滿性欲的宅男用戶只會(huì)購(gòu)買那些貶低女性,或是以刻板印象表現(xiàn)女性的游戲。反正女性本來也不是這些游戲的目標(biāo)消費(fèi)者群體。在游戲聊天中,女性受到的侮辱性或攻擊性評(píng)論是男性的3倍,許多女性玩家更傾向于在網(wǎng)上隱藏自己的性別。
游戲產(chǎn)業(yè)的第二個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻是在2000年代初,高端、敘事驅(qū)動(dòng)的AAA級(jí)視頻游戲—例如2001年問世的《俠盜獵車手III》(Grand Theft Auto III)和《馬克思·佩恩》(Max Payne)、2002年問世的《四海兄弟:失落的天堂》(Mafia:The City of Lost Heaven)等—蓬勃發(fā)展,PlayStation、Xbox等游戲主機(jī)成為中產(chǎn)階級(jí)家庭客廳中的常見設(shè)備,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模從幾十人擴(kuò)大到了上百人,開發(fā)預(yù)算也增長(zhǎng)到數(shù)百萬(wàn)美元。
2007年是游戲產(chǎn)業(yè)的第三個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻,iPhone的問世徹底改變了游戲規(guī)則。蘋果的觸屏產(chǎn)品不僅擁有直觀的用戶體驗(yàn),還配備了強(qiáng)大的無(wú)線連接功能,尤其是它整合了App Store,用戶可以免費(fèi)下載或購(gòu)買各種應(yīng)用程序,包括數(shù)字游戲。免費(fèi)游戲包含的廣告可以為開發(fā)者帶來收益,內(nèi)購(gòu)模式使得玩家可以購(gòu)買特定功能或美觀裝 飾。
更重要的是,移動(dòng)游戲意味著一個(gè)游戲項(xiàng)目不需要復(fù)雜的畫面或精妙的機(jī)制也能廣受歡迎。隨著跨平臺(tái)游戲引擎(如Unity、虛幻引擎)以及Adobe Flash等工具的普及,任何人都可以在個(gè)人電腦上開發(fā)自己的游戲?;ヂ?lián)網(wǎng)讓玩家可以隨時(shí)隨地下載大型數(shù)字游戲。開發(fā)者不再受制于傳統(tǒng)的游戲出版商,不再依賴實(shí)體游戲光盤發(fā)布作品。他們可以直接在網(wǎng)上發(fā)布游戲,或者尋找愿意投資的數(shù)字平臺(tái),由平臺(tái)幫忙推廣。
這引發(fā)了游戲產(chǎn)業(yè)的一場(chǎng)革命,進(jìn)入全球游戲產(chǎn)業(yè)所需的工具不再完全被掌握在少數(shù)大型公司手中,任何掌握基礎(chǔ)編程、數(shù)字建模和市場(chǎng)推廣知識(shí)的人,都有機(jī)會(huì)將自己的游戲投入市場(chǎng),并實(shí)現(xiàn)盈利。游戲開發(fā)者變得更加多元化,過去游戲開發(fā)主要由年輕男性主導(dǎo),而現(xiàn)在任何人都可以在游戲中講述自己的故事。新加入的開發(fā)者帶來了全新的游戲主題與玩法,改變了主流游戲市場(chǎng)的固有模式。女性、少數(shù)族裔、性少數(shù)群體等非主流人群因此能夠在游戲中呈現(xiàn)出他們的故事,他們關(guān)注的社會(huì)議題和政治議題也在游戲中找到了自己的聲音。
在批評(píng)者看來,電子游戲作為一種休閑方式,總體上弊大于利。游戲或許能提供秩序感、掌控感,讓人們找到一絲逃避社會(huì)壓力的機(jī)會(huì),但這也將玩家困于游戲空間,而這段休閑的時(shí)間實(shí)際上是用金錢換來的。玩家在各類硬件設(shè)備上完成任務(wù),而這些設(shè)備其實(shí)是在制造更多的工作,休閑與屏幕化勞動(dòng)(screen work)之間的界限日益模糊。游戲本質(zhì)上就是一組可交互的圖像,而圖像取代現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造了一個(gè)虛假世界,遮蔽了真實(shí)世界。游戲玩家集體沉浸在幻覺之中,彼此競(jìng)技,相互攻擊,試圖贏得現(xiàn)實(shí)生活中常常缺乏的認(rèn)可與尊重。
然而,這些批評(píng)者沒有意識(shí)到,大量玩家將他們的虛擬游戲體驗(yàn)視為與現(xiàn)實(shí)生活同等重要,他們?cè)谟螒蛏鐓^(qū)中培養(yǎng)出的行為模式,也會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中展現(xiàn)出來。
在大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)中,要獲取最頂級(jí)的裝備往往需要打敗難度最大的首領(lǐng)級(jí)怪物(boss),必須多人配合才能完成。以《魔獸世界》為例,一次標(biāo)準(zhǔn)的《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)副本通常涉及40名左右的玩家,他們需要合力擊敗一個(gè)boss。然而,boss通常只會(huì)掉落四五件戰(zhàn)利品,顯然無(wú)法平均分配給幾十名玩家。人員和配置相對(duì)穩(wěn)定的玩家群體可以組成公會(huì),一些公會(huì)通過民主選舉設(shè)立了“戰(zhàn)利品委員會(huì)”,由他們代表玩家決定資源分配;另一些公會(huì)則采用精英家族式的君主制度,由特定成員掌控戰(zhàn)利品分配權(quán);還有一些公會(huì)通過擲骰子來決定戰(zhàn)利品歸屬,但這類公會(huì)通常較不穩(wěn)定。所有這些制度都不是游戲開發(fā)商暴雪娛樂設(shè)計(jì)或鼓勵(lì)的,而是玩家自發(fā)創(chuàng)造的?;セ莺献髋c公平分配,往往能夠帶來最穩(wěn)定的勝利,帶給玩家最大的幸福感。經(jīng)過十幾年的磨合,《魔獸世界》的玩家群體已經(jīng)發(fā)展成世界上最可靠、最公平的大規(guī)模經(jīng)濟(jì)分配系統(tǒng)之一。
《星戰(zhàn)前夜》是一款太空題材的MMORPG。游戲背景設(shè)定在兩萬(wàn)多年后的未來,當(dāng)?shù)厍蛸Y源耗盡,人類開始向銀河系殖民,玩家駕駛各式自行改造的船艦在超過7000個(gè)行星系中穿梭,能夠開展采礦、制造、貿(mào)易、戰(zhàn)斗等各種活動(dòng)。
這款游戲發(fā)行數(shù)年之后,玩家群體的貧富差距日益顯著。當(dāng)一些玩家耗費(fèi)數(shù)千乃至上萬(wàn)小時(shí)升級(jí)船艦時(shí),另一些玩家通過金錢快速提升了自己的戰(zhàn)斗力。“兄弟會(huì)”便是一支利用這種手段的小型艦隊(duì),他們通過外包或直接購(gòu)買游戲內(nèi)資源,在《星戰(zhàn)前夜》的銀河中建立了霸權(quán)。一群更有游戲技巧但缺乏金錢優(yōu)勢(shì)的玩家對(duì)此感到憤怒,他們認(rèn)為這破壞了游戲的公平 性。
2 0 0 6 年,成千上萬(wàn)的玩家組成“蟲群”,對(duì)“兄弟會(huì)”發(fā)起了一場(chǎng)史詩(shī)級(jí)的戰(zhàn)役。這場(chǎng)戰(zhàn)役要求極高的游戲技巧、團(tuán)結(jié)協(xié)作和精密的戰(zhàn)術(shù)配合,最終“蟲群”取得了勝利?!靶值軙?huì)”的覆滅,令這支艦隊(duì)的玩家遭受了人均約6000美元的金錢損失。這彰顯了游戲空間可以成為采取集體行動(dòng)追求公平正義的場(chǎng)所。
然而,游戲空間也可以成為大規(guī)模網(wǎng)暴的策源地,2014年的“玩家門”(GamerGate)事件就是典型例證。
該事件源于女性游戲創(chuàng)作者佐伊·奎因(Z o? Q u i n n)在2 013年發(fā)布的免費(fèi)網(wǎng)頁(yè)游戲《憂郁癥探秘》(Depression Quest)。這是一款文字點(diǎn)擊游戲,通過憂郁癥患者的日記與文字選項(xiàng),引導(dǎo)玩家深入理解憂郁癥。對(duì)于傳統(tǒng)玩家來說,《憂郁癥探秘》屬于他們最反感的獨(dú)立游戲類型,因?yàn)樗怯膳蚤_發(fā)的,不符合傳統(tǒng)游戲圈主流的主題和硬核玩法。這款游戲在發(fā)行伊始受到傳統(tǒng)玩家的群體嘲諷,一度從Steam平臺(tái)下架,奎因控訴玩家們對(duì)其作品打差評(píng)是出于對(duì)女性的性別歧視。
2014年,《憂郁癥探秘》受到媒體好評(píng)并再度在Steam平臺(tái)上架。奎因前男友緊接著在網(wǎng)上發(fā)帖,指控奎因在與自己交往期間和多名男性有染,包括一位大力推薦這款游戲的知名游戲記者。玩家社群隨即炸開了鍋,抨擊游戲記者收受性賄賂后推薦爛游戲。其聲討謾罵逐步上綱上線,直指女性主義者聯(lián)手游戲記者與媒體等擁有話語(yǔ)權(quán)的文化精英,意圖改造游戲文化。這場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)論戰(zhàn)以“#GamerGate”的主題標(biāo)簽破圈擴(kuò)散,成為震動(dòng)一時(shí)的文化現(xiàn)象??虻膫€(gè)人信息遭人肉搜索,受到嚴(yán)重的網(wǎng)絡(luò)騷擾,包括強(qiáng)奸和死亡等威脅,被迫逃離自己的家。任何敢于站出來支持她的人,尤其是女性游戲開發(fā)者和女權(quán)主義者,都成為“玩家門”聲討群體的攻擊目標(biāo)。曾經(jīng)批判游戲中充斥著女性刻板形象的女權(quán)主義者薩克伊西恩甚至不得不取消在猶他州立大學(xué)的演講,因?yàn)樾7绞盏搅藖碜浴巴婕议T”聲討群體的匿名炸彈和槍擊威脅。
“玩家門”事件發(fā)生的背景,正是前文提到的移動(dòng)游戲所引發(fā)的游戲產(chǎn)業(yè)革命。2010年前后,隨著智能手機(jī)的普及,《憤怒的小鳥》(Angry Birds)、《水果忍者》(Fruit Ninja)等現(xiàn)象級(jí)休閑游戲遍地開花,吸引大量新人成為游戲玩家。原本以男性為主的玩家社群,逐漸趨于男女玩家數(shù)量持平。游戲產(chǎn)業(yè)、游戲文化和玩家社群的時(shí)代巨變,令不少傳統(tǒng)的男性游戲玩家深感不適,他們?cè)噲D構(gòu)建基于男性特質(zhì)的封閉社群,使用“蕩婦羞辱”等網(wǎng)絡(luò)暴力乃至現(xiàn)實(shí)生活中的威脅手段來排斥游戲文化的女性參與者。
在“玩家門”事件點(diǎn)燃公眾輿論之后,美國(guó)極右翼政治勢(shì)力迅速加入戰(zhàn)場(chǎng),在“反女權(quán)主義”的旗幟下高調(diào)聲援“玩家門”聲討群體。不久以后,在2016年美國(guó)總統(tǒng)選戰(zhàn)期間,特朗普的競(jìng)選團(tuán)隊(duì)主管班農(nóng)引導(dǎo)“玩家門”聲討群體支持特朗普?!巴婕议T”事件也成為特朗普的競(jìng)選活動(dòng)在數(shù)字世界進(jìn)行動(dòng)員、傳播和騷擾的訓(xùn)練場(chǎng)。
“玩家門”事件充分說明,游戲玩家群體對(duì)于身份認(rèn)同的建構(gòu),在特定條件下有可能演化成排斥異己的網(wǎng)絡(luò)暴力,并被別有用心的政治勢(shì)力利用,被演練成為一支數(shù)字世界里的騷擾大軍。游戲產(chǎn)業(yè)的光明與黑暗,不僅是重要的全球文化現(xiàn)象,也是嚴(yán)肅的全球政治議題。
自1990年代以來,中國(guó)的電子游戲玩家群體經(jīng)歷了從單機(jī)游戲、網(wǎng)游到電競(jìng)興起與主機(jī)游戲復(fù)興的轉(zhuǎn)變。2024年,國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》問世,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了歷史性的突破。然而,迄今為止,中國(guó)社會(huì)還很少能夠超越消費(fèi)主義的層面,從文化角度討論游戲和玩家社群,游戲產(chǎn)業(yè)還很少進(jìn)入文化精英的視野。這種狀況亟待改變。
《電子游戲產(chǎn)業(yè)并不存在:為何我們應(yīng)超越商業(yè)游戲制作來思考》
作者:[澳大利亞] 布蘭登-基奧(Brendan Keogh)
出版社:The MIT Press
本書指出,當(dāng)今大多數(shù)電子游戲都是由小型團(tuán)隊(duì)在極其有限的預(yù)算下制作的,該產(chǎn)業(yè)存在著多元而不穩(wěn)定的社群、身份和創(chuàng)作方式。
《情感游戲:電子游戲與情感體驗(yàn)》
作者:[加拿大] 奧布里·阿納博(Aubrey Anable)
出版社:University Of Minnesota Press
本書指出,電子游戲可以讓玩家“排練”各種情感、狀態(tài)和情緒,應(yīng)被視為21世紀(jì)最重要的藝術(shù)形式之一。