〔摘" "要〕" 計(jì)算思維是信息科技學(xué)科的核心素養(yǎng)之一。在創(chuàng)意編程中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維對提升學(xué)生的思維水平有重要意義?!洞┰矫詫m》是小學(xué)編程教學(xué)中經(jīng)典的一課,很多優(yōu)秀教師對這堂課開展教學(xué)研究。本文根據(jù)筆者的教學(xué)研討和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),從情境導(dǎo)入、新授推進(jìn)、重點(diǎn)設(shè)計(jì)和拓展三個(gè)部分分析不同視角下的教學(xué)設(shè)計(jì)方案,希望能給廣大一線教師以啟示,期望在創(chuàng)意編程教學(xué)中發(fā)展學(xué)生計(jì)算思維。
〔關(guān)鍵詞〕" 信息科技;創(chuàng)意編程;穿越迷宮;教學(xué)設(shè)計(jì)
〔中圖分類號〕" G424" " " " " " " " 〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕" A" " " " "〔文章編號〕" 1674-6317" " (2025)" 05" " 058-060
《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》在指導(dǎo)思想中強(qiáng)調(diào),要聚焦中國學(xué)生發(fā)展核心素養(yǎng),培養(yǎng)學(xué)生的必備品格和關(guān)鍵能力。具備計(jì)算思維的學(xué)生,能對問題進(jìn)行抽象、分解、建模,并通過設(shè)計(jì)算法形成解決方案,還能通過反思、優(yōu)化解決方案將其遷移運(yùn)用于解決其他問題。在學(xué)科教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維具有非常重要的意義?!洞┰矫詫m》是小學(xué)蘇科版教材五年級第七課的內(nèi)容,是學(xué)生第一次接觸和使用“判斷”和“偵測”的課例。“判斷”和“偵測”屬于編程中高級的邏輯規(guī)則運(yùn)用,使用范圍廣泛,功能強(qiáng)大,是學(xué)生后續(xù)進(jìn)行游戲創(chuàng)編的基礎(chǔ)。對《穿越迷宮》的教學(xué)設(shè)計(jì)剖析具有典型性和借鑒意義。
一、情境導(dǎo)入策略
“穿越迷宮”是一款有趣的益智類小游戲,游戲本身對學(xué)生就有著天生的吸引力。大部分教師在設(shè)計(jì)時(shí)都采用了最直接的方式——讓學(xué)生試玩游戲,先讓學(xué)生對游戲有個(gè)整體的認(rèn)識,知道怎么玩,進(jìn)而引導(dǎo)學(xué)生分析游戲規(guī)則:點(diǎn)擊綠旗開始游戲;將鼠標(biāo)移動(dòng)到角色“小貓”上,小貓就可以跟隨鼠標(biāo)移動(dòng);小貓?jiān)谂龅秸系K后會回到原點(diǎn)等。一些學(xué)生在試玩之后可以明確地表達(dá)出游戲的規(guī)則要點(diǎn),還有一些學(xué)生對玩法有些許模糊,無法條理清晰地說出其中關(guān)鍵邏輯。通過教師的引導(dǎo)和集中梳理,大家對規(guī)則的理解更清楚。
還有部分教師采用其他方式導(dǎo)入,如使用學(xué)生熟悉的動(dòng)畫角色來設(shè)計(jì)迷宮場景故事:貓捉老鼠、大頭兒子和小頭爸爸的迷路危機(jī)、拯救懶羊羊行動(dòng)等,用故事目標(biāo)來激發(fā)學(xué)生的興趣。在激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣之后,自然就引導(dǎo)學(xué)生確立了本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo):制作“穿越迷宮”游戲。
二、新授課的推進(jìn)方式
新授課從游戲背景“迷宮圖”的探討開始,從不同教師的視角和核心設(shè)計(jì)理念看,設(shè)計(jì)出的教學(xué)過程截然不同,總結(jié)起來主要分為兩類:(1)漸進(jìn)式小步子推進(jìn);(2)整體分析和打包推進(jìn)。根據(jù)教師對新授課部分的整體設(shè)計(jì),迷宮圖這部分可詳可略,如果時(shí)間充裕,可讓學(xué)生自行繪制簡單的迷宮圖,如時(shí)間緊張,教師大多是出示多張迷宮圖讓學(xué)生觀察挑選,引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識迷宮圖所需具備的特點(diǎn)——顏色的單一性。選用后者教師居多,大部分教師想把更多的時(shí)間留給學(xué)生做腳本搭建。出示完迷宮圖,設(shè)置好游戲背景之后,就正式進(jìn)入游戲編寫的核心環(huán)節(jié)。
(一)漸進(jìn)式小步子引導(dǎo)和推進(jìn)
所謂“漸進(jìn)式小步子”,是指把整個(gè)游戲的編寫任務(wù)拆分成一個(gè)個(gè)小任務(wù),按照任務(wù)的先后順序及難度排列順序,讓學(xué)生按照順序去完成,最終實(shí)現(xiàn)從局部到整體的任務(wù)目標(biāo)。教師在此過程中的任務(wù)主要是拆分子任務(wù)和設(shè)計(jì)如何讓這些子任務(wù)自然地被引出,讓學(xué)生產(chǎn)生解決每個(gè)子任務(wù)的需求。在此基礎(chǔ)上,適當(dāng)引導(dǎo)解決問題的方向,幫助學(xué)生在主動(dòng)學(xué)習(xí)中解決每個(gè)小任務(wù)。
例如,某教師設(shè)計(jì)的任務(wù)線路:讓小貓跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)—面向鼠標(biāo)移動(dòng)—選擇合適的移動(dòng)步數(shù)—設(shè)置碰墻規(guī)則—設(shè)置“判斷完成游戲”規(guī)則。這是一條相對具體的任務(wù)線,教師通過以下幾個(gè)問題來串聯(lián):如何讓小貓跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)?如何規(guī)定移動(dòng)方向?如何讓小貓穩(wěn)步移動(dòng)?如何讓小貓不穿墻?如何判斷“走出迷宮”?
后三個(gè)問題在設(shè)計(jì)上基本一致;對于前兩個(gè)問題,有些教師在拋出時(shí)有所區(qū)別,有的教師特別注重學(xué)生的探究能力,把第一、第二個(gè)問題分開,遞進(jìn)式拋出,有的教師考慮學(xué)生的水平,適當(dāng)降低難度,將第一、第二個(gè)問題放到一起拋出。每個(gè)任務(wù)拋出后,都讓學(xué)生自己去尋找合適的控件去嘗試搭建腳本,需要給學(xué)生一定的時(shí)間,所以任務(wù)分解越細(xì)致,所需時(shí)間通常越多。
用這種漸進(jìn)式小步子來引導(dǎo)和推進(jìn),糾錯(cuò)環(huán)節(jié)和問題經(jīng)常會混合在一起,需要教師靈活掌握、巧妙化解,學(xué)生的任務(wù)完成度高;缺點(diǎn)是給學(xué)生自由發(fā)揮的空間較小,對思維有所限制。
(二)整體分析和打包推進(jìn)
所謂“整體分析和打包”,是指將游戲視為完整的一個(gè)項(xiàng)目來分析和制作,是一種項(xiàng)目式教學(xué)的方式。教師更注重從全局上把控和引導(dǎo),具體子任務(wù)的執(zhí)行由學(xué)生自行調(diào)度。這種方式更強(qiáng)調(diào)邏輯性,通常教師會借助“流程圖”或“思維導(dǎo)圖”來幫助學(xué)生梳理任務(wù)之間的聯(lián)系。
例如,某教師的教學(xué)過程設(shè)計(jì):先從玩游戲引出游戲規(guī)則,進(jìn)而填寫好游戲設(shè)計(jì)的流程圖,然后對照流程圖讓學(xué)生去尋找能解決每個(gè)流程的方法(控件積木),最后讓學(xué)生按照流程圖的順序去自行搭建游戲腳本。流程圖中最難的部分是對于判斷的理解,這也是學(xué)生第一次接觸“如果……那么……”判斷,需要讓學(xué)生充分理解。
這種方式可能帶來的問題是學(xué)生自行編寫腳本時(shí)邏輯混亂,不知如何下手。原因主要有以下兩點(diǎn):對流程圖的使用不熟悉,不能正確借助流程圖來梳理好邏輯關(guān)系;獨(dú)立思考能力較弱,對教師的“過多”放手不能適應(yīng)。在課堂上會發(fā)現(xiàn)兩極分化現(xiàn)象,有些學(xué)生完成得非???,還能自行發(fā)揮和修改設(shè)計(jì);有些學(xué)生邏輯混亂,毫無章法。
面對問題,教師有哪些好的解決辦法呢?筆者總結(jié)了一些經(jīng)驗(yàn):從學(xué)生的作品中找出錯(cuò)誤典型,分享交流,在放手的過程中給予及時(shí)扶正;教師可以預(yù)設(shè)一些錯(cuò)誤的典型,分享交流,通過辨析錯(cuò)誤點(diǎn),加深學(xué)生對正確邏輯的理解,同時(shí)對個(gè)別學(xué)困生單獨(dú)指導(dǎo)。具體操作上,根據(jù)實(shí)際情況(學(xué)生的狀況和時(shí)間)可結(jié)合使用。通過糾正“典型”的錯(cuò)誤,來引導(dǎo)大部分學(xué)生按正確的邏輯去編寫腳本,及時(shí)糾正問題。
三、重點(diǎn)設(shè)計(jì)和拓展
在本案例中,有幾個(gè)值得拓展的部分,老師們可以根據(jù)課堂情況,選擇性地開展。
(一)關(guān)于“碰墻”規(guī)則的設(shè)計(jì)
“墻”是現(xiàn)實(shí)中具體的形象在圖中的虛擬表達(dá),是用“線條”來表示的。游戲中,角色移動(dòng)過程中如果碰到“墻”,需要有一個(gè)“懲罰”的反應(yīng)。教師的設(shè)計(jì)有下面幾種:碰到“墻”就返回“初始位置”、碰到“墻”就后退兩步、碰到“墻”就結(jié)束游戲。這三種設(shè)計(jì)都相對好理解且腳本簡單,學(xué)生容易掌握,容易獲得成就感。一般在新授課時(shí)會選擇其中一種,在拓展環(huán)節(jié)再嘗試其他的方式,或者教師可以采用思維風(fēng)暴的方式,做的時(shí)候讓學(xué)生自己選擇。筆者在教學(xué)過程中又有了新思路,可以讓學(xué)生設(shè)計(jì)一下“碰墻”的動(dòng)作,通過設(shè)計(jì)角色“碰墻”的造型變換,比如“頭冒金星”,來增加游戲的動(dòng)感和趣味性,如果再加上“聲音”效果,就更具現(xiàn)實(shí)感。
(二)關(guān)于“結(jié)束游戲”規(guī)則的設(shè)計(jì)
對于“迷宮游戲”來說,大部分教師的設(shè)定為“走出”迷宮即“結(jié)束游戲”,代表成功。從“懲罰”角度來說,游戲失敗時(shí)也可“結(jié)束游戲”,如碰到“墻”可以結(jié)束游戲,或者碰到其他障礙,可以結(jié)束游戲。從“成功”的角度,教師們有以下兩類設(shè)定:增加“紅色箭頭”,角色碰到“紅色”就說“我成功了”;增加“老鼠”角色,“貓”碰到“老鼠”就說“我抓住你了!”第一類設(shè)定比較直接,游戲的情境設(shè)定就是走出迷宮就算成功,第二類設(shè)定比較含蓄,把簡單地走迷宮變成了一種帶有角色互動(dòng)的活動(dòng),更有趣味性。通常第二類設(shè)定更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也是教師們的首選,教師們會有各種創(chuàng)新性的情境設(shè)計(jì)。
(三)關(guān)于“障礙”規(guī)則的設(shè)計(jì)
“障礙”是指一切對角色活動(dòng)有阻礙作用的事物。游戲中的“墻”是最直接的不可避免的“障礙”,但是比較好控制,對穿越迷宮的成功率影響不大。如果要增加游戲的難度,也可以引導(dǎo)學(xué)生去添加一些其他障礙,如“運(yùn)動(dòng)著的障礙”,會讓游戲有更多變數(shù),可以增加趣味性。在聽課過程中,就有學(xué)生設(shè)計(jì)出了“移動(dòng)的石頭”,石頭會在舞臺上隨機(jī)移動(dòng),如果被石頭碰到,就會返回“初始位置”,大家都覺得這個(gè)設(shè)計(jì)非常有意思?!耙苿?dòng)的石頭”角色腳本也是容易實(shí)現(xiàn)的,使用坐標(biāo)控件配合“隨機(jī)數(shù)”就可以實(shí)現(xiàn)。關(guān)于角色的移動(dòng)過程也可以有兩種設(shè)定:可見或不可見。也可以增加一些“運(yùn)動(dòng)著的固定障礙”,讓游戲玩家對障礙有所防備,但需要精準(zhǔn)判斷好行進(jìn)路線才能順利通過。
(四)關(guān)于“迷宮圖”的設(shè)計(jì)
“迷宮圖”是本游戲中不可或缺的素材,大部分教師都采用了前面敘述的方式,提供多張迷宮圖讓學(xué)生觀察,得出迷宮圖的特點(diǎn),讓學(xué)生選擇其中的一張圖制作游戲。筆者在課堂教學(xué)中,多次發(fā)現(xiàn)學(xué)生有自己的想法,從一開始就自己繪制了迷宮圖,最后呈現(xiàn)的效果也是令人驚喜的;也有學(xué)生想到了設(shè)計(jì)闖關(guān)模式,使用多張復(fù)雜程度不同的迷宮圖。筆者建議,在游戲拓展環(huán)節(jié),讓學(xué)生選擇從“繪制迷宮圖”方向著手,不同復(fù)雜程度的迷宮圖本身就可以讓游戲呈現(xiàn)出不一樣的感覺,對玩家會有不同程度的激發(fā)。
《穿越迷宮》這節(jié)課作為創(chuàng)意編程課的典型,其教學(xué)設(shè)計(jì)具有很多值得借鑒的地方。筆者根據(jù)自身的教研及教學(xué)經(jīng)驗(yàn)作如上總結(jié),希望其中一些好的方法可以對廣大一線教師有所啟發(fā),讓大家在編程教學(xué)過程中更加注重對學(xué)生計(jì)算思維的培養(yǎng),讓創(chuàng)意編程更好地激發(fā)學(xué)生的思維火花。
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