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      中國(guó)現(xiàn)實(shí)主義游戲?qū)w記憶的形塑研究

      2024-12-31 00:00:00代紫庭
      藝術(shù)科技 2024年15期
      關(guān)鍵詞:集體記憶

      摘要:目的:作為一種新的記憶形式,“假肢記憶”是由現(xiàn)代傳播技術(shù)支撐的媒介化記憶,其生成與當(dāng)代大眾文化的興起和發(fā)展密不可分。游戲作為一種媒介,其中現(xiàn)實(shí)主義題材的運(yùn)用在形塑集體記憶方面呈現(xiàn)出新的特點(diǎn)。文章旨在探討中國(guó)現(xiàn)實(shí)主義游戲如何通過(guò)“假肢記憶”理論塑造玩家的集體記憶,分析現(xiàn)實(shí)主義游戲在形塑集體記憶中所發(fā)揮的作用及其機(jī)制。方法:采用參與式觀察和回憶文本收集等方法,通過(guò)對(duì)《中國(guó)式家長(zhǎng)》《完美的一天》《大多數(shù)》三款游戲進(jìn)行深入分析,探討游戲化身、場(chǎng)景設(shè)計(jì)和規(guī)則制定如何呈現(xiàn)中國(guó)社會(huì)的關(guān)鍵歷史節(jié)點(diǎn)和社會(huì)符號(hào)。結(jié)果:玩家通過(guò)游戲化身進(jìn)入“記憶通道”,在游戲互動(dòng)中實(shí)現(xiàn)個(gè)體自傳式記憶與社會(huì)集體記憶的連通。結(jié)果表明,游戲作為一種媒介,能夠有效激發(fā)玩家的集體記憶,玩家在游戲中的化身認(rèn)同和協(xié)作式記憶實(shí)踐,促進(jìn)了集體記憶的建構(gòu)和修正。結(jié)論:中國(guó)現(xiàn)實(shí)主義游戲通過(guò)特定的敘事和設(shè)計(jì),不僅重現(xiàn)了歷史場(chǎng)景,還加深了玩家對(duì)特定社會(huì)文化的記憶,從而在數(shù)字時(shí)代為集體記憶的形塑提供了新的平臺(tái)和途徑。這一發(fā)現(xiàn)對(duì)理解數(shù)字媒介如何影響集體記憶具有重要意義,同時(shí)對(duì)集體記憶如何影響媒介技術(shù)的發(fā)展帶來(lái)了新的思考,為未來(lái)相關(guān)研究提供了新的視角和理論參考。

      關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)主義游戲; "“假肢記憶”;集體記憶

      中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)15-00-03

      1 研究綜述

      所謂媒介記憶,是指“媒介通過(guò)對(duì)日常信息的采集、理解、編輯、存貯、提取和傳播,形成一種以媒介為主導(dǎo)的人類一切記憶的平臺(tái)和核心,并以此影響人類的個(gè)體記憶、集體記憶和社會(huì)記憶”[1]。阿斯曼指出,“互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造出一個(gè)無(wú)遠(yuǎn)弗屆的社會(huì)框架,文化記憶也創(chuàng)造出一個(gè)穿越時(shí)間的交流框架”[2],凸顯了媒介對(duì)記憶的社會(huì)性建構(gòu)。隨著媒介迭代及媒介生態(tài)的演變,媒介記憶的內(nèi)容及建構(gòu)方向正在重塑,并與集體記憶環(huán)環(huán)相扣,相互影響。

      文化研究學(xué)者格莉森·蘭茲伯格在Prosthetic Memory(《假肢記憶》)一書(shū)中指出,大眾文化和資本主義經(jīng)濟(jì)技術(shù)打開(kāi)了一個(gè)人類生活經(jīng)驗(yàn)之外的圖像世界,創(chuàng)造了一種便攜的、流動(dòng)的和非本質(zhì)的記憶形式[3]。作為一種新的記憶形式,“假肢記憶”并非來(lái)源于人們的所見(jiàn)所聞,而是依賴媒介,將別人的記憶以另一種形態(tài)轉(zhuǎn)移到自己身上。此外,區(qū)別于傳統(tǒng)的記憶形式,“假肢記憶”不是過(guò)去歷史、地理、文化知識(shí)的強(qiáng)硬輸入,而是鮮活、有聲有味的五感體驗(yàn),就像親歷事件一樣。到了數(shù)字時(shí)代,游戲作為交互屬性極強(qiáng)的代表性數(shù)字媒介,使人們可以在數(shù)字記憶宮殿中“共演”制造“假肢記憶”,而不僅僅是此前只能通過(guò)書(shū)籍、電影等媒介形態(tài)被動(dòng)接受其提供的單方面的“假肢記憶”。因而,玩家的集體記憶是在游戲過(guò)程中被不斷建構(gòu)和生成的。

      游戲作為一種媒介,在記憶實(shí)踐中既參與了記憶建構(gòu)的個(gè)中環(huán)節(jié),也為記憶建構(gòu)搭建了虛擬場(chǎng)所??梢哉f(shuō),數(shù)字游戲是記憶實(shí)踐的參與對(duì)象和搭建路徑。李紅濤和黃順銘(2017)總結(jié)了兩方面的媒介記憶機(jī)制:一是機(jī)構(gòu)化(institutional media)作為獨(dú)立的文本內(nèi)容創(chuàng)造者,根據(jù)生產(chǎn)者自身的創(chuàng)作能力及資源,生產(chǎn)出垂直領(lǐng)域內(nèi)獨(dú)具特色的記憶文本和直觀圖像或者影像;二是媒介扮演了一個(gè)舞臺(tái)和記憶搭建的“匯演平臺(tái)”[4]。

      2 研究設(shè)計(jì)

      本文選取《中國(guó)式家長(zhǎng)》《完美的一天》《大多數(shù)》三款現(xiàn)實(shí)主義游戲作為實(shí)證個(gè)案?!吨袊?guó)式家長(zhǎng)》是一款模擬養(yǎng)成游戲,游戲模擬從出生到高考的整個(gè)成長(zhǎng)過(guò)程,探討孩子與家長(zhǎng)之間的關(guān)系,用無(wú)數(shù)熟悉的中國(guó)式元素,還原一段獨(dú)屬于玩家的中國(guó)少年成長(zhǎng)史?!锻昝赖囊惶臁肥且豢罨?dòng)與敘事相結(jié)合的冒險(xiǎn)解謎類國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲。游戲以1999年的最后一天為背景,玩家將扮演主人公陳亮,在這一天經(jīng)歷和同學(xué)、朋友、家人之間發(fā)生的各種事情,并努力將這一天過(guò)得讓自己和其他人滿意。游戲獨(dú)特的社會(huì)背景、各種人物在這個(gè)時(shí)代的掙扎,足以讓許多有類似經(jīng)歷的玩家產(chǎn)生共鳴?!洞蠖鄶?shù)》是一款紀(jì)實(shí)風(fēng)格的模擬生存游戲,玩家將扮演一名普通勞動(dòng)者,需要通過(guò)搬磚、洗車、送外賣等工作安身立命。三款現(xiàn)實(shí)主義游戲的共同點(diǎn)都是在游戲化身、敘事以及場(chǎng)景設(shè)計(jì)中設(shè)置了記憶元素,打造了回憶儀式,塑造了社會(huì)實(shí)際存在的許多“歷史現(xiàn)場(chǎng)”,從而成為一種喚醒玩家真實(shí)世界中集體記憶的裝置。

      筆者于2023年4月3日至10日在網(wǎng)上查找資料,在百度貼吧、小黑盒、游民星空、小眾游戲論壇、一畝三分地等互聯(lián)網(wǎng)游戲論壇輸入關(guān)鍵詞“回憶”“記憶”“懷舊”“過(guò)去”“紀(jì)念”“想念”。根據(jù)已有資料,按圖索驥補(bǔ)充媒體報(bào)道,最后刪除不明確或表達(dá)不清晰的資料。筆者本身也是其中兩款游戲的核心玩家,游戲時(shí)長(zhǎng)在200小時(shí)以上,因而使用網(wǎng)絡(luò)民族志的研究方法,在游戲體驗(yàn)過(guò)程中深度觀察,深入探究三款游戲的核心玩法規(guī)則、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、玩家體驗(yàn)的氛圍設(shè)計(jì)和環(huán)節(jié)設(shè)置。最終獲得成篇的記憶文章7篇,不成篇章的文字52節(jié),共涉及64名玩家。

      3 現(xiàn)實(shí)主義游戲的記憶表征

      3.1 游戲化身設(shè)置:現(xiàn)實(shí)中的普通人

      在中國(guó)現(xiàn)實(shí)主義題材的游戲中,游戲化身大多是背負(fù)著矛盾的普通人?!锻昝赖囊惶臁酚螒虮尘霸O(shè)置在世紀(jì)之交的1999年12月31日這一天。玩家扮演的主人公陳亮是小學(xué)六年級(jí)學(xué)生,父親老陳是一名隨著舊鋁廠倒閉,隨時(shí)面臨被買斷工齡的中年人。陳亮身邊朋友的父母,也面臨著留下還是去大城市謀生的抉擇。游戲媒介使用戶在虛擬空間具有可感可控的身體,數(shù)字化的形體和行為能夠?qū)崿F(xiàn)共享,從而在游戲化身中構(gòu)建出相似特征的集體記憶。玩家在陳亮的化身中尋找認(rèn)同,從而完成記憶中“找尋—融合—重新建構(gòu)”的閉環(huán)。學(xué)者德·坎貝爾與凱蒂·埃爾伍德認(rèn)為,不同的文本結(jié)構(gòu)以及不同類型的化身會(huì)使游戲世界和玩家構(gòu)成不同類型的互動(dòng),提供特定的快感[5]。

      3.2 游戲場(chǎng)景設(shè)置:情感觸媒

      在游戲中,場(chǎng)景不僅僅是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的簡(jiǎn)單復(fù)制,也是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中社會(huì)屬性的延伸,游戲世界中隱藏著創(chuàng)作者的傳播意圖,如傳播某種社會(huì)價(jià)值、模擬歷史面貌。在游戲敘事創(chuàng)作中,每一個(gè)人物、物件、場(chǎng)景都能夠在虛擬的游戲世界及空間中發(fā)揮“心智鏈接”的作用,在與受眾情感聯(lián)結(jié)、互動(dòng)的過(guò)程中,喚起受眾對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)想象力與過(guò)往事件的集體記憶。以《完美的一天》對(duì)真實(shí)世界的高度還原場(chǎng)景設(shè)計(jì)為例,游戲中大量運(yùn)用環(huán)境敘事鋪墊振華新村暗淡的未來(lái),如報(bào)紙、電視、互聯(lián)網(wǎng)等各類新聞?shì)d體連篇累牘地報(bào)道振華新村的過(guò)去與現(xiàn)在,為玩家構(gòu)建了關(guān)于這個(gè)內(nèi)陸城鎮(zhèn)的未來(lái)想象。不過(guò),僅靠這些碎片化的背景敘事,尚不足以讓玩家獲得現(xiàn)實(shí)的參與感。因此,游戲也搭建了包括包機(jī)房、旱冰場(chǎng)、小賣部、歌舞廳等一系列20世紀(jì)末的歷史場(chǎng)景,讓玩家獲得身臨其境般的感受。

      3.3 游戲規(guī)則設(shè)置:遍歷文本

      在游戲?qū)W范式中,游戲擺脫了敘事,成為一種獨(dú)特的遍歷文本。游戲研究的核心議題是考察那些能夠控制玩家交互方式的根本原則。在上述三款現(xiàn)實(shí)主義游戲中,玩家都在嚴(yán)格的交互規(guī)則下開(kāi)展“遍歷行為”,從而獲得不同的游戲體驗(yàn)。通過(guò)遍歷文本的互動(dòng),游戲?qū)w記憶的建構(gòu)呈現(xiàn)出一個(gè)由本身“自塑”與玩家“他塑”相交織的形態(tài)。例如,《大多數(shù)》中第一周的游戲目標(biāo)是還掉500元債務(wù)?!吨袊?guó)式家長(zhǎng)》中玩家每個(gè)回合只能作出一個(gè)選擇,限制了“孩子”的多方面發(fā)展。規(guī)則的預(yù)定性是有限的,游戲賦予了玩家創(chuàng)造不確定性的權(quán)力與空間。通過(guò)不受限探索,每個(gè)玩家會(huì)獲得不同的成長(zhǎng)速度和游戲結(jié)局。在規(guī)則限定下,身無(wú)分文的玩家無(wú)法體驗(yàn)游戲中的唱歌、跳舞、打氣球等娛樂(lè)項(xiàng)目,只能選擇搬磚。從某種意義上來(lái)講,不受限使游戲真正成為羅蘭巴特口中“可寫的文本”,具備探索性,使玩家在游戲提供的“記憶通道”中探索出特有的記憶碎片。

      4 游戲玩家的集體記憶建構(gòu)

      4.1 化身認(rèn)同:記憶中的“情感附體”

      西比爾·理查茲和杰里米·拜倫森將虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶會(huì)像對(duì)待自己真身一樣對(duì)待自己的網(wǎng)絡(luò)形象這種“化身認(rèn)同”的現(xiàn)象稱為普羅透斯效應(yīng)(Proteus Effect)。而在記憶實(shí)踐方面,玩家通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的扮演、認(rèn)同、愛(ài)屋及烏,在操控化身中“情感附體”,從而獲得原本不屬于自身的非親歷的“假肢記憶”。例如,一名正在為保研而煩惱的玩家S評(píng)論:“我玩《中國(guó)式家長(zhǎng)》這款游戲就是要培養(yǎng)出上清華北大的孩子,因?yàn)槲易约簺](méi)考上。”在S完成這一任務(wù)之后,她表示:“原來(lái)上清華得付出這么多?!蓖婕襒評(píng)論:“我愛(ài)死《中國(guó)式家長(zhǎng)》中我的孩子了,是個(gè)電競(jìng)高手!”S、X兩名玩家都通過(guò)化身游戲中的中國(guó)式家長(zhǎng),經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)個(gè)游戲回合的“遍歷行為”后,與游戲中的化身“情感附體”,從而獲得了他們現(xiàn)實(shí)生活中原本不存在的記憶,參與制造了“假肢記憶”。格莉森·蘭茲伯格在探究電影觀眾時(shí)指出,“在某些人身上,它可能會(huì)變得固定并持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間”。換句話說(shuō),“情感附體”可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)電影的持續(xù)時(shí)間。而游戲較之于電影,具有不可替代的交互性。玩家在記憶“自塑”過(guò)程中會(huì)形成更加穩(wěn)定的“假肢記憶”。

      4.2 社群“喚醒”:記憶策展

      數(shù)字時(shí)代的個(gè)體記憶逐漸抹去了過(guò)去私人性的記憶特征,由內(nèi)而外,逐漸呈現(xiàn)出向外延伸、共享的記憶特征。以數(shù)字照片為例,梵·迪克在研究中指出,拍照不再只是一種旨在保存家庭圖像遺產(chǎn)的記憶行為,而是日益成為個(gè)人身份建構(gòu)和交流的工具[6]。這意味著個(gè)體在媒介記憶的公共空間內(nèi)也參與共演與解構(gòu)。例如,在游戲社群中,大量玩家的游戲截圖使許多被遮蔽或者尚未被發(fā)現(xiàn)的記憶得以浮現(xiàn)。在游戲《完美的一天》中,玩家P將游戲中的隱藏“彩蛋”——包機(jī)房背后藏著的游戲硬幣這一游戲截圖分享到了游戲社群中。評(píng)論大概分為兩種類型:一種是回憶現(xiàn)實(shí)記憶,“哈哈哈哈,好真實(shí),小時(shí)候就在縫里找到過(guò)”;另一種是回憶游戲記憶,“我當(dāng)時(shí)玩了三遍都沒(méi)有注意到”。正如《假肢記憶》中所提及的,“假肢記憶出現(xiàn)在個(gè)體經(jīng)驗(yàn)與集體記憶經(jīng)驗(yàn)的交匯處,它們是個(gè)人體會(huì)到的文化記憶”。

      社交媒體時(shí)代,記憶的共同書(shū)寫已成為一種常見(jiàn)的記憶記錄模式,陌生人在線上空間互相碰撞,在沒(méi)有相約的時(shí)間、地點(diǎn)彼此添加各自記憶中缺失的部分或者缺少的記憶分量,有些已經(jīng)被遺忘的記憶也通過(guò)在線互動(dòng)被查漏補(bǔ)缺、互相重塑。游戲社群中的游戲內(nèi)容分享,一方面在展演著個(gè)人記憶,另一方面也是在獲取新的“假肢記憶”,從而在媒介空間通過(guò)行為、活動(dòng)、感知形成群體的共享記憶。

      5 結(jié)語(yǔ)

      本文通過(guò)對(duì)中國(guó)現(xiàn)實(shí)主義游戲的深入研究,探討了其在形塑玩家集體記憶中所發(fā)揮的作用和機(jī)制。重點(diǎn)分析現(xiàn)實(shí)主義游戲如何通過(guò)“假肢記憶”理論,利用游戲化身、場(chǎng)景設(shè)計(jì)和規(guī)則制定來(lái)呈現(xiàn)中國(guó)社會(huì)的關(guān)鍵歷史節(jié)點(diǎn)和社會(huì)符號(hào),從而影響玩家的記憶建構(gòu)。

      研究發(fā)現(xiàn),首先,玩家通過(guò)游戲化身進(jìn)入“記憶通道”,在游戲互動(dòng)中實(shí)現(xiàn)個(gè)體自傳式記憶與社會(huì)集體記憶的連通。其次,游戲作為一種媒介,能夠有效激發(fā)玩家的集體記憶,玩家在游戲中的化身認(rèn)同和協(xié)作式記憶實(shí)踐,促進(jìn)了集體記憶的建構(gòu)和修正。最后,中國(guó)現(xiàn)實(shí)主義游戲通過(guò)特定的敘事和設(shè)計(jì),不僅重現(xiàn)了歷史場(chǎng)景,還增強(qiáng)了玩家對(duì)特定社會(huì)文化的記憶,為數(shù)字時(shí)代的集體記憶形塑提供了新的平臺(tái)和途徑。

      然而,研究還存在不足,研究樣本僅為三款特定的游戲,研究結(jié)果的普遍適用性不強(qiáng)。此外,研究主要依賴玩家的自我報(bào)告和在線互動(dòng)數(shù)據(jù),這可能受到玩家表達(dá)意愿和在線行為的影響。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 邵鵬.媒介作為人類記憶的研究[D].杭州:浙江大學(xué),2014.

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