說到國產(chǎn)游戲,莫過于上線即爆的《黑神話:悟空》。作為中國首款3A游戲,《黑神話:悟空》在6月8日開啟預(yù)售的時(shí)候,預(yù)售量便超過120萬份,以超4億人民幣的銷售額,打破國產(chǎn)游戲的預(yù)售記錄;8月20日上線后,更是在三天內(nèi)創(chuàng)下歷史同時(shí)在線人數(shù)最多的單機(jī)游戲記錄,在steam的銷售量突破840萬份。
一時(shí)間,國產(chǎn)游戲成為大眾話題,這對(duì)于已經(jīng)歷經(jīng)四十多年風(fēng)雨的中國游戲來說,是一次標(biāo)志性的進(jìn)步。而《黑神話:悟空》之所以能成為現(xiàn)象級(jí)國產(chǎn)游戲,更離不開它的營銷策略。今天,我們就通過《黑神話:悟空》的營銷絕招,探討國產(chǎn)游戲的進(jìn)階之路和營銷的發(fā)展,以及如何延續(xù)《黑神話悟空》的營銷“神話”。
從累積到爆發(fā),國產(chǎn)游戲一直在前進(jìn)的路上
1981年,北京第一輕工業(yè)研究所研制出YQ-1型電子游戲機(jī),成為中國游戲起步的一件標(biāo)志性事件。當(dāng)時(shí)世界很多國家的游戲業(yè)已經(jīng)進(jìn)入比較成熟的階段,國產(chǎn)游戲卻還停留在“電子游戲”的階段。直到1986年,中國第一款商業(yè)單機(jī)游戲《如意集》上線,雖然沒有引起大范圍的關(guān)注,但也讓國產(chǎn)游戲開始走進(jìn)人們的視野。
之后,隨著技術(shù)不斷地成熟,上線的游戲也越來越多,尤其是1989年上線的《大富翁》,成為一代人的回憶。終于,在不斷地研發(fā)中,國產(chǎn)游戲迎來爆發(fā)的一年,1997年,《仙劍奇?zhèn)b傳》和PC版《劍俠情緣》《勇者泡泡龍》等游戲均獲得不凡的影響。此時(shí),國產(chǎn)游戲已經(jīng)和其他國家的游戲有了一定的差異性,而這樣的差異性,最終讓國產(chǎn)游戲有了質(zhì)的飛躍:2014年,騰訊的游戲收入占據(jù)了全球榜首的位置,2016年,中國成為世界第一大游戲市場。
與此同時(shí),國產(chǎn)游戲帶來的收益,也有著大幅度的提升,如在2021年發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中便顯示,2020年中國游戲?qū)嶋H銷售收入高達(dá)2965.13億元,同比增長6.4%。
還有數(shù)據(jù)顯示,2022年中國文娛IP市場規(guī)模超過4600億元,其中國產(chǎn)游戲IP收入占據(jù)37.2%。從大幅度增長的數(shù)據(jù)中可以看出,國產(chǎn)游戲的快速發(fā)展和經(jīng)營能力可見一斑。而國產(chǎn)游戲的快速迭代中,不僅一直在提高對(duì)技術(shù)和內(nèi)容的要求,其營銷方式也一直在發(fā)生變化。
以2013年為準(zhǔn),在此之前,游戲的主要營銷方式是依靠渠道來“洗量”,如先通過搜索引擎選定一個(gè)游戲目標(biāo),然后進(jìn)入游戲通過各種方式引導(dǎo)玩家進(jìn)入營銷的游戲。雖然這樣的方式耗費(fèi)人力,但因?yàn)槊鎸?duì)的是精準(zhǔn)客戶,所以一直都是有效的方式。
但隨著游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的利潤不斷高升,更多的企業(yè)加入,競爭的激烈迫使國產(chǎn)游戲的營銷逐步趨向于品牌化營銷,當(dāng)然品牌化營銷的方式也是百花齊放:請明星來代言、在火爆的綜藝節(jié)目里做產(chǎn)品推廣、拍微電影宣發(fā)等等。
近幾年,國產(chǎn)游戲的品牌營銷更是形式多變,《2023中國移動(dòng)游戲廣告營銷報(bào)告》中便提到音樂營銷、動(dòng)漫營銷和體育營銷等方式,而各大游戲也都根據(jù)自己的游戲賣點(diǎn),選擇了對(duì)應(yīng)的方式,給玩家?guī)聿煌捏w驗(yàn),如《和平精英》聯(lián)動(dòng)國漫《狐妖小紅娘》推出系列皮膚,給眾玩家?guī)砀鼜?qiáng)的內(nèi)容體驗(yàn);《空之要塞:啟航》則聯(lián)手張韶涵,共同創(chuàng)作同名主題曲,為眾玩家用音樂打造一個(gè)沉浸式游戲世界。
當(dāng)然,不管品牌營銷的方式如何變化,其本質(zhì)都是借助情緒價(jià)值來傳播,而說到情緒價(jià)值,前文提到的《黑神話:悟空》的營銷,便是以此為基底進(jìn)行的。
黑神話營銷里的情緒價(jià)值
雖然中國游戲產(chǎn)業(yè)一路高歌,發(fā)展的勁頭很猛烈,但在大家的心中,一直都對(duì)“游戲”二字持有一個(gè)負(fù)面的態(tài)度,比如家長們對(duì)青少年玩游戲無一支持,大眾提到游戲成癮更是十分痛恨。然而《黑神話:悟空》的誕生卻打破了這一刻板印象。
隨著時(shí)代發(fā)展,國人的文化自信越來越高,對(duì)于傳統(tǒng)文化也有了更多地認(rèn)同,尤其是越來越多的年輕人,紛紛加入宣揚(yáng)傳統(tǒng)文化和非遺的行列?!逗谏裨挘何蚩铡非∏≡谶@方面有著充足的體現(xiàn)。
首先是經(jīng)典文化上的呈現(xiàn)。《黑神話:悟空》立足于《西游記》,以孫悟空為原型,用新視角解讀《西游記》,不僅重新定義了孫悟空這個(gè)角色,還打造出了一系列各有特色的妖怪。而要有這樣的體現(xiàn),則需要對(duì)原著的細(xì)節(jié)進(jìn)行大量的分析,在讓人耳目一新的基礎(chǔ)上,還更能讓人共情,如游戲中豬八戒照鏡子的場景,從豬八戒的形象到俊朗的天蓬元帥,便足以引發(fā)眾人的共鳴,從而自發(fā)引起熱議。
其次是對(duì)文物建筑的展示。在游戲中,包含了很多建筑,皆是制作團(tuán)隊(duì)對(duì)多地歷史遺址的還原,就連里面的一些雕塑,也均能在現(xiàn)實(shí)中找到對(duì)應(yīng)的文物。也正是如此,其中一些很細(xì)微的體現(xiàn),也成了網(wǎng)絡(luò)話題的一部分,比如斷頭的大佛,因?yàn)槠浔澈蟮墓适伦尡娙藢?duì)這一幕有了更深刻的體驗(yàn)。也因?yàn)橛螒蛑须S處可見的場景和文物背后隱含的故事,更容易引起人們的共情,甚至還引爆了頻繁出現(xiàn)在游戲中的地方——山西的旅游熱潮。
最后則是音樂、詩詞、武術(shù)動(dòng)作等多方面的傳統(tǒng)文化的展示。游戲中配合國風(fēng)畫面,選擇了嗩吶等民樂,結(jié)合國風(fēng)歌詞,此時(shí),《黑神話:悟空》便不僅僅是一款游戲,它更像是鏈接傳統(tǒng)文化和我們的一座橋梁。這也使得《黑神話:悟空》成為人人皆宜的游戲:有人通過它來回憶過去,感受逝去的情懷,有人通過它來學(xué)習(xí)歷史知識(shí);甚至出海之后,也成了外國人了解傳統(tǒng)文化的一種媒介。
而《黑神話:悟空》的營銷則在做好內(nèi)容的前提下,還做了三個(gè)令游戲快速傳播的舉動(dòng):第一步提前造勢,從四年前便發(fā)布的制作精良的宣傳片,到上線前的倒計(jì)時(shí)海報(bào)的全民狂歡氛圍的營銷,不斷為大眾打造期待值。
第二步是在上線后從媒體和社群兩個(gè)方面進(jìn)行大面積傳播,比如在B站發(fā)布的演示視頻,播放量超過了5000萬,相關(guān)話題頻頻在社交平臺(tái)登上熱搜。與此同時(shí),《黑神話:悟空》還在多個(gè)平臺(tái)發(fā)動(dòng)游戲相關(guān)大賽,以激發(fā)大眾的參與度。
第三步是和多個(gè)IP跨界聯(lián)名,推出相關(guān)周邊,如《黑神話:悟空》和京東的合作,先是提供游戲周邊的預(yù)約服務(wù),后又在游戲上線當(dāng)天,舉辦黑神話悟空820京東小魔方開業(yè)盛典,為消費(fèi)者提供大量游戲聯(lián)名產(chǎn)品。
三個(gè)步驟拆分來看,這樣的營銷方式似乎很常見,但一套組合拳下來,加上充滿話題的用心內(nèi)容,便給用戶帶來了充足的情緒價(jià)值,就連非游戲玩家也被吸引而來
從情緒出發(fā),兩招延續(xù)營銷“神話”
除去營銷,《黑神話:悟空》的成功還有多方面的因素,比如耳熟能詳?shù)摹段饔斡洝肥撬谋硶?,還沒有上線便會(huì)給人帶來親切之感;悟空人設(shè)雖然改變,但符合大眾心理預(yù)期,對(duì)它有著天然的喜愛;游戲內(nèi)容過硬,從不同角度都能引爆話題……
然而這并不代表《黑神話:悟空》的“神話”不可復(fù)制,各游戲廠商可以從它營銷的底層邏輯入手,從二個(gè)角度,給出高情緒價(jià)值,為營銷打通“任督”二脈。
1.品牌要學(xué)會(huì)講故事。
《黑神話:悟空》是自帶故事的一款游戲,所以它在傳播的時(shí)候,只需要在原故事中做一些微創(chuàng)新,便可以讓大家在熟悉中體會(huì)到新鮮感,亦不覺得突兀,且還能從故事中體會(huì)到游戲賦予的情緒價(jià)值。
只是,并不是每一款游戲都能背靠如《西游記》這樣的國民IP,自然也沒有膾炙人口的故事,那這個(gè)時(shí)候,則需要品牌自己來講故事,可以是創(chuàng)業(yè)故事,也可以是游戲人物故事,還可以二者相結(jié)合。
今年過年前后,已經(jīng)運(yùn)營了10年的游戲公司91Act便通過創(chuàng)業(yè)故事,引來35萬玩家,幫其制作發(fā)行的一款國產(chǎn)游戲打了一場完美的“復(fù)活賽”。事情是這樣的:2月4日深夜,一張關(guān)于91Act的內(nèi)部聊天記錄截圖流出,其內(nèi)容表示如今91Act運(yùn)營狀況不好,決定遣散所有員工。而造成這一后果的“罪魁禍?zhǔn)住?,正是剛剛發(fā)行五天的《蒼翼:混沌效應(yīng)》正式版。第二天,全員被解散后,制作人廠長姜磊則在玩家面前開啟了一場直播回應(yīng),解釋自己不會(huì)“跑路”,后續(xù)會(huì)繼續(xù)維護(hù)游戲,并表示還會(huì)推出新的游戲模式。之后的時(shí)間里,姜磊一直都持續(xù)著直播,不僅會(huì)和玩家連麥,還會(huì)認(rèn)真考慮玩家的建議。
因?yàn)榻诘膽B(tài)度和其故事帶來的情緒價(jià)值,玩家對(duì)于《蒼翼:混沌效應(yīng)》也有了不同的心態(tài),也開始盡力挽救這款游戲。在玩家和91Act的共同努力下,《蒼翼:混沌效應(yīng)》的銷量逐步有了起色,在2月23日,已經(jīng)突破了35萬,《蒼翼:混沌效應(yīng)》正式盤活。2月26日,《蒼翼:混沌效應(yīng)》以一篇名為《我們回來了,這次一定走得更遠(yuǎn)!》的視頻向玩家表示感謝,并展示了重組的團(tuán)隊(duì)。
把創(chuàng)業(yè)的故事展示給大家,和游戲本身的故事一樣,都能給大家?guī)硪欢ǖ那榫w價(jià)值,尤其是向《蒼翼:混沌效應(yīng)》被盤活這件事,大家不僅僅是聽故事,更是參與到了故事當(dāng)中,其成就感不言而喻。
也就是說,在營銷中講故事,并不用拘泥于某種形式,只要是打動(dòng)人心的故事,便會(huì)有增加品牌影響力的效果。而當(dāng)品牌深入人心,流量便也會(huì)持續(xù)不斷。
2.學(xué)會(huì)借勢,和用戶花式互動(dòng)。不管是單機(jī)游戲還是網(wǎng)游,想要留住用戶,并不斷擴(kuò)大游戲的用戶群體,那都要避免信息的單向傳遞。哪怕是通關(guān)小游戲,互動(dòng)也可以讓用戶在游戲中獲得一定的情緒價(jià)值,而更好的互動(dòng)則是借勢。
《黑神話:悟空》在這次營銷中大力采用的跨界聯(lián)名便是其中一種,這也是現(xiàn)如今很多品牌都喜歡去做的一件事,因?yàn)榭缃缈梢愿珳?zhǔn)地開拓自己的用戶群體,讓本身沒有接觸過產(chǎn)品的消費(fèi)者也有嘗試的機(jī)會(huì),從而成為自己正式用戶。
除了跨界聯(lián)名,游戲廠商還可以根據(jù)自己的游戲賣點(diǎn),向節(jié)假日、明星等進(jìn)行“借勢”。說到明星效應(yīng),這也是品牌營銷中常見的方式,不過最早的時(shí)候,明星效應(yīng)大部分來自單一的廣告,比如視頻或者海報(bào),雖然也會(huì)有一定的營銷效果,但并不能把“借勢”發(fā)揮到最大化。
《王者榮耀》便在這一方面做出了大膽創(chuàng)新,它選擇和明星共創(chuàng),如由鄧紫棋唱的電競主題曲《無雙的王者》,從唱腔到歌詞,不僅渲染著游戲的氣氛,還為游戲打造出一種文化標(biāo)簽。
還有“明星陪玩”也是一種大眾喜愛的方式,明星的加入可以增加游戲在大眾心中的信服力,同時(shí)也會(huì)因?yàn)楹兔餍且黄鸫蛴螒?,獲得不同的情緒價(jià)值。如古力娜扎便在《蒼穹變》中建號(hào),和玩家一起應(yīng)對(duì)敵人,游戲也因此吸引了一大批粉絲。
不過話說回來,無論營銷如何提供情緒價(jià)值,情緒價(jià)值的最終歸處都是真誠,而真誠的具體做法便是給大眾提供出好的內(nèi)容。只有在好內(nèi)容的基礎(chǔ)上去做營銷,才能事半功倍,并長久地留住用戶,創(chuàng)造下一個(gè)銷量“神話”。