沉浸式體驗游戲作為一種新穎的游戲方式,近年來在博物館界得到了廣泛關(guān)注?,F(xiàn)以中國共產(chǎn)黨第一次全國代表大會紀(jì)念館(以下簡稱“中共一大紀(jì)念館”)為例,旨在探討沉浸式體驗游戲在博物館品牌傳播中的實踐策略。通過對現(xiàn)有文獻(xiàn)及案例分析發(fā)現(xiàn),沉浸式體驗游戲在博物館品牌傳播中具有獨特優(yōu)勢。通過深入研究和探索,沉浸式體驗游戲有望成為博物館品牌傳播的創(chuàng)新路徑,為更廣泛的觀眾群體提供豐富多樣的參觀體驗,并助力博物館在當(dāng)代社會中實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
2021年6月,中共一大紀(jì)念館全新開館。為了進(jìn)一步深化紅色教育,中共一大紀(jì)念館打造了沉浸式體驗劇《思南路上的槍聲——向著光明前行》,該劇以扎實可考的歷史事件為背景,以周公館內(nèi)環(huán)境及陳列文物為線索,以真實歷史人物為角色設(shè)定,以懸疑推理為主基調(diào),并深度融合戲劇表演、劇本殺和沉浸式體驗游戲等多種藝術(shù)手段進(jìn)行演出。參與“游戲”的群眾,不僅能感受游戲帶來的感官刺激,更擺脫了利益和道德的羈絆,進(jìn)入一種美的想象和體驗,并在其中深刻感受紅色教育精神的內(nèi)核。
此類沉浸式體驗劇為博物館品牌傳播開辟了新的路徑。通過結(jié)合戲劇表演、游戲互動等元素,博物館得以吸引更多年輕觀眾,提升展覽的吸引力和趣味性,以及博物館品牌的傳播力和影響力。同時,這也為其他博物館和文化機(jī)構(gòu)提供了借鑒和學(xué)習(xí)的范本,激勵更多文化機(jī)構(gòu)創(chuàng)新傳播方式,拓展受眾,促進(jìn)文化傳承與發(fā)展。
政策背景及研究現(xiàn)狀
黨的十八大以來,我國多次強調(diào)樹立文化自信的重要性,博物館作為國家文化傳承的“記錄冊”,要充分為古文物賦活,真正做到系統(tǒng)梳理傳統(tǒng)文化資源,讓收藏在博物館里的文物、陳列在廣闊大地上的遺產(chǎn)、書寫在古籍里的文字都活起來。馮戈鍇(2022)將微觀的游戲沉浸感研究與中觀層面的社會效能感和公眾參與研究建立了學(xué)術(shù)關(guān)聯(lián),拓展了游戲傳播的研究視野。顧赫然(2023)在教育行業(yè)將沉浸式體驗結(jié)合博物館的方式,稱為博物館“敘事游戲型”教育活動,稱其擁有得天獨厚的資源、空間、制度優(yōu)勢和延展博物館教育、創(chuàng)新博物館業(yè)態(tài)、祛魅博物館內(nèi)涵的功能。曹舒樂(2023)認(rèn)為數(shù)字游戲和博物館進(jìn)行聯(lián)動,協(xié)作傳播傳統(tǒng)文化,是走向共贏的必然之舉。Kloper等人(2005)在觀察了中小學(xué)生玩家玩尋找博物館遺失物品解密游戲的表現(xiàn)后,認(rèn)為游戲在聯(lián)結(jié)父母與孩子、鼓勵他們對博物館展覽做出進(jìn)一步思考等方面有正面影響。然而,我國博物館目前也面臨信源內(nèi)容傳達(dá)力不足,傳播表達(dá)方式單調(diào)生硬,以及忽視群體歸屬關(guān)系等問題。作者通過瀏覽沉浸式體驗游戲相關(guān)新聞傳播類論文,大部分都以密室逃脫綜藝為主要研究對象,分析其中綜藝節(jié)目的文化傳播效果。而這種沉浸式體驗游戲,更關(guān)注其游戲娛樂方面的功能,并沒有關(guān)注其在博物館賦能方面的作用,本研究旨在為填補新聞傳播相關(guān)研究領(lǐng)域的空白。
博物館品牌傳播現(xiàn)狀與問題分析
目前,許多博物館在品牌傳播上面臨著共同的現(xiàn)狀和問題。
首先,一些博物館在品牌傳播上過于注重數(shù)量而忽視了質(zhì)量。他們可能會通過大規(guī)模的廣告宣傳、社交媒體推廣等方式提高知名度,卻忽略了內(nèi)容的深度和品質(zhì)。這樣的傳播方式容易造成觀眾對博物館真正內(nèi)涵的誤解,也難以建立長期穩(wěn)定的品牌價值。
其次,由于博物館本身的特殊性,一些傳統(tǒng)的品牌傳播手段可能并不適用。例如,在數(shù)字化時代,博物館如何利用新媒體、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)手段進(jìn)行品牌傳播,是一個亟待解決的問題。同時,博物館在品牌傳播上也要更加注重文化創(chuàng)意和故事性,而不僅僅是簡單的宣傳和推銷。
最后,博物館品牌傳播還面臨著公眾需求多樣化的挑戰(zhàn)。現(xiàn)代社會,人們對文化和藝術(shù)的需求已經(jīng)不再局限于傳統(tǒng)的展覽和講解,他們更希望能夠參與其中,獲得更加豐富多樣的體驗。因此,博物館在品牌傳播上需要更加注重用戶體驗,創(chuàng)新展覽方式,提供更加多元化的服務(wù),以滿足不同群體的需求。
綜上所述,博物館在品牌傳播上面臨諸多問題和挑戰(zhàn),包括知名度不足、傳播方式單一、技術(shù)應(yīng)用不足以及公眾需求多樣化。針對這些問題,博物館可以通過深入挖掘自身的文化底蘊和特色,進(jìn)行創(chuàng)新傳播,提高用戶體驗和參與度,從而增強品牌的吸引力和影響力。
沉浸式體驗游戲在博物館品牌傳播中的理論意義
互動儀式鏈視角下價值共同體的形成
胡百精老師在《說服與認(rèn)同》中提道,為了緩解現(xiàn)代性之隱憂,人類社會應(yīng)當(dāng)重建認(rèn)同和休戚與共的共同體。人非自足的存在,只有在對話、關(guān)系和共同體之中才能獲得意義感、身份感和歸屬感。若想要共筑共同體記憶,就可以通過儀式傳播為傳播中介,使個人間形成相關(guān)互動儀式鏈。2011年,國際博物館日的主題為“博物館與記憶”,提出博物館是承載人類文明記憶的重要場所,具有記載過去、反映當(dāng)下和啟示未來的功能,強調(diào)了博物館對于共筑共同體記憶的作用。中共一大紀(jì)念館的沉浸式體驗劇《思南路上的槍聲——向著光明前行》將歷史事件串入游戲之中,劇本創(chuàng)作尊重歷史史實,參與游戲的玩家通過與隊友和工作人員的交流以及場館的相關(guān)傳播符號,沉浸在相關(guān)的情景之中?;觾x式鏈理論認(rèn)為,儀式能夠產(chǎn)生集體情感,并將這種情感與符號聯(lián)系起來,從而構(gòu)成共同體記憶,形成價值共同體,也在共同體中注入了一定的文化資本和情感能量。
嚴(yán)肅游戲視角下紅色教育背景的融入
嚴(yán)肅游戲(serious game)能對玩家的知識獲取、內(nèi)容理解和行為改變等方面產(chǎn)生積極影響,嚴(yán)肅游戲也被應(yīng)用于博物館。博物館在當(dāng)今時代扮演著重要角色,它不僅是我們了解歷史文化的窗口,也是教育的重要途徑之一。中共一大紀(jì)念館作為一個具有紅色教育意義的博物館,通過創(chuàng)新教育模式,將紅色教育元素融入沉浸式體驗游戲,為廣大游客提供更加生動、豐富和有趣的學(xué)習(xí)體驗。
這種創(chuàng)新的教育模式不僅可以深化人們對黨史的理解和認(rèn)知,還能激發(fā)人們對紅色文化的熱愛和傳承意識。通過沉浸式體驗游戲,游客們能夠身臨其境地感受歷史事件的真實場景,參與其中的角色扮演,增強了他們對歷史的親近感和參與感。同時,這種體驗也能夠激發(fā)游客的好奇心和求知欲,讓他們更加主動地了解和學(xué)習(xí)黨史,從而加深其對紅色精神的理解和認(rèn)同。
沉浸互動式體驗下獨特傳播影響力
崔恒勇在《互動傳播》中認(rèn)為,“游戲互動是以情境互動、關(guān)系互動、議程互動為主要傳播方式的互動傳播應(yīng)用”。沉浸互動式游戲體驗下,通過博物館或紀(jì)念館的情景互動、與NPC及文物形象背景的關(guān)系互動以及館內(nèi)主題的議程互動,加上用戶體驗后利用互聯(lián)網(wǎng)“打卡”“曬照”等分享方式,形成獨特的傳播規(guī)模。
在博物館或紀(jì)念館中,游戲互動可以通過情景互動將用戶帶入不同的文物展覽場景,進(jìn)而產(chǎn)生參與感。關(guān)系互動則通過NPC及文物形象背景的互動來增加用戶對文物的認(rèn)知和理解,提高用戶對文物的興趣和情感投入。此外,館內(nèi)主題的議程互動也能夠引導(dǎo)用戶深入探究文物的歷史背景和文化內(nèi)涵。通過用戶體驗后利用互聯(lián)網(wǎng)“打卡”“曬照”等分享行為,游戲形成獨特的傳播規(guī)模。這種模式真正以玩家為傳播載體,經(jīng)過人內(nèi)傳播、親身傳播等多種傳播方式,使文物得到更廣泛的傳播和推廣。同時,這種模式也為寶藏文物賦能,讓更多的人了解和關(guān)注這些珍貴的文化遺產(chǎn)。
沉浸互動式體驗游戲形式對博物館品牌傳播的啟示
文化載體與紅色記憶審視的交融
赫伯迪格在《亞文化:風(fēng)格的意義》中將亞文化定義為從屬群體挑戰(zhàn)主流文化的表現(xiàn)形式和儀式,20世紀(jì)中后期,歐美國家和地區(qū)興起了一種代表青年特征的亞文化,以區(qū)別于主流文化。20世紀(jì)30至50年代的芝加哥學(xué)派首次涉及青年亞文化,開啟了對這一領(lǐng)域的研究;20世紀(jì)60年代,英國伯明翰學(xué)派對前者進(jìn)行了繼承和反思,更關(guān)注青年亞文化所涉及的社會群體以及所展現(xiàn)的“儀式抵抗”,深入研究了青年zwi8bN6lCrXAkE+53OMZWw==亞文化的政治內(nèi)涵和文化活力;進(jìn)入后亞文化時代,青年亞文化“抵抗”精神的弱化以及亞文化自身多樣化、娛樂化、圈層化與消費主義的緊密結(jié)合,使得其內(nèi)涵和價值迭代更為頻繁,往往是一種青年亞文化的類型剛剛興起,另一種類型就在悄然孕育。經(jīng)過對芝加哥學(xué)派、伯明翰學(xué)派以及后亞文化時期發(fā)展的回顧,青年亞文化是一種由年輕人群體主導(dǎo)創(chuàng)造的社會文化形態(tài),是青年文化研究的重要維度。而沉浸式體驗游戲作為青年亞文化的表現(xiàn)形式,其發(fā)揮的文化載體功能也越來越受人們關(guān)注。中共一大黨史館將沉浸互動式游戲作為紅色教育文化的載體,游客在參觀之后自內(nèi)心深處迸發(fā)的家國情懷甚至命運共生的感受,既是對現(xiàn)有記憶的加深與審視,也是文化跨界遷移后不斷發(fā)展、加工、整合出新內(nèi)涵的過程。
引領(lǐng)青年學(xué)習(xí)與交流的新趨勢
2019年騰訊出品的《數(shù)字新青年研究報告》指出,近九成年輕人對傳統(tǒng)文化有興趣,但是近八成年輕人通過網(wǎng)絡(luò)了解傳統(tǒng)文化,有67.7%的青年受訪群體表示,對包含了故宮等傳統(tǒng)文化元素的游戲和動漫內(nèi)容感興趣。在與傳統(tǒng)文化的接觸中,他們愛上傳統(tǒng)文化,還想要學(xué)得更深,并形成一種學(xué)習(xí)氛圍,有59.1%的受訪青年希望在接觸傳統(tǒng)文化時有專業(yè)的指導(dǎo),30.1%的人則希望能夠與同伴進(jìn)行充分交流,在交流中促進(jìn)學(xué)習(xí)。不僅能夠讓青年了解傳統(tǒng)文化的渠道從線上轉(zhuǎn)移到線下,也利用游戲等傳統(tǒng)文化元素讓他們愛上傳統(tǒng)文化。通過場館內(nèi)文物背后的故事,使青年瀏覽者不僅關(guān)注文物本身,更關(guān)注其背后的故事。通過與同伴的合作,使青年瀏覽者與同伴之間進(jìn)行充分交流,在交流中相互學(xué)習(xí)。
博物館品牌傳播的新引擎
沉浸式體驗游戲也可以為博物館的品牌傳播帶來新的可能性。通過設(shè)計具有獨特性和創(chuàng)新性的沉浸式體驗游戲項目,博物館可以吸引更多的媒體關(guān)注和社交媒體分享,提升自身的品牌知名度和美譽度。這將有助于擴(kuò)大博物館的受眾,提高參觀率和參與度,促進(jìn)博物館的可持續(xù)發(fā)展。筆者以《思南路上的槍聲——向著光明前行》這一關(guān)鍵詞在百度進(jìn)行搜索,發(fā)現(xiàn)有17500條新聞報道,其中不乏澎湃新聞、騰訊新聞、中青網(wǎng)、新民網(wǎng)等影響力強的官方媒體,也有云南網(wǎng)等地方媒體。以膠濟(jì)鐵路博物館推出的沉浸式體驗游戲《消失的寶藏》為例,通過搜索小紅書等平臺,可以看到許多游客會分享他們在博物館中的游戲打卡照片和體驗。根據(jù)膠濟(jì)鐵路博物館官方報道,游戲上線僅7天,瀏覽量便呈現(xiàn)明顯的上升趨勢。
這種沉浸式體驗游戲為博物館帶來了更多的曝光度和關(guān)注度。通過游戲的互動性和娛樂性,博物館成功吸引了更多年輕觀眾和游客的興趣,讓他們更加積極地參與展覽和文物的探索。游客在尋寶、解謎的過程中,不僅增加了對歷史和文化的了解,也提升了他們的參與感和體驗感,進(jìn)而增強了其對博物館的好奇心,提升了游客留存率。
激發(fā)博物館的創(chuàng)新與改革
沉浸式體驗游戲在博物館領(lǐng)域的推廣與實踐不僅激發(fā)了博物館內(nèi)部的創(chuàng)新和改革,更引領(lǐng)著整個博物館界的一場變革。游戲行業(yè)所具備的創(chuàng)新理念和技術(shù)手段為博物館注入前所未有的靈感,鼓勵這些傳統(tǒng)機(jī)構(gòu)不斷探索和嘗試新的展覽形式和參與方式。
借助游戲行業(yè)的經(jīng)驗,博物館得以提升觀眾體驗和滿意度,吸引更多年輕觀眾的關(guān)注和參與。通過將游戲的互動性、沉浸感和娛樂性融入展覽,博物館能夠打破傳統(tǒng)的觀賞模式,讓觀眾更深入地了解文物,增加他們的參與感和情感投入。這種創(chuàng)新精神將有助于博物館更好地適應(yīng)時代的變化,保持活力和吸引力。同時,結(jié)合游戲元素也能夠為傳統(tǒng)文化的傳承與弘揚開辟全新的可能性,讓更多人通過更富有趣味和交互性的方式認(rèn)識傳統(tǒng)文化。因此,沉浸式體驗游戲的推廣與實踐對于博物館而言具有重大意義,將為博物館帶來更多發(fā)展機(jī)遇,同時也促進(jìn)了傳統(tǒng)文化的傳承和傳播。
沉浸式體驗游戲為博物館品牌傳播帶來了全新的策略和可能性。通過結(jié)合虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù),博物館可以打造更具吸引力和互動性的展覽和體驗項目,吸引更多年輕觀眾,提升參與度和互動性,并提升品牌知名度和美譽度。同時,沉浸式體驗游戲也能夠為博物館帶來商業(yè)價值,拓展商業(yè)運營空間。未來,隨著科技的不斷進(jìn)步和發(fā)展,沉浸式體驗游戲在博物館品牌傳播中的應(yīng)用前景將更加廣闊。博物館可以進(jìn)一步探索虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能等前沿技術(shù),打造更加豐富、深入的沉浸式體驗游戲項目,不斷創(chuàng)新展覽形式和參與方式,提升觀眾體驗和滿意度。同時,博物館還可以加強與游戲開發(fā)公司、科技企業(yè)等的合作,共同推動沉浸式體驗游戲在文化領(lǐng)域的應(yīng)用和發(fā)展。
此外,博物館還可以將沉浸式體驗游戲與教育、社交、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域結(jié)合,開展跨界合作,推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。通過持續(xù)創(chuàng)新和合作,博物館品牌傳播將更具活力和吸引力,為觀眾帶來更加豐富、深入的文化體驗,促進(jìn)博物館的可持續(xù)發(fā)展。
(作者單位:西藏民族大學(xué))