摘要:心理課堂的創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)是指由學(xué)生運(yùn)用課堂所學(xué)的心理知識(shí)來設(shè)計(jì)游戲,把學(xué)習(xí)內(nèi)容融入游戲設(shè)計(jì)活動(dòng)中,實(shí)現(xiàn)預(yù)期的教育目標(biāo)。在心理健康教育的不同專題均可開展創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)活動(dòng),但需要緊密圍繞課程內(nèi)容、貼合學(xué)生生活實(shí)際、巧妙設(shè)計(jì)教學(xué)環(huán)節(jié)。在心理課堂上開展游戲設(shè)計(jì)活動(dòng),有助于提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,發(fā)揮學(xué)生的主體性。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);創(chuàng)造力;游戲化學(xué)習(xí)
中圖分類號(hào):G44 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B 文章編號(hào):1671-2684(2024)32-0015-04
一、創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)的基本理念
游戲設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的過程。心理課堂的創(chuàng)造性游戲是由學(xué)生運(yùn)用本專題課堂所學(xué)的心理知識(shí)來設(shè)計(jì)的,需要學(xué)生在理解所學(xué)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,結(jié)合自身的生活經(jīng)驗(yàn),充分發(fā)揮創(chuàng)造力,將知識(shí)進(jìn)行應(yīng)用,并在游戲體驗(yàn)的過程中獲得領(lǐng)悟和反思。同樣以教育為目的,以游戲?yàn)槭侄?,但?chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)與我們熟知的課堂游戲活動(dòng)和教育游戲不同。
首先,創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)與課堂游戲活動(dòng)不同。課堂游戲是將現(xiàn)成的游戲引入課堂教學(xué)中,學(xué)生在課堂上現(xiàn)場(chǎng)參與游戲,在游戲中覺察、體驗(yàn),在游戲后進(jìn)行分享、反思。游戲本身可以與課堂教學(xué)關(guān)聯(lián)不大,只是一種互動(dòng)和激發(fā)的媒介。而創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)是運(yùn)用游戲化的設(shè)計(jì)理念對(duì)專業(yè)的學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行重新組織和加工,需要對(duì)課堂所學(xué)有充分的理解。這使得原本較為枯燥、平淡的理論能夠以一種豐富、有趣的方式呈現(xiàn)出來,吸引學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情,促進(jìn)學(xué)習(xí)的有效性。
其次,創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)與教育游戲不同。教育游戲是基于電腦游戲開發(fā)的既能讓學(xué)生娛樂放松,又能學(xué)到知識(shí)與技能的計(jì)算機(jī)游戲軟件,學(xué)生需要在電腦上完成預(yù)先設(shè)定好的游戲環(huán)節(jié),在闖關(guān)過程中達(dá)成學(xué)科知識(shí)的學(xué)習(xí)和情感價(jià)值的滲透。而心理課中的創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)注重學(xué)生在課堂中的參與、體驗(yàn)和感悟,學(xué)生在課堂互動(dòng)過程中會(huì)有不少生成性的內(nèi)容,難以在課前完全進(jìn)行預(yù)設(shè),且對(duì)生成性內(nèi)容的把握和應(yīng)用對(duì)于學(xué)生的自我覺察、體驗(yàn)和反思都具有重要意義。
創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)不是游戲與教育的簡單拼接,而是把學(xué)習(xí)內(nèi)容融入游戲中,學(xué)生需要運(yùn)用學(xué)習(xí)的知識(shí)和技能推動(dòng)游戲的進(jìn)展和深化,并在設(shè)計(jì)和推進(jìn)游戲的過程中對(duì)本章節(jié)所學(xué)的知識(shí)和技能進(jìn)行應(yīng)用,達(dá)成更加深刻的領(lǐng)悟。
二、高中心理課堂中應(yīng)用創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)的意義
與語數(shù)外等主要科目不同,心理課一般沒有考試成績的要求,因此學(xué)e73e92d5c292e72093788936ba3beff7a3544b9357f1eae5eb2108c731ffa91a生投入心理課堂的學(xué)習(xí)主要是依靠其內(nèi)部動(dòng)機(jī),包括對(duì)心理課的內(nèi)容感興趣,在心理課上可以放松身心,在課堂上與同學(xué)們的互動(dòng)過程很愉快等。如果教師依然采用照本宣科的傳統(tǒng)教學(xué)模式,學(xué)生就會(huì)將心理課視為可有可無的一門課,對(duì)課堂學(xué)習(xí)不夠重視。
在目前的心理課堂教學(xué)實(shí)踐中,為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,心理教師通常會(huì)選取與學(xué)生息息相關(guān)的案例故事,并采用游戲體驗(yàn)結(jié)合分享的教學(xué)方式。在課堂教學(xué)過程中,首先通過案例分享導(dǎo)入課堂主題,之后組織學(xué)生參與主題活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生在活動(dòng)中循序漸進(jìn)地體驗(yàn),最后由學(xué)生總結(jié)和分享游戲活動(dòng)中的啟發(fā)和感悟。這種教學(xué)模式雖然在一定程度上可以提升學(xué)生的參與度,但也存在實(shí)踐中的困境,學(xué)生普遍在玩游戲時(shí)非常積極,但愿意發(fā)言分享感悟的學(xué)生卻寥寥無幾。而且需要選取e174ab81d760bce1798c4ec0f434ed96f7605ba861b5355e237831472615e505學(xué)生真正感興趣的游戲,如果游戲的難度和內(nèi)容與學(xué)生身心發(fā)展不夠匹配,參與度便難以保障。
根據(jù)動(dòng)機(jī)理論,為了提高學(xué)生對(duì)心理課的投入程度,需要將課程內(nèi)容和學(xué)生實(shí)際情況聯(lián)系起來,所教授的內(nèi)容對(duì)學(xué)生既要有一定挑戰(zhàn),又不可難度過大。在上課時(shí)需要關(guān)注生成性內(nèi)容和新舊知識(shí)的聯(lián)系,挖掘?qū)W生的積極性,讓學(xué)生自主探索和嘗試。這就是傳統(tǒng)教學(xué)模式的不足。
游戲是學(xué)生喜愛的娛樂方式,無論是桌面游戲還是網(wǎng)絡(luò)電腦游戲,都能吸引廣大學(xué)生的參與。學(xué)生在游戲過程中很容易沉浸其中,獲得愉悅的身心體驗(yàn)。將學(xué)生熟悉的游戲以再加工的形式引入心理課堂,既保留了游戲的娛樂性和趣味性,又能夠延展課堂中的學(xué)習(xí)任務(wù),對(duì)學(xué)生而言也是值得期待和嘗試的課堂任務(wù)。
首先,在游戲設(shè)計(jì)過程中,學(xué)生以自己的生活經(jīng)歷和身心特質(zhì)作為游戲設(shè)計(jì)的素材,充分發(fā)揮創(chuàng)意,以游戲化的形式呈現(xiàn)出來,培養(yǎng)了具身認(rèn)知能力。在設(shè)計(jì)完成后可以體驗(yàn)自己的故事,也可以通過參與其他同學(xué)設(shè)計(jì)的游戲體悟他人的感受。這幫助學(xué)生對(duì)于自身和他人的行為有更加細(xì)致的思考,改變了以往心理課分享浮于表面的不足。
其次,將游戲設(shè)計(jì)引入心理課堂,將學(xué)習(xí)目標(biāo)融入設(shè)計(jì)活動(dòng)中,給學(xué)生提供了“做中學(xué)”情境。學(xué)生在玩中建構(gòu)新知,符合多元智能理論、社會(huì)學(xué)習(xí)理論、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論、內(nèi)隱學(xué)習(xí)理論等多個(gè)學(xué)習(xí)理論。自主設(shè)計(jì)的游戲使學(xué)生對(duì)游戲有控制感,可以按照自己的意愿支配游戲的進(jìn)程,提高了在課堂上的主體性和能動(dòng)性,學(xué)生愿意在課堂上充分參與、主動(dòng)探究。游戲設(shè)計(jì)的過程需要綜合應(yīng)用多學(xué)科知識(shí),對(duì)于高中生難度適宜,有助于提高其思維能力,拓展知識(shí)領(lǐng)域。
最后,為了完成學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)生需要積極互動(dòng)和合作,每位同學(xué)都能以不同的角色參與到游戲設(shè)計(jì)中,有利于在人際互動(dòng)中獲得積極的體驗(yàn)。學(xué)生對(duì)基于同班同學(xué)設(shè)計(jì)的游戲角色更加感興趣,課堂的內(nèi)容可以作為與同伴分享的趣味話題延伸到課后,增強(qiáng)歸屬感,也增強(qiáng)了對(duì)自身和關(guān)系的覺察。
三、創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)在高中心理課堂的應(yīng)用
(一)基于熟悉的游戲規(guī)則
游戲設(shè)計(jì)涉及游戲規(guī)則和玩法、視覺呈現(xiàn)、角色設(shè)定、道具場(chǎng)景等多個(gè)要素,如果從頭開始設(shè)計(jì)一款游戲并確保游戲內(nèi)容合理、規(guī)則設(shè)定適切,對(duì)于高中學(xué)生而言是不小的挑戰(zhàn)。因此,在課堂上要采用學(xué)生耳熟能詳?shù)挠螒蜻M(jìn)行設(shè)計(jì),游戲規(guī)則不能過于復(fù)雜。根據(jù)對(duì)學(xué)生的訪談,目前高中學(xué)生在課間及午休時(shí)間常開展的游戲主要分為四種類型(見表1)。
表1中的游戲都是近年來非常受歡迎的游戲,學(xué)生在午休、周末或春游時(shí)會(huì)聚在一起,開展相關(guān)的游戲活動(dòng),對(duì)游戲的規(guī)則耳熟能詳。因此,由學(xué)生基于自身的經(jīng)歷對(duì)上述游戲進(jìn)行改編和再創(chuàng)造,對(duì)學(xué)生而言既有挑戰(zhàn)性又有趣味性,學(xué)生也愿意投入到對(duì)游戲角色和游戲環(huán)節(jié)的思考和討論中。
(二)緊密圍繞課程內(nèi)容
創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)作為課堂教學(xué)的一個(gè)環(huán)節(jié),需要緊密圍繞本專題所教授的課程內(nèi)容,游戲設(shè)計(jì)以心理健康知識(shí)為內(nèi)容,以提升心理健康意識(shí)為目標(biāo)。目前,在以下專題設(shè)計(jì)并開展了游戲設(shè)計(jì)的教學(xué)實(shí)踐(見表2)。
(三)貼合學(xué)生生活實(shí)際
學(xué)生在游戲設(shè)計(jì)的過程中需要融入自身的生活經(jīng)驗(yàn),教師需要通過規(guī)則設(shè)置給予學(xué)生明確的游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)和具體的活動(dòng)指示。
例如,在“專題1:健康生活”章節(jié),學(xué)生需要分享對(duì)幸福的理解。因此可以結(jié)合“德國心臟病”,請(qǐng)學(xué)生自主設(shè)計(jì)游戲的元素,目的在于啟發(fā)學(xué)生對(duì)幸福的思考??梢越梃b“德國心臟病”,這是一款快速反應(yīng)游戲,每個(gè)人依次打出自己的牌,當(dāng)發(fā)現(xiàn)臺(tái)面上有5個(gè)相同的水果時(shí),就馬上按響鈴鐺。判斷正確則將桌面上所有的牌收回放入自己的牌庫,最先用完所有手牌的人則出局。
教師在前一節(jié)課首先導(dǎo)入幸福的主題,請(qǐng)學(xué)生思考幸福的含義和方法,并引出馬丁·塞里格曼博士提出的幸福五要素(PERMA理論),包括積極情緒、投入、人際關(guān)系、意義與目的、成就感。在游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),學(xué)生基于幸福五要素盡可能多地在空白卡牌上寫出自己在學(xué)習(xí)生活中的幸福事件,并在小組內(nèi)討論、篩選和補(bǔ)充,確保五個(gè)要素的卡牌的數(shù)量盡可能一致。在游戲體驗(yàn)環(huán)節(jié),小組之間交換卡牌,參與游戲的學(xué)生需要依次打出卡牌,并判斷該事件屬LCiI36zuM42giZL64fxziw==于哪個(gè)要素,一旦臺(tái)面上集齊五個(gè)要素,則需要迅速搶拍鈴鐺。學(xué)生在游戲過程中不僅可以體驗(yàn)他人對(duì)幸福的理解,也可以增進(jìn)對(duì)幸福要素的思考。
在“專題3:自我自信”章節(jié),學(xué)生探索自己的性格特質(zhì),課堂教學(xué)有多種形式,游戲設(shè)計(jì)同樣可以達(dá)到探索自我的效果??梢越梃b游戲“鵝了個(gè)鵝”,游戲中每個(gè)參與者都會(huì)變成一只鵝,他們目睹了一起殺鵝案件,卻只能通過肢體語言來傳遞信息,最終他們需要借助非語言溝通幫助警察破獲案件。在原來的桌游中,有85張形態(tài)各異的鵝卡牌。
在心理課上,老師要求同學(xué)們基于自身的特點(diǎn),每個(gè)人給自己設(shè)計(jì)一張角色卡牌。每個(gè)班級(jí)的學(xué)生首先需要討論確定一個(gè)形象基準(zhǔn),討論的標(biāo)準(zhǔn)在于班級(jí)的共同經(jīng)歷,例如共同玩的游戲、共同在運(yùn)動(dòng)會(huì)上喊過的口號(hào)等。比如,學(xué)生們玩過“植物大戰(zhàn)僵尸”,對(duì)里面的大堅(jiān)果印象深刻,于是,班級(jí)學(xué)生每個(gè)人都化身為一個(gè)堅(jiān)果,結(jié)合自己的性格和行為特點(diǎn)給自己設(shè)計(jì)了一張堅(jiān)果形象牌。游戲開始后,參與的學(xué)生會(huì)抽取卡牌并將該同學(xué)的特點(diǎn)表演出來,如果卡牌設(shè)計(jì)巧妙,在表演的瞬間就會(huì)有其他學(xué)生猜出是在表演誰。設(shè)計(jì)的學(xué)生既在創(chuàng)作的環(huán)節(jié)對(duì)自己的特質(zhì)進(jìn)行了覺察和總結(jié)(現(xiàn)實(shí)自我和理想自我),也能在游戲互動(dòng)中得到他人對(duì)自己的反饋(鏡像自我)。
在“專題5:情緒管理”章節(jié),學(xué)生自己設(shè)計(jì)“情緒心有靈犀”的卡牌,他們需要查閱資料,盡可能多地寫出描述情緒的詞語,并基于情緒內(nèi)容進(jìn)行分類,分辨不同情緒詞語的異同,例如“愁眉苦臉”和“垂頭喪氣”的異同。將相似的詞語作為題干,供參與游戲的同學(xué)進(jìn)行分辨和表演,在設(shè)計(jì)題干的過程中,學(xué)生對(duì)于情緒的言語表達(dá)會(huì)有更深的理解。
在“專題7:合作共贏”章節(jié),學(xué)生根據(jù)班級(jí)同學(xué)的特質(zhì)設(shè)計(jì)游戲角色卡牌,游戲規(guī)則與“三國殺”相仿,不同之處在于,游戲中人物的技能需要相互配合,形成一個(gè)聯(lián)盟共同作戰(zhàn)。因此,學(xué)生需要思考班級(jí)同學(xué)能力和特質(zhì)的互補(bǔ)性,如何在一個(gè)聯(lián)盟中充分發(fā)揮出每個(gè)人的優(yōu)勢(shì),使得團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)最大化,這是合作與共贏的真實(shí)體現(xiàn)。
此外,在“專題6:青春兩性”章節(jié),學(xué)生需要將戀愛的主題設(shè)計(jì)成一個(gè)逐步展開的故事,并以卡牌的形式體現(xiàn)出來。參與游戲的學(xué)生每作出一個(gè)選擇,也就確定了一條游戲路徑。在游戲進(jìn)展的過程中,獲得對(duì)親密關(guān)系的思考。
在“專題8:生涯展望”章節(jié),學(xué)生將不同的職業(yè)根據(jù)其工作內(nèi)容和特點(diǎn)設(shè)計(jì)到“狼人殺”的游戲中。例如,醫(yī)生檢查誰被感染,化學(xué)家選擇救治或施加感染,企業(yè)家發(fā)起交易,基因工程師進(jìn)行基因改造,警察封鎖一個(gè)角色的技能等。在游戲設(shè)計(jì)和體驗(yàn)的環(huán)節(jié),學(xué)生就會(huì)對(duì)職業(yè)有深入的思考。
(四)巧妙設(shè)計(jì)教學(xué)環(huán)節(jié)
基于當(dāng)前的課程設(shè)置形式(每周一節(jié),一節(jié)40分鐘),游戲設(shè)計(jì)課程一般作為專題系列課程的第二或第三節(jié)課,在設(shè)計(jì)游戲之前,需要有專題知識(shí)的鋪墊。例如,在“專題3:自我自信”章節(jié),學(xué)生需要根據(jù)自身的特質(zhì)為自己設(shè)計(jì)一張角色卡牌。在設(shè)計(jì)之前,教師首先需要帶領(lǐng)學(xué)生探索自我,包括從鏡像自我、現(xiàn)實(shí)自我、理想自我三個(gè)維度探索自我概念,從盡責(zé)性、宜人性、神經(jīng)質(zhì)性、開放性和內(nèi)外傾向性五個(gè)維度對(duì)人格特質(zhì)進(jìn)行探索,幫助學(xué)生充分了解自己的身材外貌、學(xué)業(yè)和社交表現(xiàn)、家庭關(guān)系、道德感等。
在游戲設(shè)計(jì)的部分,根據(jù)團(tuán)體輔導(dǎo)課程的團(tuán)體熱身、團(tuán)體轉(zhuǎn)換、團(tuán)體工作和團(tuán)體結(jié)束四個(gè)階段進(jìn)行設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)和體驗(yàn)游戲一般作為“團(tuán)體工作”的階段,設(shè)計(jì)和體驗(yàn)之后需要給學(xué)生設(shè)置分享的時(shí)間,包括學(xué)生在游戲設(shè)計(jì)過程中發(fā)現(xiàn)了什么、有哪些感悟、對(duì)自己的覺察和對(duì)他人的反饋等,在分享和表達(dá)的過程中促進(jìn)學(xué)生對(duì)心理健康形成更深入的思考。
如果設(shè)計(jì)的游戲較為復(fù)雜,需要分為1~2個(gè)課時(shí),則每個(gè)課時(shí)安排單獨(dú)的學(xué)生分享。在分享之后,給出后一節(jié)課游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo),并設(shè)置遞進(jìn)問題,激發(fā)學(xué)生的好奇心和探索欲。例如,在“校園聯(lián)盟”游戲設(shè)計(jì)中,學(xué)生在第一節(jié)課基于組內(nèi)每位學(xué)生的能力特點(diǎn)設(shè)計(jì)出角色技能,發(fā)現(xiàn)了彼此的能力優(yōu)勢(shì),而“互相配合”的游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)則需要在后一節(jié)課實(shí)現(xiàn),教師需要引導(dǎo)學(xué)生在技能設(shè)計(jì)好后先分享在設(shè)計(jì)過程中的感悟,并將“彼此之間如何配合,形成作戰(zhàn)聯(lián)盟”作為課后的思考任務(wù)。
綜上,創(chuàng)造性游戲設(shè)計(jì)突破了傳統(tǒng)課程的局限,以趣味生動(dòng)的課堂形式開展探索,符合高中學(xué)生的心理特點(diǎn)。學(xué)生在游戲設(shè)計(jì)和體驗(yàn)活動(dòng)中具有主體性,愿意投入到游戲設(shè)計(jì)中。輕松活潑的課堂氛圍讓學(xué)生能夠在活動(dòng)中暢所欲言,增強(qiáng)了彼此的交流和互動(dòng),鍛煉了表達(dá)及溝通能力。不僅能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期的教育目標(biāo),增進(jìn)對(duì)心理健康的理解,學(xué)生的專注力、觀察力、問題解決能力、抗挫折能力和沖突管理能力也都有所提升。
編輯/張國憲 終校/黃瀟瀟