可能是現(xiàn)代中國電視劇主題曲,在熒幕里首次傳出的電子鼓和合成音效果—那首自1986年以來,以石破天驚之勢響徹大江南北的《云宮迅音》,正在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)世界煥發(fā)出嶄新的生命力,人們對于高遠(yuǎn)西游世界的期待和向往,迎上苦心籌備經(jīng)年之久的第九藝術(shù)光影大作后,碰撞出數(shù)字時代新的高潮。
今年8月20日,全球無數(shù)玩家翹首以盼4年之久的3A游戲大作《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)正式發(fā)售。
8月20日,對于《黑神話》來說,是一個特殊的日子。四年前的這一天,也就是2020年8月20日,《黑神話》發(fā)布首個宣傳片。當(dāng)天,B站播放量就破了千萬,至今已超過6000萬,是B站播放量最高的游戲宣傳片。
一個老者的蒼涼嗓音,為這個號稱要做中國第一款3A大作的西游題材游戲,拉開了序幕:“你們一定聽過關(guān)于他的故事”,此時,彈幕滿屏飄過“夢開始的地方”。的確,這是無數(shù)中國玩家夢想被點(diǎn)燃的起點(diǎn),正如最高贊評論所說:我在埃及當(dāng)刺客,在異世界當(dāng)獵魔人,當(dāng)獵龍者,當(dāng)騎士,什么都當(dāng)了?,F(xiàn)在我終于看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當(dāng)猴哥。
此后每年8月20日,制作方游戲科學(xué)都會發(fā)布新一版宣傳片,這些物料一次次驚艷玩家,但也一次次引起懷疑,中國第一款3A,真成得了嗎?
臨近上線,參加試玩的媒體,還放出了悲壯的豪言:如果《黑神話:悟空》注定要成為國產(chǎn)3A走向世界的飛灰,那我愿意為它陪葬。還有數(shù)百萬粉絲的游戲博主稱,愿意賭上自己的所有聲譽(yù),為《黑神話》站臺。此情此景,足以見得玩家們有多么期待就有多么擔(dān)驚。
玩家通常更注重3A的“一眼感”,也就是打眼一看就很“3A”的感覺。
作為四大名著之一,《西游記》,是所有中國人的集體記憶,那只吸收天地精華而生的石猴,一路上天入地,成了桀驁不馴的齊天大圣,被如來佛祖降伏后,答應(yīng)護(hù)送唐三藏取經(jīng)以將功贖罪。前往靈山的這一路,正是師徒四人要經(jīng)歷的九九八十一難。
正如原著開頭詩云:“混沌未分天地亂,茫茫渺渺無人見?!薄逗谏裨挕返撵`山路,同樣也要走過這九九八十一難,天地茫茫,無人得見。此前,其制作公司游戲科學(xué)只做過手游,規(guī)模太小,始終不被看好,但從宣傳片進(jìn)入人們視線那天起,《黑神話》就被寄予了太多的期待,它不僅要成為一款游戲佳作,還勾勒出人們關(guān)于一個國家的游戲工業(yè)能力、藝術(shù)審美、文化敘事的美好憧憬和想象。
最終,《黑神話》不負(fù)眾望,點(diǎn)燃了海內(nèi)外所有玩家,且頻頻出圈,帶動了非玩家群體激情討論。發(fā)售三天,銷量就破了千萬份,僅兩周更破了2000萬。人們稱其為一次盛大的文化輸出,甚至驚動了外交部,發(fā)言人稱其全球爆火反映了中國文化的吸引力。
像《黑神話》般,將支線藏得極深,需要玩家一遍遍解密的卻并不多見。
《黑神話》的誕生,的確是游戲科學(xué)公司的一次壯舉。就像原著大鬧天宮的齊天大圣一般,有著現(xiàn)象級熱度的《黑神話》,改寫著外國玩家對中國游戲的刻板印象的同時,也將深刻地影響著國內(nèi)游戲行業(yè)格局。
“既見未來,為何不拜”,這是《黑神話》早期宣傳視頻中的一句臺詞。眼下,玩家們期待的“未來”已如約而至,對游戲行業(yè)來說,它到底意味著什么?
盡管已經(jīng)有大量媒體和自媒體博主提前試玩并通關(guān)了游戲,但對于普通玩家來說,不管是演示Demo還是線下試玩都做不得數(shù)—只有當(dāng)自己親自扮演猴哥在游戲里馳騁,擊敗一個又一個Boss時,他們那顆懸了4年的心,才會真的落地。
發(fā)售后,《黑神話》一路狂飆的數(shù)據(jù)代表著玩家的期許:發(fā)售首日總銷量超450萬份,在超過30個國家/地區(qū)中登頂熱銷榜第一;全平臺最高同時在線人數(shù)達(dá)300萬,單機(jī)游戲中排第一,好評率96%。在B站上,觀看游戲直播的總同時在線人數(shù)超過了200萬。
即便不是游戲愛好者,或許也不難理解這種期待,類似的感覺就像是科幻迷在電影院里看到了《流浪地球》,文學(xué)愛好者看到莫言拿到了諾貝爾文學(xué)獎一樣。
談及《黑神話》,3A是繞不開的關(guān)鍵詞。
3A游戲(即A lot of money、A lot of resources、A lot of time,成本高、資源消耗大、開發(fā)周期長),被認(rèn)為是游戲產(chǎn)業(yè)皇冠上最璀璨的明珠—《黑神話》問世前,全球玩家提起3A游戲時,幾乎不會想到中國游戲。玩家能扮演十字軍東征時的刺客、西部牛仔、日本武士,但唯獨(dú)無緣操縱國人最熟悉的IP角色。而如今,《黑神話》終于讓中國玩家夢想成真,也邁出了國產(chǎn)3A游戲從0到1的關(guān)鍵一步。
就像“大片”在電影行業(yè)里沒有絕對精確的定義一樣,3A在游戲行業(yè)也是相對寬泛的概念,玩家通常更注重3A的“一眼感”,也就是打眼一看就很“3A”的感覺。
《黑神話》的3A感最先來自畫面,開頭就是一段長達(dá)數(shù)分鐘且不可跳過的CG,描繪的是天庭再征花果山,教學(xué)關(guān)卡是已成斗戰(zhàn)勝佛的孫悟空在云端再戰(zhàn)楊戩,棍勢引得風(fēng)起云涌,背景里站著的是四大天王、巨靈神和十萬天兵天將。
隨后,一段花果山四季輪回、歲月流轉(zhuǎn)的風(fēng)景演示,更是將3A感提升到極致的同時,也展現(xiàn)了代表游戲工業(yè)前沿科技的虛幻5引擎那極致的技術(shù)力。
除了CG,3A感也來自魂類游戲有意為之的門檻。不可選擇的難度,惜墨如金的教學(xué),聊勝于無的主線指引,沒有小地圖的設(shè)計(jì),可能會勸退一些玩家,但卻足以讓《艾爾登法環(huán)》《只狼》等“魂類”游戲愛好者和有探索精神的玩家大呼過癮。
“魂類”的外殼下,《黑神話》也足夠與眾不同。如豐富的支線也是魂類的標(biāo)配,但像《黑神話》般,將支線藏得極深,需要玩家一遍遍解密的卻并不多見。玩家在游戲中的每一個決策,大到地圖探索與事件觸發(fā)程度的不同,小到雙Boss戰(zhàn)的擊殺先后、與NPC對話的次數(shù),都有可能影響到本章甚至最終的結(jié)局。
有游戲博主粗略估算過,主線劇情可能僅占《黑神話》總故事體量的一半以下—出現(xiàn)在預(yù)告CG里的Boss美女蛇和寶物避火罩,甚至都不在主線任務(wù)里,更不要提游戲里存在多張隱藏地圖和一個隱藏結(jié)局。
這種多線敘事和開放式結(jié)局的設(shè)計(jì),增加了游戲的可玩性和深度,讓玩家能夠更加深入地參與到游戲的世界中,哪怕通關(guān)后也意猶未盡,想開始二周目三周目,來感受尚未經(jīng)歷的劇情。
當(dāng)然,即便是最狂熱的《黑神話》粉絲,恐怕也不敢說《黑神話》足夠完美。游戲采取箱庭式的關(guān)卡設(shè)計(jì),而非更為自由的開放世界;顯著存在的“空氣墻”,也會影響游戲的探索體驗(yàn)。
客觀地來說,拋開情懷的濾鏡,《黑神話》或許距離最頂級的3A大作仍有距離。但在游戲博主冷斯基看來,這樣的比較并不公平—他告訴《看世界》,“且不說人才和積累,歐美和日本成熟的游戲廠商在開發(fā)資金和人員數(shù)量上,不是游戲科學(xué)能望其項(xiàng)背的”。
相比之下,即便是被國內(nèi)視為獨(dú)立游戲的動作游戲《師傅》,其開發(fā)成本大約在1億美元以上(約合人民幣7.1億元),遠(yuǎn)超《黑神話》預(yù)估的4.5億元人民幣。當(dāng)初出茅廬的《黑神話》被拿來和《荒野大鏢客》《鬼泣5》《只狼》等經(jīng)典3A作品比較時,前者或許就已經(jīng)贏了。正如《黑神話》制作人馮驥所說,對于第一次制作3A游戲的公司而言,完成比完美更重要。
站在玩家的視角,《黑神話》有著其他3A游戲所不具備的魅力。
濃厚的傳統(tǒng)文化元素是《黑神話》的底色,也是國人玩家最熱衷于討論的部分。
80萬粉絲的游戲視頻博主兼獨(dú)立游戲制作人“天師道的白山正”(以下簡稱“白山正”),是《黑神話》的粉絲之一,從游戲放出第一條宣傳片開始,每當(dāng)游戲有新動態(tài),他都會發(fā)布視頻做文化考據(jù)和劇情分析。
他向《看世界》表示,除游戲本身的可玩性外,游戲還承載了很多關(guān)于儒釋道三教的內(nèi)核文化,這成為了他做制作宣傳視頻的動力。
草蛇灰線,伏脈千里,細(xì)節(jié)令人浮想聯(lián)翩。某場景里的詩句,出自同為四大名著的《紅樓夢》;某場景中縈繞不絕的佛音是《往生咒》;黃眉的臺詞似乎在暗示故事另有隱情……在白山正眼中,游戲每次發(fā)布的演示PV,總能引出各種值得深究的話題。
世界“好看”和核心玩法上“好玩”,是魂類游戲的兩大要素。《對馬島之魂》里的鐮倉時代風(fēng)光,《荒野大鏢客》里的狂野西部,都讓故事更有代入感,在《黑神話》里,大到現(xiàn)實(shí)中的古建筑,小到各類雕塑元素,都被融入進(jìn)了龐雜的游戲世界中。
為了搭建游戲場景,游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)先后前往山西、四川、浙江、福建等地,對塔、寺、廟、觀、樓、牌等進(jìn)行掃描,再還原到游戲場景中,“最具代入感的,一定是現(xiàn)實(shí)存在的東西”,制作人馮驥在接受媒體采訪時說。
在游戲中,玩家可以在一些固定的地點(diǎn)“打坐”,一段固定的CG會帶領(lǐng)玩家以鳥瞰的視角,由遠(yuǎn)及近縱覽這片區(qū)域,翠竹環(huán)繞的黑風(fēng)山、黃沙漫天的黃風(fēng)嶺、萬里冰封的小西天……場景風(fēng)光完全不同,但畫面都足夠精彩震撼,細(xì)膩絲毫不輸同樣以風(fēng)景著稱的《對馬島之魂》。
在玩家“打坐”過程中,當(dāng)那些承載了悠久歷史的文物建筑,栩栩如生地出現(xiàn)在眼前時,它無疑將觸動中國玩家們對厚重傳統(tǒng)文化的共鳴。
配樂亦是傳承文化的絕佳載體。游戲主題音樂的旋律貫穿始終,其音色隨著場景、角色、劇情的變化交相演繹,展現(xiàn)了極為豐富的民樂底蘊(yùn),演繹至高潮處,改編自《云宮迅音》的旋律一出,不少玩家淚目。
此外,打斗時猶如傳統(tǒng)戲臺上的鼓點(diǎn)或快板聲,在三弦樂聲中風(fēng)格悲愴的陜北說書,意外火到國外的一段“賽博念經(jīng)”……作為伴隨玩家始終的一個元素,那些足夠具有中國特色的游戲配樂,將成為永久刻在玩家DNA中的記憶。
但須知,更為重要的是,“戰(zhàn)斗”是《黑神話》最核心的系統(tǒng)。與其他魂類游戲相比,《黑神話》還必須回答好“如何用孫悟空的方式戰(zhàn)斗”這一問題。
冷斯基是《黑神話》的堅(jiān)定支持者,他前后出了十余期視頻,寫了約十萬字文案來解析《黑神話》的匠心獨(dú)運(yùn)。
在冷斯基看來,在大量魂類游戲珠玉在前的情況下,《黑神話》很難在戰(zhàn)斗中,想出前人從未設(shè)計(jì)過的獨(dú)創(chuàng)內(nèi)容。劈/立/戳三種各有千秋的棍法、棍花擋箭、天賦系統(tǒng)等,都能在其他魂類游戲里找到痕跡,甚至連定身法這一悟空招牌法術(shù)機(jī)制,也與《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里的時間靜止有些相似。
盡管如此,冷斯基也向《看世界》表示,《黑神話》能“集百家之長”,結(jié)合猴的特征調(diào)整,很好地呈現(xiàn)出制作人所說“用孫悟空方式去戰(zhàn)斗”的體驗(yàn):如閃避攻擊是不少魂類游戲戰(zhàn)斗的關(guān)鍵所在,而在《黑神話》中,為了體現(xiàn)猴靈活的特性,不僅大幅加強(qiáng)了閃避的收益,還可通過閃避來取消招式間的前后搖。
《黑神話》取消了常駐格擋功能,因?yàn)楦駬醯姆绞讲粔颉昂铩薄?/p>
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再就是招式方面,戰(zhàn)斗中類似七十二變的變身,可使用拔猴毛化分身、定身、金箍畫圈等極具孫悟空特色的法術(shù),以及“猴哥”在戰(zhàn)斗間隙各種招牌小動作的設(shè)計(jì),都能讓玩家明確知道自己是在扮演著孫悟空傳人而非魂類換皮,“你能感覺到這是個猴like而不只是魂like”。
《黑神話》,這個從字眼上就在提示“暗黑神話”的故事,被游戲科學(xué)有意“藏”了四年之久。
對傳統(tǒng)文化的傳承,不僅來源于對《西游記》原文的復(fù)刻,更來自基于文本的再創(chuàng)造,與符合當(dāng)下審美的解讀。一如大圣曾將天庭攪得天翻地覆,《黑神話》亦有桀驁不馴的一面。
游戲發(fā)售前,白山正根據(jù)已透露出的片段,分析潛藏在文字、符號中的種種信息,認(rèn)為《黑神話》的故事必然是顛覆性的,且大概率是精彩紛呈且震撼人心的:“滿天神佛多半不是啥好人,而地上的妖,有的反而有情有義。”
事實(shí)確實(shí)如此。制作人馮驥為每一個妖怪加上一則類似《聊齋》的小傳,這部分內(nèi)容在游戲中被稱為《影神圖》,作者用幾百字的篇幅,補(bǔ)充完整了從《西游記》故事完結(jié)到《黑神話》開篇期間世界所發(fā)生之事,讀罷讓人若有所思,也讓故事更有深度。
于是,制作組幾乎為每個角色都配上了一首詩,第一章的蒼狼精靈虛子取材于原著,是一閃而過的路人,但游戲里成為玩家面對的第一個大敵。他長了一身白色的絨毛,有兩人高,膀大腰圓,其中一個技能可以將面前的一塊地面打碎。在圖鑒的故事里,它成了獅駝國的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守觀音禪院。它的詩寫道:“假名成道友,禪院充虛像。可憐功果散,仍是舊皮囊。”
“《西游記》里說四海洞府全是招子精、鹿精、虎精、豹子精,都是動物名,但都一筆帶過,‘悟空見到大喝一聲,打成肉泥’,這給了我們很大空間,豐富他們的故事,在游戲里讓主角去探索遭遇?!薄逗谏裨挕访佬g(shù)總監(jiān)楊奇在接受媒體采訪時說。
這種改編并不等同于對原著精神的背離。事實(shí)上,《黑神話》在延續(xù)原著精髓的同時,也完成了對原著的拓寫。
在游玩過程中,無論是玩家所收集到的丹藥法寶,還是要擊敗的妖魔精怪,都是依托于西游原著的。甚至敵人的行為動機(jī)、呈現(xiàn)出來的戰(zhàn)斗方式,如何在戰(zhàn)斗中對其進(jìn)行克制,都可以在原著中找到答案。
一位長須怒目的“佛”兀然轉(zhuǎn)身,長聲呵斥:“既見未來,為何不拜?”
對西游故事顛覆式的演繹,國人其實(shí)并不陌生。如周星馳的經(jīng)典電影《大話西游》,早年的電視劇《西游記后傳》,曾被稱為“網(wǎng)絡(luò)第一次神書”的《悟空傳》……此類作品的影響力可謂經(jīng)久不衰,和西游原著共同搭建起了許多國人對于西游宇宙世界觀的認(rèn)知。
《黑神話》從中汲取靈感,也必然將在其中增添濃墨重彩的一筆。具體到游戲中的劇情演出,《黑神話》的表現(xiàn)堪稱精彩—正如文章開頭提及,出現(xiàn)那句經(jīng)典臺詞的演出:在不見天日的小雷音寺里,不知其數(shù)的妖邪暗中竊竊私語,卻見一位長須怒目的“佛”兀然轉(zhuǎn)身,長聲呵斥:“既見未來,為何不拜?”
對場景的精心雕琢,對配樂恰到好處的運(yùn)用,對角色細(xì)致入微的刻畫,讓這個極具感染力的片段,在游戲發(fā)售前廣為傳播。游戲發(fā)售后,玩家們驚喜地發(fā)現(xiàn),同樣震撼人心的劇情演出,游戲中比比皆是。
《黑神話》的成功不止于國內(nèi),也在于廣泛的海外影響,其在出海方面遇到的挑戰(zhàn)也稱得上是“八十一難”。
“西行”的第一道難關(guān),是翻譯。
西游記展現(xiàn)了一個紛繁復(fù)雜的神話世界,其中諸多概念就連國人都容易混淆,很難找到對應(yīng)的外文詞匯。
最終,游戲科學(xué)的選擇是,以盡可能傳達(dá)文化內(nèi)涵為原則,不在翻譯上進(jìn)行“妥協(xié)”。如“悟空”“金箍棒”,就用音譯“WuKong”和“Jin Gu Bang”—與其給出一個勉強(qiáng)的翻譯,不如在一開始就將其定位為獨(dú)一無二的表述,讓感興趣的外國玩家主動去挖掘詞匯背后的中文內(nèi)涵。
爬過了翻譯的巴別塔后,新的險阻接踵而來。
6月8日,《黑神話》在Steam上開啟預(yù)購,當(dāng)周就登頂周熱銷榜第一。與此同時,有國內(nèi)博主爆料稱,歐美政治正確組織Sweet Baby Inc向游戲科學(xué)索要700萬美元的“指導(dǎo)費(fèi)用”,用以“改善游戲內(nèi)容”。
這一次,馮驥終于下定了決心,要做單機(jī),要做3A。
處于輿論中心的游戲科學(xué),沒有作出任何回應(yīng),但偏見并未就此止步。
游戲發(fā)售前幾天,提前拿到成品的外媒IGN打分8分(10分制),Screenrant甚至僅給了三星(滿分五星),其中一條理由是“缺乏包容性和多樣性”。
游戲圈評分引發(fā)爭議早已有之。IGN對備受玩家好評的《死亡擱淺》僅給出了6.8分,而Steam上僅有44%好評的《龍之信條2》,卻慷慨給出了92分。
同一時間,國內(nèi)游戲媒體的測評意見,和外媒有著顯著區(qū)別。IGN中國、3DM以及一眾游戲媒體,均給出了滿分10分。
當(dāng)玩家群體還在討論哪一邊更客觀、更具可信度時,隨著幾天后游戲銷量成績的出爐,“打分”這件事本身都仿佛變得無關(guān)輕重了。
冷斯基認(rèn)為,苦“政治正確”久矣的西方游戲玩家,反而會更容易成為《黑神話》粉絲,而隨著越來越多玩家對媒體評分感到不滿,也有望“徹底打碎一些帶有明顯偏見的行業(yè)媒體公信力,從而減少未來國內(nèi)游戲出海時在海外遇到的輿論阻力”。
事實(shí)上,即便是IGN,也對《黑神話》的美術(shù)畫面表達(dá)了驚嘆,稱“這是畫面最精美的游戲之一”。
在白山正看來,外國友人想要領(lǐng)略中國文化的魅力,畫面和音樂是最直觀的媒介,在這方面《黑神話》做得非常出色,對外國玩家來說,能充分感受到數(shù)千年中華文化積淀下來的異域東方之美。
換句話說,即使有文化差異,中外玩家對“美”的感覺,也應(yīng)該是共通的。
《黑神話》的主角被稱為“天命人”,是來改寫既定結(jié)局的“攪局者”。對于國產(chǎn)游戲行業(yè)而言,《黑神話》本身,或許就是這樣一位“天命人”。
2008年,馮驥擔(dān)任騰訊自研網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目主策劃。騰訊的野心與驕傲在這款自研游戲中展現(xiàn)得淋漓盡致:故事與《悟空傳》強(qiáng)相關(guān),堪比暴雪出品的CG動畫……這些都在日后的《黑神話》里,多少能找到些痕跡。
然而,這位“初代大圣”即使贏得過不錯的口碑,也終究沒有掀起多大的波瀾,很快成為了彼時無數(shù)折戟沉沙的網(wǎng)游中的一員。
2017年,馮驥創(chuàng)立游戲科學(xué)已有三年。35歲的他,為自家《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》拍攝了一張宣傳照,他坐在狹窄的車內(nèi)向窗外眺望,身著的白襯衫被鮮血浸透。
這張圖,像極了游戲科學(xué)的寫照:好不容易活了下來,但卻不知未來走向何方。捫心自問之下,一切又回到了最初的起點(diǎn)—游戲科學(xué)想制作一款具有顯著中國特色的游戲大作。
但現(xiàn)實(shí)是艱難的。中國的游戲市場環(huán)境長期以來,過于依賴“免費(fèi)陷阱+抽卡氪金”的運(yùn)營方式,即使是頭部游戲企業(yè),也拒絕制作吃力不討好的“3A大作”,小公司哪怕再有理想,也是有心無力。
風(fēng)起于青蘋之末。早在2007年,還只是游戲策劃的馮驥,就曾發(fā)過一篇長文《誰謀殺了我們的游戲》,尖銳地指出了國內(nèi)游戲行業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,所存在的諸多本質(zhì)問題。過去了十年,那些問題不僅沒有得到解決,反而在手游領(lǐng)域被進(jìn)一步放大。
十年飲冰,熱血難涼。這一次,馮驥終于下定了決心,要做單機(jī),要做3A。
繼續(xù)往后撥動時鐘,當(dāng)后人站在2020年8月19日這一節(jié)點(diǎn),回顧當(dāng)年的中國游戲市場,會發(fā)現(xiàn)狀況實(shí)在不算喜人。
前一年10月,隨著被稱為“史上最嚴(yán)防沉迷令”的推行,游戲業(yè)界感覺到了陣陣寒意,騰訊宣布,共32款游戲因無法接入健康系統(tǒng)被強(qiáng)制退市,國產(chǎn)游戲迫切需要一條新路。
當(dāng)年8月20日,如今游戲圈中人最津津樂道的故事,終于有了個開頭:一個名為“黑神話悟空”的賬號,在國內(nèi)外各大視頻平臺上傳了一則13分鐘的游戲?qū)崣C(jī)演示視頻,該條視頻全網(wǎng)播放量在短時間內(nèi)破億,網(wǎng)友直呼不可思議—游戲本身過硬的質(zhì)量與玩家極高的期待,徹底引爆了沉寂許久的國內(nèi)游戲市場。
國產(chǎn)3A游戲命運(yùn)的齒輪,在彼刻開始轉(zhuǎn)動。
國內(nèi)買斷制單機(jī)消費(fèi)力增長,也是游戲科學(xué)愿意嘗試的原因之一。
1990年代末到本世紀(jì)初,國內(nèi)單機(jī)游戲廠商還能制作出《仙劍》《軒轅劍》《劍俠情緣》等優(yōu)質(zhì)單機(jī)作品,但在網(wǎng)游浪潮來襲等原因影響下,國產(chǎn)單機(jī)被迫陷入了長時間的沉寂。直到最近十年,國產(chǎn)買斷制單機(jī)銷量天花板才被打破,玩家愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)的意識逐漸覺醒。
與其說游戲科學(xué)是“孤勇者”,不如說是“取經(jīng)人”。
2018年的《太吾繪卷》,2019年的《隱形守護(hù)者》,2020年的《了不起的修仙模擬器》……國內(nèi)買斷制單機(jī)游戲賽道,幾乎每年都要出現(xiàn)精品。據(jù)游戲媒體統(tǒng)計(jì),國內(nèi)買斷制游戲銷售額,從2015年的1億元猛漲到了2021年的27.9億元。
舞臺已經(jīng)搭好,國人也期待一個足夠有影響力的游戲,能徹底改寫單機(jī)游戲市場的格局,正如馮驥所說,他們“只是在一個合適的時間,幸運(yùn)地承載了大家的期待”。
選定賽道后,就是日復(fù)一日的開發(fā)。冷斯基告訴《看世界》,《黑神話》能夠準(zhǔn)時準(zhǔn)點(diǎn)上線,離不開對團(tuán)隊(duì)規(guī)模的合理把控,以及妥善的項(xiàng)目管理能力。
從這個角度來看,與其說游戲科學(xué)是“孤勇者”,不如說是“取經(jīng)人”。就像西行取經(jīng)的過程,真正參與其中的并不僅有師徒四人,控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模,也意味著大量工作需要通過“外包”來完成。
于是,在游戲的“合作伙伴”名單中,可以看到大量外部工作室人員,包括30位上海降世提供的動效工作者,38位來自江蘇原力、26位來自金鵬網(wǎng)絡(luò)的動畫制作人員,37位北京八零八二音頻工作室的音效制作人員等—這些人完全可以稱得上是中國游戲行業(yè)的“半壁江山”。
而在游戲的“特別鳴謝”名單中,提及了國內(nèi)諸多大型游戲公司的高層,這一切都仿佛在隱隱告訴玩家,這趟“取經(jīng)”過程中,《黑神話》所承載的不僅是玩家的期待,終究是被整個行業(yè)寄予厚望,并從中獲得了諸多幫助。
無須諱言,《黑神話》的成功,也是中國游戲行業(yè)的一次成功嘗試。當(dāng)玩家對真正優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的渴望被喚醒,當(dāng)游戲從業(yè)者看到了買斷制單機(jī)市場龐大的號召力和消費(fèi)潛力,此后,行業(yè)的運(yùn)行邏輯必然將被深刻地改變。
作為游戲制作人的白山正,認(rèn)為像《黑神話》這樣的優(yōu)秀作品,必然能吸引更多玩家關(guān)注國產(chǎn)單機(jī)游戲,喚起單機(jī)游戲市場的活力。如他制作的游戲《漢塵:腐草為螢》已經(jīng)在Steam平臺上推出了試玩版本,這同樣是一個以傳統(tǒng)文化為基底的游戲。
而在3A這條賽道上,冷斯基則認(rèn)為,《黑神話》的成功并非不可復(fù)制,后來者完全可以借鑒《黑神話》在項(xiàng)目管理方面的成功經(jīng)驗(yàn)—不少公司已經(jīng)學(xué)會了如何在階段性節(jié)點(diǎn)放出具有吸引力的成果,既能拉高玩家的期待為游戲造勢,也是更好吸引投資的一種方式,比如預(yù)定在2027年才發(fā)布的《影之刃:零》,在今年6月就已經(jīng)放出了線下試玩。
站在更高的視角,這也是整個游戲行業(yè)為自己“正名”的一次絕佳契機(jī)。
當(dāng)山西文旅開始借機(jī)宣傳自己的古建筑文物,當(dāng)外交部發(fā)言人以“中國文化的吸引力”來回應(yīng)外媒關(guān)于《黑神話》的提問……此時此刻,這趟取經(jīng)之路,已經(jīng)被賦予了更高維度的意義。
對于中國游戲來說,《黑神話》僅僅只是開始。
讓我們把時間撥回到一年前的8月20日,《黑神話》在杭州舉行了試玩會,試玩開始前,馮驥在公司大群發(fā)了一段話:
“試玩不重要,b1(《黑神話:悟空》的代號)也不重要,唯一重要的是繼續(xù)前進(jìn),是以平常心和認(rèn)真的勁頭,日復(fù)一日解決枯燥困難瑣碎的具體問題,永無止境,永不自滿,這是做事最難的地方,但是也是最浪漫的地方。
最浪漫的地方就是每天在做具體的事,在做具體而且困難的事情,然后不要覺得自己的成績達(dá)到了什么樣的一個高度,永遠(yuǎn)這樣,直到死在路上。”
一年后,當(dāng)《黑神話》掀起風(fēng)暴之時,馮驥依然保持著冷靜,接受新華社采訪時,他說:“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要?!?/p>
責(zé)任編輯吳陽煜 wyy@nfcmag.com