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    基于游戲化的博物館信息動(dòng)態(tài)可視化設(shè)計(jì)研究

    2024-10-10 00:00:00張玉萍徐庭煥
    今傳媒 2024年9期

    摘 要:游戲化手段不僅有利于調(diào)動(dòng)用戶獲取信息的積極性,也對(duì)信息的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)與傳播效率的提升具有促進(jìn)作用?;诖?,本文立足當(dāng)下的博物館呈現(xiàn)環(huán)境,以DMC金字塔為依托,分析游戲化與信息動(dòng)態(tài)可視化結(jié)合的優(yōu)勢(shì),詳細(xì)探討了游戲化介入博物館信息動(dòng)態(tài)可視化的設(shè)計(jì)流程,并以張大千博物館為例、以青少年群體為受眾進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐,旨在以游戲化為媒介推動(dòng)博物館信息的多元化傳播,為博物館信息動(dòng)態(tài)可視化的發(fā)展提供有益參考。

    關(guān)鍵詞:信息動(dòng)態(tài)可視化;博物館文化;DMC金字塔結(jié)構(gòu);張大千

    中圖分類號(hào):G201 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2024)09-0123-05

    基金項(xiàng)目:四川省教育廳人文社會(huì)科學(xué)研究基地張大千研究中心項(xiàng)目:“數(shù)字媒介視域下張大千博物館活態(tài)交互設(shè)計(jì)研究”。

    一、引 言

    黨的十八大以來,黨中央高度重視博物館工作,我國(guó)各類博物館在場(chǎng)館設(shè)施建設(shè)、陳列展示和免費(fèi)開放等方面不斷取得建設(shè)性進(jìn)展[1]?,F(xiàn)代技術(shù)的突破與信息傳播媒介的改變,使得信息呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)可視化的發(fā)展態(tài)勢(shì),也使得博物館信息展示呈現(xiàn)出新形勢(shì)。游戲化在提高用戶參與度、愉悅度與忠誠度等方面具有積極作用,將游戲化與信息動(dòng)態(tài)可視化相結(jié)合,能夠優(yōu)化用戶的信息獲取體驗(yàn)。本文以張大千博物館為例,探究游戲化介入博物館、信息動(dòng)態(tài)可視化的設(shè)計(jì)策略,旨在提高用戶的文化代入感,調(diào)動(dòng)其在科普過程中接收張大千信息的積極性。

    二、基于游戲化的信息可視化及博物館信息動(dòng)態(tài)可視化概述

    (一)游戲化

    游戲化最早興起于國(guó)外教育界,現(xiàn)在接受度最高的定義來源于SebastianDeterding,DanDixon,Rilla Khaled等學(xué)者,他們將游戲化定義為“在非游戲背景下使用游戲設(shè)計(jì)元素”[2]。如今,游戲化已經(jīng)成為一種行業(yè)現(xiàn)象,被各大公司廣泛使用,以提升用戶的各式體驗(yàn),激發(fā)人們的驅(qū)動(dòng)力,幫助他們愉快、高效地投入到工作、學(xué)習(xí)和生活中[3]。凱文·韋巴赫在《游戲化思維》一書中提出了DMC金字塔結(jié)構(gòu),將游戲化元素分為動(dòng)力、機(jī)制和組件三類,其中,動(dòng)力元素是用戶進(jìn)行游戲化的驅(qū)動(dòng)力,機(jī)制元素是游戲化的基本流程,組件元素是游戲化的具體展現(xiàn)形式[4]。該模型強(qiáng)調(diào)了用戶進(jìn)行游戲化的底層動(dòng)機(jī),優(yōu)先思考游戲的動(dòng)力和機(jī)制,然后匹配相應(yīng)的游戲形式。

    (二)基于游戲化的信息可視化

    “信息可視化”一詞由斯圖爾特·卡德等學(xué)者提出,是指對(duì)非空間數(shù)據(jù)的可視化,即用來構(gòu)建、傳達(dá)和表示信息的圖形圖像手段[5-6]。目前,根據(jù)視覺表征形式,可以將信息可視化分為靜態(tài)可視化和動(dòng)態(tài)可視化兩種形式。通常情況下,靜態(tài)可視化適合描述概念、性質(zhì)、事物特征狀態(tài)或平行講述的大步驟信息;動(dòng)態(tài)可視化適合描述運(yùn)動(dòng)過程或軌跡信息、漸進(jìn)式的帶有大量細(xì)節(jié)信息段的程序信息[6]。信息動(dòng)態(tài)可視化主要由信息傳播媒介的改變衍生而來,互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展使得各類新媒體形式和數(shù)字信息技術(shù)不斷出現(xiàn),信息設(shè)計(jì)也因此由傳統(tǒng)靜態(tài)、二維、單向的形態(tài)轉(zhuǎn)向動(dòng)態(tài)、多元、多向甚至是可交互的形態(tài)。信息動(dòng)態(tài)可視化繼承了信息圖形的設(shè)計(jì)原則,同時(shí)具備動(dòng)態(tài)影像的視聽語言優(yōu)勢(shì)。一方面具備獨(dú)特的視覺與思維認(rèn)知特性,另一方面則彌補(bǔ)了靜態(tài)信息可視化手段存在的靈活性不足、視覺分析薄弱、視圖呈現(xiàn)不完整等缺陷[7-8]。

    游戲化介入信息動(dòng)態(tài)可視化的優(yōu)勢(shì)在于:第一,對(duì)傳統(tǒng)呈現(xiàn)形式的信息補(bǔ)償。與依賴靜態(tài)文字和圖像的傳統(tǒng)方法相比,游戲化呈現(xiàn)方式增強(qiáng)了信息的立體性,能夠提升用戶在獲取信息時(shí)的主動(dòng)性和靈活性。第二,真實(shí)與虛擬的融合。比如,在真實(shí)信息的基礎(chǔ)上構(gòu)建虛擬游戲體驗(yàn),不僅能讓原本固定的信息成為具有開放性結(jié)果的液態(tài)信息,同時(shí)也增強(qiáng)了信息的多樣性和探索性[9]。第三,沉浸式交互體驗(yàn)。游戲化的設(shè)計(jì)能夠有效促進(jìn)用戶進(jìn)入沉浸狀態(tài),從而高效、愉悅地獲取信息。第四,視角轉(zhuǎn)換。通過游戲化,用戶的視角從被動(dòng)的第三人稱轉(zhuǎn)化為積極的第一人稱,并且積極參與其中,增強(qiáng)了用戶的共情體驗(yàn)和信息的情感價(jià)值。

    (三)博物館信息動(dòng)態(tài)可視化

    以往博物館內(nèi)信息可視化的載體為解說牌,以靜態(tài)可視化的形式提供單一的視覺感官體驗(yàn)。隨著科技的不斷進(jìn)步,視頻投影、智能交互終端、基于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(ExtendReality,XR)的沉浸式設(shè)備逐漸被博物館采用,使得信息從靜態(tài)走向動(dòng)態(tài),并帶給受眾多元化、全方位的感官體驗(yàn)。本文在實(shí)地調(diào)研多個(gè)博物館與線上模塊的基礎(chǔ)上,將現(xiàn)有的博物館內(nèi)信息根據(jù)兩類可視形式進(jìn)行了歸類:第一類為信息靜態(tài)可視化,包括圖文、光影、模型等,主要提供視覺單感官體驗(yàn);第二類為信息動(dòng)態(tài)可視化,包括視頻、交互設(shè)備、XR、云端等,主要提供多感官體驗(yàn)。

    (四)基于游戲化的博物館動(dòng)態(tài)可視化設(shè)計(jì)趨勢(shì)

    博物館作為文化傳承的紐帶,在數(shù)字時(shí)代采取游戲化與信息動(dòng)態(tài)可視化的策略,借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),為游客提供寓教于樂的體驗(yàn)。以故宮博物院推出的“皇帝的一天”APP為例,該應(yīng)用通過角色扮演機(jī)制讓用戶體驗(yàn)清朝皇帝的日常生活,并了解故宮的歷史文化,憑借生動(dòng)的卡通風(fēng)格、豐富的內(nèi)容和獨(dú)特的互動(dòng)方式吸引了眾多兒童,成為文化科普的教育佳作。然而,盡管目前已有部分突出且效果顯著的實(shí)例,但是,大多數(shù)博物館在游戲化與信息可視化的融合方面仍存在不足,出現(xiàn)了形式單調(diào)、內(nèi)容淺薄、主題偏離和交互體驗(yàn)欠佳等問題。中國(guó)博物館協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2024年5月,國(guó)內(nèi)一級(jí)博物館共有327家,但是,能夠?qū)⒂螒蚧c信息動(dòng)態(tài)可視化有效結(jié)合的卻不足50家,且多為現(xiàn)代化升級(jí)或新落成的博物館。因此,如何在游戲化和信息可視化之間找到更佳的結(jié)合點(diǎn),仍需深入探索。

    三、基于游戲化的博物館信息動(dòng)態(tài)可視化設(shè)計(jì)流程研究

    (一)確定設(shè)計(jì)受眾

    博物館的游客具有多樣性,不同年齡段游客的信息獲取意愿及方式也有所差異。本文通過文獻(xiàn)研究、訪談?wù){(diào)研、實(shí)地觀察等方式,對(duì)蘇州博物館、寧波博物館等多家博物館游客進(jìn)行了分析,發(fā)現(xiàn)博物館游客包括主動(dòng)參與型和被動(dòng)參與型兩類,其中,主動(dòng)參與型游客年齡分布在18~40歲之間,典型代表有學(xué)生群體及家長(zhǎng),被動(dòng)參與型游客的年齡跨度較大,典型代表有旅行團(tuán)體,他們的參觀往往由第三方(如旅行社或?qū)W校)組織。主動(dòng)參與型游客對(duì)博物館的信息內(nèi)容及獲取方式有明確的期望,而被動(dòng)參與型游客則傾向于多種形式的信息獲取,以增加娛樂性。因此,針對(duì)不同的受眾類別應(yīng)采取差異化的信息組織和呈現(xiàn)策略。

    (二)信息組織與游戲化整理

    博物館蘊(yùn)含著豐富的信息,這些內(nèi)容按照展品和展廳的主題而分布。為實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)可視化,需要對(duì)這些信息進(jìn)行分類和組織。經(jīng)過分類可將文本信息轉(zhuǎn)化為靜態(tài)圖表形式,完成初始的信息組織。隨后,根據(jù)游戲化理論以及相應(yīng)模型,將組織后的信息與游戲化元素相結(jié)合,形成信息的游戲化整理。

    (三)游戲化載體選擇

    在博物館環(huán)境中,游戲化策略的實(shí)施受載體種類、交互形式和交互內(nèi)容等多重因素影響,需要考慮博物館現(xiàn)有設(shè)備與游戲化形式的有機(jī)結(jié)合。目前,博物館內(nèi)主要的游戲化載體包括智能終端機(jī)、XR設(shè)備和云端載體。智能終端機(jī)在博物館中廣泛存在,能提供如簡(jiǎn)易APP和H5交互體驗(yàn),但設(shè)備的硬件限制會(huì)約束內(nèi)容的精度和質(zhì)量,且設(shè)備區(qū)容易引發(fā)游客聚集問題。依托擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)的XR設(shè)備能為游客提供豐富的交互性和可玩性,但此類設(shè)備的技術(shù)要求、成本投入較高,限制了其在博物館的普及。云端載體主要有智能手機(jī),不僅能提供細(xì)致的交互體驗(yàn),還能將線上游戲和線下參觀相結(jié)合,但是,其局限性在于需要特定的觸媒(比如二維碼)進(jìn)行訪問,而且大多是一次性體驗(yàn)。對(duì)此,設(shè)計(jì)師在選擇適合的游戲化載體時(shí),要著重考慮不同載體的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì),并根據(jù)博物館的設(shè)施和預(yù)算進(jìn)行綜合評(píng)估。

    (四)游戲化手段實(shí)現(xiàn)

    1.明確游戲目標(biāo)。明確游戲化目標(biāo)能更好地傳遞博物館的科普類信息,并盡可能地消減游客的認(rèn)知負(fù)荷。對(duì)此,設(shè)計(jì)師要將游戲化整理后的信息種類模塊化,使用戶通過游戲內(nèi)的互動(dòng)實(shí)現(xiàn)單獨(dú)的小目標(biāo),之后再逐步解鎖其他內(nèi)容,并在小目標(biāo)之間設(shè)置緩沖平臺(tái),將信息不斷遞級(jí),最終實(shí)現(xiàn)總目標(biāo)。比如,在“皇帝的一天”APP中,用戶需要完成前一階段的小游戲,之后才能實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換,直到一天的最后。此外,還要設(shè)置合理引導(dǎo),讓用戶快速理解游戲規(guī)則與內(nèi)容、明確游戲目標(biāo),并在之后的游戲內(nèi)容中逐步減弱指引,直至用戶完全擁有主導(dǎo)權(quán)[10]。

    2.建立游戲動(dòng)力。Yu-KaiChou在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》一書中提出的八角行為分析法框架,常常被用于已有產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)力的分析。該框架在形象化體現(xiàn)八種動(dòng)機(jī)的基礎(chǔ)上提供視覺指引,幫助設(shè)計(jì)師判斷其設(shè)計(jì)的動(dòng)力特征與動(dòng)力持續(xù)時(shí)間以及不足之處,從而進(jìn)行迭代與改進(jìn)[11]。對(duì)此,設(shè)計(jì)師應(yīng)以八角行為分析法為依據(jù)建立游戲動(dòng)力。在游戲化設(shè)計(jì)初期,通過游戲化整理后的信息尋找核心驅(qū)動(dòng)力突破口,并確定相應(yīng)的游戲形式。在設(shè)計(jì)游戲元素時(shí),合理建立外部與內(nèi)部動(dòng)機(jī),平衡積極與消極動(dòng)機(jī),并配合游戲化本身的激勵(lì)機(jī)制,使用戶產(chǎn)生游戲欲望。

    3.創(chuàng)設(shè)游戲情境。設(shè)計(jì)師cb38b7c2b253e96093cc86d338554911應(yīng)創(chuàng)設(shè)具有吸引力的游戲情境,增設(shè)情境導(dǎo)入并合理銜接游戲內(nèi)容,避免游戲化與信息內(nèi)容本身產(chǎn)生割裂感,從而影響用戶的沉浸感與游戲化效果。

    4.設(shè)計(jì)游戲元素。游戲的機(jī)制以及元素風(fēng)格都會(huì)影響用戶的游戲體驗(yàn)與認(rèn)知感受。在游戲元素的設(shè)計(jì)上,首先要注重合理性,使游戲目標(biāo)與信息本身具有較高的適應(yīng)性,從而避免出現(xiàn)游戲機(jī)制目的性過強(qiáng)而帶來的牽強(qiáng)感,以及游戲元素風(fēng)格和信息本身相關(guān)性較弱帶來的跳脫感。其次,要盡量通俗易懂。復(fù)雜的游戲機(jī)制、游戲內(nèi)的碰壁失敗容易削弱用戶的使用熱情,而難懂的游戲元素也會(huì)增加用戶認(rèn)知負(fù)荷。因此,在設(shè)計(jì)游戲元素時(shí),構(gòu)建簡(jiǎn)明清晰的游戲機(jī)制、易于查看和風(fēng)格統(tǒng)一的游戲元素十分重要。

    (五)體驗(yàn)測(cè)試評(píng)估

    在設(shè)計(jì)的最終階段要進(jìn)行可用性測(cè)試,從三個(gè)維度收集用戶反饋。第一,用戶滿意度,用于衡量用戶對(duì)信息獲取和游戲流程的認(rèn)可度。第二,用戶主動(dòng)性,用于評(píng)估用戶在游戲中的積極參與度。第三,游戲完整性,用于考察游戲的連貫性及其機(jī)制能否引導(dǎo)用戶產(chǎn)生預(yù)期行為。整體設(shè)計(jì)流程見圖1:

    四、張大千博物館H5設(shè)計(jì)實(shí)踐

    國(guó)畫大師張大千在現(xiàn)代藝術(shù)界具有舉足輕重的地位,對(duì)其生平、藝術(shù)文化進(jìn)行科普和傳承至關(guān)重要。目前,相關(guān)博物館有內(nèi)江市的張大千博物館、張大千紀(jì)念館以及成都市的張大千藝術(shù)館。根據(jù)實(shí)地調(diào)研發(fā)現(xiàn),館內(nèi)信息動(dòng)態(tài)可視化形式較為單一,交互邏輯和內(nèi)容較為有限。此外,盡管張大千的藝術(shù)成就被廣泛展示,但是,關(guān)于他的人際關(guān)系、愛好等內(nèi)容豐富度較低。為了深入研究博物館信息動(dòng)態(tài)可視化,本文選擇張大千博物館進(jìn)行H5游戲化設(shè)計(jì),旨在結(jié)合游戲化豐富館內(nèi)的信息動(dòng)態(tài)可視化形式,補(bǔ)充張大千生平信息,并探索博物館信息動(dòng)態(tài)可視化的新途徑。

    (一)設(shè)計(jì)定位與人群面向

    該案例作為張大千生平信息動(dòng)態(tài)可視化的科普類游戲化設(shè)計(jì),面向所有張大千博物館參觀游客,其中,主要針對(duì)人群為被動(dòng)型游客中占比較高的青少年群體,希望能夠激發(fā)其科普學(xué)習(xí)興趣,提高信息傳遞效率,豐富博物館內(nèi)的信息動(dòng)態(tài)可視化形式。

    (二)張大千生平信息組織

    本文通過查閱文獻(xiàn)、觀看紀(jì)錄片以及博物館實(shí)地調(diào)研等方式,對(duì)張大千的生平信息進(jìn)行系統(tǒng)梳理。依據(jù)面分類法,繪制了張大千的生平時(shí)間線并構(gòu)建了信息圖。考慮到信息的密集度和重要性,基于123份有效問卷,采用線分類法進(jìn)一步篩選并確定了張大千生平信息的6個(gè)主要類別———地點(diǎn)、住所、人際關(guān)系、藝術(shù)作品、事跡與書法。其中,“地點(diǎn)”包括長(zhǎng)期居住地和短期游覽地,“住所”為張大千所建的三個(gè)莊園,“人際關(guān)系”涵蓋家人、良師、益友和弟子,“藝術(shù)作品”“事跡與書法”則貫穿張大千一生。

    (三)游戲化載體選擇

    鑒于張大千博物館內(nèi)智能終端機(jī)較少,本文選擇云端H5作為游戲化載體,旨在為游客提供一個(gè)無縫、高效和沉浸式的體驗(yàn),以提升其參與度。之所以選擇H5,是因?yàn)樗哂兄T多優(yōu)勢(shì):第一,便捷性。智能手機(jī)的廣泛普及使得游客可輕松接入游戲化體驗(yàn),相較于有數(shù)量限制的智能終端機(jī),此方式更具包容性。第二,豐富性。智能手機(jī)的交互形式與手段明顯比智能終端機(jī)更豐富,游戲化設(shè)計(jì)可以更加細(xì)膩。第三,靈活性。相比智能終端機(jī),智能手機(jī)為游客提供了在博物館內(nèi)靈活游覽的可能。第四,高效性。相比APP等其他云端形式,游客僅需掃描二維碼便可立即體驗(yàn),無需下載和安裝。此外,H5在短期運(yùn)營(yíng)中具備更低的投入和維護(hù)成本。

    (四)游戲化手段實(shí)現(xiàn)

    1.創(chuàng)設(shè)游戲情境———引導(dǎo)頁設(shè)計(jì)

    在該H5設(shè)計(jì)中(如圖2),為了減少游戲化內(nèi)容與現(xiàn)實(shí)的割裂感,本文通過設(shè)計(jì)引導(dǎo)頁來建立現(xiàn)代與過去的沉浸式連接。首先,借鑒張大千山水畫的色彩與風(fēng)格,使之與現(xiàn)代設(shè)計(jì)元素相結(jié)合,形成了一個(gè)由過去到現(xiàn)代的過渡。其次,引導(dǎo)頁采用“莊周夢(mèng)蝶”的意象,利用蝴蝶元素構(gòu)建夢(mèng)境,引導(dǎo)用戶回到歷史時(shí)空,同時(shí),通過張大千畫作中的荷塘等代表性元素,進(jìn)一步強(qiáng)化用戶的夢(mèng)境體驗(yàn)。最后,呈現(xiàn)“扭蛋機(jī)”核心元素,象征著從歷史的夢(mèng)境回到現(xiàn)實(shí)的媒介,為用戶提供了張大千信息的交互入口。此外,為了進(jìn)一步增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感,設(shè)計(jì)師還加入了與山水畫相關(guān)的音效以及蝴蝶展翅等動(dòng)態(tài)交互效果。

    2.建立游戲動(dòng)力———扭蛋玩法

    本設(shè)計(jì)將張大千的相關(guān)信息以扭蛋的方式進(jìn)行整合與展示,旨在鼓勵(lì)用戶的探索和收集行為,其中,每個(gè)扭蛋內(nèi)部都封存了某一類張大千的信息。在具體操作中,用戶花費(fèi)游戲幣旋轉(zhuǎn)扭蛋機(jī)獲得隨機(jī)扭蛋,之后點(diǎn)擊扭蛋可查看具體信息。同時(shí),為了強(qiáng)化用戶的參與度,設(shè)計(jì)中還增加了“圖鑒”功能,用戶能夠在其中查看已獲得及尚未解鎖的扭蛋,從而進(jìn)一步產(chǎn)生游戲化互動(dòng)。扭蛋作為張大千信息的載體,與之前整理的張大千生平信息相對(duì)應(yīng)。其中,事跡扭蛋允許用戶從第一視角或第三視角體驗(yàn)張大千的人生軼事;住所扭蛋作為稀有扭蛋,需要用戶通過特定的游戲任務(wù)獲取相應(yīng)的游戲幣與奇遇幣進(jìn)行解鎖。整體上,扭蛋玩法設(shè)計(jì)為用戶提供了一種創(chuàng)新的、探索性的游戲化體驗(yàn)。

    3.游戲化流程與框架設(shè)計(jì)

    在該游戲化流程中(如圖3),用戶首先通過掃描博物館內(nèi)的二維碼進(jìn)入H5封面。其次,點(diǎn)擊“開始游戲”后,引導(dǎo)頁進(jìn)行相應(yīng)的背景介紹并引出核心游戲元素扭蛋機(jī)。游戲設(shè)置了游戲幣與奇遇幣,游戲幣用來獲取常規(guī)扭蛋,奇遇幣則用來獲取珍稀扭蛋。當(dāng)用戶獲得扭蛋后,可以深入探索其中內(nèi)容或添加至物品圖鑒。各類扭蛋設(shè)計(jì)有多樣玩法,幫助用戶獲得更多的游戲幣并進(jìn)一步探索張大千的相關(guān)信息。物品圖鑒作為一個(gè)長(zhǎng)期收藏和進(jìn)度追蹤工具,允許用戶回顧已經(jīng)獲得的扭蛋及其信息,同時(shí)激發(fā)他們的好奇心去解鎖尚未獲得的扭蛋。

    4.游戲化元素整合

    基于DMC金字塔整合游戲元素,見圖4。借助八角行為分析法分析動(dòng)力元素,涉及5種核心驅(qū)動(dòng)力:1.使命,引導(dǎo)頁創(chuàng)設(shè)游戲情境,與正在繪畫的張大千建立聯(lián)系,給予用戶獲取相關(guān)信息的使命感。2.成就,用戶通過扭蛋機(jī)解鎖扭蛋、進(jìn)行答題等方式獲取游戲幣,從而解鎖更多扭蛋,點(diǎn)亮整個(gè)圖鑒。3.擁有,獲得扭蛋以及張大千相關(guān)信息。4.稀缺,特定的稀有扭蛋持續(xù)帶給用戶激勵(lì)。5.未知,扭蛋機(jī)的隨機(jī)性及稀有扭蛋的神秘元素激發(fā)用戶持續(xù)的好奇心。機(jī)制元素包含挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、獲取和獎(jiǎng)勵(lì)4種元素。比如,用戶通過答題等方式應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)獲得游戲幣,并用這些游戲幣來換取獎(jiǎng)勵(lì)扭蛋,就包含了挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)獲取與獎(jiǎng)勵(lì)4種元素。組件元素包含收集、虛擬商品、任務(wù)、內(nèi)部解鎖和成就,為用戶提供了豐富的游戲體驗(yàn)。

    (五)案例結(jié)果分析

    本文對(duì)四川省圖書館的張大千文獻(xiàn)中心與青少年閱覽區(qū)進(jìn)行了該H5的可用性調(diào)研,在得到來訪游客允許后展示H5,并針對(duì)使用者發(fā)放相應(yīng)問卷,主要獲取用戶對(duì)該H5游戲性、完整性、使用滿意度以及此類科普方式的看法。調(diào)研結(jié)果顯示:在用戶使用體驗(yàn)上,該H5的完整性與科普性值得肯定;在玩法中,扭蛋機(jī)的設(shè)計(jì)形式較為符合用戶期望,而其他游戲形式相對(duì)平常;在玩法設(shè)計(jì)上,游戲化與信息動(dòng)態(tài)可視化的結(jié)合仍有較大進(jìn)步空間。用戶在對(duì)H5、游戲化以及游戲化在博物館領(lǐng)域應(yīng)用的看法上,整體持有積極的態(tài)度。由此可見,將游戲化與博物館信息動(dòng)態(tài)可視化有機(jī)結(jié)合是可行且必要的。

    五、結(jié) 語

    本文將游戲化與信息動(dòng)態(tài)可視化進(jìn)行結(jié)合設(shè)計(jì)研究。首先,對(duì)游戲化介入信息動(dòng)態(tài)可視化的方式進(jìn)行了系統(tǒng)研究;其次,基于DMC金字塔、八角行為分析法提出了信息游戲化設(shè)計(jì)流程,并以張大千博物館的張大千生平信息動(dòng)態(tài)可視化為例進(jìn)行了設(shè)計(jì)實(shí)踐嘗試;最后,通過案例結(jié)果調(diào)研獲取用戶體驗(yàn)。該研究為信息動(dòng)態(tài)可視化的多元化發(fā)展以及名人文化的多元化傳播,提供了參考方向與設(shè)計(jì)思路。

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    [責(zé)任編輯:李婷]

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