摘要:數(shù)字媒介的出現(xiàn)拓展了新的敘事模態(tài),也使敘事與游戲的交融成為可能。論文基于互動敘事理論,針對部分國產(chǎn)歷史檔案游戲創(chuàng)作,從文本架構(gòu)、用戶參與、情節(jié)設(shè)置三個角度入手,分別探討歷史檔案游戲的組合式、交互式及嵌入式互動敘事模式的建構(gòu)方法,以期提升檔案資源的傳播力和影響力,使檔案獨特的文化符號與文化價值得以深入挖掘和有效傳承。
關(guān)鍵詞:歷史檔案 檔案游戲化 互動敘事模式
互動敘事是數(shù)字媒介環(huán)境下敘事研究的新趨勢和新策略。作為互動敘事極具傳播效果的話語載體,數(shù)字游戲以其交互、沉浸等優(yōu)點,成為當今社會最為流行的大眾消費文化之一。數(shù)字游戲所具有的優(yōu)勢,對檔案的創(chuàng)新性開發(fā)產(chǎn)生了深刻影響。利用數(shù)字游戲開發(fā)歷史檔案,不僅可以在引人入勝的故事中完成檔案的展示和傳播,還可以通過各種互動方式與用戶形成交流,增進用戶對檔案的認知與認同。
近年來,我國歷史檔案游戲,如《謎宮》系列、《繪真·妙筆千山》《江南百景圖》等,在展示歷史檔案、傳播傳統(tǒng)文化和塑造中國形象等方面有所突破,一定程度上提升了歷史檔案的敘事力和傳播力。但總體來看,國產(chǎn)歷史檔案游戲開發(fā)的數(shù)量較為有限、質(zhì)量有待進一步提高。不少游戲由于敘事模式建構(gòu)不夠合理、檔案呈現(xiàn)維度不夠豐富,出現(xiàn)敘事主題不突出、互動體驗差、文化特色不鮮明等問題,難以真正調(diào)動用戶對歷史檔案的學習興趣。針對這一現(xiàn)狀,本文基于互動敘事理論,結(jié)合國產(chǎn)歷史檔案游戲的代表作品,研究檔案游戲互動敘事模式的建構(gòu)方法,探索使歷史檔案獨特的文化符號和文化價值得以深入挖掘和有效傳承的實踐途徑,實現(xiàn)檔案資源的創(chuàng)新性開發(fā)及利用。
檔案游戲的敘事性與互動性互為矛盾又不可或缺,二者的有效融合是判斷檔案游戲開發(fā)成功的關(guān)鍵所在。互動敘事理論調(diào)和了敘事性與互動性之間的矛盾,進一步促進了檔案游戲化開發(fā)。
(一)互動敘事的概念及其理論發(fā)展
對于互動敘事的概念,學界并沒有形成統(tǒng)一的認識。學者劉芮曾將互動敘事界定為“用戶基于數(shù)字媒介,按照一定規(guī)則激活腳本,強調(diào)用戶參與感和沉浸感的一種敘事表達形式”[1]。該定義指出了互動敘事的基本特征。作為數(shù)字敘事學的分支,互動敘事強調(diào)用戶參與文本的交互感、樂在其中的沉浸感及自我提升的價值感。
20世紀90年代,數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)催生了新的敘事形式,互動敘事理論由此萌芽。這一時期,出現(xiàn)了針對數(shù)字文本的探討和研究。羅蘭·巴特(Roland Barthes)的“可寫的文本”、喬治·蘭道(George Landow)的“超文本”,指出數(shù)字文本的敘事是由作者和用戶共同締造的。除此之外,布倫達·勞雷爾(Brenda Laurel)的“人機互動”、珍妮特·默里(Ja? net H. Murray)的“全息甲板”等研究,[2]都為互動敘事理論的建構(gòu)奠定了基礎(chǔ)。
美國游戲設(shè)計師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)首次提出“互動敘事”概念,并指出,只有雙方做到“傾聽”(接受或識別信息)、“思考”(思考或計算信息)與“說話”(反饋信息),一個好的互動才能形成,[3]闡釋了互動敘事的最大特征——“互動”的真正含義。
互動敘事理論的集大成者是瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan),她的貢獻在于解決了互動敘事中敘事與互動之間的沖突。通常敘事需要完整、連貫的情節(jié)結(jié)構(gòu)以實現(xiàn)敘事的張力并凸顯主題,而互動則往往消解甚至破壞情節(jié)結(jié)構(gòu)的完整與連貫,使主題渙散弱化。因此,互動性與敘事性之間存在難以避免的矛盾。為解決該問題,瑞安通過文本架構(gòu)、交互模式等方面的建構(gòu),對敘事性進行了創(chuàng)造性改進,調(diào)和了二者之間的矛盾。
(二)互動敘事理論是檔案游戲開發(fā)的前提和基礎(chǔ)
傳統(tǒng)敘事模式多為線性模式,作者主導事件,按照因果關(guān)系依次演進情節(jié)。互動敘事模式則是作者和用戶共同主導事件,其敘事模式多為非線性模式。瑞安的文本架構(gòu)從故事和話語兩方面建構(gòu)了不同類型的敘事模式,讓線性敘事模式與非線性敘事模式實現(xiàn)了交融共生。通過這些敘事模式,檔案游戲設(shè)計故事、安排情節(jié)、營造場景,完成對游戲文本和虛擬世界的架構(gòu),同時為檔案用戶帶來沉浸式體驗。另外,瑞安根據(jù)用戶參與虛擬世界的方式,建構(gòu)了探索式和本體式交互敘事模式,使檔案用戶參與敘事甚至決定敘事,從而在交互中動態(tài)領(lǐng)略歷史檔案。交互模式在檔案游戲中的應用,能夠大大提升用戶的自主性和創(chuàng)造性體驗。由此可知,互動敘事理論推動了敘事與互動的兼容平衡,實現(xiàn)了敘事學與游戲?qū)W的融合,也為檔案游戲化開發(fā)奠定了基礎(chǔ)。
互動敘事理論深刻影響了檔案游戲互動敘事模式的建構(gòu)。下面將以國產(chǎn)歷史檔案游戲的代表作為案例,從文本架構(gòu)、用戶參與和情節(jié)設(shè)置三個角度入手,分別探討歷史檔案游戲組合式、交互式及嵌入式互動敘事模式的建構(gòu)。
(一)基于文本架構(gòu)的組合式敘事模式
瑞安在《故事的變身》中,提出了“側(cè)枝”“軌道切換”“樹狀”等基于線性敘事的非線性文本架構(gòu)模式。[4]檔案游戲通常是線性敘事模式與這些非線性敘事模式的組合或疊加,我們在此將其稱為組合式敘事模式。對于國產(chǎn)歷史檔案游戲組合式敘事模式,大體可概括為以下兩種情況。
1.以線性敘事模式為主導的組合。以線性敘事模式為主導的組合式敘事模式在國產(chǎn)歷史檔案游戲中比較常見。比如《謎宮·金榜題名》是以咸豐年間“戊午科場案”為藍本演繹的探案故事。游戲的故事情節(jié)是預設(shè)的,用戶正確點擊選項即可推進情節(jié)發(fā)展,敘事模式為線性模式主導的側(cè)枝模式。《繪真·妙筆千山》的敘事架構(gòu)比較復雜。它講的是畫圣妙山的徒弟一修在“畫卷”中游歷,依次經(jīng)歷了比翼、滄海、雨儀等幾個獨立故事后完成游歷。游戲整體是依照時間順序演進的,因此敘事主線是線性模式。幾個獨立的故事文本,分別建構(gòu)了非線性敘事模式或線性敘事模式,與主線共同架構(gòu)起游戲文本。以第一章“比翼”為例,其講述了生死相隨的愛情故事。為了拯救失偶男子(或雙生樹與比翼鳥),一修和靈獸墨言收集可以讓逝者重生的物品。通過湖、墳冢等重要場景,二人在畫中世界、水鏡世界和《山海經(jīng)》比翼故事構(gòu)建的原型世界中來回切換,建構(gòu)了“軌道切換”模式??梢?,以線性敘事模式為主導的組合,無論簡單還是復雜,由設(shè)計者預設(shè)的故事情節(jié)都比較清晰,敘事主題也比較明確。這種模式有助于檔案文化的傳播,其缺點是用戶的互動體驗比較有限。
2.以非線性敘事模式為主導的組合。在以非線性敘事模式為主導的組合中,非線性模式的建構(gòu)比較突出和強大,線性敘事模式則呈弱化的趨勢。例如游戲《江南百景圖》,講的是名畫《江南百景圖》毀于大火,知府大人計劃重建江南城市。用戶將應天府、蘇州府、杭州府、松江府、徽州府、揚州府逐一修復重建,游戲任務即可完成。顯然,游戲按照時間順序敘事,主體還是線性敘事。但是該游戲“存在兩重內(nèi)部組織,第一重是由游戲設(shè)計者發(fā)送給玩家的游戲世界的故事雛形;第二重是由玩家進入游戲后不斷生成的結(jié)構(gòu)完整的敘事文本”[5]。在第二重游戲世界中,因架構(gòu)的非線性模式更強大,玩家也更為投入、愉悅。比如“應天府”一節(jié),有28處開荒設(shè)計,用戶可以打亂部分情節(jié)順序,與游戲生產(chǎn)者共同主導和生成新故事,也可以重構(gòu)歷史人物,還可以進行場景的布局設(shè)計。在游戲中,用戶的選擇余地更大,不僅可以實現(xiàn)文本敘事的自主,也可以實現(xiàn)用戶交互的自主。該組合模式的不足是,若對用戶的選擇不加節(jié)制,難免影響故事情節(jié)的連貫性,造成故事主題的弱化和混亂。
(二)基于用戶參與的交互式敘事模式
瑞安根據(jù)用戶的參與方式,將交互模式分為探索式與本體式兩種,又根據(jù)用戶所處虛擬世界的時空內(nèi)外情況,進行交叉分類組合,形成了四種交互模式。[6]國產(chǎn)歷史檔案游戲的交互式敘事模式大致可概括為以下兩類。
1.探索式交互。探索式交互是指用戶在游戲世界的探索,不能改變預設(shè)故事的情節(jié)和結(jié)局。由于游戲的互動界面框定了故事,用戶參與行動不能影響故事的順序,更不能影響故事的結(jié)局。如《胤禛美人圖》APP,通過12幅美人畫像的可視化呈現(xiàn),讓用戶動態(tài)領(lǐng)略實物檔案和清廷皇家生活。游戲中12幅美人畫像的呈現(xiàn)順序是固定的,對美人畫中飾品、家具等器物的展示也是預先設(shè)定好的。因為不能改變預設(shè)的敘述順序和內(nèi)容,用戶的探索行動更像是歷史檔案數(shù)據(jù)庫的導航。在此,用戶只能通過點擊參與互動,雖然有一定的交互體驗,但自主性較弱。
2.本體式交互。本體式交互是指用戶以虛擬世界的角色操控故事,并通過決策改變角色命運、創(chuàng)造故事情節(jié)和結(jié)局。由于游戲敘事是由系統(tǒng)自帶數(shù)據(jù)并在用戶的參與下共同完成的,用戶可以把控事件進程并完成事件。例如《江南百景圖》,用戶扮演明代畫家文徵明,成為城市的設(shè)計師,描繪藍圖、興造建筑及規(guī)劃布局。用戶在進行建筑布局時,部分實現(xiàn)了自主,使游戲具有了較強的互動性和一定的創(chuàng)造性。
(三)基于情節(jié)設(shè)置的嵌入式敘事模式
嵌入式敘事即游戲創(chuàng)作者在安排情節(jié)時有意將完整的故事打碎,再嵌入其他游戲元素,用以增加游戲用戶的參與感。根據(jù)故事嵌入的方式,檔案游戲的嵌入式敘事主要有穿插式嵌入和隱藏式嵌入兩種。
1.穿插式嵌入。穿插式嵌入是將相關(guān)檔案實物、歷史人物等內(nèi)容穿插進完整故事中,設(shè)置通關(guān)任務或謎題解答等環(huán)節(jié),以增加用戶參與互動的體驗。用戶以故事人物的身份,在通關(guān)或解謎環(huán)節(jié)中經(jīng)歷挑戰(zhàn)、實現(xiàn)目標,同時也推進了情節(jié)的發(fā)展和演進。繪畫、音樂、器具等檔案元素的穿插,對于構(gòu)造情境、渲染意境具有很大作用。穿插式嵌入敘事,需要深入挖掘故事與檔案元素、解謎各環(huán)節(jié)之間的關(guān)聯(lián),讓嵌入的檔案元素符號自然融入故事,使故事似斷而非斷。這里切忌生搬硬套,以免造成故事的割裂感。
2.隱藏式嵌入。隱藏式嵌入是將嵌入物品的故事隱藏起來,隨著用戶一一收集,故事情節(jié)漸次浮現(xiàn),等物品收集完成,整個故事才真相大白。例如,《繪真·妙筆千山》中一修與墨言游歷過程中幾個故事的敘述,大多是隱藏式嵌入。如在第一章“比翼”中,用戶扮演一修,通過收集“木板紅綾”“染淚葉子”等物品,使故事片段不斷呈現(xiàn)。待物品收集全,男女主人公的愛情故事也逐漸明朗。隱藏式嵌入,在敘事情節(jié)設(shè)計上有意制造神秘感,由此激發(fā)了游戲用戶的探索欲望和沉浸式體驗。隱藏式嵌入的不足之處是比較隱晦,用戶難以把握故事主題。
歷史檔案游戲互動敘事模式的建構(gòu),能夠提升檔案資源數(shù)字化開發(fā)的水平,也能夠很好地宣傳中國優(yōu)秀的檔案文化。但是,其建構(gòu)還存在著藝術(shù)性不強、交互性不足、主題不突出等問題,本文從虛構(gòu)性與真實性兼顧、創(chuàng)意與技術(shù)融合、教育性與娛樂性并重三個方面,對檔案游戲互動敘事模式構(gòu)建提出優(yōu)化策略。
(一)虛構(gòu)性與真實性兼顧
學者閆靜認為,檔案建構(gòu)社會認同時,需要“基于一定的敘事策略和文本加工,并以一種表意實踐的方式,通過‘虛構(gòu)’的‘故事’‘人物’‘情節(jié)’‘史實’‘場景’來塑造個體和群體的身份并建構(gòu)符合心理預期的認同”[7]。也就是說,“檔案虛構(gòu)”是情感導向下的必然產(chǎn)物,可以超越“真相”進行修飾和制作。對于作為檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的游戲來說,一定程度的敘事虛構(gòu),不僅可以構(gòu)建社會認同,還可以凸顯特色和風格,使檔案游戲富于審美和個性,為用戶帶來一定的新鮮感和刺激感。檔案游戲的虛構(gòu)必須以檔案真實為前提,做到虛構(gòu)性與真實性兼顧。《繪真·妙筆千山》在展示古畫檔案時,根據(jù)上古神話和民間傳說虛構(gòu)故事和人物,古風古韻、風格獨特。但游戲制作并非一味虛構(gòu),其3D游戲場景依托北宋畫家王希孟的《千里江山圖》制作而成,色調(diào)、畫質(zhì)都復現(xiàn)了古畫檔案的本色原貌。檔案的真實性提升了游戲敘事的品質(zhì),是檔案游戲得到用戶認可、獲得商業(yè)價值的關(guān)鍵。在制作《謎宮·如意琳瑯圖籍》前,創(chuàng)作者對游戲涉及的檔案知識和故事進行了認真考證和反復推敲。游戲的敘事文本歷經(jīng)12次修改而成,力求還原乾隆三十六年(1771)的歷史。2018年,該款游戲推出后,僅用37天時間,其解謎書發(fā)行量就高達40萬冊,創(chuàng)造了可觀的經(jīng)濟效益。
(二)創(chuàng)意與技術(shù)融合
檔案游戲的敘事架構(gòu)離不開創(chuàng)意。學者何威認為,數(shù)字游戲傳播檔案知識文化,與王國維的“治學三境界”一樣,也具有三重不同的境界,即符號境、知識境、觀念境。[8]符號境就是檔案游戲設(shè)計要以承載檔案文化內(nèi)容和價值體系的符號為基礎(chǔ)。知識境就是在游戲中植入檔案信息和相關(guān)文化知識,提升用戶的理念認知。而觀念境則是在游戲敘事中,傳達中國文化的哲理觀念、精神風骨及意境意蘊等。這三重境界正是檔案游戲互動敘事創(chuàng)意開發(fā)的三重目標。數(shù)字時代,檔案游戲的敘事創(chuàng)意需要數(shù)字技術(shù)來實現(xiàn)。我們可以利用數(shù)據(jù)挖掘、知識聚合等技術(shù),挖掘并找到檔案符號、知識、理念與游戲文本的關(guān)聯(lián);利用3D、VR、AR等技術(shù)構(gòu)建虛擬場景,將相關(guān)檔案數(shù)據(jù)巧妙融入其中,構(gòu)建一個虛實相生的情境。利用數(shù)字技術(shù)實現(xiàn)創(chuàng)意,只有做到自然融合、不落痕跡,才能打造出優(yōu)質(zhì)的敘事文本和虛擬場景。在制作《繪真·妙筆千山》前,創(chuàng)作者曾深入挖掘古畫檔案元素和古籍中的民俗故事,將其融入虛擬的故事場景,然后采用3D技術(shù)加以呈現(xiàn),營造了如詩如畫的山水意境,由此喚起用戶對于中國傳統(tǒng)文化的由衷熱愛。
(三)教育性與娛樂性并重
檔案游戲與一般的休閑娛樂游戲不同,其本質(zhì)是以游戲賦能檔案教育。檔案游戲的傳播內(nèi)容包括承載于檔案的歷史事件、歷史知識、文化傳統(tǒng)及民風民俗等。所以,在某種意義上,檔案游戲也是檔案資源的另類存儲與呈現(xiàn)方式。從教育的層面看,檔案游戲制作要嚴肅嚴謹、注重質(zhì)量。游戲制作方要與圖書館、檔案館、博物館機構(gòu)聯(lián)合開發(fā),確保檔案數(shù)據(jù)翔實、可靠;積極采納多方建議,制訂合理的游戲開發(fā)方案;分析、挖掘檔案材料與游戲故事、場景、人物的關(guān)聯(lián)點與契合點,精心打磨敘事文本,提高游戲的思想性和藝術(shù)性。另外,游戲制作方還要明確服務對象,根據(jù)不同教育需求進行開發(fā)制作,力爭打造高質(zhì)量的檔案游戲。從游戲的層面看,檔案游戲要摒棄說教式教育方式,注重趣味性和娛樂性,重視用戶在游戲中的體驗,拉近用戶與檔案的距離,使檔案的宣傳教育更具人性化。檔案游戲的出現(xiàn)是教育游戲化倡議的實踐和應用,教育性與娛樂性并重,才能更好地發(fā)揮這類游戲的宣傳教育功能。只追求教育性的檔案游戲,用戶體驗較差,達不到教育目的;只追求娛樂性的檔案游戲,敘事故事主題模糊混亂,“對發(fā)揮檔案價值、提高民眾檔案意識的作用依舊有限”[9]。
歷史檔案游戲互動敘事模式的有效建構(gòu),可以創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的敘事文本,營造虛實相生的游戲世界,使檔案知識獲取更加直觀生動,檔案育人成效更加自然深刻,對提升檔案資源影響力、挖掘和傳承檔案文化具有重要意義。
注釋及參考文獻:
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[4][6]瑞安.故事的變身[M].張新軍,譯.南京:譯林出版社,2014.
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[7]閆靜.“后真相”下的“檔案真實-檔案虛構(gòu)”與身份認同的建構(gòu)邏輯[J].浙江檔案,2023(2):30-33.
[8]何威.從本土到海外游戲如何傳播中華文化?[EB/OL].(2023-01-10)[2024-05-24].https://baijia? hao.baidu.com/s?id=1754590369399072666&wfr=spi? der&for=pc.
[9]陳建,徐晴暄.數(shù)字人文視角下歷史檔案解謎書游戲開發(fā)路徑研究:以《謎宮·金榜題名》為例[J].檔案學研究,2023(1):100-106.
作者單位:青島科技大學檔案館