【摘 要】運用文獻資料、調(diào)研訪談等研究方法,從“鉆石模型”理論視角對我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展進行探討。研究表明:游戲出版在推進發(fā)展中存在生產(chǎn)要素供給不足,發(fā)展基礎不牢;需求條件不夠充分,發(fā)展動力后勁不強;市場因素存在短板,發(fā)展活力未能充分激發(fā);支撐產(chǎn)業(yè)協(xié)同不夠,發(fā)展環(huán)境不夠優(yōu)化;政策引導有待強化等問題。推進游戲出版高質(zhì)量發(fā)展需要以高水平治理保障高質(zhì)量發(fā)展,以高起點創(chuàng)新推動高質(zhì)量發(fā)展,以高程度認可引領高質(zhì)量發(fā)展,以高品質(zhì)生態(tài)成就高質(zhì)量發(fā)展,以高藕合集群賦能高質(zhì)量發(fā)展,實現(xiàn)政府治理、市場環(huán)境、生產(chǎn)要素、需求條件、支持產(chǎn)業(yè)與發(fā)展機遇間的良性互動。
【關 鍵 詞】游戲出版;“鉆石模型”;互動機制
【作者單位】黃一濤,上海體育大學,上海出版印刷高等??茖W校;杜友君,上海體育大學。
【基金項目】國家社科基金項目的階段性成果(23BTY114)。
【中圖分類號】G230.7 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.12.014
黨的十八大以來,我國提出并貫徹新發(fā)展理念,著力推進高質(zhì)量發(fā)展,推動構(gòu)建新發(fā)展格局。游戲出版在著力推進高質(zhì)量發(fā)展的同時,也面臨高質(zhì)量發(fā)展瓶頸、卡點、堵點等問題。2022年,我國數(shù)字出版展現(xiàn)出較強的發(fā)展勢頭,產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模達 13586.99 億元,比上年增加 6.46%。其中,互聯(lián)網(wǎng)廣告、網(wǎng)絡游戲、在線教育、數(shù)字音樂占據(jù)收入榜前四位。在各項收入中,互聯(lián)網(wǎng)廣告達6639.2億元,網(wǎng)絡游戲2658.84 億元,在線教育2620億元,數(shù)字音樂637.5億元[1]。可以看出,游戲出版是數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要支柱,然而,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍然承受著較大的發(fā)展壓力。2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降了5.65%。復雜的國際形勢、激烈的海外競爭和成熟市場的隱私政策變動等因素,增加了我國游戲出海的成本和難度[2],使其在數(shù)字時代面臨巨大發(fā)展挑戰(zhàn)。本文以波特的“鉆石模型”為基礎,分析我國游戲出版的生態(tài)環(huán)境、面臨的挑戰(zhàn),進而提出促進我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的策略。
一、我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
哈佛大學教授邁克爾·波特提出的“鉆石模型”理論認為:決定一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展包含內(nèi)生性因素和外生性因素兩類,其中內(nèi)生性因素包括生產(chǎn)要素、需求條件、相關與支持性產(chǎn)業(yè)及企業(yè)組織、戰(zhàn)略與競爭四項基本要素,外生性因素包括政府行為、外部機遇兩大輔助要素,如圖 1所示[3]。波特“鉆石模型”的六個要素之間互有關聯(lián),各要素之間是相互強化的整體,既相輔相成又相互制衡。
下文以波特“鉆石模型”理念為基礎,對影響我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的要素進行解構(gòu),并對互動機制展開分析。因作為游戲出版外生性因素的外部發(fā)展機遇內(nèi)含在政府所為、支撐產(chǎn)業(yè)、市場環(huán)境等其他要素中,故在面臨挑戰(zhàn)和提升對策等方面就不再單獨分析。
1.生產(chǎn)要素供給不足,發(fā)展基礎不牢
當前游戲出版高質(zhì)量發(fā)展在生產(chǎn)要素方面面臨的挑戰(zhàn)主要有以下兩點。
一是人力資本較為缺乏。游戲出版人才規(guī)劃、培養(yǎng)培訓和流動機制不夠健全,計算機高級程序員、高級游戲設計師和游戲軟件美術設計師等高端人才無法滿足游戲出版快速發(fā)展的需要;出版知識與技術技能融合不夠,精通新媒體、熟悉出版工作、懂市場營銷和策劃的全媒體游戲出版人才緊缺。
二是基礎設施供給不足?;ヂ?lián)網(wǎng)技術的短板限制了我國網(wǎng)絡游戲出版業(yè)發(fā)展;AI、VR、AR等技術無法覆蓋全部類型的游戲;現(xiàn)階段民用級技術生產(chǎn)無法滿足市場需求,VR產(chǎn)品在價格、性能和舒適度之間無法平衡,在售的VR產(chǎn)品存在使用戶眩暈和人眼疲勞的問題[4]。元宇宙雖然給游戲出版帶來廣闊的發(fā)展前景,但也對游戲出版提出了更高要求。
2.需求條件不夠充分,發(fā)展動力后勁不足
決定游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的條件主要有以下三點。
一是國內(nèi)游戲用戶規(guī)模已進入存量市場時代?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國游戲用戶規(guī)模達6.68億人,同比增長0.61%。雖然隨著游戲新品數(shù)量增加,游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中有升,達到了歷史新高點,但我國游戲用戶規(guī)模處于存量市場階段的趨勢并未改變。
二是社會認可度較低影響了用戶付費意愿的提高。不僅游戲成癮和沉迷行為干擾了日常生活,未成年人網(wǎng)絡游戲沉迷也造成了個人身心健康和社會問題,使游戲的社會認可度降低。加之游戲用戶版權意識不足,侵權行為頻發(fā),影響了付費轉(zhuǎn)化率與用戶付費意愿的進一步提高。
三是海外游戲需求情況復雜,游戲出海壓力變大。由于語言翻譯、審美差異、價值差異等文化折扣在一定程度上影響了海外玩家對游戲的理解和體驗,同行競爭、貿(mào)易壁壘等也導致國際游戲市場內(nèi)卷,加上海外市場缺少集群化的國產(chǎn)游戲平臺,導致游戲推薦和評價話語權缺失,部分國產(chǎn)游戲的文化輸出與產(chǎn)品輸出不同步[5]。
3.市場因素存在短板,發(fā)展活力未能充分激發(fā)
根據(jù)“鉆石模型”理論,游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的核心優(yōu)勢在于企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)與管理模式的有效運行,但在現(xiàn)實發(fā)展過程中這種優(yōu)勢存在短板。
一是我國游戲出版企業(yè)重游戲開發(fā)和營銷,輕基礎理論和關鍵技術研究,導致發(fā)展后勁不足。游戲開發(fā)的核心技術和玩法普遍缺乏創(chuàng)新,導致游戲機制驅(qū)動不足、行業(yè)競爭力欠缺、數(shù)據(jù)信息安全存在隱患。
二是精品游戲研發(fā)不足,玩家和受眾情感和審美體驗不盡如人意。
三是游戲出版集中度高,結(jié)構(gòu)性短板問題突出。2023年,騰訊和網(wǎng)易的游戲業(yè)務營收分別為1799億元和816億元,占比合計70%。游戲產(chǎn)品市場的“馬太效應”明顯[6]。
4.支撐產(chǎn)業(yè)協(xié)同不夠,發(fā)展環(huán)境不夠優(yōu)化
目前,游戲出版與相關支持產(chǎn)業(yè)融合不足、協(xié)同不夠。
一是游戲出版與游戲研發(fā)脫節(jié),導致游戲研發(fā)“蒙眼狂奔”。不少企業(yè)缺乏專業(yè)游戲內(nèi)容審核人才和出版資質(zhì),對相關從業(yè)人員的出版教育培訓重視不夠,導致游戲出版選題策劃精品意識不夠強、內(nèi)容導向把關不到位、主題出版需求不精準等。
二是由于游戲出版與其他產(chǎn)業(yè)的差異性和特殊性,二者之間的協(xié)調(diào)和整合難度較大,衍生場景和盈利模式?jīng)]有打通。
5.政策引導有待強化
一是游戲出版管理體系不夠清晰。長期以來,我國游戲出版審批存在多頭管理制約行業(yè)發(fā)展的問題。雖然2019年起文化和旅游部不再承擔網(wǎng)絡游戲的管理職責,并廢止了《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,也進行了屬地化管理試點,“但游戲出版管理之后是否有新的政策出臺,還是由其他部門參與管理,目前仍不能完全確定”[7]。
二是游戲出版審批時效較長,后期監(jiān)管相對缺失?,F(xiàn)行的游戲版號申報審批流程過于煩瑣,與游戲生命周期短暫發(fā)生矛盾;與傳統(tǒng)出版監(jiān)管模式的事前和靜態(tài)管理不同,游戲出版監(jiān)管需要事前和過程監(jiān)管,但目前游戲出版動態(tài)管理缺失。
三是游戲出版法律法規(guī)有待完善。人工智能、5G、大數(shù)據(jù)和AR、VR等新技術推動游戲出版呈現(xiàn)多元化發(fā)展態(tài)勢,但自《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》(2019年)廢止以來,相關法律法規(guī)未能及時出臺完善,與游戲出版發(fā)展變化間存在“時差”和“落差”。
以上幾方面存在的短板使游戲出版互動機制不夠暢通,協(xié)同合力未能形成,進而影響了游戲出版的高質(zhì)量發(fā)展。
二、我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的提升策略
筆者根據(jù)現(xiàn)有研究和上述分析,將“鉆石模型”應用于我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展,并結(jié)合游戲出版屬性和特色,從管理維度、生產(chǎn)維度、需求維度、市場維度、產(chǎn)業(yè)維度繪制了提升我國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展策略的“鉆石模型”,如圖 2 所示。
1.管理維度:以高水平治理保障高質(zhì)量發(fā)展
一是國家有關部門要明晰游戲出版管理體系,對游戲出版進行全面規(guī)劃,明確游戲出版監(jiān)管部門的職責和權限,按照分級分類管理原則進行屬地管理。國家監(jiān)管部門要通過政策引導,明確游戲出版發(fā)展的重點和方向,制定游戲出版相關標準,搭建并優(yōu)化游戲出版監(jiān)管平臺和技術系統(tǒng),以對游戲出版進行有效監(jiān)管。
二是完善游戲出版法律法規(guī)。立法機關要根據(jù)游戲出版發(fā)展特點及時完善相關法律法規(guī),既要明確游戲出版審批標準,又要加強游戲出版版權的立法和保護,還要做好未成年人的保護,通過立法和執(zhí)法嚴懲和杜絕游戲版號亂套等違規(guī)違法行為,營造健康的游戲出版市場環(huán)境。
2.生產(chǎn)維度:以高起點創(chuàng)新推動高質(zhì)量發(fā)展
根據(jù)“鉆石模型”理論,游戲出版高質(zhì)量發(fā)展需要以人才、技術和知識為抓手,進一步夯實游戲出版生產(chǎn)要素的基礎。
一是加快游戲出版人才隊伍建設。游戲出版企業(yè)要加強應用型、復合型、創(chuàng)新型游戲出版人才規(guī)劃和培養(yǎng),利用高校和科研機構(gòu)的智力資源,在游戲出版策劃、出版經(jīng)紀、游戲版權貿(mào)易等領域定制式培養(yǎng)所需人才,建設數(shù)字化時代游戲出版人才矩陣;同時深入開展游戲出版人才繼續(xù)教育,遵循游戲出版所特有的行業(yè)特質(zhì)、所需的工作技能和具有的知識結(jié)構(gòu),有針對性地開展游戲編輯資格考試、認證、培訓。
二是加大相關基礎設施研發(fā)和投入。游戲主管部門要加大政府財政投入力度,以信息基礎設施建設提質(zhì)增速帶動游戲出版改造升級;從政策上激勵游戲出版企業(yè)聯(lián)手開展核心技術研究,開發(fā)自有引擎技術;強化游戲與科技深度融合,充分利用大數(shù)據(jù)、VR、AR 等技術自主開發(fā)沉浸式體驗與互動式感官強的游戲精品。
三是加強游戲出版基礎理論研究,依托具有游戲出版相關或者相近專業(yè)學科的高等院校和科研院所,圍繞游戲出版概念內(nèi)涵、外延界定和價值導向、出版文化、營銷運行等扎實開展游戲出版基礎理論研究,將游戲出版作為出版學科的重要組成部分進行高質(zhì)量建設。
3.需求維度:以高度認可引領高質(zhì)量發(fā)展
一是要注重社會輿論引導,幫助公眾樹立正確的游戲觀。游戲具有“文化產(chǎn)品”和“休閑競技”的屬性,游戲出版企業(yè)應積極履行社會責任和加強網(wǎng)絡素質(zhì)教育,樹立良好的游戲口碑。
二是要堅決打擊盜版,凈化游戲市場,強化用戶版權意識,營造良好的版權文化環(huán)境。
三是要進一步激發(fā)出口需求,堅持游戲出版“產(chǎn)品出海+文化出海+技術出?!蓖?;在拓展國際市場的同時,注重拓展中高端市場,提升游戲出版供給的品質(zhì)、檔次和附加值;持續(xù)培育具有國際影響力的龍頭游戲出版企業(yè),推動國內(nèi)外游戲出版企業(yè)深度合作;依托互聯(lián)網(wǎng)游戲國際博覽會、交易會等交易展覽平臺和國際電子游戲競賽平臺,擴大海外用戶規(guī)模。
4.市場維度:以高品質(zhì)生態(tài)成就高質(zhì)量發(fā)展
游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的前提是要創(chuàng)造高質(zhì)量的市場環(huán)境,構(gòu)建高質(zhì)量的發(fā)展機制,從而激發(fā)其動力和活力。
一是通過技術創(chuàng)新提高游戲出版企業(yè)的游戲研發(fā)及運營能力。游戲出版企業(yè)要抓住計算機、智能終端、移動互聯(lián)網(wǎng)等技術新發(fā)展和新應用帶來的機遇,加大技術研發(fā)投入,加強對國際先進技術的學習、吸收和再創(chuàng)造,提升設計研發(fā)水平,推動高新技術與游戲產(chǎn)業(yè)深入融合,掌握游戲核心部分的自主知識產(chǎn)權,提高核心競爭力。
二是通過內(nèi)容創(chuàng)新和運營方式優(yōu)化提高游戲出版企業(yè)可持續(xù)發(fā)展能力。游戲出版企業(yè)要將弘揚傳統(tǒng)美德,凝聚民族精神,提升文化認同,引領和諧風尚的思想內(nèi)容融入游戲出版主題當中,不斷實現(xiàn)內(nèi)容、形式、載體等方面創(chuàng)新;強化社會責任和社會擔當,自覺摒棄低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容和抄襲行為,產(chǎn)出可持續(xù)的使用價值。行業(yè)協(xié)會應發(fā)揮積極作用,搭建游戲出版集聚平臺,通過適度集約化、規(guī)?;\作提高游戲出版企業(yè)的發(fā)展能力。
5.產(chǎn)業(yè)維度:以高耦合集群賦能高質(zhì)量發(fā)展
游戲出版產(chǎn)業(yè)與相關支持性產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相輔相成、互為支撐,因此,游戲出版要實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,不僅要充分拓展自身廣度與深度, 還要健全相關和支持性產(chǎn)業(yè)體系,推動兩者實現(xiàn)有效耦合,為游戲出版高質(zhì)量發(fā)展注入新動力。
一是通過政府協(xié)調(diào),游戲出版企業(yè)與大學、科研院所、行業(yè)協(xié)會等建立游戲研發(fā)、游戲出版、游戲運營、游戲版權保護等緊密合作的產(chǎn)業(yè)體系,促進游戲出版與互聯(lián)網(wǎng)信息產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展,依托當前我國在5G、VR、大數(shù)據(jù)、人工智能等通信領域和電子領域的優(yōu)勢,將游戲出版與元宇宙、非同質(zhì)化通證(NFT)等有效融合。
二是積極推動“游戲出版+”發(fā)展模式,促進游戲出版與文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)、手工制造業(yè)等產(chǎn)業(yè)聯(lián)動發(fā)展,實現(xiàn)優(yōu)勢互補、產(chǎn)業(yè)升級,打造立體式多元化游戲出版生態(tài)模式。
此外,還要推動游戲出版與相關支持性產(chǎn)業(yè)在地理位置上的集聚,鼓勵更多的游戲出版企業(yè)加大對游戲資源資本領域的投入,積極構(gòu)建游戲出版產(chǎn)業(yè)圈,打造更多各具特色的產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展新高地,促進游戲出版集聚化、多元化、特色化的多維發(fā)展。
三、結(jié)語
游戲出版作為數(shù)字出版的重要組成部分,針對當前發(fā)展過程中存在的生產(chǎn)要素供給不足、需求條件不夠充分、市場因素存在短板、支撐產(chǎn)業(yè)協(xié)同不夠、政策引導不足等問題,未來應強化政府部門在游戲出版高質(zhì)量發(fā)展中的治理作用,夯實游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的生產(chǎn)要素基礎,引導社會大眾對游戲出版的正確認知,營造游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的市場環(huán)境,打造游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的耦合集群等策略,以進一步推進游戲出版健康、有序、可持續(xù)發(fā)展。
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