劉雪云
近期,一系列播放量高達(dá)百萬的虛擬偶像PLAVE“穿?!钡囊曨l風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò),“虛擬偶像永不塌房但會穿?!背蔀橐粫r的流行語,虛擬偶像由此再度受到大眾的關(guān)注。近年來,隨著“元宇宙”概念的火熱,虛擬偶像開始流行,通過虛擬,數(shù)字技術(shù)打造的二次元虛擬人,深受年輕人的喜愛和追捧,洛天依、A-SOUL、柳夜熙等虛擬偶像相繼“出道”,虛擬偶像的商業(yè)價值也水漲船高。在虛擬技術(shù)不斷發(fā)展的當(dāng)下,中國的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展如何?
帶動產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模
“我是在一次‘穿模合集視頻中刷到了他們,發(fā)現(xiàn)原來虛擬偶像還能這么有趣,就慢慢去接觸了解,后來發(fā)現(xiàn)他們的歌曲作品也很不錯,于是決定喜歡他們了?!?8歲的小推(網(wǎng)絡(luò)昵稱)是—名剛剛“入坑”的大學(xué)生,談起喜歡虛擬偶像,小推表示這是頭一次。
“穿?!痹敢恍?D游戲中,人物與物體之間發(fā)生相互碰撞導(dǎo)致互相穿透疊加的現(xiàn)象,本是技術(shù)上的失誤,但如今吸引人眼球的“穿模”事故越來越成為“賣點”。
第一個將“穿?!贝蛟斐伞百u點”的虛擬偶像是PLAVE。PLAVE是韓國知名主流電視臺MBC推出的首個虛擬男團(tuán),背后由真人實際參與來進(jìn)行動態(tài)捕捉,采用3D模組技術(shù),因區(qū)別于傳統(tǒng)二次元偶像模式,在同粉絲進(jìn)行互動時雖以Live 2D的形式呈現(xiàn),但主要還是根據(jù)真人進(jìn)行動態(tài)捕捉,因動捕技術(shù)而造成的搞笑“穿模”事故吸引了大量粉絲,反而成為其迅速出圈的亮點。
近些年AI、AR、VR、3D動作捕捉和全息影像等技術(shù)的進(jìn)步,使得虛實之間形成了一條全新的分界線。而今介于虛擬和現(xiàn)實之間的“2.5次元”虛擬偶像,進(jìn)入以產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)、動捕技術(shù)逐漸完善的階段。
虛擬偶像并非新生事物或概念,其誕生可以追溯至上個世紀(jì)七八十年代,同時虛擬偶像與二次元ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)文化聯(lián)系緊密,目前的虛擬偶像行業(yè)發(fā)展因植根于二次元文化與偶像文化,其產(chǎn)業(yè)的價值變現(xiàn)仍依賴于傳統(tǒng)偶像產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像打造,主要包括一站式企業(yè)、運營企業(yè)、技術(shù)企業(yè)等,同時還包括個人畫師與個人建模師等;中游則為內(nèi)容投放,包括視頻平臺、社交網(wǎng)絡(luò)等;下游則為衍生變現(xiàn),有商業(yè)品牌、實體周邊、演出平臺與虛擬周邊等。
2020年年底,樂華娛樂和字節(jié)跳動旗下子公司朝夕光年合作推出的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL是國產(chǎn)虛擬偶像代表之一,光虛擬成員一人的月收入就曾高達(dá)200萬元,上線一年的周邊銷量曾超10萬件,年銷售額達(dá)百萬至千萬元。除此之外,她們與肯德基等多個品牌合作,給所屬公司帶來了巨大的商業(yè)收益。
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年中國虛擬人帶動產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模和核心市場規(guī)模分別為1866.1億元和120.8億元,預(yù)計2025年分別達(dá)到6402.7億元和480.6億元,呈現(xiàn)強(qiáng)勁的增長態(tài)勢。
除了傳統(tǒng)的為公司提供廣告代言、音樂發(fā)行和演唱會等收入來源,虛擬偶像還通過直播帶貨、游戲陪玩等方式,實現(xiàn)了多元化的變現(xiàn)。虛擬偶像的粉絲們通過購買虛擬偶像的周邊產(chǎn)品、參加線下活動等方式,為從事虛擬偶像業(yè)務(wù)的公司貢獻(xiàn)了大量的收入。
“雖然他們都是虛擬的形式,但經(jīng)常會有演唱會、直播,我常在B站刷虛擬偶像的演出,也會花錢購買他們的專輯小卡,一起的同伴還會參加虛擬偶像的線下演唱會?!毙⊥票硎?。
關(guān)鍵的“中之人”
虛擬偶像的核心價值是提供類“人”服務(wù)與體驗。華泰證券在2023年發(fā)布的《虛擬數(shù)字人行業(yè)報告》中提到,從交互能力和擬人化視覺風(fēng)格兩方面可以將虛擬人分為交互型與非交互型;二次元型、超寫實型和數(shù)字孿生型。
虛擬偶像的“中之人”(來自日語“中の人”,直譯為“里面的人”或者“背后的人”,主要指操縱虛擬主播進(jìn)行直播的人)便是交互型真人驅(qū)動虛擬人的一種類型,它是隨著技術(shù)變化產(chǎn)生的一個新業(yè)態(tài),使得二次元角色可以和觀眾進(jìn)行直接互動。北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體與設(shè)計藝術(shù)學(xué)院傳播學(xué)教授劉勝枝的相關(guān)研究認(rèn)為,贏得粉絲的并不是先進(jìn)的技術(shù)及其二次元外形帶來的虛幻感,而是虛擬偶像的才藝和帶給粉絲們的情緒價值?!爸兄恕痹谶@其中便發(fā)揮了巨大的作用。
作為真人驅(qū)動虛擬偶像的核心,“中之人”讓虛擬偶像“活”了起來,但同時也存在亟待解決的問題。“中之人”的隱私便是其中一點。傳統(tǒng)虛擬偶像的商業(yè)模式中,往往“中之人”多被隱藏在幕后,而在運營的過程中,一些粉絲因“好奇”而暴露了“中之人”原本的身份,導(dǎo)致虛擬偶像角色靈魂被破壞,其變現(xiàn)價值也因此大打折扣。
雖然部分虛擬偶像的粉絲認(rèn)為自己會將“中之人”和虛擬偶像區(qū)分開,暴露“中之人”的行為也是被強(qiáng)烈抵制的,但也有一部分粉絲表示“中之人”的情況確實會影響他們對于虛擬偶像的感受。
從事虛擬偶像業(yè)務(wù)的相關(guān)公司在“中之人”的選擇上也更多了一些謹(jǐn)慎。樂華娛樂在近期的官方微博中發(fā)布了“中之人”的招募信息,其中招募要求需要提供包括個人素顏視頻、個人才藝表演等。
成本的投入與回報之間的矛盾也體現(xiàn)在“中之人”的勞動糾紛上。投資方希望最大限度發(fā)揮虛擬偶像的價值,卻需要在技術(shù)之外投入更多的成本,而讓消費者買單的不僅是“皮”還有“魂”。
靠AI還是靠“身份”?
當(dāng)真人驅(qū)動出現(xiàn)阻礙,技術(shù)成為彌補(bǔ)缺陷和降低成本的重要工具。AI驅(qū)動型的虛擬數(shù)字人開始成為各大公司與平臺把握的方向。頭豹研究院《2023年中國AI驅(qū)動虛擬數(shù)字人行業(yè)詞條報告》顯示,2020年至今已經(jīng)進(jìn)入深度學(xué)習(xí)模型向多模態(tài)發(fā)展帶來的“AI+虛擬數(shù)字人”的多模態(tài)高速發(fā)展新階段。
按照是否有IP影響力,虛擬數(shù)字人一般分為身份型虛擬數(shù)字人和服務(wù)型虛擬數(shù)字人,身份型虛擬數(shù)字人主要通過制定個性化IP吸引流量。以虛擬偶像、虛擬IP為代表的身份型虛擬數(shù)字人的商業(yè)模式是設(shè)計定制個性化身份IP吸引流量變現(xiàn),當(dāng)前以真人驅(qū)動(“中之人”)型為主。
服務(wù)型虛擬數(shù)字人則通過提供定制化服務(wù)直接變現(xiàn)。服務(wù)型虛擬數(shù)字人旨在代替真人服務(wù)以降低服務(wù)業(yè)人力成本。大量的虛擬數(shù)字人被應(yīng)用到現(xiàn)實的平臺服務(wù)上,各大電商也聚集了大量的虛擬人主播,點進(jìn)相應(yīng)的直播間便可發(fā)現(xiàn)主播有時為虛擬人。
華泰證券在2023年發(fā)布的《虛擬數(shù)字人行業(yè)報告》中分析,未來虛擬數(shù)字人的發(fā)展趨勢將集中在3個主要方面,即驅(qū)動方式迭代、底層架構(gòu)轉(zhuǎn)變、成本轉(zhuǎn)變。報告認(rèn)為虛擬偶像將從真人驅(qū)動向AI驅(qū)動轉(zhuǎn)變,底層架構(gòu)則向工具化與系統(tǒng)化邁進(jìn),同時降低人力和開發(fā)運營成本,降低對人力的依賴。
北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院副教授劉茜表示,當(dāng)下虛擬偶像發(fā)展可能正逐漸淘汰“中之人”,向另一種意義的“數(shù)字人”轉(zhuǎn)變。但這種純技術(shù)型的“數(shù)字人”也有它自身的局限,當(dāng)平臺將“數(shù)字人”應(yīng)用于商業(yè)營銷時,它與產(chǎn)品的適配程度可能存在一定的偏差,“它本質(zhì)是一種算法,其實并不能真正去感受到人的感知。”
當(dāng)前許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點,在外形、聲音、動作等方面不斷精進(jìn)完善。技術(shù)水平作為虛擬偶像的核心價值之一,確實能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心—一“偶像”價值并不完全依賴于技術(shù)。
美國數(shù)字文化專家杰米·科恩認(rèn)為,去了解虛擬偶像為何產(chǎn)生、如何運作以及為誰服務(wù)的根本問題,這些對于形成虛擬偶像的產(chǎn)業(yè)鏈和消費文化至關(guān)重要。“對于這種深層次人工智能的發(fā)展,我們其實應(yīng)該可以再冷靜一下,不應(yīng)該過快地去推進(jìn),盲目應(yīng)用?!眲④绫硎?。
摘自微信公眾號“中國報道”