徐乃帥
游戲《幻獸帕魯》海報(bào)
2024年伊始,游戲巨頭任天堂就感受到了不小的壓力。
1月19日,以“寶可夢”玩法為主的PC游戲《幻獸帕魯》橫空出世,在Steam平臺(tái)上發(fā)售8小時(shí)銷量破100萬,僅5天銷量破700萬,同時(shí)在線人數(shù)超過200萬登頂Steam,創(chuàng)造了歷史第二的成績。
游戲的制作方,是一家名為Poketpair的名不見經(jīng)傳的小公司。該游戲在類似“寶可夢”寵物捕捉、戰(zhàn)斗玩法的基礎(chǔ)上,縫合了“生存”“建設(shè)”“家園”等諸多元素,創(chuàng)造了一個(gè)以“幻獸帕魯”為主系統(tǒng)、玩家擁有極高自由度的開放世界。
《幻獸帕魯》發(fā)售時(shí),連續(xù)三周霸榜Steam熱銷榜第一;截至3月7日,游戲在Steam平臺(tái)上獲得了玩家94%的極高好評(píng)率。
相較于寶可夢游戲開發(fā)商GameFreak這些年來推出的反響平平的續(xù)作,《幻獸帕魯》可謂是讓“寶可夢”又一次成為了玩家熱議的話題。而在玩家自發(fā)進(jìn)行的游戲宣傳中,“給GF(GameFreak)上壓力”成為了相當(dāng)普遍的說法,這自然使得GameFreak以及其背后的任天堂頗為“尷尬”。
能夠在極短時(shí)間內(nèi)吸引如此多玩家,一方面必然是《幻獸帕魯》各方面的素質(zhì)足夠“硬”,另一方面更是因?yàn)槿翁焯煤虶ameFreak長期“不作為”所鑄成的“果”。
《幻獸帕魯》的爆火,無疑和“寶可夢”離不開關(guān)系。
作為當(dāng)之無愧的全球第一IP,“寶可夢”自從1996年問世以來,已經(jīng)累計(jì)創(chuàng)造了超過1000億美金的效益。不過,盡管“寶可夢”這一IP誕生于游戲,其設(shè)定根基也一直深植于游戲,但它的收益更多來自動(dòng)畫、玩具以及各種周邊產(chǎn)品,直接來自系列游戲的收益,大約只占了五分之一。
寶可夢游戲剛誕生的時(shí)候,其可愛的畫風(fēng)、勵(lì)志而又熱血的劇情,再加上以“收集”“對(duì)戰(zhàn)”為主的新穎游戲系統(tǒng),對(duì)少年兒童有著極大的吸引力,迅速風(fēng)靡全球,成為了許多人的童年回憶。
然而,二十多年來,由GameFreak所制作的“寶可夢”后續(xù)作品,其游戲模式幾乎沒有任何變化,僅僅是將畫面從2D提升為3D,增加寶可夢種類,對(duì)劇情進(jìn)行補(bǔ)充等,游戲的核心系統(tǒng)卻始終和最初版本如出一轍。
保守的策略,使“寶可夢”游戲的任何一款正統(tǒng)續(xù)作,都能讓過往的玩家輕松上手,但也因其一成不變的游玩體驗(yàn),使其續(xù)作的熱度始終維持在不溫不火的境地,難以重現(xiàn)當(dāng)初的輝煌。
兒時(shí)的“情懷”濾鏡,顯然并不足以維持成人玩家長久的興趣。
或許,正是因?yàn)橐援?dāng)下“寶可夢”IP的影響力,版權(quán)方并不需要做出“冒險(xiǎn)”的舉動(dòng),只需始終將游戲的玩家群體定位在兒童身上,即可一直賺得盆滿缽滿,萬一搞砸損害了口碑,那才是真的得不償失。
相較于“寶可夢”正統(tǒng)續(xù)作的故步自封,反倒是此前國內(nèi)出現(xiàn)過的不少“山寨”版寶可夢,諸如最初面向兒童的網(wǎng)頁游戲《洛克王國》和《賽爾號(hào)》等,曾經(jīng)嘗試在游戲豐富度上進(jìn)行一定的改進(jìn)。
但殊途同歸,隨著最初一批玩家年齡的增長,此類游戲受限于系統(tǒng)本身深度的不足,無一例外陷入了玩家流失的窘境。
另一個(gè)重要原因則是,“寶可夢”IP的主流游戲幾乎只在任天堂的主機(jī)平臺(tái)上發(fā)布,也使得相當(dāng)多的玩家望而卻步。
在如此前景下,《幻獸帕魯》的出現(xiàn)可謂是占盡了天時(shí)地利。
也正如許多玩家所說的那樣,“這才是我想玩的寶可夢游戲”,《幻獸帕魯》某種意義上填補(bǔ)了“成人寶可夢游戲”這一空缺。
盡管被人詬病“縫合怪”,但不可否認(rèn)的是,《幻獸帕魯》的“縫合”相當(dāng)恰到好處,直擊玩家的痛點(diǎn)。
游戲中,玩家能夠騎乘寵物在大地上疾馳,抑或是在空中翱翔,能夠安排寵物協(xié)助建設(shè)家園,也能夠360度無死角去欣賞可愛或帥氣的寵物;而寵物也更像活生生的生靈,需要進(jìn)食和休息,會(huì)產(chǎn)生興奮或是消極怠工等情緒。
無論是玩家還是寵物,都可以和場景中的物體進(jìn)行有效互動(dòng)。所有這些趨近“真實(shí)”的體驗(yàn),都是寶可夢的正統(tǒng)續(xù)作中所缺失的。
或許在絕大多數(shù)玩家內(nèi)心深處,在游戲中捕捉“帕魯”、與其成為伙伴,更多是在呼喚童年時(shí)代關(guān)于“寶可夢”的美好回憶。
而這,想必給任天堂以及GameFreak敲響了一記警鐘。
1月25日,寶可夢的版權(quán)方TPC(The Pokemon Company)發(fā)布了官方聲明,表示將著手調(diào)查“另一家公司2024年1月發(fā)布的游戲”是否存在侵權(quán)行為—矛頭毫無疑問直指《幻獸帕魯》。
帕魯和寶可夢的形象有著極高的相似度
游戲《寶可夢 朱/紫》海報(bào)
兒時(shí)的“情懷”濾鏡,顯然并不足以維持成人玩家長久的興趣。
實(shí)際上,自從《幻獸帕魯》發(fā)售以來,關(guān)于它是否存在抄襲“寶可夢”的話題,早就在各大論壇和社交媒體吵得不可開交。
《幻獸帕魯》幾乎完全照搬了“寶可夢”的寵物系統(tǒng),“帕魯”實(shí)際上就是“寶可夢”,這是顯而易見的事實(shí)。然而“玩法”一樣到底算不算抄襲,可謂是游戲界的又一個(gè)“未解之謎”。
最經(jīng)典的案例發(fā)生在2019年,中國的巨鳥多多工作室認(rèn)為自己發(fā)明了“自走棋”玩法,擁有“自走棋”的版權(quán),并且宣稱市面上出現(xiàn)的其他所有“自走棋”都侵害了己方的權(quán)益。然而,事件發(fā)酵后,巨鳥多多工作室卻遭到了玩家群體的質(zhì)疑,最終不了了之。
哪怕是任天堂麾下的“東半球最強(qiáng)法務(wù)部”,想要單純從“玩法”的角度判定《幻獸帕魯》侵權(quán),也是極其困難。
更可能的途徑是,找出外觀形象抄襲的證據(jù),才是版權(quán)方“維權(quán)”的更好途徑。事實(shí)上,玩家很容易發(fā)現(xiàn),有相當(dāng)一部分“帕魯”,和寶可夢的形象有著極高的相似度,很難說這只是巧合還是刻意而為之。
根據(jù)《幻獸帕魯》制作方的CEO所說,游戲內(nèi)“帕魯”的形象幾乎完全是由“天才”插畫師Pocket Pair一人包攬的,其作畫效率是正常畫師的4到5倍,反饋修正的速度也十分驚人。而同時(shí),該CEO本人也是一個(gè)毫不掩飾的AI技術(shù)崇拜者,曾經(jīng)宣稱AI終將替代人類。
種種跡象,不得不令人懷疑Pocket Pair是否使用了AI技術(shù),對(duì)“寶可夢”進(jìn)行“二次創(chuàng)造”。倘若是的話,到底要使用到何種程度,才能判定為侵權(quán)?
用AI工具協(xié)助制作游戲,在不久后的未來會(huì)達(dá)成一定程度上的“共識(shí)”,確立一條涇渭分明的“界限”。但目前為止,AI技術(shù)的應(yīng)用在游戲界還未出現(xiàn)能夠作為參考的案例,處于較為模糊的地帶。
除了《幻獸帕魯》的制作方,來自玩家的“熱情”也不容忽視。
游戲發(fā)售才幾天的時(shí)候,推特上的一位玩家“Toasted”就發(fā)布了正在制作“寶可夢Mod”的視頻。當(dāng)然,視頻發(fā)出不到24小時(shí),“Toasted”就收到了任天堂的警告,視頻也被平臺(tái)下架。
盡管如此,該玩家還是堅(jiān)持發(fā)布了“寶可夢Mod”的后續(xù)視頻,并且表示盡管收到了警告,他還是十分想要將Mod(游戲非官方修改程序)分享給廣大玩家。
可以預(yù)見的是,等到Steam平臺(tái)上《幻獸帕魯》的“創(chuàng)意工坊”開啟,玩家能夠自由上傳自己制作的Mod之后,此類問題必然將層出不窮。
屆時(shí),任天堂是選擇一棍子打死堅(jiān)決維權(quán),還是向熱愛寶可夢的玩家作出一定程度上的妥協(xié)—大概還是前者的概率更高一些吧?
慶幸的是,對(duì)于《幻獸帕魯》游戲本身來說,它十分神奇地在極短時(shí)間里,于中文互聯(lián)網(wǎng)形成了一套自身的亞文化“話語”體系,甚至已經(jīng)傳播到了游戲圈外,大概已經(jīng)不那么依賴寶可夢的固有印象了。
許多玩家將《幻獸帕魯》視為“成人寶可夢”,最能夠?qū)ζ渥糇C的是Steam平臺(tái)上的一條離奇“差評(píng)”—“不能和帕魯××?!?/p>
這條中文“差評(píng)”,獲得了《幻獸帕魯》所有評(píng)論中最高的“打賞”,有1.1萬多人認(rèn)為該評(píng)論“有價(jià)值”,9600人認(rèn)為評(píng)論“很歡樂”。以此為起始,在游戲評(píng)論區(qū)出現(xiàn)了多個(gè)語言版本的相似差評(píng),無不排在前列。
所有這些趨近“真實(shí)”的體驗(yàn),都是寶可夢的正統(tǒng)續(xù)作中所缺失的。
誠然,這句話本身并沒有太大意義,更像是某個(gè)“硬核”玩家一句隨口的抱怨引起的病毒式傳播。但在另一層意義上而言,它隱隱地揭開了“帕魯/寶可夢”世界那溫情脈脈的濾鏡,將其更為“真實(shí)”殘酷的一面展現(xiàn)了出來。
“寶可夢”被收服之后,就只能無條件服從主人嗎?它們平日里就只能被關(guān)在狹小、不見天日的精靈球里嗎?它們被人類抓住,失去了自由,被強(qiáng)迫戰(zhàn)斗,難道不是很可憐嗎?
童年時(shí)代,相信很多人都曾思考過此類問題。
動(dòng)畫《寶可夢旅途篇》海報(bào)
但一直以來,寶可夢的游戲和動(dòng)畫所展現(xiàn)出來的,訓(xùn)練師和寵物主仆情深、其樂融融的景象又是如此真實(shí),大家也就相信了“寶可夢”們真的是快樂的,從而忽視了其中貨真價(jià)實(shí)的剝削關(guān)系—又或許是,潛意識(shí)里不愿意去承認(rèn)自己在扮演壓迫者一般的角色。
為了填補(bǔ)這個(gè)漏洞,寶可夢的續(xù)作也曾經(jīng)對(duì)相關(guān)的設(shè)定進(jìn)行調(diào)整和補(bǔ)充,但那些解釋都無法觸及本質(zhì)。本質(zhì)是什么?是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界合乎邏輯的映射。
而《幻獸帕魯》并沒有回避這個(gè)問題,它在游戲一開始就告訴玩家:這是一個(gè)殘酷的世界,人類與“帕魯”相互爭斗,稍有不慎便有可能死去。
實(shí)際上,從世界觀設(shè)定來看,“寶可夢”所在的世界也應(yīng)該充滿了兇險(xiǎn),但那些殘酷的內(nèi)容一直以來都被掩蓋了起來,僅剩下美好的冒險(xiǎn)故事,猶如披著一層亦真亦幻的皇帝新衣,以此來催眠觀眾。
游玩《幻獸帕魯》的過程中,玩家們仿佛才猛然反應(yīng)過來。游戲所具有的極高自由度,意味著玩家可以對(duì)“帕魯”為所欲為。其殘酷的世界觀,以及玩家們?yōu)榱恕吧妗倍兿鳌芭留敗钡挠螒蜻^程,顯然和“帕魯”們過于軟萌可愛的外表形成了強(qiáng)烈的反差。
在此期間,玩家隱約間產(chǎn)生的同情、不忍心理,又悄然代入了自身現(xiàn)實(shí)中的卑微處境。
于是,“帕魯”就此成為了打工人的代名詞,各種“賽博資本家”“賽博莊園主”的“圣經(jīng)”應(yīng)運(yùn)而生,匯聚成當(dāng)今時(shí)代一句震撼的表達(dá)—在游戲里,我奴役帕魯;在游戲外,我就是帕魯。
從這個(gè)視角上來看,任天堂和GameFreak因循守舊的策略并沒有錯(cuò)。他們小心翼翼地維護(hù)著寶可夢世界里的童話故事,不忍心告訴大眾真相,只是想守護(hù)大家的童年而已。
這個(gè)復(fù)雜的時(shí)代需要“帕魯”,但大概更需要“寶可夢”。
責(zé)任編輯吳陽煜 wyy@nfcmag.com