郭健忠,官雨,謝斌,閔銳,袁嘉澤
(1.武漢科技大學(xué)汽車與交通工程學(xué)院,湖北武漢 430065;2.武漢保華顯示科技有限公司,湖北 武漢 430082)
汽車儀表已經(jīng)成為智能座艙的信息交互中心,不僅是人車交互的重要接口,也是重要的行車安全配置,駕駛員通過從汽車儀表上獲取車輛的實(shí)時(shí)運(yùn)行狀態(tài)及相關(guān)信息,來確保車輛的行車安全性;因此,汽車儀表能夠?qū)崟r(shí)并準(zhǔn)確地顯示車輛的各種行車參數(shù)是極為重要的[1-2]。得益于汽車行業(yè)的快速發(fā)展,汽車儀表正快速從數(shù)字組合式儀表向全液晶虛擬儀表、智能座艙方向發(fā)展[3]。隨著新能源車的不斷推廣,汽車輔助駕駛系統(tǒng)配備攝像頭和毫米波雷達(dá)已經(jīng)逐漸普及,目前輔助駕駛系統(tǒng)主要滿足L2 級(jí)別自動(dòng)駕駛,其中包括并線輔助、跟車輔助等功能,其中部分功能需要駕駛員將部分駕駛操作交由輔助系統(tǒng)完成,這會(huì)導(dǎo)致駕駛員對(duì)行車安全產(chǎn)生顧慮,儀表場(chǎng)景重構(gòu)能夠在儀表上顯示本車四周的車輛和車距信息、車道信息及操作報(bào)警信息[4-5],為了便于駕駛員可視化控制輔助駕駛系統(tǒng)和減少安全顧慮,通過實(shí)現(xiàn)儀表內(nèi)場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)將輔助駕駛系統(tǒng)可視化是迫切需要的。
三維場(chǎng)景重構(gòu)的研究主要涉及信號(hào)采集端,通過攝像頭、雷達(dá)等設(shè)備采集數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)處理整合,實(shí)現(xiàn)對(duì)周圍道路環(huán)境的實(shí)時(shí)建圖,而使用建圖數(shù)據(jù)在儀表顯示端實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景重構(gòu),目前研究還處于剛起步的階段。
目前大部分汽車儀表沒有場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù),小部分實(shí)現(xiàn)了二維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù),只有極少數(shù)以特斯拉為首的新能源汽車品牌的虛擬儀表加入了三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)。
實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)的開發(fā)方法主要有裸機(jī)、Qt兩種;其中裸機(jī)開發(fā)方式可以通過圖片堆疊的方式實(shí)現(xiàn)二維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù),Qt 開發(fā)方式不僅可以通過貼圖實(shí)現(xiàn)二維效果,還可以通過Qt Creator 導(dǎo)入3D模式實(shí)現(xiàn)三維效果。
隨著汽車智能座艙的不斷發(fā)展,二維場(chǎng)景重構(gòu)雖然能夠顯示大部分信息,但還存在車道信息顯示不全面和平面圖片顯示效果不流暢的問題,因此需要通過三維場(chǎng)景重構(gòu)方式來完善儀表上的輔助駕駛系統(tǒng)信息及效果。由于需要在儀表上實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù),顯示素材需要從二維圖片轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型;傳統(tǒng)的貼圖式儀表開發(fā)方式已無法滿足功能要求,對(duì)于當(dāng)下較為流行的Qt 開發(fā)方式,由于Qt 是適用于各個(gè)行業(yè)的GUI 應(yīng)用程序框架[6],所以Qt的庫非常龐大,無法滿足汽車行業(yè)儀表輕量化的要求[7]。
KANZI Studio 是中科創(chuàng)達(dá)旗下Rightware 公司專為汽車人機(jī)界面(HMI)所建立的軟件開發(fā)平臺(tái)[8-9],使用KANZI 設(shè)計(jì)儀表的汽車品牌有瑪莎拉蒂、梅賽德斯、奧迪等大型汽車品牌,同時(shí)包含蔚來等新能源品牌。KANZI Studio 對(duì)OpenGL 進(jìn)行封裝,實(shí)現(xiàn)了2D和3D 的無縫合成[10],無需編寫代碼即可進(jìn)行可視化編輯,可以實(shí)時(shí)預(yù)覽和設(shè)計(jì)高級(jí)動(dòng)畫效果;具有完善的圖形渲染引擎,可對(duì)3D 模型進(jìn)行編輯渲染[11];同時(shí)支持Shader 代碼編程,通過頂點(diǎn)著色器和片段著色器控制3D 模型;得益于KANZI 的開發(fā)框架,場(chǎng)景重構(gòu)可以分層開發(fā)并支持移植到其他項(xiàng)目中,極大地減少開發(fā)維護(hù)和移植難度。
通過廣泛的調(diào)研,針對(duì)汽車儀表上的三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)實(shí)現(xiàn),KANZI Studio 開發(fā)工具具有顯著的優(yōu)勢(shì)。
場(chǎng)景重構(gòu)前期需要建立數(shù)學(xué)坐標(biāo)系模型,通過數(shù)學(xué)參數(shù)明確坐標(biāo)系內(nèi)元素的關(guān)系;同時(shí)需要明確硬件平臺(tái)上相關(guān)顯示參數(shù)的數(shù)據(jù)意義及來源;最后需要引入Shader 編程概念來渲染3D 模型。
三維場(chǎng)景重構(gòu),從動(dòng)態(tài)視覺上可以區(qū)分為四周車輛和車道線兩個(gè)部分;行車場(chǎng)景示意圖如圖1所示。
圖1 行車場(chǎng)景示意圖
由于車輛主要向前行駛,該方向上速度較快,輔助駕駛系統(tǒng)主要控制車輛高速行駛下的安全性,汽車儀表上場(chǎng)景可視區(qū)域有限,因此在場(chǎng)景重構(gòu)上,不考慮本車后方的行車場(chǎng)景;為簡(jiǎn)化場(chǎng)景,避免場(chǎng)景中元素過多對(duì)駕駛員產(chǎn)生視覺干擾,因此,該文場(chǎng)景重構(gòu)主要考慮本車車道和相鄰兩車道,對(duì)于車輛顯示,也最多只顯示前車、前前車、左車和右車四個(gè)目標(biāo)物的車輛信息,其中車輛類別包含汽車、貨車、摩托車、自行車四種主要道路車輛,以上是簡(jiǎn)化后與駕駛場(chǎng)景密切相關(guān)的元素。
雖然是三維場(chǎng)景,由于攝像頭和毫米波雷達(dá)僅能對(duì)水平方向物體進(jìn)行檢測(cè),對(duì)于角度較大的坡道,與目標(biāo)物存在垂直方向的距離,暫且無法準(zhǔn)確識(shí)別,故暫不考慮三維場(chǎng)景下坡道角度的影響。三維場(chǎng)景相較于二維場(chǎng)景,垂直方向增加了車輛模型的高度顯示;因此,對(duì)于車道上車輛之間的距離關(guān)系和車道線位置關(guān)系,可以通過俯視視角簡(jiǎn)化成二維坐標(biāo)系模型,如圖2 所示。
圖2 二維坐標(biāo)系場(chǎng)景模型
以本車后軸中心作為坐標(biāo)系原點(diǎn),對(duì)于目標(biāo)物車輛的識(shí)別,通過目標(biāo)物后軸中心與本車后軸中心的X向距離與Y向距離可以確定目標(biāo)物車輛的坐標(biāo),然后根據(jù)攝像頭識(shí)別到的車輛信息確定目標(biāo)物的車輛顯示類別和車輛轉(zhuǎn)角,通過四個(gè)參數(shù)即可確定一個(gè)目標(biāo)物的顯示信息。
車道線從數(shù)學(xué)角度描述,就是一條圓滑的拋物線,由于車道線不需要太高精度,所以三次函數(shù)表達(dá)式可以體現(xiàn)車道線的位置和彎曲程度,公式如式(1)所示:
通過a、b、c、d四個(gè)系數(shù)即可表達(dá)一條車道線的全部軌跡,但是在實(shí)際道路上,車道線并不是如函數(shù)表達(dá)式一樣無限延長(zhǎng)的,在某些道路條件差或攝像頭視野受限的條件下,車道線實(shí)際顯示為一條線段或不顯示,因此,加入X_start和X_end 兩個(gè)參數(shù),可以描繪出車道線的起始位置和結(jié)束位置;加上車道線類別參數(shù)一共七個(gè)參數(shù)即可表達(dá)出一條車道線的顯示信息。
車道線信息和目標(biāo)物車輛信息是由本車攝像頭和毫米波雷達(dá)采集后,經(jīng)過輔助駕駛系統(tǒng)ECU 處理后,將圖像信息轉(zhuǎn)化成數(shù)學(xué)數(shù)據(jù),再將數(shù)據(jù)通過CAN總線發(fā)送到儀表端[12],儀表端對(duì)收到的CAN 報(bào)文進(jìn)行解析即可提取出車道線和目標(biāo)物信息數(shù)據(jù)用于顯示,由于CAN 報(bào)文只能發(fā)送正整數(shù)數(shù)據(jù),而曲線的系數(shù)精度需要小數(shù),目標(biāo)物、車道線相對(duì)本車中心原點(diǎn)靠左或靠右,需要使用正負(fù)數(shù)表示,所以需要在數(shù)據(jù)協(xié)議上明確定義,將CAN 報(bào)文上的數(shù)據(jù)提取出來后需要進(jìn)行縮放和偏移操作才能得到實(shí)際顯示用的數(shù)學(xué)數(shù)據(jù)。
KANZI 支持OpenGL 開放圖形庫,在OpenGL ES2.0 版本之后,支持可編程管線,而Shader 著色器能夠替代固定渲染管線的可編程程序來實(shí)現(xiàn)圖像渲染;著色器主要分為Vertex Shader 頂點(diǎn)著色器和Fragment Shader 片段著色器,頂點(diǎn)著色器主要負(fù)責(zé)模型頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的數(shù)學(xué)運(yùn)算,片段著色器主要負(fù)責(zé)模型面片著色參數(shù)計(jì)算;拋棄傳統(tǒng)固定式渲染管線的限制,通過Shader 著色器的可編程性,能夠?qū)崿F(xiàn)3D模型相關(guān)參數(shù)的計(jì)算,并能夠通過編輯Shader 實(shí)現(xiàn)不同的3D 顯示效果[13]。目前Shader 語言主要為GLSL[14];得益于KANZI支持OpenGL的特性,在KANZI Studio 上可以直接修改Shader 代碼,KANZI底層便會(huì)調(diào)用OpenGL 的接口進(jìn)行流水線渲染管線操作,實(shí)現(xiàn)對(duì)3D 模型形狀和顏色的更改。
三維場(chǎng)景重構(gòu)的實(shí)現(xiàn),需要通過KANZI Studio的節(jié)點(diǎn)對(duì)顯示元素進(jìn)行分層級(jí)設(shè)計(jì),使用Shader代碼控制3D模型的變化上色,添加動(dòng)畫美化場(chǎng)景效果。
KANZI Studio 支持節(jié)點(diǎn)模塊化設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景重構(gòu)流程如圖3 所示。
圖3 場(chǎng)景重構(gòu)實(shí)現(xiàn)流程圖
1)需要在KANZI Studio 中創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景用來容納場(chǎng)景中的元素,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)平面Viewport 2D 視圖節(jié)點(diǎn),用來顯示場(chǎng)景,然后在視圖節(jié)點(diǎn)中創(chuàng)建Scene 場(chǎng)景節(jié)點(diǎn),用來顯示3D 模型。
2)需要將3D 模型導(dǎo)入到工程之中,KANZI Studio支持COLLADA(.dae)、Filmbox(.fbx)和(.obj)三種3D 文件格式;由于3D 模型是由數(shù)以萬計(jì)的三角形面片組合而成,所以在制作或選擇3D 模型時(shí),需要考慮硬件條件,查看GPU 最多支持同時(shí)計(jì)算的總面數(shù),防止面數(shù)過大導(dǎo)致性能下降產(chǎn)生顯示效果卡頓。
3)KANZI Studio 支持模塊化設(shè)計(jì),可以通過節(jié)點(diǎn)單獨(dú)控制每一個(gè)顯示元素,并且支持通過節(jié)點(diǎn)更改元素顯示層級(jí)和優(yōu)先級(jí),該文顯示層級(jí)如圖4所示。
圖4 元素層級(jí)設(shè)計(jì)圖
場(chǎng)景下使用Plane 節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)充滿四個(gè)頂點(diǎn)的平面網(wǎng)格,在網(wǎng)格下創(chuàng)建空3D 節(jié)點(diǎn)用來分類存放元素,然后在空3D 節(jié)點(diǎn)下創(chuàng)建Model 節(jié)點(diǎn)用來將3D模型添加到工程之中;如圖使用五個(gè)空節(jié)點(diǎn)將顯示元素分為車道線和四個(gè)目標(biāo)物,Road_Line 節(jié)點(diǎn)下存放了四個(gè)Road 節(jié)點(diǎn)用來顯示四條車道線;Target 節(jié)點(diǎn)包含控制坐標(biāo)和顏色的兩層空節(jié)點(diǎn)、目標(biāo)物車輛模型和車輛陰影模型,因?yàn)閷?shí)際場(chǎng)景物體均存在陰影,添加車輛陰影模型能夠提高場(chǎng)景的真實(shí)感。由于目標(biāo)物處于車道線的上方,則將目標(biāo)物節(jié)點(diǎn)放置于車道線節(jié)點(diǎn)下方。其余包含本車在內(nèi)的靜態(tài)圖片依次通過節(jié)點(diǎn)排列在下方。
4)3D 模型本身是由無數(shù)面片組成的物體,不具有特殊顯示效果,給3D 模型貼上紋理,模型才能顯示正常的物體屬性,還需要加入光照,照亮場(chǎng)景,模型才能正確地顯示出來;KANZI Studio 支持平行光、點(diǎn)光源和聚光燈三種光源。
5)添加屬性控制,前四步屬于靜態(tài)設(shè)計(jì),為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果,需要將信號(hào)數(shù)據(jù)導(dǎo)入KANZI Studio,通過數(shù)據(jù)綁定或狀態(tài)機(jī)控制實(shí)現(xiàn)車輛模型的改變、運(yùn)動(dòng)及變色,同時(shí)將數(shù)據(jù)傳入Shader 代碼控制車道線。
6)編輯Shader 渲染代碼,根據(jù)信號(hào)數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)車道線3D 模型的變化、著色。
7)通過調(diào)整節(jié)點(diǎn)、調(diào)整光照、加入車道線動(dòng)畫和引入抗鋸齒來優(yōu)化場(chǎng)景重構(gòu)的顯示效果。
通過以上七步即可使用KANZI Studio 實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù),具體細(xì)節(jié)需要根據(jù)對(duì)應(yīng)項(xiàng)目功能需求規(guī)范做細(xì)節(jié)調(diào)整。
在KANZI Studio 中,可以自定義材質(zhì)和材質(zhì)類型,可以選擇3D 模型使用哪一種材質(zhì)和其對(duì)應(yīng)的材質(zhì)類型,每一種材質(zhì)類型都有一個(gè)頂點(diǎn)著色器和片段著色器,控制使用該類別材質(zhì)的模型變形、著色。頂點(diǎn)著色器有輸入和輸出兩個(gè)部分,主要把輸入的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),根據(jù)Shader 代碼進(jìn)行矩陣變換位置,再將位置信息傳送給片段著色器,片段著色器則根據(jù)代碼處理由光柵化階段生成的每一個(gè)片元,最后計(jì)算出每個(gè)像素的顏色用作顯示。車道線變形流程如圖5所示。
圖5 車道線變形實(shí)現(xiàn)流程圖
創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的材質(zhì)和材質(zhì)類型;導(dǎo)入車道線控制參數(shù)如a、b、c、d等數(shù)據(jù)到頂點(diǎn)著色器代碼中;傳入代碼計(jì)算所需要的車道線各個(gè)頂點(diǎn)的三維數(shù)據(jù)信息;編寫車道線變形計(jì)算函數(shù),通過控制參數(shù)組成的一元三次方程計(jì)算出新的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)信息;最后傳出新的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)信息。
通過頂點(diǎn)著色器,已經(jīng)可以將一條未截?cái)嗟能嚨谰€畫出,但車道線還存在長(zhǎng)短、實(shí)線或虛線情況,所以需要引入剩余的X_start、X_end 和車道線類型三個(gè)信號(hào)數(shù)據(jù)用于模型上色,車道線著色流程如圖6所示。
圖6 車道線著色實(shí)現(xiàn)流程圖
需要傳入各個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù);導(dǎo)入上述提到的三個(gè)車道線控制參數(shù)和車道線顏色信息;通過編寫片段著色器代碼實(shí)現(xiàn)著色邏輯,其中,根據(jù)起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)對(duì)范圍以外的部分不予上色,對(duì)范圍內(nèi)的部分根據(jù)車道線類別實(shí)現(xiàn)間隔上色或全上色;最后傳出計(jì)算后的車道線各個(gè)片段的顏色信息用作著色。
通過上述兩種著色器可以得到包含每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)信息和頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)片段的顏色信息兩組信息,然后通過KANZI 調(diào)用OpenGL接口實(shí)現(xiàn)周期性循環(huán)渲染。
在人們的視覺感官中,存在著物體近大遠(yuǎn)小的視覺效果,而在KANZI Studio 中,為了體現(xiàn)這一效果,無需對(duì)目標(biāo)車輛進(jìn)行縮放,只需要添加攝像機(jī),設(shè)置3D 場(chǎng)景的顯示角度,將視角從俯視轉(zhuǎn)變成前視,即可實(shí)現(xiàn)近大遠(yuǎn)小的視覺效果。
對(duì)于物體光照,需要考慮3D 模型的反射系數(shù),如果光照太強(qiáng),則會(huì)在3D 模型表面產(chǎn)生強(qiáng)烈反射導(dǎo)致無法顯示模型本體顏色;還需避免點(diǎn)光源造成的各個(gè)模型光照方向不一樣產(chǎn)生的失真感;該文采用低強(qiáng)度的平行光能夠避免上述提及的兩個(gè)問題。
在行車過程中,如果車道線不能移動(dòng),觀感是較差的,通過添加動(dòng)畫控制offset 屬性周期性變化,并將此屬性傳入片段著色器中,通過offset 實(shí)時(shí)改變分段上色的部分,即可實(shí)現(xiàn)視覺上的車道線移動(dòng)。
對(duì)于車道線首尾兩端過渡生硬的問題,可以在片段著色器中漸進(jìn)改變車道線首尾兩端各點(diǎn)顏色信息中的透明度參數(shù)實(shí)現(xiàn)邊緣的透明圓滑過渡。
由于車道線模型頂點(diǎn)數(shù)量有限,當(dāng)遠(yuǎn)處車道線彎曲程度較大時(shí),由于屏幕像素點(diǎn)有限,會(huì)出現(xiàn)車道線斷開不連續(xù)的情況,KANZI Studio 支持對(duì)節(jié)點(diǎn)的渲染通道設(shè)置,通過改變渲染采樣倍率和采樣等級(jí)可以實(shí)現(xiàn)車道線邊緣模糊化,解決車道線斷開的問題,設(shè)置渲染通道需要考慮硬件支持情況及顯示性能。
通過上述四種優(yōu)化方式,能夠增加三維場(chǎng)景重構(gòu)效果的美觀度和視覺真實(shí)感。
搭建測(cè)試臺(tái)架,將包含車道線、目標(biāo)物識(shí)別等信息的DBC 文件導(dǎo)入TSMaster 軟件中,通過電腦模擬CAN 總線不斷循環(huán)發(fā)送實(shí)車數(shù)據(jù)[15],實(shí)際測(cè)試臺(tái)架如圖7 所示。
圖7 臺(tái)架測(cè)試實(shí)物圖
通過圖片可以看出,KANZI Studio 軟件電腦端設(shè)計(jì)效果與實(shí)際臺(tái)架顯示效果一致,能夠滿足三維場(chǎng)景重構(gòu)功能開發(fā)需求。
經(jīng)過24 h 循環(huán)報(bào)文發(fā)送測(cè)試,分別處于CAN 總線高負(fù)載和低負(fù)載情況下測(cè)試,儀表未出現(xiàn)死機(jī)、黑屏等異常現(xiàn)象。KANZI 插件支持在屏幕上顯示實(shí)時(shí)幀率,經(jīng)測(cè)試,在儀表顯示三維場(chǎng)景重構(gòu)效果情況下,KANZI 程序顯示幀率能夠穩(wěn)定在30 幀,滿足流暢運(yùn)行的幀率條件。
相較于傳統(tǒng)汽車HMI 界面開發(fā)方式,通過表1可以看出,KANZI 程序幀率能夠穩(wěn)定在30 幀,并且在24 h 高、低負(fù)載運(yùn)行情況下均未出現(xiàn)黑屏、死機(jī)的情況;該程序在運(yùn)行流暢性和長(zhǎng)時(shí)間高負(fù)載下的穩(wěn)定性上有明顯優(yōu)勢(shì)。
表1 場(chǎng)景重構(gòu)運(yùn)行效果對(duì)比
傳統(tǒng)汽車HMI 界面開發(fā)由于程序耦合關(guān)聯(lián)性大[16],所以需要一個(gè)人獨(dú)立開發(fā),導(dǎo)致開發(fā)周期和開發(fā)難度較大;而KANZI Studio 支持分模塊開發(fā),通過合并工程可以將三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)完全移植到另一個(gè)工程中,極大地增加了項(xiàng)目功能的復(fù)用性和可移植性;極大地減少了開發(fā)周期和難度;對(duì)于二次開發(fā)和維護(hù),KANZI Studio 支持實(shí)時(shí)可視化修改,具有顯著的便捷性優(yōu)勢(shì)。表2 為主流開發(fā)方式對(duì)比。
表2 場(chǎng)景重構(gòu)主流開發(fā)方式對(duì)比
由于汽車實(shí)際行駛工況較為復(fù)雜,可變因素較多,虛擬儀表顯示系統(tǒng)的運(yùn)行環(huán)境與臺(tái)架測(cè)試環(huán)境差別巨大,存在長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行、硬件環(huán)境溫度高或路面條件差等情況,因此該文基于虛擬儀表顯示系統(tǒng)的三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)需要進(jìn)行實(shí)車驗(yàn)證,測(cè)試此技術(shù)的穩(wěn)定性及準(zhǔn)確性。
臺(tái)架測(cè)試穩(wěn)定后,將程序燒錄到實(shí)車硬件上,實(shí)車測(cè)試使用的是上海某汽車企業(yè)的測(cè)試用車,在城市鋪裝道路上進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試效果如圖8 所示。
圖8 實(shí)車測(cè)試效果圖
圖中,儀表中部三維場(chǎng)景重構(gòu)能夠正確顯示車輛前方、左側(cè)及右側(cè)目標(biāo)車輛的位置信息、類別信息,并且能夠正確顯示車道線類別信息和彎曲情況,肉眼觀察顯示效果無延遲。具體實(shí)車測(cè)試如表3所示。
表3 場(chǎng)景重構(gòu)顯示測(cè)試
經(jīng)過500 km 不斷電連續(xù)測(cè)試,測(cè)試過程中,未見三維場(chǎng)景重構(gòu)效果產(chǎn)生顯示錯(cuò)誤或顯示延遲問題;并且在虛擬儀表高負(fù)荷長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行的情況下,未出現(xiàn)儀表死機(jī)、黑屏等嚴(yán)重現(xiàn)象。
因此,經(jīng)過實(shí)車驗(yàn)證,此三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)能夠滿足行車過程中顯示的準(zhǔn)確性及穩(wěn)定性,符合顯示功能要求。
該文使用KANZI Studio 開發(fā)工具,提出了一種虛擬儀表三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)的開發(fā)方法,創(chuàng)新和特色如下:
1)在汽車儀表端實(shí)現(xiàn)了三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù),將三維場(chǎng)景重構(gòu)研究引入到顯示端,為汽車智能座艙的相關(guān)研究奠定了基礎(chǔ)。
2)該方法能將開發(fā)周期縮短為傳統(tǒng)方法的50%,降低開發(fā)難度和減少開發(fā)周期,能夠在滿足功能要求的條件下實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定30 幀流暢運(yùn)行。
3)該方法二次開發(fā)周期短,可移植性強(qiáng),為后續(xù)三維場(chǎng)景重構(gòu)技術(shù)的優(yōu)化和再開發(fā)提供了原型與經(jīng)驗(yàn)。