居芷昕 袁徐慶
摘要:目的:后疫情時(shí)代,心理健康問題愈發(fā)受到人們的重視,與寵物建立依戀關(guān)系逐漸成為一種普遍的排解孤獨(dú)的情感慰藉方式。數(shù)字技術(shù)賦能生活,作為寵物陪伴的補(bǔ)充和替代,虛擬寵物設(shè)計(jì)須關(guān)注用戶本能的情感依戀需求,運(yùn)用情感化設(shè)計(jì)思維,以達(dá)到提升虛擬寵物互動(dòng)情感體驗(yàn)的目的。方法:文章以依戀理論的創(chuàng)新視角探索虛擬寵物情感化設(shè)計(jì)策略。首先,對虛擬寵物進(jìn)行概念界定,闡述其研究的實(shí)用價(jià)值和廣闊的市場前景。其次,指出依戀關(guān)系對個(gè)體成長發(fā)展的重要性,分析依戀理論介入虛擬寵物設(shè)計(jì)的合理性,并擴(kuò)充依戀理論的研究對象和適用領(lǐng)域。最后,通過分析用戶與虛擬寵物之間的互動(dòng)行為和期待,結(jié)合真實(shí)寵物特質(zhì)的同時(shí)發(fā)揮數(shù)字化優(yōu)勢,從情感化設(shè)計(jì)三個(gè)層次入手,由淺入深,滿足用戶內(nèi)心的依戀需求。結(jié)果:從本能層、行為層和反思層,分別滿足用戶感官愉悅、能力成就、自我認(rèn)知三方面的需要,總結(jié)出與用戶建立并延續(xù)依戀關(guān)系的虛擬寵物設(shè)計(jì)策略。結(jié)論:用戶與虛擬寵物的雙向交流是人機(jī)關(guān)系的一種探索,依戀理論為虛擬寵物情感化設(shè)計(jì)提供心理學(xué)層面的參考,是幫助人尋求依戀寄托的數(shù)字化新思路。
關(guān)鍵詞:虛擬寵物;依戀理論;情感化設(shè)計(jì);情感體驗(yàn);交互設(shè)計(jì)
中圖分類號:TP317;TP18 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)01-0-04
在壓力倍增的城市生活中,個(gè)人心理問題成為社會性健康危機(jī)的重要部分。由于人際關(guān)系的逐漸淡漠,因此人們愈發(fā)追求不帶功利色彩的、安全的、便利穩(wěn)定的社交支持。這樣的美好愿望在寵物身上得以實(shí)現(xiàn),故寵物被認(rèn)為是獨(dú)特的社會支持來源,甚至可以與戀人、家人和朋友相提并論[1]。
多重因素共同推動(dòng)寵物市場體量日趨龐大,為突破真實(shí)寵物的局限性,滿足人們的情感需求,規(guī)避飼養(yǎng)真實(shí)寵物的風(fēng)險(xiǎn),許多企業(yè)紛紛推出虛擬寵物產(chǎn)品。因虛擬寵物擁有真實(shí)寵物的特質(zhì),同時(shí)兼具數(shù)字化優(yōu)勢,由此逐漸成為人們釋放情感與舒緩壓力的依戀對象。本文以人的依戀需求為出發(fā)點(diǎn),運(yùn)用情感化設(shè)計(jì)方法提升虛擬寵物互動(dòng)體驗(yàn)。
1 虛擬寵物概念與發(fā)展前景
1.1 虛擬寵物的概念
虛擬寵物是一種人工智能友伴,除了通過電子設(shè)備模擬真實(shí)生活中的寵物培育,虛擬寵物還具備真實(shí)寵物所沒有的情感智能與交互性,具有休閑娛樂、情感撫慰、工具服務(wù)等作用。作為一種媒介,虛擬寵物透過建構(gòu)虛擬世界形成一個(gè)社群,使用者在與虛擬寵物相處的時(shí)候,不但可以塑造虛擬寵物的特性,而且可以與另外一端的人產(chǎn)生交往。
1.2 虛擬寵物的前景
近年來,我國人口結(jié)構(gòu)呈老齡化、少子化趨勢,
獨(dú)居青年與丁克家庭增多,經(jīng)濟(jì)增速放緩,國民心理健康受到負(fù)向影響?!吨袊鴩裥睦斫】蛋l(fā)展報(bào)告(2021~2022)》顯示,青年的抑郁風(fēng)險(xiǎn)檢出率高達(dá)24.1%。在此背景下,《中國寵物行業(yè)白皮書——2022年中國寵物消費(fèi)報(bào)告》顯示行業(yè)進(jìn)入迅猛發(fā)展的階段,其中也包括一切圍繞寵物的產(chǎn)業(yè)鏈以及共享寵物、云養(yǎng)寵、虛擬養(yǎng)寵等特殊形式。虛擬寵物的發(fā)展完善讓寵物市場更加多元,同時(shí)還有減少自然資源消耗、無安全隱患、飼養(yǎng)便宜便捷、不受時(shí)空限制等優(yōu)勢。虛擬寵物能夠成為一些希望通過養(yǎng)寵解決心理訴求的人的選擇。觀察分析現(xiàn)有趨勢發(fā)現(xiàn),未來的虛擬寵物有三個(gè)發(fā)展方向,一是極致模擬現(xiàn)實(shí),做到超逼真與實(shí)時(shí)交互;二是將具有更多擬人化的特征,脫離對自然動(dòng)物的模仿,采用獨(dú)特個(gè)性化路徑;三是滿足導(dǎo)向功能性需求,表現(xiàn)在醫(yī)療輔助、日常協(xié)助等方面。這三個(gè)方向都展現(xiàn)出了數(shù)字化的優(yōu)勢,虛擬寵物的發(fā)展應(yīng)密切聯(lián)系現(xiàn)實(shí)生活,創(chuàng)造更豐富的體驗(yàn)。
2 虛擬寵物依戀與情感化設(shè)計(jì)
2.1 從依戀理論到虛擬寵物依戀
依戀是人類在社會關(guān)系中表現(xiàn)出的一種情感和行為模式,貫穿人的一生,可以幫助人們調(diào)節(jié)無法獨(dú)自解決的消極情緒,更充分地體驗(yàn)積極情緒,是心理穩(wěn)定和健康發(fā)展不可或缺的需要。John Bowlby(1969)對依戀理論有著開創(chuàng)性的貢獻(xiàn),他的核心觀念是兒童對其照看者的依戀具有基于生物基礎(chǔ)的需求。Mary Ainsworth(1978)發(fā)現(xiàn)先天的、生物驅(qū)動(dòng)的依戀系統(tǒng)是具有可塑性的,并明確了“安全基地”概念。Mary Main(1995)將依戀研究的焦點(diǎn)引入成人時(shí)期。Lewis(2008)為探究游戲用戶與游戲中角色的依戀關(guān)系,首次將理論引入游戲領(lǐng)域。Michael Meehan(2017)等證明寵物可以解決四種安全依戀問題——親近尋求、安全避難所、安全基地和分離苦惱。隨著研究的不斷深入,依戀理論在研究人與物、場所、品牌等關(guān)系時(shí)發(fā)揮著愈發(fā)重要的指導(dǎo)作用,并被應(yīng)用于包括設(shè)計(jì)學(xué)在內(nèi)的各個(gè)領(lǐng)域,著重關(guān)注個(gè)人與特定對象間建立的情感紐帶傾向和特質(zhì)[2]。
如今,網(wǎng)絡(luò)社交媒體和虛擬數(shù)字技術(shù)的發(fā)展擴(kuò)充了原有的聯(lián)結(jié)方式。學(xué)者將“擬態(tài)寵物依戀”的行為定義為基于社交媒體與寵物間形成的一種含有網(wǎng)絡(luò)親密幻想與認(rèn)同的新型寵物依戀關(guān)系,由真實(shí)的寵物依戀發(fā)展而來,是一種建立在數(shù)字技術(shù)之上的虛擬親密關(guān)系[3]。與此同時(shí),依戀行為還可以跨越虛擬和現(xiàn)實(shí),用戶與虛擬空間互動(dòng),能夠產(chǎn)生對虛擬空間的依戀[4]。依戀理論在很多方面適用于所有強(qiáng)烈的情感聯(lián)系,定義為“兩個(gè)個(gè)體間的一種持久的心理聯(lián)結(jié)”,因此有理由將人與虛擬寵物的情感關(guān)系稱作虛擬寵物依戀。
2.2 情感化設(shè)計(jì)運(yùn)用于虛擬寵物依戀的塑造
虛擬寵物的設(shè)計(jì)目的是作為自然寵物的一種補(bǔ)充,其賦予虛擬形象感情色彩,發(fā)揮科技的優(yōu)勢服務(wù)于人。為了提高用戶的參與度,讓用戶在更長的周期內(nèi)保持活躍,情感因素將發(fā)揮重要作用。虛擬寵物作為具有寵物特質(zhì)的產(chǎn)品,從“工具”過渡到“伙伴”,須利用情感化設(shè)計(jì)方法關(guān)注用戶內(nèi)心需求,進(jìn)一步將寵物擬人化并建立起依戀紐帶[5]。
實(shí)驗(yàn)證明,依戀心理是可以培養(yǎng)的,個(gè)體在被照顧的過程中會逐漸形成預(yù)期,判斷自己能否獲得被依戀對象的支持,從而形成一種自我圖式。就像嬰兒對于滿足他們需求的照顧者會形成依戀,用戶對于能滿足他們需求的產(chǎn)品也會形成依戀。依戀一旦成功建立,依戀者會認(rèn)為依戀對象獨(dú)一無二,并形成穩(wěn)定而投入的情感關(guān)系。同時(shí),為了維持聯(lián)結(jié),依戀者愿意向被依戀對象投入各種資源,包括情感、行為、認(rèn)知等[6]。因此,個(gè)體需求是形成依戀的主要因素,遵循這樣的原則建立起用戶與虛擬寵物之間的聯(lián)結(jié),引導(dǎo)用戶對虛擬寵物產(chǎn)生情感依戀,將它作為一個(gè)安全基地去向外探索及發(fā)展,見圖1。
3 基于依戀理論的虛擬寵物情感化設(shè)計(jì)方法
針對產(chǎn)品和品牌依戀的研究表明,產(chǎn)品需要滿足用戶的三種基本需求,包括給予愉悅、賦予能力、豐富自我[7]。其中,給予愉悅指提供感官的愉悅;賦予能力指幫助用戶達(dá)成目標(biāo),提供自我效能感;豐富自我則指幫助用戶表達(dá)真實(shí)自我或者理想自我?;谝缿贈Q定理論,結(jié)合情感化設(shè)計(jì)方法從本能層、行為層和反思層進(jìn)行虛擬寵物設(shè)計(jì),滿足培養(yǎng)用戶依戀需要的三個(gè)維度,具體思路見圖2。
3.1 給予感官愉悅
本能層是用戶使用產(chǎn)品的第一印象,外觀形態(tài)能激發(fā)用戶本能的情感,虛擬寵物通過提供感官、享樂和視覺愉悅來滿足人自古以來對于寵物觀賞性的需求。著名的恒河猴實(shí)驗(yàn)(1959)也證明了感官(包括視覺、聽覺、接觸、運(yùn)動(dòng))的滿足可以使依戀形成。
3.1.1 視聽源于現(xiàn)實(shí)
用戶對虛擬養(yǎng)寵的需求并非逼真的外表,而是可愛、樂趣、支持等寵物特質(zhì)。寵物通過萌化的外觀,大眼睛、圓臉和小嘴等特點(diǎn)符合人作為哺乳動(dòng)物對嬰幼兒的審美本能喜愛和親近感。虛擬寵物可以基于此進(jìn)一步衍生出各種卡通形象,特征包括:蠢萌、圓潤、童稚化、夸張而不怪異、小體型沒有傷害性,平和沒有戾氣,表情坦然而真誠純粹。虛擬寵物的動(dòng)態(tài)包括:肢體動(dòng)作、微表情與聲響,能夠借以表情達(dá)意,從而實(shí)現(xiàn)跨文化甚至跨物種的交流。從真實(shí)寵物行為取材,同時(shí)不可忽略虛擬寵物擬人的特點(diǎn)。擬人化主要是為了使寵物的情感表達(dá)鮮活且易于理解,根據(jù)恐怖谷理論,如果虛擬寵物不滿足人們對非人類物體的感覺的假設(shè),將會導(dǎo)致負(fù)面情緒,所以完全照搬人物動(dòng)態(tài)也不可取,須多觀察真實(shí)動(dòng)物。
3.1.2 交互便捷輕量
觀察養(yǎng)寵行為,人寵總是盡可能長時(shí)間共處,保持陪伴但互不打擾,除了必要的照料,還經(jīng)常產(chǎn)生如觀察、撫摸和引逗等互動(dòng),可以被總結(jié)為低沉浸、高頻率的相處模式。因此,作為依戀對象的虛擬寵物應(yīng)具有靜置系、參與感、治愈性等休閑游戲的特點(diǎn),相較于真實(shí)寵物,它時(shí)時(shí)刻刻能夠隨同作伴,移動(dòng)終端設(shè)備對碎片時(shí)間的利用正契合了這樣輕量化的玩法。另外,手機(jī)使用戶形成了豎式持握的使用習(xí)慣,垂直的鏡頭將更多的關(guān)注度聚集于角色本身,基于人體工程學(xué)的天然視覺隔絕,使人寵之間產(chǎn)生一對一的身臨其境感。虛擬寵物除了遵循游戲界面設(shè)計(jì)中的通用原則外,還應(yīng)做到自然交互,更多地利用多感官通道和已有經(jīng)驗(yàn),以本能行為降低學(xué)習(xí)成本,具體包括:其一,操作自然化,用對待真實(shí)寵物的方式對待虛擬寵物;其二,視覺沉浸化,減少界面生硬按鈕,充分調(diào)動(dòng)視聽將觸點(diǎn)融于角色和場景中;其三,雙向交互性,虛擬寵物具備一定程度的智能化感知、適應(yīng)和預(yù)測功能,實(shí)現(xiàn)人機(jī)平等交流。
3.2 賦予能力成就
行為層設(shè)計(jì)主要在于產(chǎn)品的使用體驗(yàn),用戶必須動(dòng)用已有經(jīng)驗(yàn)或?qū)W習(xí)技能,能從互動(dòng)中獲得參與感及成就感,主要體現(xiàn)在對虛擬寵物的可掌控性、使用愉悅、高回報(bào)等體驗(yàn)。虛擬寵物的行為層設(shè)計(jì)主要包括以下兩個(gè)方面。
3.2.1 長短期反饋結(jié)合
虛擬寵物的反饋模式可以分為短期和長期兩種,短期的反饋是一種實(shí)時(shí)的交互回應(yīng),豐富而靈敏的及時(shí)響應(yīng)能提高寵物的生命力,增強(qiáng)互動(dòng)意愿。如在經(jīng)典游戲《我的湯姆貓》中,湯姆貓會給予夸張的動(dòng)作和聲響,用滑稽的聲音完整復(fù)述用戶說的話,同時(shí),對湯姆貓的頭、尾、腹等身體部位以點(diǎn)擊、連擊、長按、撫摸等交互手勢都會有不同反饋,巧妙發(fā)揮了觸屏技術(shù)的優(yōu)勢。長期的反饋通常體現(xiàn)在寵物的未來成長、技能訓(xùn)練、性格培養(yǎng)等方面。在《我的湯姆貓》中,被精心照料的小貓不僅會保持活潑的性格,還可以得到金幣獎(jiǎng)勵(lì)用以購買道具。此外,游戲還給予了用戶命名、設(shè)計(jì)形象、規(guī)劃行為等權(quán)利,如此一來,寵物的個(gè)性化特征在用戶的“培育”下逐漸顯現(xiàn)。正向反饋創(chuàng)造的樂趣與滿足感,能使用戶感受到自己對寵物的掌控、付出后的收獲,賦予用戶類似真實(shí)飼養(yǎng)行為中作為主人角色的成就感。
3.2.2 提高互動(dòng)效費(fèi)比
效費(fèi)比即獲得成果和投入資源的比值,花費(fèi)少,收獲多,效費(fèi)比高。飼養(yǎng)行為肩負(fù)著責(zé)任感與使命感,養(yǎng)寵不再是一時(shí)興起,寵物消費(fèi)趨于理性。如日本20世紀(jì)90年代的經(jīng)濟(jì)低迷時(shí)期,多數(shù)家庭無法負(fù)擔(dān)起養(yǎng)寵物的成本,便攜、可愛又便宜的拓麻歌子基本輪廓就這樣被勾勒出來,從此掀起席卷全球的數(shù)字寵物熱潮?!度后w性孤獨(dú)》一書中寫道;“我們時(shí)常感到孤獨(dú),卻又害怕被親密關(guān)系所束縛。數(shù)字化的社交關(guān)系恰恰為我們制造了一種感覺:我們有人陪伴,卻無須付出友誼?!庇脩魧μ摂M寵物的期待正是高效費(fèi)比的,因此須為虛擬寵物設(shè)計(jì)低付出、高回報(bào)的玩法,凸顯數(shù)字化養(yǎng)寵的優(yōu)勢。如《旅行青蛙》是一款靜置系的游戲,時(shí)間、金錢、操作成本等投入都極低,玩家在游戲中只需要為主角小青蛙準(zhǔn)備出游用品,它便會離開家到隨機(jī)地點(diǎn)旅行,玩家通過傳回的照片和紀(jì)念品可以了解到它的旅行經(jīng)歷。在此之前,玩家并不熟悉這種“獨(dú)立人格”的形象,多數(shù)虛擬寵物每天催促玩家喂食、打扮和清掃,盡可能通過在線時(shí)長增強(qiáng)用戶黏性,而長此以往會導(dǎo)致用戶產(chǎn)生厭煩情緒。
由此可見,不是互動(dòng)越持久聯(lián)結(jié)就越深刻,而是增加有效交互時(shí)長。在依戀理論的陌生情景實(shí)驗(yàn)中,分離反應(yīng)是重要的環(huán)節(jié),實(shí)驗(yàn)證明結(jié)束分離后一旦與依戀對象再次相遇,就會產(chǎn)生更強(qiáng)烈的情感。設(shè)計(jì)低互動(dòng)投入下的高依戀情感,就必須考慮用戶在線時(shí)間以外的因素,虛擬寵物設(shè)計(jì)更多應(yīng)展現(xiàn)出一種人格,能接收玩家的想象和情感投射,是克制的互動(dòng)與驚喜的反饋的結(jié)合。
3.3 豐富自我認(rèn)知
反思層設(shè)計(jì)是一個(gè)相對長期的過程,從交互入手潛移默化地影響虛擬寵物與用戶之間關(guān)系和情感的建立,可以幫助用戶建立自我形象、尋求社會支持,在互動(dòng)中產(chǎn)生需求滿足、情感共鳴、共同成長等積極體驗(yàn),留下思考、回憶、價(jià)值等,從而使用戶的短期喜愛發(fā)展為長期依戀。
3.3.1 發(fā)揮基地作用
依戀關(guān)系對內(nèi)具有保護(hù)性機(jī)能,尤其是個(gè)體面臨困難、壓力或挑戰(zhàn)時(shí),安全基地啟動(dòng)能夠喚起更多自信、溫暖等積極情緒,改善其情緒調(diào)節(jié)策略,進(jìn)而提高心理健康水平。為了實(shí)現(xiàn)情感安撫和放松的目標(biāo),需要發(fā)揮虛擬寵物的安全基地作用,可從以下三方面考慮。其一,營造沉浸式場景。為虛擬寵物設(shè)計(jì)合適的存在空間,如任天堂3DS掌機(jī)游戲《任天狗》就給出了一個(gè)代入感很強(qiáng)的家,有庭院、街道和公園等環(huán)境,使玩家感覺到寵物真實(shí)存在于一個(gè)確鑿的場所中。其二,幫助用戶表達(dá)自我。每一只寵物對其主人來說都是個(gè)性化的自我延伸和拓展,以擬人的手法表達(dá)贊美、支持與忠誠,有利于用戶增強(qiáng)自我認(rèn)知。其三,留存美好記憶。關(guān)于安全基地啟動(dòng)及其腦機(jī)制的研究指出,生動(dòng)回憶積極依戀經(jīng)驗(yàn)是促進(jìn)安全基地啟動(dòng)的具體方法[8]。因此,人與寵共同成長歷程中的每一次互動(dòng)收獲都是值得記錄的,虛擬寵物已然成為生活記憶的一部分,虛擬寵物依戀其實(shí)也是對自己的一種回顧和依賴。
3.3.2 建立現(xiàn)實(shí)連接
虛擬寵物還應(yīng)在社交方面發(fā)揮積極的支持作用,通過其天然的分享、互動(dòng)、虛擬、服務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)屬性,促進(jìn)人們之間的聯(lián)系。依戀理論正是一個(gè)理解親密關(guān)系與對外探索之間聯(lián)系的框架,兩方面相互補(bǔ)充且密切交融,當(dāng)個(gè)體面對具有挑戰(zhàn)性的環(huán)境時(shí),依戀系統(tǒng)就會被激活。因此,虛擬寵物的設(shè)計(jì)不可忽視與真實(shí)物理世界的人與物的連接。首先,虛擬寵物本身不能脫離現(xiàn)實(shí)世界,虛擬空間中的形象、場景,互動(dòng)的話題、行為皆取材于現(xiàn)實(shí)。其次,虛擬寵物是根植于社交網(wǎng)絡(luò)的互動(dòng)游戲,因其強(qiáng)烈的社交黏性而具有話題社區(qū)群體社交支持,社交屬性是低操作性游戲吸引玩家的核心特質(zhì)之一。最后,設(shè)計(jì)者也應(yīng)積極探索虛擬寵物的現(xiàn)實(shí)外延。一方面,數(shù)字游戲可以向其他數(shù)字媒體領(lǐng)域深度滲透,位置游戲、云游戲、VR/AR等多樣形式愈益流行,互動(dòng)模式不再被限制于屏幕中的一方天地;另一方面,開發(fā)虛擬寵物的娛樂價(jià)值,對于游戲世界觀和IP的運(yùn)用輻射到同人、漫畫、音樂、視頻等領(lǐng)域,承擔(dān)起教育、傳播文化等社會職能。寵物的社交支持是對人際支持的一種補(bǔ)充而非補(bǔ)償,不與任何人際關(guān)系產(chǎn)生沖突,在正確的引導(dǎo)下,人們通過與虛擬寵物的相處意識到自己生命中的希望與活力,形成對社交和人際關(guān)系的信心,這才是虛擬寵物陪伴的真正意義。
4 結(jié)語
寄情于虛擬寵物如同戀物情結(jié)中所指的“過渡性客體”,其能幫助人獲得情感的合理寄托。用戶與虛擬寵物的雙向交流是人機(jī)關(guān)系的一種探索,始終圍繞著人類生存成長中持久性的依戀關(guān)系需求加以展開。在互動(dòng)儀式中,寵物作為媒介,承載了陪伴與社交功能,被寄托了人格化的期待,成為情感安放的空間,其本質(zhì)是數(shù)字化療愈的具體方案呈現(xiàn),為數(shù)字化陪伴解決人的心理訴求拓展了新的發(fā)展方向。
參考文獻(xiàn):
[1] 邁克爾·米漢,布朗溫·馬薩維利,南?!づ敛榧{.運(yùn)用依戀理論和社會支持理論對寵物作為社會支持來源和依戀對象進(jìn)行考察和測量[J].人類,2017,30(2):273-289.
[2] 孟媛媛,陳虹.基于依戀理論的社交電商社區(qū)情感化設(shè)計(jì)研究[J].工業(yè)設(shè)計(jì),2023(2):25-27.
[3] 肖月華.基于社交媒體的擬態(tài)寵物依戀:云端上的親密替代與幻想[J].東南傳播,2020(11):28-32.
[4] 曹園園,李君君,秦星紅. SNS采納后階段用戶持續(xù)使用行為研究:基于情感依戀與ECM-IS的整合模型[J].現(xiàn)代情報(bào),2016,36(10):81-88.
[5] 磨然,方建東,常保瑞.從“擬人歸因”到“聯(lián)盟建立”:人與聊天機(jī)器人關(guān)系對參與度的影響[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2023,31(9):1742-1755.
[6] 樓潔.關(guān)于智能手機(jī)深度使用的實(shí)證研究:基于依戀理論視角[J].深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2021,20(6):40-46.
[7] C .萬·帕克,黛比·麥金尼斯,約瑟夫·普里斯特.品牌依戀:結(jié)構(gòu)、后果和原因[J].營銷基礎(chǔ)與趨勢,2008,1(3):191-230.
[8] 郭薇,陳旭,楊楠.安全基地啟動(dòng)及其腦機(jī)制[J].心理發(fā)展與教育,2011,27(5):553-560.
作者簡介:居芷昕(1999—),女,江蘇南京人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。
袁徐慶(1977—),男,江蘇無錫人,碩士,副教授,研究方向:數(shù)字影像。