數(shù)學課堂想要靈動鮮活就必須滿足學生的興趣,能激發(fā)學生的好奇心.學生最喜歡的莫過于各類游戲,那么如何在數(shù)學課堂中引入數(shù)學游戲呢?數(shù)學游戲首先要與數(shù)學知識有關,在游戲過程中運用數(shù)學知識進行分析和娛樂,其益智性、趣味性、娛樂性,必然能夠獲得學生的喜歡,從而可以提高課堂效率[1].明確了數(shù)學游戲的定義,我們就知道了引入數(shù)學游戲的基本原則:首先,要設計與數(shù)學知識相結(jié)合的游戲,不能因為游戲分散教學目標;其次,數(shù)學游戲要有明確的目標,不是為了游戲而游戲;最后,教師要對課堂進行適度引導,把控課堂方向.只有把握住這三方面才能發(fā)揮出數(shù)學游戲的正面作用.本文中筆者將從“巧用數(shù)學游戲”的角度,通過教學案例談一談在課堂中如何引入數(shù)學游戲,發(fā)展學生的思維.
1 數(shù)學游戲在課堂中的使用
數(shù)學游戲在課堂中的使用方法很多,教師要適時適度地進行使用.可以在一節(jié)課的起始階段,也可以在課中突破重難點的階段,總之需要使用得當,方能提高效率.
1.1 玩中導入,激發(fā)興趣
案例1 兒歌數(shù)學游戲,導入課堂
師:同學們,今天我們不急著學習新課,先來玩一個大家都熟悉的游戲.
生:到底是什么游戲???(鼓掌叫好,又驚喜又好奇.)
師:有個游戲叫“青蛙來跳水”——一只青蛙一張嘴,兩只眼睛,四條腿,咕咚一聲跳下水;兩只青蛙兩張嘴,四只眼睛,八條腿,咕咚咕咚跳下水;……我們指定誰,誰就站起來接著說,看看一直能連到多少位同學,跳到第幾只青蛙.
設計意圖:這是學生非常熟悉的游戲,在課堂起始階段,一方面能調(diào)動課堂氣氛,使學生能夠輕松地進入學習狀態(tài),另一方面這個小游戲還能鍛煉學生的思維能力,激活思維,提高課堂效率.
案例2 “猜心”游戲,吸引學生的注意力
師:同學們,今天老師想給大家表演一個神奇的能力.
生:什么能力啊?
師:老師可以猜出你心理所想的數(shù)字.
生:這么神奇?不可能!
師:同學們先在自己心里想一個數(shù),不要說出來,然后把這個數(shù)加上5,再乘2,接著加上4,最后除以2,得到的結(jié)果再減去你心里想的數(shù),不管你心里想的數(shù)是幾,我知道你的結(jié)果一定是7.
學生都很驚奇:老師,你還不知道我心里想的數(shù)字是幾呢?怎么知道我算的結(jié)果呢?
師:是不是很神奇呢?我們一起來回顧一下這個計算流程,大家就能明白了.
設計意圖:學生的注意力往往不能持續(xù)一節(jié)課,那么在課程中就需要一些新鮮的問題、活動、游戲等來刺激學生,抓住學生的注意力.因此,可以安排與本課知識點相關的游戲,吸引學生,還能鞏固所學知識,幫助學生理解重要的數(shù)學概念.
1.2 游戲中提升,加強理解
案例3 操作游戲,穿插課堂
游戲準備:一些1元、5角、1角的硬幣.
師:老師帶了一些硬幣,數(shù)起來太麻煩了,哪位同學能幫我數(shù)一下,看看誰數(shù)得比較快.
(學生非常積極,爭先恐后地要比賽,教師挑選3位學生上臺.)
生1:把硬幣從袋子里一邊拿,一邊數(shù).
生2:把1角的硬幣分成10個一數(shù),5角的硬幣兩個一數(shù).
生3:把硬幣一起倒出來,然后分成1元、5角、1角的各一堆,然后分別數(shù).
師:同學們,你們覺得誰的方法最好呢?
(學生激烈討論.)
生4:我覺得生2的方法比生1的好,因為可以用整數(shù)計算,不用一個一個地加,明顯快了很多.
生5:我覺得生3的方法最好,因為他進行了歸類,將同樣的硬幣放在一起,這樣數(shù)起來最快.
(學生紛紛表示同意.)
師:老師也是覺得生3的方法好,因為同類合并,避免了分別計算的麻煩.這就是我們數(shù)學中的一個知識點,叫做“合并同類項”,它在生活中的應用非常廣泛.
(學生恍然大悟,原來合并同類項就是這個意思.)
設計意圖:生活是數(shù)學知識的源頭,教學中不能把課堂學習的數(shù)學知識和生活割裂開來,否則學習數(shù)學的意義就無法體現(xiàn)了.通過案例3的數(shù)學游戲,將生活和數(shù)學知識融合于數(shù)學游戲中,讓學生體會到數(shù)學與生活密不可分,培養(yǎng)其觀察生活,運用數(shù)學知識的習慣.
案例4 創(chuàng)意游戲,闡釋數(shù)學概念
活動準備:骰子.
師:同學們,知道我手上的這個骰子有什么用嗎?
生:我知道,可以玩麻將,也可以玩游戲.
師:其實這個還可以玩和數(shù)學有關的游戲,我請兩位同學上來,一位負責投,一位負責記.每投一次,就在0的小數(shù)點后面記下出現(xiàn)的點數(shù).
(兩位學生大概投了十次,出現(xiàn)了0.625 434……)
師:好,那我們觀察一下這個數(shù),如果繼續(xù)玩下去,是不是寫不完?
生:是的.
師:今天我們就要學習這樣一類數(shù),它叫做“無理數(shù)”.
設計意圖:通過這樣一個有趣親切的游戲,學生在輕松的氛圍中自然掌握了無理數(shù)這一數(shù)學概念的本質(zhì),相比于死記硬背無理數(shù)的概念,效果要好得多,學生獲得了較好的活動體驗,提高了學習效率.
1.3 游戲中體驗,提升感悟
案例5 實驗類游戲,聯(lián)系舊知
游戲準備:將學生分組,每組分一根針和一個三角形紙片,三角形的頂點為綠色.
師:同學們,今天我們一起來復習一下三角形的知識,在復習之前,我們先來玩一個游戲.
生:這怎么玩?
師:大家把針插進三角形紙片的內(nèi)部,旋轉(zhuǎn)三角形,觀察一下你能看見幾個綠色的圓呢?
有的學生說兩個,有的說一個,有的說三個.
師:看來大家觀察的結(jié)果不一樣,那我們再互相觀察,每個人針扎的位置不一樣,是不是旋轉(zhuǎn)出來得到的結(jié)果就不一樣呢?那么,針扎的位置和你旋轉(zhuǎn)得到的圓的個數(shù)有何關系呢?
設計意圖:通過學生的動手實踐,將數(shù)學知識融入到數(shù)學游戲中,培養(yǎng)了學生觀察、思考和分析的能力,體會知識的發(fā)生過程,積累了活動體驗.在游戲體驗中,不僅能活躍課堂氣氛,還能體會對科學真理的追求,以及收獲成功的喜悅,增強學習數(shù)學的自信心.
案例6 活動策劃類游戲,聯(lián)系生活
師:同學們,學校打算捐助貧困地區(qū)的兒童,幫助他們更好地完成學業(yè).老師建議大家可以把一定數(shù)量的壓歲錢存入學校的“愛心銀行”,學校會統(tǒng)一存入銀行,畢業(yè)時把本金還給同學們,利息捐到山區(qū).
生:利息能有多少錢啊?
師:我們不妨來算一算,假如我們按照每個學生每年存200元的壓歲錢來計算,每個初一學生可以存入600元,每個初二學生可以存入400元,每個初三學生可以存入200元,分別按照三年、兩年、和一年的利息進行計算,所有初一學生存三年的利息大概有2 500元,而所有初二和初三學生的利息大概有1 500元和700元,這樣算下來全??偟睦⑦€是非??捎^的.
生:原來有那么多??!
師:同學們不妨在課后計算一下,假如你每年存1 000元,存三年、五年、十年分別能有多少利息?
設計意圖:利用數(shù)學知識進行活動策劃,讓數(shù)學知識在生活中得到應用,既解決了實際問題,又能鞏固數(shù)學知識,達到了一舉多得的妙用,同時學生也能充分感覺數(shù)學知識在生活中的實用性,更激發(fā)了學生學習數(shù)學的熱情.
2 教學反思
對游戲的喜愛符合學生的心理發(fā)展特點,因此在引入數(shù)學游戲時,教師要注意選擇的數(shù)學游戲要既符合學生的年齡特征,又能對課堂教學起到促進作用.
恰當有趣的游戲可以調(diào)節(jié)課堂氣氛,鞏固學生所學.教師可以進行問卷調(diào)查,選擇學生喜愛又符合教學內(nèi)容的游戲,使得數(shù)學課堂更加輕松,寓教于樂,讓教育和教學并行.在玩中學,讓學生從枯燥乏味的題海中抬起頭來,享受學習;在學中玩,讓學生一改想到數(shù)學就懼怕的心理,提高學生的思維能力和學習能力.這樣的感受和體驗將會對學生一生的學習產(chǎn)生積極的影響.
數(shù)學游戲作為一種教學手段,在激發(fā)學生學習興趣方面具有不可替代的重要作用.只有合理適度地使用,才能激發(fā)學生主動探索,積極參與,進而在合作交流中不斷進步.
參考文獻:
[1]王道勇.讀出初中數(shù)學“策略型”閱讀理解題的“步驟”[J].中小學數(shù)學(初中版),2020(Z1):68-69.