1世紀(jì)10年代中后期,“放置RPG”逐漸在我國(guó)流行。這類游戲以自動(dòng)化為本體特征,玩家不必勞心勞力,便可被動(dòng)地暢享游戲的歡愉。放置RPG是至高權(quán)力走向前臺(tái)的游戲,它的玩家在“算法母性”的慰藉下,舔舐自身在實(shí)在界的創(chuàng)傷,并為自己的對(duì)立面所捕獲和同一化,生成了基于被動(dòng)性的順從主義與幸福意識(shí)。玩家如“金領(lǐng)”般監(jiān)督與調(diào)節(jié)游戲,而非像“藍(lán)領(lǐng)”般操作或?qū)褂螒?,這誘使他們將自我想象為坐收資產(chǎn)自動(dòng)增殖的游戲資產(chǎn)者,而非無(wú)盡自我剝削的游戲勞動(dòng)者。但游戲資產(chǎn)者是一種知覺(jué)幻象,放置RPG架構(gòu)的是“母性的敵托邦”,它同樣上演著悲觀社會(huì)的想象力。
21世紀(jì)10年代以來(lái),“放置”成為不少電子游戲(下文簡(jiǎn)稱“游戲”) 的核心玩法,甚至形成一種新的游戲類型“放置游戲”(idle game) ①。隨著智能手機(jī)逐漸成為大眾化的游戲媒介,“放置”的手游化發(fā)展直接推動(dòng)了這類游戲在我國(guó)的盛行,例如玩休閑手游《旅行青蛙》(旅かえる) 在五年前曾成為社會(huì)熱點(diǎn)現(xiàn)象,并引起人們對(duì)放置游戲的關(guān)注。但是從日本舶來(lái)的與世無(wú)爭(zhēng)的《旅行青蛙》實(shí)屬放置游戲的“異端”,目前我國(guó)游戲市場(chǎng)上充斥的主要是《劍與遠(yuǎn)征》《魔鏡物語(yǔ)》《愛(ài)琳詩(shī)篇》等以“推圖”②及其變種為主軸,統(tǒng)合收集、養(yǎng)成、爬樓、排榜、回合制自動(dòng)戰(zhàn)斗等多種玩法于一體的國(guó)產(chǎn)放置角色扮演游戲(下文簡(jiǎn)稱“放置RPG”)。這些游戲的視聽(tīng)表相雖存殊異,其底層邏輯卻高度一致,甚至可以認(rèn)為它們?cè)诤艽蟪潭壬鲜窍嗷ァ皳Q皮”③的關(guān)系,即游戲的戰(zhàn)斗過(guò)程與敘事進(jìn)程皆由算法自行生成和推動(dòng),玩家僅需不時(shí)點(diǎn)擊游戲?qū)ο螅崛?、管理游戲中自?dòng)增殖的各類收益,盡享游戲的歡愉。
目前,“放置”已從不起眼的小玩法成長(zhǎng)為大眾化的游戲類型,這一質(zhì)變當(dāng)然不僅關(guān)乎游戲史的自然演化,還構(gòu)成我們理解當(dāng)代社會(huì)的新線索?!坝螒颉辈⒎恰艾F(xiàn)實(shí)”的反義詞,而是現(xiàn)實(shí)的文藝表征,它與現(xiàn)實(shí)之間存在一種對(duì)應(yīng)關(guān)系。不過(guò),由于游戲這種新文藝的媒介特殊性,除去那些故事性足以覆蓋游戲性的強(qiáng)敘事類游戲,如今包括放置RPG在內(nèi)的大部分游戲,主要不是通過(guò)大冢英志所謂“大故事”(大きな物語(yǔ)) ④的形式清晰地講述客觀現(xiàn)實(shí),而是以宇野常寬所言“大游戲”(大きなゲーム) ⑤的形態(tài)無(wú)意識(shí)地映射主觀現(xiàn)實(shí)。于是,放置RPG等21世紀(jì)以來(lái)的游戲類型便繼承了宇野所謂日本戰(zhàn)后亞文化中的“哥斯拉命題”(ゴジラの命題) ⑥,即通過(guò)游戲去書寫只有在虛構(gòu)中——而非在客觀現(xiàn)實(shí)中——才能被把握的主觀現(xiàn)實(shí)。這就牽涉當(dāng)代游戲的社會(huì)想象力問(wèn)題。這一想象力指游戲從人們普遍的感覺(jué)結(jié)構(gòu)中抽繹與成像主觀社會(huì)現(xiàn)實(shí)的能力。事實(shí)上,在客觀現(xiàn)實(shí)越來(lái)越難以被言說(shuō)的今天,對(duì)于游戲這一新文藝而言,它在當(dāng)代的使命不是以自然主義的方式直接呈現(xiàn)客觀現(xiàn)實(shí),而是以玩法等訴諸具身感覺(jué)的創(chuàng)新形態(tài)擬構(gòu)主觀現(xiàn)實(shí)。本文正是在“哥斯拉命題”的牽引下,嘗試將放置RPG的社會(huì)想象力作為理解當(dāng)代中國(guó)之主觀現(xiàn)實(shí)的線索,展開(kāi)議論。
一、自動(dòng)化、被動(dòng)性以及自我的結(jié)構(gòu)
在關(guān)于放置RPG的零星討論中,周思妤指出這類游戲的核心特征是“讓游戲自己玩”⑦,或言盡量讓玩家不玩。這種游戲方式其實(shí)構(gòu)成對(duì)游戲這一新媒體的反叛。一般而言,游戲作為一種觸覺(jué)媒介⑧,其媒介特殊性要求玩家與游戲裝置進(jìn)行頻繁且緊密的物理互動(dòng)(即“玩”),從而在“輸入不足與輸出過(guò)?!雹岬姆菍?duì)稱性張力中為玩家創(chuàng)造高于身體經(jīng)驗(yàn)的精神體驗(yàn)。周志強(qiáng)也強(qiáng)調(diào)玩家行動(dòng)的重要性,提出玩游戲的時(shí)間(即“第三時(shí)間”) 才是真正的游戲敘事時(shí)間⑩??偠灾?,體驗(yàn)游戲的正確姿勢(shì)是盡量多玩,玩得越多越有快感。然而放置RPG的玩法卻與之相反,它訴諸盡量不玩的原理,這顯然構(gòu)成了一套悖論性的游戲方法論。
這種方法論何以成立?通過(guò)游戲過(guò)程的自動(dòng)化。但是重申游戲的自動(dòng)化似乎并無(wú)必要,因?yàn)榈退降淖詣?dòng)化是一切游戲的基石。譬如,玩角色扮演游戲時(shí),玩家點(diǎn)擊游戲界面內(nèi)的任意位置,游戲化身(avatar) 勢(shì)必自動(dòng)移向該處,否則游戲設(shè)計(jì)就是失敗的。放置RPG的特殊性在于,其自動(dòng)化不僅表現(xiàn)為游戲程序局部的自動(dòng)演算與執(zhí)行,更指向游戲的整體運(yùn)作邏輯。例如,《劍與遠(yuǎn)征》會(huì)自動(dòng)為玩家提供各類資源收益(雖然玩家需要以點(diǎn)擊的方式確認(rèn)并提取這些收益),由算法自動(dòng)推動(dòng)游戲的整體進(jìn)程。這表明,盡管放置RPG表面上還需要人工操作,但總體自動(dòng)化(下文簡(jiǎn)稱“自動(dòng)化”)的游戲邏輯已確保這些操作被壓縮至最符合人體工程學(xué)的舒適程度,玩家動(dòng)動(dòng)手指,就能完成從前需要費(fèi)大量游戲勞動(dòng)力才能實(shí)現(xiàn)的游戲內(nèi)容。在此,放置RPG更應(yīng)被視為全自動(dòng)的腳本程序——事實(shí)上,它的雛形正是具有反游戲(counter?play) 特質(zhì)的全自動(dòng)游戲《無(wú)盡的進(jìn)度條》(Progress Quest),與其認(rèn)為玩家是在玩游戲,不如認(rèn)為他們對(duì)放置RPG的介入只是為這類游戲仍被視作一般意義上的游戲“觸媒”提供合法性,并為游戲商引誘他們進(jìn)行游戲內(nèi)消費(fèi)行為(下文簡(jiǎn)稱“氪金”) 制造契機(jī)。
當(dāng)然,自動(dòng)化的游戲邏輯使玩家的游戲體驗(yàn)發(fā)生了根本變化,即為他們生產(chǎn)了一種極端被動(dòng)的游戲體驗(yàn):玩家雖參與游戲,卻只是按照算法規(guī)劃出的游戲路徑動(dòng)動(dòng)手指,并未充分介入對(duì)游戲體驗(yàn)的創(chuàng)造。這就導(dǎo)致玩放置RPG的感受性總是被動(dòng)的接受,而非主動(dòng)的探索、建構(gòu)或超克。質(zhì)言之,與其認(rèn)為是玩家在玩游戲,不如反過(guò)來(lái)認(rèn)為是游戲系統(tǒng)在“投喂”玩家,玩家只是舒服地張開(kāi)了嘴,笑納游戲系統(tǒng)的慷慨饋贈(zèng)。這樣的游戲體驗(yàn)與放置RPG中錯(cuò)維的對(duì)立面構(gòu)造密切相關(guān)。游戲常被認(rèn)為是一種“失敗的藝術(shù)”,這是因?yàn)橛螒蚶锍錆M各種阻擋玩家進(jìn)路的對(duì)立面,玩家的基本任務(wù)即反復(fù)挑戰(zhàn)眼前層出不窮的對(duì)立面,最終實(shí)現(xiàn)游戲通關(guān)。譬如玩格斗游戲《街頭霸王Ⅱ》時(shí),玩家須在被不同對(duì)手一次次擊敗的過(guò)程中提升自己的操作技術(shù),直至戰(zhàn)勝最后的對(duì)手維加將軍。放置RPG中也存在對(duì)立面,例如玩家在《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》中挑戰(zhàn)“試煉之境”時(shí),可能因戰(zhàn)力不足而遭遇戰(zhàn)斗失敗。但這類游戲的不同之處在于,對(duì)立雙方(即玩家與游戲) 在相遇時(shí)就是錯(cuò)維的狀態(tài),即由于放置RPG的自動(dòng)化邏輯,無(wú)可阻擋的玩家其實(shí)是被安放在高階的維度,其對(duì)立面則被配置在低階的位置,雖可暫時(shí)阻延玩家前進(jìn)的步伐,卻不能從根本上拒絕和挫傷必然自動(dòng)前進(jìn)的玩家。所以,放置RPG與一般游戲的基本差異是,前者在理論上不存在玩家無(wú)法戰(zhàn)勝對(duì)立面的可能性,因而玩家一般不會(huì)遭遇根本性的“卡關(guān)”(即無(wú)法推進(jìn)游戲的流程) 及其造成的負(fù)面情緒。這意味著,放置RPG的玩家(后文簡(jiǎn)稱“放置玩家”) 無(wú)須對(duì)自我進(jìn)行痛苦的改造以戰(zhàn)勝游戲中的對(duì)立面,他們可以順勢(shì)不為,等待低階的對(duì)立面隨時(shí)間函數(shù)的自動(dòng)增大而相對(duì)地衰弱,或以氪金的方式加速將其吞噬,并從中體驗(yàn)消費(fèi)主義的快感與萬(wàn)能性。換言之,放置玩家在遭遇對(duì)立面時(shí)感受不到“絕對(duì)的否定性”,最多經(jīng)受連續(xù)的游戲體驗(yàn)被打斷等短暫的不悅——這是為拒絕在游戲中氪金所付出的代價(jià)。
絕對(duì)的否定性之缺席,一方面意味著玩家不會(huì)被分配到一個(gè)對(duì)抗性的行動(dòng)位置,于是對(duì)抗本身便不再可能,放置RPG因此成為“失敗的藝術(shù)”的反題。在此,這類游戲不可避免地缺乏矛盾雙方的轉(zhuǎn)化運(yùn)動(dòng)及其動(dòng)機(jī),僅有玩家對(duì)既定秩序的依賴。另一方面,玩家也無(wú)法真正參與動(dòng)態(tài)的游戲內(nèi)歷史進(jìn)程的建構(gòu),其游戲體驗(yàn)不會(huì)在自身與游戲程序的互動(dòng)中得到實(shí)質(zhì)性的發(fā)展,而是陷入了無(wú)盡、空洞的循環(huán)生成。因此,放置RPG與以往的游戲呈現(xiàn)出本質(zhì)的不同:這類游戲中也充斥著各種戰(zhàn)斗時(shí)刻,但它的歷史進(jìn)程卻非如其他游戲般,以玩家與游戲之間總體斗爭(zhēng)的形式被縱深地推進(jìn),盡管游戲數(shù)值在不斷增殖與肥大(hypertrophy),但游戲的進(jìn)程卻更像預(yù)設(shè)的算法無(wú)性繁殖式的自我展演。質(zhì)言之,游戲劇情雖在實(shí)時(shí)演進(jìn),但玩家的游戲體驗(yàn)卻被凝固為永恒的輪回狀態(tài),“歷史”在這類游戲中終結(jié)了。
“歷史的終結(jié)”意味著,放置RPG只是在表相上虛構(gòu)了一個(gè)充滿敵意的龍?zhí)痘⒀?,?shí)際上卻是一個(gè)無(wú)限溫柔的數(shù)值仙境。它不要求玩家成為對(duì)自我進(jìn)行徹底而苦痛的清算的挑戰(zhàn)者,而是隱秘地引導(dǎo)他們退行(regression) 至自我的安全區(qū)內(nèi),等待并享用游戲系統(tǒng)以獎(jiǎng)勵(lì)的慰藉形式送來(lái)的肯定性體驗(yàn)。并且,放置RPG的肯定性體驗(yàn)是獨(dú)特的,它不是以傳統(tǒng)電子游戲中雙重否定的間接形式由玩家?jiàn)^力爭(zhēng)來(lái)(例如玩《魂斗羅》就是要不斷殺敵,主動(dòng)否定游戲中撲面而來(lái)的各種否定性),而是以直接肯定的痛快的形式被游戲算法慷慨地贈(zèng)予玩家(如《劍與遠(yuǎn)征》的玩家可以通過(guò)快速掛機(jī)直接獲得120分鐘的掛機(jī)收益)。因此,放置玩家并非真正的游戲主體,因?yàn)橹挥蟹穸ǖ哪芰Σ耪嬲椌土送婕抑谟螒虻闹黧w地位,僅接受游戲發(fā)出的善意(即肯定性體驗(yàn)) 的玩家,不過(guò)是游戲的附庸,他們是抽象、混沌且沒(méi)有個(gè)性的。
但重要的不是在玩家與游戲的對(duì)立構(gòu)造中討論玩家的主體地位,而是在游戲意識(shí)形態(tài)的領(lǐng)域里重申玩家與自我的關(guān)系。顯然,在其他游戲中,玩家向?qū)α⒚姘l(fā)起的沖擊同時(shí)構(gòu)成他們與自我的角力,玩家由此在游戲的快感結(jié)構(gòu)中將自我建設(shè)為一個(gè)積極(享樂(lè)) 的行動(dòng)主體。這個(gè)行動(dòng)主體只有不斷挑戰(zhàn)自我在思維與肉身方面的限度,才能實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的勝利(例如戰(zhàn)勝游戲中的對(duì)手),從而達(dá)成對(duì)游戲快感的享用。但由于放置RPG中缺乏上述雙重否定的結(jié)構(gòu),玩家只需被動(dòng)地接受游戲系統(tǒng)的“圈養(yǎng)”,這就使得他們不僅無(wú)法在享用游戲快感的同時(shí)將自我建設(shè)為一個(gè)積極的行動(dòng)主體,而且棄守了對(duì)自我最后的節(jié)制,徹底向游戲系統(tǒng)——也就是向游戲的快感與自身的欲望——敞開(kāi)自身,失掉了獲得積極自由的可能。質(zhì)言之,放置玩家看似幸福地享受著游戲的好意,實(shí)際上卻正在喪失主體的自決結(jié)構(gòu),他們已被游戲與快感全面主宰,而不是相反。于是我們發(fā)現(xiàn),赫胥黎的“美麗新世界”正在放置RPG的舞臺(tái)上徐徐上演。
二、父性的至高權(quán)力
至此,放置RPG再次構(gòu)成游戲的悖論,它在本質(zhì)上不是否定性的媒介"(或曰“死亡媒介”),而是肯定性的媒介(或曰“生的媒介”),玩家主要以掛機(jī)的形式坐收游戲中自動(dòng)生成的大量資源,暢享游戲的歡愉。這種總是給予玩家肯定性體驗(yàn)的游戲,使用的是與以往的游戲不同的意識(shí)形態(tài)策略:它溫柔地向玩家吟唱撫慰他們實(shí)在界創(chuàng)傷的安魂曲,為他們炮制出一種可被稱為“算法母性”的治愈系幻覺(jué)。在算法母性無(wú)條件的關(guān)懷下,玩家無(wú)須付出艱辛,就能享受以自動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)等慰藉形式主動(dòng)送來(lái)的肯定性體驗(yàn),生成一種基于“被動(dòng)性的自動(dòng)滿足”的幸福意識(shí)。在此,算法母性為玩家開(kāi)啟的似乎是一個(gè)不要求其克制本能欲望的幸福烏托邦。在這一疑似的烏托邦里,玩家所欲望的與所得到的快感之間的張力,雖已因肯定性體驗(yàn)的自動(dòng)增殖而大幅衰變,但快感的大量增殖仍使他們感受到了算法母性及其所構(gòu)造世界的善意,被其捕獲,為之癡迷。
如此,理解放置RPG的關(guān)鍵就是理解它所營(yíng)造的算法母性。算法母性在游戲史中是較新的現(xiàn)象,需要先澄清它的依憑——游戲中的“至高權(quán)力”(sovereign power)。顯然,放置RPG里的至高權(quán)力擁有不同以往的面向。一般而言,游戲中的至高權(quán)力指游戲系統(tǒng)對(duì)玩家的絕對(duì)管轄權(quán),其物質(zhì)性基礎(chǔ)是程序性作者權(quán)(procedural authorship) ,它的可察覺(jué)形態(tài)(同時(shí)也是極致形態(tài)) 即游戲系統(tǒng)對(duì)玩家的生殺大權(quán),且由于游戲一般是否定性的媒介,至高權(quán)力主要向玩家展示其“殺”的面向,指向“死”(即徹底的否定) 的議題。在多數(shù)游戲中,玩家的核心關(guān)切是避免被對(duì)手殺死和殺死對(duì)手。這促使“死”成為理解游戲這一新文藝的學(xué)術(shù)起點(diǎn),例如東浩紀(jì)與吉田寬等日本學(xué)者皆以“死”為題探討“游戲現(xiàn)實(shí)主義”(ゲーム的リアリズム) 的可能性。
當(dāng)然,不是游戲中所有的死皆可被清晰地回溯到至高權(quán)力。如化用博格斯特(IanBogost) 關(guān)于系統(tǒng)操作(system operation) 與單元操作(unit operation) 的說(shuō)法,至高權(quán)力總是彰顯于所謂整體性、線性、恒常的系統(tǒng)操作中,而由于單元操作中的至高權(quán)力憑借的是離散(discrete)、不連續(xù)、動(dòng)態(tài)的單元及它們之間的關(guān)系,故常被遮蔽。例如,玩《超級(jí)馬里奧兄弟》時(shí),玩家操作的馬里奧跌入地縫“死/掉”,玩家在此處直接對(duì)話系統(tǒng)操作,他們可從這種死法中清晰地感受與游戲系統(tǒng)/規(guī)則等價(jià)的至高權(quán)力之存現(xiàn)。然而,當(dāng)馬里奧兄弟因觸碰板栗仔(クリボー) 等敵人而死去時(shí),玩家感知的卻是單元操作,至高權(quán)力對(duì)他們的管轄隱于單元之后,因此,不敵差異化他者的偶然性體驗(yàn),總是覆蓋著玩家對(duì)必然性的至高權(quán)力的覺(jué)察。當(dāng)然,偶爾也會(huì)出現(xiàn)系統(tǒng)操作與單元操作被拉至臨界處的狀況。譬如,一些角色扮演游戲出于劇情需要,會(huì)不無(wú)突兀地強(qiáng)制玩家敗給對(duì)手角色,游戲故事卻不因此終止,反被繼續(xù)推進(jìn),玩家可明顯地感知這類角色與至高權(quán)力之暫時(shí)的疊加狀態(tài)。不過(guò),這些皆是非?,F(xiàn)象,且它們的出現(xiàn)常意味著游戲進(jìn)入了例外狀態(tài)(或言玩家進(jìn)入了“無(wú)敵”狀況)。
由于至高權(quán)力會(huì)強(qiáng)烈地影響玩家的游戲體驗(yàn),因此它總是被動(dòng)地隱于游戲后臺(tái)(譬如上述馬里奧跌入地縫的案例),鮮與玩家主動(dòng)對(duì)話,它的主動(dòng)顯影往往發(fā)生在游戲行將通關(guān)之際,即發(fā)生在它化身成游戲的boss橫擋在玩家面前之時(shí)。于是對(duì)玩家而言,至高權(quán)力總是被擺放在“第三者的審級(jí)”的位置,他們唯有擊敗boss,才能從“控制與自由”這對(duì)游戲的程序辯證法中獲得解放。如挪用??屡c阿甘本的說(shuō)法,至高權(quán)力在形式上源自古老的父權(quán)(patria potestas),它掌握著轄域內(nèi)的所有玩家,因此玩電子游戲皆是“弒父”的結(jié)構(gòu)——玩家只有找出并殺死化身boss的至高權(quán)力,才能在現(xiàn)實(shí)的外部(同時(shí)是游戲的內(nèi)部) 構(gòu)筑起脆弱但完備的幻想性現(xiàn)實(shí),并以“弒父”的方式從無(wú)盡的游戲循環(huán)中獲得解脫,否則便會(huì)無(wú)意識(shí)地受困于“未知”的游戲結(jié)局。21世紀(jì)10年代中后期,這一狀況有所動(dòng)搖。新近成功的大眾游戲類型的重要特征是游戲中的至高權(quán)力常態(tài)性地展布于前臺(tái),并摧毀了玩家“弒父”的手段甚至意識(shí)。例如,逃殺游戲以“縮圈”機(jī)制作為至高權(quán)力的化身,構(gòu)建玩家與游戲系統(tǒng)之間排除性納入的逃殺關(guān)系。其中的至高權(quán)力是以“持劍”的死亡政治的肅殺面目在游戲前臺(tái)主動(dòng)搜索玩家,并以程序修辭(procedural rhetoric) 的形式向玩家發(fā)出否定性的律令,玩家必須謹(jǐn)守并回避它(的權(quán)威),否則便要遭遇“死”的懲罰。悖論在于,盡管這樣的至高權(quán)力以可被強(qiáng)烈感知的、流動(dòng)而遍在的方式主動(dòng)在玩家身邊涌現(xiàn),卻是一副不可見(jiàn)的抽象模樣,這意味著它不可被殺死甚至不可被挑戰(zhàn),玩家只能服從。
這樣的至高權(quán)力指向當(dāng)代游戲史想象力同時(shí)也是社會(huì)想象力的嬗變,即由于原本隱藏在關(guān)卡最后、應(yīng)被殺死的具體boss (它們可被視為守衛(wèi)游戲的元敘事層與敘事層的臨界物),被迭代為游戲過(guò)程中不可被殺死的抽象之物,因此玩家無(wú)法以找出并斬殺boss為方法來(lái)超克游戲系統(tǒng)/社會(huì)現(xiàn)實(shí)的象征秩序。于是,他們只得無(wú)意識(shí)地受困于游戲敘事層內(nèi)自動(dòng)增殖的玩家間的“小故事”(小さな物語(yǔ)) 之爭(zhēng),無(wú)法突破存于游戲元敘事層的玩家與游戲系統(tǒng)之間的“大故事”之縛,從而陷入一種非政治的、向內(nèi)回歸的循環(huán)結(jié)構(gòu)。這是一種悲觀的社會(huì)想象力,它暗示著由于找不到動(dòng)搖(與現(xiàn)實(shí)互文的)游戲世界的統(tǒng)攝性機(jī)關(guān),玩家在面對(duì)抽象化、遍在化的父性至高權(quán)力之敕令時(shí),只得不停地跳向小故事之間的“生死”輪回,以被懸置于當(dāng)下的方式進(jìn)行自我回指的自相殘殺(即相互競(jìng)爭(zhēng)),找不出更意識(shí)不到掙脫總體性的游戲/現(xiàn)實(shí)困境的解決方案與超越性的快感。“歷史”似乎只能以永續(xù)空轉(zhuǎn)的循環(huán)形式被終結(jié)在“此時(shí)此地”。
三、“母性的敵托邦”
放置RPG也是在這種悲觀的社會(huì)想象力的籠罩下誕生的游戲類型,其至高權(quán)力同樣常態(tài)性地展布于前臺(tái),但它的象征秩序截然不同,即它向玩家祭出的不是使人驚懼的否定性,而是治愈人心的肯定性。主宰這種遍在的肯定性的,也不是通過(guò)“‘讓’人死”從而“‘讓’人活”的父性至高權(quán)力,而是直接“‘讓’人活”(即“安生”)的權(quán)力技術(shù)。這是一種散發(fā)著母性光輝的權(quán)力技術(shù),它的象征物不是死亡之“劍”,而是培育生命的“母胎”。這意味著,我們需要重述關(guān)于至高權(quán)力的討論,才能理解放置RPG這一新的游戲類型及其隱喻的社會(huì)想象力。
??屡c阿甘本皆認(rèn)為至高權(quán)力的典型特權(quán)之一是生殺大權(quán),但是,鎖在前者所討論的全景敞視監(jiān)獄中的犯人以及關(guān)在后者所討論的集中營(yíng)里的神圣人(homo sacer),被置于受刑的環(huán)境中,即被拋向死的威脅里,懼怕著父性的至高權(quán)力揮來(lái)懸在頭上的達(dá)摩克利斯之劍。放置RPG完全相反,它將玩家安放在一個(gè)生產(chǎn)與流淌著肯定性經(jīng)驗(yàn)的母胎(即“肯定社會(huì)”) 里,自動(dòng)為他們提供各類成長(zhǎng)資源,從不對(duì)他們施加任何否定性的威脅,只是精心地呵護(hù)與滿足他們,任由他們貪婪地吮吸胎內(nèi)源源涌來(lái)的肯定性體驗(yàn),而無(wú)須擔(dān)憂任何否定性的鋒芒。質(zhì)言之,放置RPG營(yíng)建的正是宇野所謂高橋留美子式的沒(méi)有父性壓抑(否定性體驗(yàn)) 的“樂(lè)園”,即一個(gè)“只有‘物質(zhì)’而無(wú)‘物語(yǔ)’”的欲望空間。
在這一樂(lè)園中,所有的負(fù)面情緒體驗(yàn)皆被剔除,玩家在游戲中不會(huì)遭遇任何實(shí)質(zhì)性的失敗,至多會(huì)面臨需要的延遲滿足。譬如《魔鏡物語(yǔ)》的玩家在主線劇情的自動(dòng)戰(zhàn)斗失利后,體驗(yàn)到的主要不是針對(duì)自身的否定性情緒,而是休憩中的自我意識(shí)被“失敗”這一偶然性事件重新激活,需要稍微開(kāi)動(dòng)腦力,從如下選項(xiàng)中做出選擇:一,優(yōu)化與試錯(cuò)已有角色與道具的配置方案,重新投入幾乎必勝的自動(dòng)戰(zhàn)斗;二,氪金,以立即增加戰(zhàn)力并自動(dòng)迎戰(zhàn);三,如無(wú)氪金的沖動(dòng),可暫時(shí)將注意力移至支線劇情,待總體戰(zhàn)力隨時(shí)間的流逝自動(dòng)提升后,繼續(xù)向主線劇情發(fā)起挑戰(zhàn)。無(wú)論做出何種選擇,玩家皆不會(huì)被排斥為游戲程序的對(duì)立面,反而在遭遇失敗的脆弱時(shí)刻被母性的至高權(quán)力擁入懷抱,并逐漸與之調(diào)和乃至同一化,再次向往重整旗鼓后的必然勝利。如用主奴辯證法則可如此理解這一狀態(tài):放置RPG中不斷自動(dòng)增殖的肯定性經(jīng)驗(yàn)使得順從游戲系統(tǒng)的安排成為合理的游戲態(tài)度,作為奴仆的玩家通過(guò)順從滿足了自身的欲望,于是更加溫順地站在慈善的主人一方,順勢(shì)滑入單向度的處境。這些單向度的玩家無(wú)思(thoughtless) 地經(jīng)驗(yàn)著游戲中充滿“善意”的各種事實(shí),卻無(wú)法觸碰到事因,因此從未建立針對(duì)放置RPG及其至高權(quán)力的否定性、批判性以及超越性,只是在游戲魔圈(magic cycle) 賦予的舒適區(qū)內(nèi)半夢(mèng)半醒地享受被自動(dòng)滿足的游戲樂(lè)趣與現(xiàn)實(shí)欲望。顯然,放置RPG完全解除了玩家對(duì)其中至高權(quán)力的戒備,很難成為玩家反叛的對(duì)象。這不僅是因?yàn)樗艘话阌螒蚩倳?huì)面臨的反游戲的可能機(jī)制,更因?yàn)樗鼜氐紫チ送婕疫M(jìn)行反游戲的意愿。溫柔地滿足玩家一切欲望的放置RPG,早已將玩家與游戲之間的對(duì)立性關(guān)系轉(zhuǎn)換成基于時(shí)間函數(shù)的、非對(duì)立性的匱乏與滿足公式,玩家所苦惱的并非欲望之不能實(shí)現(xiàn),而是它將在何時(shí)實(shí)現(xiàn)、如何加速實(shí)現(xiàn)。這就構(gòu)成放置RPG的高明之處:它生產(chǎn)著玩家對(duì)其的信賴與依戀,因此不會(huì)如其他游戲般被列為反游戲的對(duì)象。試問(wèn),誰(shuí)會(huì)反感并反抗一位對(duì)自己無(wú)微不至的游戲“母親”呢?
然而,放置RPG并非前述殘酷的逃殺游戲的反題,二者不過(guò)是同一社會(huì)想象力支配下相反的游戲解決方案。面對(duì)“無(wú)論怎么努力也不會(huì)成功”的內(nèi)卷社會(huì),父性的至高權(quán)力(即逃殺游戲) 選擇了強(qiáng)硬的策略。它逼迫“玩家”即使欠缺“只要努力就會(huì)取得成功”的社會(huì)信任感,即使認(rèn)為內(nèi)卷是應(yīng)予批判與逃離的錯(cuò)誤社會(huì)狀態(tài),但為了實(shí)現(xiàn)個(gè)體的幸存,也必須以“決斷主義”的決絕態(tài)度活躍在殘酷的“社會(huì)/游戲”(即新自由主義式的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)) 里,而沒(méi)有選擇逃避或言“家里蹲”(引きこもり) 的社會(huì)與心理空間。與此相反,放置RPG中的至高權(quán)力展現(xiàn)的是一副慈母的形象。它憐愛(ài)自己的孩子,為孩子們撐起母性的保護(hù)傘,以肯定性的游戲經(jīng)驗(yàn)不停地柔身低語(yǔ):“孩子,你很棒!給你點(diǎn)贊!讓我?guī)湍憬鉀Q……”簡(jiǎn)言之,這類游戲采取的是維護(hù)而非壓迫玩家的策略,玩家可完全自我封閉在游戲/社會(huì)里,“只看自己愿意看的,只相信自己愿意相信的”。
不過(guò),正如宇野提醒的,這可能并非“母性的烏托邦”,而是“母性的敵托邦”(母性のディストピア)。后者是宇野在對(duì)東浩紀(jì)的美少女游戲批評(píng)進(jìn)行批評(píng)時(shí)引出的概念,用以解釋日本社會(huì)在“二戰(zhàn)”后形成的特殊的亞文化想象力。他將近代國(guó)家人格化為國(guó)民的“父親”,國(guó)民的成熟意味著他們可以在國(guó)家中成為家長(zhǎng)一般的父親。例如《勇者斗惡龍》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等日本的國(guó)民游戲系列,上演的皆是“主角救公主”的主線敘事,其乍看是一個(gè)愛(ài)情故事,實(shí)則寓意玩家通過(guò)救下公主實(shí)現(xiàn)了自身的社會(huì)性成熟(即從主角成為父親)。不過(guò),這反而揭露了一種反諷性的社會(huì)想象力,即在戰(zhàn)敗國(guó)日本,束縛人們的可能不是一個(gè)被戰(zhàn)勝國(guó)美國(guó)去勢(shì)了的日本父親,而是可從其胎內(nèi)索取一切的島國(guó)母親。何以如此?簡(jiǎn)言之,如從表面的游戲內(nèi)容來(lái)看,上述游戲中的確是玩家拯救了公主,但從深層的文藝心理審視,這其實(shí)悖論性地表明玩家只有通過(guò)獲得公主的承認(rèn)才能實(shí)現(xiàn)自身的成熟。在此,被拯救的公主反而是一位大寫的母親,而游戲通關(guān)后的玩家雖成為了父親,卻是一個(gè)依靠大寫的母親才獲得成熟的矮小的父親,母性的敵托邦就是一位大寫的母親哺育一個(gè)矮小的父親的戰(zhàn)后想象力。近十年來(lái),宇野又?jǐn)U展了對(duì)母性的敵托邦的論述,認(rèn)為它已從日本社會(huì)特殊的戰(zhàn)后想象力進(jìn)化為一種以互聯(lián)網(wǎng)信息環(huán)境為中心的、具有普適性的現(xiàn)代社會(huì)的想象力?;ヂ?lián)網(wǎng)社會(huì)正是一個(gè)母性的敵托邦,它將它的孩子(即互聯(lián)網(wǎng)用戶) 投入胎內(nèi)(即信息繭房),為他們排除一切噪音,并在一種看似自主選擇的結(jié)構(gòu)中不停提供他們?cè)敢饪吹?、相信的一切信息,從而充脹他們的自我幻想?/p>
通過(guò)上述討論可知,“母性的敵托邦”是一個(gè)發(fā)展中的概念。雖然宇野的研究視野里沒(méi)有中國(guó)社會(huì),但放置RPG顯然也體現(xiàn)著母性的敵托邦的治理邏輯,即它以母胎的形式將玩家卷入胎內(nèi),無(wú)私地滿足著他們的一切愿望。那么,何以認(rèn)為這樣的游戲是母性的敵托邦而非烏托邦?因?yàn)槠渲谐涑庵钜八^“母性的暴力”。首先,在放置RPG中,母性的暴力是一種排除的暴力,它將玩家完全封閉在胎內(nèi),溫情地為他們排除一切實(shí)質(zhì)性的對(duì)立,這意味著它排除了可能促進(jìn)玩家成長(zhǎng)的否定性、異質(zhì)性,導(dǎo)致他們?cè)诎策m的自我幻想中不斷膨脹。其次,它是一種一體化的暴力,即由于上述的排除性,玩家在游戲的對(duì)立面(例如放置RPG里的各種怪物) 身上就感受不到任何凝固的他性(Andersheit) 與陌生性(Fremdheit),游戲里的一切似乎皆以自身為中心,處在向自身匯流的一體化(Gleichschaltung) 過(guò)程中。于是,母性的暴力最終指向一種肯定性的暴力,它不將玩家排斥至自己的對(duì)立面,而是將其吸納過(guò)來(lái),并以溺愛(ài)的方式削弱、麻痹并最后捕獲玩家,玩家則沉醉在與現(xiàn)實(shí)倒逆的算法母性之無(wú)微不至的關(guān)懷中,變得愈加溫順,喪失“斗志”。簡(jiǎn)言之,母性的暴力促使玩家以回歸母胎的形式回避自我的終極成熟,以活在母胎中的形式活在純粹的自我幻想之中。在此,放置RPG構(gòu)成一劑可讓玩家暫時(shí)忘卻現(xiàn)實(shí)煩惱與苦痛的唆麻(soma)。不過(guò),這劑唆麻并非訴諸單純的快感邏輯,而是訴諸一種稍微復(fù)雜的代償機(jī)制,它針對(duì)的是玩家在實(shí)在界的創(chuàng)傷,而非直接的欲望滿足回路。這意味著,放置RPG帶來(lái)了一種曲折的游戲快感,玩家被拉回并沉溺在實(shí)在界的創(chuàng)傷經(jīng)驗(yàn)中(例如現(xiàn)實(shí)所允諾卻未兌現(xiàn)的個(gè)人成功),而非單純的快感結(jié)構(gòu)里,游戲則以象征界的符號(hào)立即自動(dòng)療愈他們?cè)趯?shí)在界的傷口。
當(dāng)然,蜷縮在母胎之內(nèi)半夢(mèng)半醒的放置玩家,其肉身依然被拋在現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境中,仍會(huì)因?yàn)榕c現(xiàn)實(shí)的交往而不可避免地“清醒”過(guò)來(lái),并重新渴望通過(guò)游戲這一21世紀(jì)的“意識(shí)形態(tài)國(guó)家機(jī)器”實(shí)現(xiàn)徹底的社會(huì)性成熟。于是,不少放置RPG也在其內(nèi)部重建現(xiàn)實(shí)社會(huì)的象征秩序,例如《女神連接》在游戲中設(shè)置等級(jí)、排名、打榜、公會(huì)戰(zhàn)等模仿社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)制。但這些機(jī)制并不會(huì)真的在游戲中召喚一個(gè)足以與算法母性抗衡的父性至高權(quán)力,而只是作為“舊游戲世界”之象征秩序的紀(jì)念碑,向玩家更清楚地標(biāo)記屬于他們的實(shí)在界創(chuàng)傷,以便于他們高效地自我舔舐。換言之,我們回到了宇野的論述,即這些機(jī)制只是在母性的敵托邦的本來(lái)邏輯中召喚出一個(gè)矮小的父親,它不僅無(wú)法壓制算法母性(即大寫的母親),反而與其合謀,成為放置RPG吸引玩家的基礎(chǔ)設(shè)施,使得“清醒”后的玩家不必走出母胎,也能對(duì)話現(xiàn)實(shí)。這就強(qiáng)化了放置RPG的造夢(mèng)功能,使之更具說(shuō)服性。
四、游戲資產(chǎn)者的幻象
在算法母性的慰藉下,玩家玩放置RPG時(shí)總能保持放松的狀態(tài),無(wú)須如玩其他游戲一般過(guò)度勞心勞力,只要在身心的舒適區(qū)內(nèi)進(jìn)行前瞻性的籌劃(project) 與總體性的控制,偶爾發(fā)號(hào)施令,不必“傷筋動(dòng)骨”(即盡量不玩) 便可盡享游戲內(nèi)的自動(dòng)收益與高峰體驗(yàn)。在此,放置RPG是如夢(mèng)境般的現(xiàn)實(shí)鏡像型游戲,它虛構(gòu)了一個(gè)關(guān)于完美自我的神話,滿足了玩家對(duì)如此自我的想象與體驗(yàn)。
如在游戲資本主義(ludocapitalism) 的批判性框架中檢視,那么放置玩家雖仍可從操作層面被理解為游戲勞動(dòng)者(playbour) ——畢竟這類游戲仍邀請(qǐng)玩家操作,但過(guò)度省心省力的操作與自動(dòng)增殖的收益使他們獲得了不同于以往游戲的身份想象,即“游戲管理人”:相較于在其他類型的游戲中生產(chǎn)游戲內(nèi)容的“藍(lán)領(lǐng)”玩家,他們自視為“白領(lǐng)”甚至“金領(lǐng)”,以為自己在管理游戲,而非單純地操作游戲。
盡管游戲管理人也是一種企業(yè)化主體的自我想象,但它不同于過(guò)去十年里國(guó)內(nèi)主流游戲中的自我想象(即多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中的“經(jīng)濟(jì)人”以及逃殺游戲中的“神圣人”想象),放置玩家無(wú)須面對(duì)存在于諸“企業(yè)”之間——即玩家之間——?dú)埧岬耐獠扛?jìng)爭(zhēng),而是實(shí)質(zhì)性地規(guī)避了一切外部性的企業(yè)風(fēng)險(xiǎn),安逸地返回企業(yè)的內(nèi)部享受高快感收益的游戲資產(chǎn)管理(例如在《放置傳說(shuō)》中抽卡、合卡、升級(jí)角色等),并確保企業(yè)內(nèi)一切事務(wù)按照“自己”的意志運(yùn)轉(zhuǎn)。更重要的是,玩家在游戲管理人的身份想象中似乎實(shí)現(xiàn)了身心的解放,即由于自動(dòng)化的游戲邏輯,放置RPG成功地以自動(dòng)化的“算法勞動(dòng)”替代了玩家無(wú)休止的“自我剝削”,從而將他們由具體的游戲事務(wù)中釋放出來(lái),玩家因此不必認(rèn)真考慮惱人的游戲操作、戰(zhàn)斗策略、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等微觀瑣事,只須從宏觀層面籌劃與領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)的未來(lái),并隨時(shí)準(zhǔn)備領(lǐng)受自動(dòng)增殖的資源,暢享屬于“游戲資產(chǎn)階級(jí)”的幸福快感。
不僅如此,如進(jìn)一步將考察延伸至游戲內(nèi)容的外部,游戲管理人就不僅是一種局限于游戲界面之內(nèi)的虛幻的身份想象,而更是實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲與現(xiàn)實(shí)之間相互關(guān)系的妥善管理。這是因?yàn)椋胖肦PG的自動(dòng)游戲方式將玩家從游戲時(shí)間對(duì)現(xiàn)實(shí)時(shí)間的擠占中釋出,讓他們可以實(shí)現(xiàn)游戲任務(wù)與現(xiàn)實(shí)事務(wù)的齊頭并進(jìn),徹底將游戲時(shí)間無(wú)縫銜接至現(xiàn)實(shí)中。例如,不少《放置奇兵》的玩家就是在工作時(shí)“摸魚”打開(kāi)游戲,在迅速管理游戲內(nèi)容后讓游戲自動(dòng)繼續(xù)。在此,放置RPG的流行,一方面是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的不合理性的結(jié)果,另一方面也是這一不合理性的隱喻性自指。
認(rèn)清游戲管理人的身份想象后,籠罩在放置RPG之上的悖論便被澄清了,即放置RPG的根本邏輯并非是在游戲(play) 的范疇中悖反性地用“盡量不玩”取代“盡量多玩”,而是在社會(huì)意識(shí)形態(tài)的層面促成玩家想象性地實(shí)現(xiàn)身份轉(zhuǎn)換,即將21世紀(jì)以來(lái)(亦即圖形網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)正式誕生以來(lái)) 的游戲勞動(dòng)者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚬芾碚?。與之相應(yīng)地,玩家亦自視為游戲中的資產(chǎn)者,努力經(jīng)營(yíng)自動(dòng)增殖的角色、裝備、道具、通貨等私人資產(chǎn),并細(xì)心地對(duì)這些資產(chǎn)進(jìn)行投資組合與風(fēng)險(xiǎn)優(yōu)化,運(yùn)用它們參與自動(dòng)戰(zhàn)斗,試圖實(shí)現(xiàn)游戲收益的最大化。在此過(guò)程中,玩家不必再執(zhí)著于“瘋狂理性”進(jìn)行難以承受的自我剝削,而是如企業(yè)主一般左右“比劃”,“指點(diǎn)”江山,監(jiān)督與調(diào)節(jié)“算法工人”自動(dòng)執(zhí)行自己的命令。這樣的游戲體驗(yàn)顯然有力地配合著當(dāng)代社會(huì)的一般語(yǔ)境,生產(chǎn)著專屬于新富人階層的“成功人士”想象。
不過(guò),放置RPG中的“管理”是虛假的。這是因?yàn)樗墓芾砺窂皆缫驯灰?guī)定,游戲程序并不期待玩家真的開(kāi)動(dòng)腦力進(jìn)行五花八門的戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)構(gòu)想,這顯然會(huì)對(duì)游戲的算法與算力提出較高要求,增加游戲設(shè)計(jì)的負(fù)擔(dān)。玩家只是偶爾視察自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn)中的企業(yè)、依照游戲的既定路徑動(dòng)動(dòng)手指,不會(huì)實(shí)質(zhì)性地介入游戲的內(nèi)部管理。如將這類游戲與《三國(guó)志》系列等歷史模擬類游戲進(jìn)行對(duì)比,前者在管理方面的虛假性就顯而易見(jiàn)了。在《三國(guó)志》中,玩家須對(duì)城池進(jìn)行內(nèi)政管理,只有深謀遠(yuǎn)慮才不會(huì)因經(jīng)營(yíng)不善而被電腦對(duì)手擊敗。放置RPG卻無(wú)此虞。如前所述,算法母性早已降級(jí)了游戲中的一切對(duì)立面,使得玩家不必食下因管理不善而造成的惡果,只須安享資產(chǎn)管理帶來(lái)的自動(dòng)增殖快感。這意味著,放置RPG中的管理人不必承擔(dān)任何管理風(fēng)險(xiǎn),而附隨的“管理人想象”卻有效地填補(bǔ)了玩家對(duì)擁有資產(chǎn)、管理資產(chǎn)的現(xiàn)實(shí)欲望。不難發(fā)現(xiàn),這種身份想象與東浩紀(jì)所分析的美少女游戲一樣,也是壓倒性的現(xiàn)實(shí)無(wú)力感的翻轉(zhuǎn)。對(duì)于放置玩家而言,這種翻轉(zhuǎn)顯然是他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)里急切渴望卻總是匱乏的。
管理人想象的虛假性同時(shí)意味著思考的停滯。不過(guò),由于放置RPG是典型的算學(xué)文本,這里的“思考”并非指“復(fù)雜思維的探索活動(dòng)”,而是被簡(jiǎn)化為玩家試圖與算法融為一體的單純的“計(jì)算”,例如計(jì)算怎樣的角色搭配才能實(shí)現(xiàn)最高的游戲戰(zhàn)力。但在放置RPG的自動(dòng)化邏輯之下,玩家已不必絞盡腦汁地自我剝削以增進(jìn)頭腦的算力,只須在管理學(xué)中所謂“滿意原則”的指導(dǎo)下順勢(shì)而為,便可獲得稱心的游戲效果。但這也為母性的暴力之再暴力化提供了可能。游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)商為了實(shí)現(xiàn)盈利,常以“斷奶”的形式逼迫放置玩家進(jìn)行選擇,他們要么必須氪金以繼續(xù)沉浸在肯定性經(jīng)驗(yàn)的滋養(yǎng)中,要么被迫暫離游戲,等待算法母性的下一次自動(dòng)撫慰,當(dāng)然,撫慰的劑量會(huì)相對(duì)地減少,撫慰的時(shí)間間隔卻絕對(duì)地拉長(zhǎng)。這顯然是一種隱蔽的卻更有力的暴力形式,它訴諸對(duì)連續(xù)性的強(qiáng)制中斷。對(duì)于那些正沉溺在算法母性的慰藉中不可自拔的放置玩家而言,突然被迫戒斷暢享中的肯定性體驗(yàn),構(gòu)成一種非否定的否定性,它在某種意義上比一般游戲中直接的否定性更讓人痛楚,因?yàn)樗鶐?lái)的并非“求之不得”的匱乏感,而是“得而復(fù)失”的喪失感,這無(wú)異于在玩家的實(shí)在界創(chuàng)傷之上又撒了一把鹽。
結(jié)語(yǔ)
綜上,放置RPG中上演的仍是韓炳哲所謂“倦怠社會(huì)”的想象力。正如“倦怠”一詞所暗示的,由于放置玩家被拋于自我剝削的悲觀社會(huì)里,他們同樣無(wú)力在游戲中將自我展現(xiàn)為與他者積極競(jìng)爭(zhēng)的純粹效率化形式。不過(guò)與幾乎平行流行的逃殺游戲的玩家不同,放置玩家是以一種舒服的“退化”狀態(tài)而非“驚懼”狀態(tài)加入游戲的。一方面,他們?nèi)匀粎⑴c(或言無(wú)法主動(dòng)退出) 并享樂(lè)(jouissance) 游戲中的各類競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制及其背后的社會(huì)想象力;另一方面,這些“作為機(jī)器的肉體”的玩家為避免因精神內(nèi)耗而自我瓦解,選擇以放置RPG這樣的自動(dòng)/被動(dòng)游戲形式,將自我讓渡給了算法母性。在此過(guò)程中,放置玩家將自己想象為管理人,并陷入一種新的自我實(shí)踐。這種自我實(shí)踐面對(duì)的是截然不同的至高權(quán)力:它不停地向玩家輸送現(xiàn)實(shí)意識(shí)形態(tài)所承諾的肯定性經(jīng)驗(yàn),綻放著母性的光輝。這一權(quán)力一方面療愈著玩家的實(shí)在界創(chuàng)傷,另一方面又向他們施加逃無(wú)可逃的母性暴力,并進(jìn)一步與游戲資本主義配合,將玩家暴露在非否定的否定性之威脅下。由此可見(jiàn),放置RPG在表面上是一個(gè)無(wú)限溫柔的數(shù)值仙境,卻并非真的是值得電子游戲世代棲居的桃花源,其中自動(dòng)演繹的仍是須被超克的社會(huì)想象力。在21世紀(jì)這一已來(lái)的游戲世紀(jì),我們還需探索真正具有超越性的游戲類型。
在英文世界,這類游戲又被稱為“點(diǎn)擊游戲”(clicker games) 或“增長(zhǎng)游戲”(incremental games)。
② “圖”指游戲中的場(chǎng)景地圖,“推”指推動(dòng)游戲的(主線) 劇情,“推圖”即玩家無(wú)須動(dòng)腦便可通關(guān)游戲地圖上的劇情。
③ “換皮”指不改變游戲的核心玩法,僅修改其視聽(tīng)表相與數(shù)值體系等內(nèi)容,從而在視聽(tīng)層面將一款游戲包裝成新游戲。
④ 大塚英志『物語(yǔ)消費(fèi)論:「ビックリマン」の神話學(xué)』(新曜社,1989年) 10—24頁(yè)。大冢將亞文化中的設(shè)定、世界觀等內(nèi)容稱作“大きな物語(yǔ)”。但由于“大きな物語(yǔ)”這一概念在被日本學(xué)界論述的過(guò)程中存在不少曖昧之處,對(duì)它的中文翻譯尚需商榷。周志強(qiáng)認(rèn)為該概念應(yīng)譯為“大故事”(big story),而非挪用西方理論中的“宏大敘事”(grand narrative)(參見(jiàn)周志強(qiáng):《游戲現(xiàn)實(shí)主義:“第三時(shí)間”與多異性時(shí)刻》,《南京社會(huì)科學(xué)》2023年第3期)。本文采用周志強(qiáng)的觀點(diǎn)。
⑤ 在日本的亞文化研究中,東浩紀(jì)將大冢的“大故事”發(fā)展為“大型非故事”(大きな非物語(yǔ)),而宇野又將后者延伸為“大游戲”?!按笮头枪适隆敝复嬖谟诒姸唷靶」适隆保ㄐ·丹饰镎Z(yǔ)) 之后的沒(méi)有故事性的巨大信息集合體(即“數(shù)據(jù)庫(kù)”),參見(jiàn)東浩紀(jì)『動(dòng)物化するポストモダン:オタクから見(jiàn)た日本社會(huì)』(講談社,2001年) 62頁(yè)?!按笥螒颉眲t是在大型非故事的靜態(tài)架構(gòu)內(nèi)強(qiáng)調(diào)了小故事之間的動(dòng)態(tài)交互結(jié)構(gòu),參見(jiàn)宇野常寛『母性のディストピアⅠ接觸篇』(早川書房,2019年) 112頁(yè)。
⑥宇野常寛『母性のディストピアⅠ接觸篇』,83頁(yè),35頁(yè)。
⑦ 周思妤、李勇:《“讓游戲自己玩”:放置游戲與超級(jí)自我》,《南京社會(huì)科學(xué)》2023年第3期。
⑧ 中島誠(chéng)一『觸覚メディア——TV ゲームに學(xué)べ!次世代メディア成功の鍵はここにあった』(株式會(huì)社インプレス,1999年) 145頁(yè)。
⑨ “輸入不足”指玩游戲這一行為在游戲屏幕之外只是一種操縱游戲輸入設(shè)備的物理性舉動(dòng),其符號(hào)意義是貧乏的。“輸出過(guò)?!敝竿婕彝ㄟ^(guò)自身物理性的游戲行為在游戲屏幕之內(nèi)實(shí)現(xiàn)了符號(hào)意義的具身性擴(kuò)張。例如,玩家操縱游戲的輸入設(shè)備,將自己與《三國(guó)志》游戲中的曹操等價(jià),并利用曹操踐行自己統(tǒng)一中國(guó)的美夢(mèng)。但事實(shí)上,他只是在操作游戲的輸入設(shè)備而已。參見(jiàn)松本健太郎『ゲームのなかで、人はいかにして「曹操」になるのか:「體験の創(chuàng)出裝置」としてのコンピュータゲーム』(松本健太郎、王怡然編『日中文化のトランスナショナルコミュニケーション:コンテンツ·メディア·歴史·社會(huì)』ナカニシヤ出版,2021年) 107頁(yè)。
⑩ 周志強(qiáng):《游戲現(xiàn)實(shí)主義:“第三時(shí)間”與多異性時(shí)刻》。
列夫·馬諾維奇:《新媒體的語(yǔ)言》,車琳譯,貴州人民出版社2020年版,第32頁(yè)。
杰斯珀·尤爾:《失敗的藝術(shù):探索電子游戲中的挫敗感》,楊子杵、楊建明譯,北京理工大學(xué)出版社2019年版,第130頁(yè)。
米歇爾·??拢骸缎越?jīng)驗(yàn)史》第二卷《快感的享用》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第63頁(yè)。
姜宇輝:《數(shù)字仙境或冷酷盡頭:重思電子游戲的時(shí)間性》,《文藝研究》2021年第8期。
指游戲自動(dòng)執(zhí)行程序腳本而不需要玩家對(duì)其進(jìn)行操作。
Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York, London, Toronto, Syd?ney, Singapore: The Free Press, 1997, p. 143.
吉田寬:《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實(shí)主義”問(wèn)題》,鄧劍編譯:《探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選》,上海書店出版社2020年版,第237—273頁(yè)。
Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2006,pp. 3-4.
boss不一定是具體的角色,也可被設(shè)定為非角色的狀態(tài),例如模擬建造類游戲?yàn)橥婕以O(shè)定的游戲通關(guān)指標(biāo)就可被理解為游戲boss。
“第三者的審級(jí)”是大澤真幸提出的概念,指他所謂“超越(論) 的他者”。在討論包括游戲御宅在內(nèi)的御宅族的主體性問(wèn)題時(shí),大澤參照齊澤克的論述,認(rèn)為構(gòu)成人的自我同一性(self?identity) 的要點(diǎn)在于,“是他者使得作為個(gè)體的身體向自我同一的主體發(fā)生轉(zhuǎn)變”。大澤將這里的“他者”區(qū)分為與想象界的他者相對(duì)的、具有偶然性的“內(nèi)在的他者”,以及與象征界的大他者相對(duì)的、具有必然性的“超越(論) 的他者”。在人的自我同一化過(guò)程中,內(nèi)在的他者作為可被模仿的影像發(fā)揮作用,而超越(論) 的他者作為判定人的理想形態(tài)的抽象性規(guī)范出場(chǎng)[例如福柯所論之全景敞視監(jiān)獄中不可見(jiàn)的監(jiān)視者,參見(jiàn)大澤真幸『【増補(bǔ)】虛構(gòu)の時(shí)代の果て』(筑摩書房,2009年) 223—224頁(yè)],二者互為前提。大澤指出,早期電子游戲中的bug是“他者”的代理物的癥候,受其啟發(fā),可以認(rèn)為至高權(quán)力是以游戲中的boss為代理物,即以掌握游戲全域的“超越(論) 的他者”之姿出場(chǎng)(亦即居于“第三者的審級(jí)”的位置發(fā)揮作用),玩家只有擊殺boss,才能走出游戲內(nèi)的象征秩序。參見(jiàn)大澤真幸:《御宅論:狂熱·他者·身份認(rèn)同》,《探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選》,第79—116頁(yè)。
吉田寛「規(guī)則と自由の弁証法としてのゲーム—— 〈ルールの牢獄〉でいかに自由が可能か?」(『立命館言語(yǔ)文化研究』26巻1號(hào)) 19—27頁(yè)。
_碔C__JC_L 米歇爾·福柯:《性經(jīng)驗(yàn)史》第一卷《認(rèn)知的意志》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第113頁(yè);吉奧喬·阿甘本:《神圣人:至高權(quán)力與赤裸生命》,吳冠軍譯,中央編譯出版社2016年版,第126頁(yè)。 在早期的游戲設(shè)計(jì)里,存在不少?zèng)]有“結(jié)束”概念的循環(huán)類游戲,例如《太空戰(zhàn)機(jī)》(ゼビウス)、《鐵鉤船長(zhǎng)》(Hook) 等游戲。即使是這類游戲,在每一關(guān)卡臨近結(jié)束時(shí),皆有被俗稱為“小boss”的角色作為守關(guān)的“父親”出場(chǎng)。
“縮圈”是逃殺游戲的核心機(jī)制,它的運(yùn)作邏輯是游戲中的危險(xiǎn)區(qū)不停吞噬安全區(qū),直至四處逃竄的玩家們最終被逼入正面對(duì)決的局面。
Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press,2007, pp. 1-64.
韓炳哲:《透明社會(huì)》,吳瓊譯,中信出版社2019年版,第1—14頁(yè)。
這里指高橋留美子的著名漫畫《福星小子》(うる星やつら) 里所織結(jié)的母性空間。參見(jiàn)宇野常寛『ゼロ年代の想像力』(早川書房,2011年) 242—252頁(yè)。
宇野常寛『若い読者のためのサブカルチャー論講義録』(朝日新聞出版,2018年) 91頁(yè)?!拔镎Z(yǔ)”是日文詞,即“故事”之意。
Johan H. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play?Element in Culture, London, Boston, Henley: Routledge amp;Kegan Paul, 1980, p. 10.
“決斷主義”是宇野在分析21世紀(jì)第一個(gè)十年初日本亞文化作品的文藝想象力變化時(shí)提出的概念。它是一種應(yīng)對(duì)后現(xiàn)代狀況的態(tài)度,即以人們無(wú)法繼續(xù)維持不關(guān)心“何為正確,何為價(jià)值”的后現(xiàn)代主義式的價(jià)值觀懸置為前提,盡管人們覺(jué)得某一特定的價(jià)值“缺乏根本的依憑”(即東浩紀(jì)所謂大故事的共享壓力不足),但仍然選擇(或言決斷) 自己所相信的這一價(jià)值(即樹立自己的小故事,并排異其他的小故事,相同的小故事之間形成宮臺(tái)真司所謂“島宇宙”)。決斷主義是價(jià)值相對(duì)主義在后現(xiàn)代社會(huì)里走向前臺(tái)的結(jié)果,它意味著決斷本身比決斷的內(nèi)容和理由更重要。參見(jiàn)宇野常寛『ゼロ年代の想像力』,185頁(yè)。
宇野常寛『遅いインターネット』(幻冬舎,2023年) 178頁(yè)。
宇野常寛『母性のディストピアⅡ発動(dòng)篇』(早川書房,2019年) 318頁(yè)。
但這不意味著諸企業(yè)/玩家之間不存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,例如《命運(yùn)女神指定》仍然設(shè)計(jì)了以社交為標(biāo)的物的排位戰(zhàn)、公會(huì)戰(zhàn)等競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,但由于游戲的自動(dòng)化設(shè)計(jì),競(jìng)爭(zhēng)失敗這件事已被外部化,即玩家認(rèn)為失敗的是存在于“我”的外部的“非我”的自動(dòng)化程序,而非“我”自己,因此一般不會(huì)從游戲失敗中生成否定性的情緒體驗(yàn),更不會(huì)因此而心理破產(chǎn)??傊?,放置玩家在游戲/企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中被放在了相當(dāng)安全的位置。
韓炳哲:《愛(ài)欲之死》,宋娀譯,中信出版社2019年版,第23頁(yè)。
王曉明:《半張臉的神話》,廣西師范大學(xué)出版社2003年版,第27—33頁(yè)。
東浩紀(jì):《萌的本事,止于無(wú)能性——以〈AIR〉為中心》,《探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選》,第214頁(yè)。
與文學(xué)文本相對(duì),算學(xué)文本指由算法驅(qū)動(dòng)敘事與體驗(yàn)的文本,其基本敘事手法即由后臺(tái)的數(shù)值運(yùn)算驅(qū)動(dòng)前臺(tái)的游戲敘事。
韓炳哲:《倦怠社會(huì)》,王一力譯,中信出版社2019年版,第53—61頁(yè)。
Sean Homer, Jacques Lacan, London and New York: Routledge, 2005, p. 89.
藍(lán)江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學(xué)》,《文藝研究》2021年第8期。
作者單位蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院
輯小野