□孔德罡
【導(dǎo) 讀】 國產(chǎn)現(xiàn)實(shí)主義題材模擬類游戲《大多數(shù)》 試圖以“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 的面貌展現(xiàn)社會(huì)各階層人民的日常生活, 但因?yàn)槭鼙姴幻鳌⒃跀?shù)值和玩法上難以真正模擬現(xiàn)實(shí)這兩大硬傷, 無法被玩家普遍接受。 無論是從玩法設(shè)計(jì)(Ludology) 還是從玩家敘事(Narrative) 的角度, 希望現(xiàn)實(shí)主義題材游戲能夠?qū)崿F(xiàn)“跨階層敘事” 的可能性都是過于高估的。 但是, 隨著電子游戲的世界邏輯反過來影響到玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的理解, “游戲現(xiàn)實(shí)主義” 存在一種超越實(shí)在界和現(xiàn)實(shí)生活的超越面向, 不同于傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)主義文藝作品, 電子游戲能夠影響和改造現(xiàn)實(shí), 而非僅僅去模仿現(xiàn)實(shí); 電子游戲以“魔幻敘事” 的當(dāng)代形式, 蘊(yùn)含著改造世界的革命潛能。
有光科技制作的現(xiàn)實(shí)題材生存模擬類游戲 《大多數(shù)》 (Nobody:TheTurnaround) 是2022 年最引人注目的國產(chǎn)獨(dú)立游戲之一。 《大多數(shù)》自公布以來, 就因?yàn)槠漉r明的現(xiàn)實(shí)主義面向受到廣泛關(guān)注: 游戲號(hào)稱“打工人模擬器”, 將打工創(chuàng)業(yè)掙取生存作為游戲的主要玩法, 試圖以游戲的形式來展現(xiàn)社會(huì)各階層人民的日常生活。 然而從2022 年2 月發(fā)布測(cè)試版開始, 游戲始終面臨復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)輿論, 11 月17 日在steam 平臺(tái)發(fā)布正式版僅一天后, 游戲就因不明原因下架至今未能恢復(fù), 玩家只能通過電商平臺(tái)購買激活碼下載?!洞蠖鄶?shù)》 在獲得眾多玩家共情的同時(shí), 也遭遇了基于玩家接受情感和意識(shí)形態(tài)爭(zhēng)端的普遍爭(zhēng)議。 從最終結(jié)果來看, 《大多數(shù)》 是一次“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 的大膽嘗試, 是一次對(duì)傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義文藝面向的電子游戲形式超越, 也因其嘗試的前沿性和挑戰(zhàn)難度付出了代價(jià): 相比于游戲超高的網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度, 其實(shí)際的商業(yè)成績(jī)和影響力不如預(yù)期。
對(duì)《大多數(shù)》 的諸多非議, 其實(shí)都在奢求一部普通的電子游戲作品成為社會(huì)癥候的終極解藥, 這近乎也是當(dāng)今文藝批評(píng)過于急躁、立場(chǎng)先行的縮影。 克里斯·克勞福德在《電腦游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)》 中指出, 游戲不是客觀現(xiàn)實(shí)的表象, 而是“對(duì)現(xiàn)實(shí)的部分集合進(jìn)行主觀表征的封閉系統(tǒng)”, 而亞歷山大·蓋洛威也認(rèn)為, 電子游戲的現(xiàn)實(shí)主義構(gòu)建, 實(shí)際上是在玩家的情感欲望和他們所處的現(xiàn)實(shí)社會(huì)背景之間構(gòu)筑私人性的一對(duì)一關(guān)系。[1]如果以嚴(yán)肅的現(xiàn)實(shí)主義文藝作品的標(biāo)準(zhǔn)考量, 《大多數(shù)》 存在諸多需要改進(jìn)和批判的硬傷, 但其嘗試和相關(guān)爭(zhēng)議的討論是有價(jià)值的, 它是電子游戲涉獵社會(huì)現(xiàn)實(shí)題材的重要嘗試, 是文藝作品跨階層敘事的“非典型” 實(shí)驗(yàn), 更對(duì)于未來電子游戲如何真正介入現(xiàn)實(shí), 如何貫徹“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 的社會(huì)價(jià)值和倫理期待提供了多位面的正負(fù)經(jīng)驗(yàn)。
《大多數(shù)》 單就標(biāo)題上就有創(chuàng)作者在自我認(rèn)知上的躊躇: 游戲名叫“大多數(shù)”, 似乎意味著游戲在講述社會(huì)大多數(shù)人的生活故事, 然而游戲的英文版翻譯為 “Nobody: The Turnaround” (無名小卒: 轉(zhuǎn)機(jī)), 不僅以“nobody” 試圖抹除角色的身份特征, 還突出了主人公的“逆襲”成色: 外國玩家大多將游戲當(dāng)作一個(gè)無名小卒成長為英雄人物、扭轉(zhuǎn)逆境的勵(lì)志故事。 當(dāng)主角遭遇困境和艱難時(shí), 國內(nèi)玩家往往感到心情沉重, 國外玩家卻認(rèn)為這是英雄傳奇故事中英雄必備的磨煉套路, 心態(tài)輕松。 對(duì)比外國玩家, 甚至有國內(nèi)玩家指出“大多數(shù)” 翻譯成俄文是“布爾什維克”, 顯然對(duì)游戲的敘事和主題懷抱了過高的幻想。
《大多數(shù)》 首先遭遇的是 “受眾” 的問題: 這個(gè)游戲是制作給誰玩的? 作為一款包含敘事和角色扮演元素的游戲, 主角能夠代表社會(huì)的大多數(shù)嗎? 能夠代表電子游戲的主流玩家嗎? 能夠讓玩家有代入感地“扮演” 嗎? 這正是玩家疑惑和敵意的來源; 能夠從事電腦程序開發(fā)工作的創(chuàng)作者, 能在電腦上下載并玩這個(gè)游戲的玩家, 大概率不處于游戲主角所在的社會(huì)階層, 游戲也傳播不到這個(gè)圈層——那么游戲在敘事本體上能否成立呢? 游玩、創(chuàng)作和討論這類游戲的人可能只是小布爾喬亞的獵奇, 是站在道德高地上憐憫想象中的“社會(huì)底層”。 更有部分玩家認(rèn)為“我平時(shí)打工搬磚就很累了, 還要在游戲里搬磚”, 直接否認(rèn)這類題材的游戲作為文化娛樂產(chǎn)品存在的意義。
反駁這些帶有意識(shí)形態(tài)色彩的批判顯然是困難的, 游戲制作組采取的是盡可能模擬和參照現(xiàn)實(shí)來增強(qiáng)玩家代入感的策略。 《大多數(shù)》 在測(cè)試期間, 聯(lián)絡(luò)了大量國內(nèi)游戲主播進(jìn)行直播推廣, 著名主播“大司馬” 在直播中說道, “我不知道有沒有人和這個(gè)主角生活差不多啊, 我剛到城里的時(shí)候就是這樣的”。 創(chuàng)作者顯然希望用這個(gè)來深圳城中村打工還債的年輕人的故事, 來代表日常大多數(shù)“打工人” 的生活, 認(rèn)為這一生活狀態(tài)對(duì)大多數(shù)在走紅之前就是普通打工人的網(wǎng)絡(luò)主播和他們的直播觀眾來說是可以共情的——那么, 這就是《大多數(shù)》 遭遇爭(zhēng)議的第二個(gè)硬傷: 游戲所刻畫的現(xiàn)實(shí)真的“真實(shí)” 嗎?
一方面, 《大多數(shù)》 確實(shí)有不少對(duì)現(xiàn)實(shí)生活狀況準(zhǔn)確的刻畫: 游戲劇情一開始以“職業(yè)技能培訓(xùn)” 為借口塞給玩家一張“測(cè)試題”, 據(jù)稱是2020 年一家電子廠招工的真題。這些大約小學(xué)五六年級(jí)水準(zhǔn), 考查基本的數(shù)學(xué)加減乘除運(yùn)算和英文常識(shí)的考題, 游戲特意強(qiáng)調(diào)真實(shí)情況中有40%的應(yīng)聘者不及格; 游戲在數(shù)值上較為真實(shí), 玩家搬磚5 小時(shí),根據(jù)績(jī)效高低能夠獲得80 ~150 元不等的報(bào)酬, 而城中村旅館單人間60元一晚、雜糧煎餅6 元一套、地?cái)傄路?0 元一件、工地盒飯8 元一份等數(shù)據(jù)和游戲在美術(shù)、音效上煙火氣濃郁的城市街頭呈現(xiàn), 也讓很多玩家樂于在討論區(qū)中分享自己與游戲進(jìn)程類似的精打細(xì)算的生活經(jīng)歷。
然而, 《大多數(shù)》 的設(shè)計(jì)者并未把主要的玩法挑戰(zhàn)放在掙錢這一目標(biāo)上, 游戲設(shè)定的10000 元債務(wù)在30 個(gè)回合的游戲時(shí)間中比較容易還清。 游戲后期不僅可以通過擔(dān)任小區(qū)保安、擺攤賣花等途徑達(dá)到溫飽,更可以通過開設(shè)網(wǎng)店賺取幾十萬甚至幾百萬的資金, 從而買車、買房,實(shí)現(xiàn)階層跨越——這一設(shè)置顯然是對(duì)現(xiàn)實(shí)非常樂觀的設(shè)想。 更加不真實(shí)的是, 游戲的主要玩法和難度在于對(duì)角色心理健康的調(diào)節(jié), 角色的心理狀況根據(jù)玩家遇到的隨機(jī)事件進(jìn)行動(dòng)態(tài)變化, 如果“心情” 數(shù)據(jù)過低, 會(huì)導(dǎo)致一系列負(fù)面效果, 影響人物的正常工作生活狀態(tài), 甚至導(dǎo)致心理崩潰, 游戲結(jié)束。 正是這個(gè)角色心理調(diào)節(jié)系統(tǒng), 或因游戲性的限制, 或是體現(xiàn)了創(chuàng)作者根深蒂固的階層環(huán)境, 很多設(shè)置令玩家對(duì)“大多數(shù)” 的認(rèn)同產(chǎn)生裂痕, 玩家在初步代入之后逐漸開始對(duì)自己所操縱的主角產(chǎn)生疑惑: 這個(gè)主角的部分心理和行事方式, 似乎缺乏一定的“代表性”, “小題大做”, “我的角色怎么一點(diǎn)小事就抑郁了” 是很多玩家的共同心聲。
在游戲中, 角色吃便宜抵飽的工地套餐和“掛逼面” 會(huì)覺得難吃而抑郁, 會(huì)覺得因?yàn)榘岽u而被人看不起、看到同事工作成績(jī)優(yōu)秀而自卑, 會(huì)因?yàn)槭軅?、和人吵架、看到街頭乞丐而憤怒。 游戲時(shí)刻有一條“心情70” 的數(shù)值紅線, 令玩家精神始終處于高度緊張的狀態(tài); 而游戲提供的消除負(fù)面情緒的措施如公園打氣槍、套圈、打籃球、跳廣場(chǎng)舞等小游戲又未免顯得荒誕——且不談玩這些游戲是否真的能夠平復(fù)情緒, 恐怕這就不太可能是一個(gè)年輕打工者下班后想要消遣娛樂的第一選擇。 其他類似街頭贏一局給50 元宛若做慈善的象棋老頭, 公園的賭博攤勝率偏高容易致富等設(shè)置, 都在提醒我們這是一個(gè)數(shù)值導(dǎo)向、有特定解法的“游戲” 而非現(xiàn)實(shí)。[2]
這些設(shè)置不可避免地暴露了創(chuàng)作者從旁觀者視角產(chǎn)生的誤解和獵奇心態(tài), 始終在渲染一種與底層真實(shí)無關(guān)的“中產(chǎn)階級(jí)苦悶”, 是旁觀者對(duì)底層人民的刻意憐憫, 存在對(duì)底層生活虛幻而不接地氣的想象。因此, 本就受眾不明而又被游戲性所裹挾很難在數(shù)值和玩法上真正做到“真實(shí)”, 存在這兩大硬傷的《大多數(shù)》, 被普遍認(rèn)為作為一部現(xiàn)實(shí)主義文藝作品是失敗的, 有以題材“獻(xiàn)媚” 玩家從而謀取商業(yè)利益之嫌, 更時(shí)刻提醒了創(chuàng)作者和評(píng)論者“跨越階級(jí)寫作” 嘗試在讀者接受上的困難程度。
面對(duì)質(zhì)疑, 《大多數(shù)》 的創(chuàng)作者有他們的邏輯。 有光科技在游戲測(cè)試界面的介紹中寫道:
我們希望盡可能真實(shí)而系統(tǒng)地表現(xiàn)城市中藍(lán)領(lǐng)群體的生活……描述了身處逆境中的年輕人, 不放棄希望, 逐步走出困境的過程。 游戲和揭露社會(huì)現(xiàn)實(shí)矛盾毫不相干。 產(chǎn)生這種想法的人, 都是對(duì)“大多數(shù)”群體的不了解。 而事實(shí)上, “大多數(shù)”群體中的技術(shù)工作者, 可能收入比他們想象的要高很多, 生活也比他們想象的要幸福很多。 城市藍(lán)領(lǐng)群體, 只是長期被忽視的群體, 并不是社會(huì)的底層或矛盾所在。 相反,他們是社會(huì)的中堅(jiān)力量, 是整個(gè)城市運(yùn)轉(zhuǎn)和發(fā)展的前提。 從另外的角度來說, 增加這部分文藝作品的比例, 有助于解決信息隔閡……我們希望“大多數(shù)” 會(huì)玩到這款游戲。因?yàn)橛螒虿粌H僅是滿足一部分人的好奇, 也對(duì)身處“大多數(shù)” 群體的人有一種跳脫出來審視人生的感受。[3]
《大多數(shù)》 的主創(chuàng)認(rèn)為, 當(dāng)今社會(huì)的“大多數(shù)” 在輿論話語里實(shí)際上是沒有聲音的“Nobody”, 指向社會(huì)主流群體和網(wǎng)絡(luò)主流發(fā)聲群體的錯(cuò)位。 也就是說, 《大多數(shù)》 的主創(chuàng)并非要擅長在網(wǎng)上發(fā)聲的玩家去“扮演” 自己, 相反是希望這些玩家去扮演沒有發(fā)聲渠道的別人(“大多數(shù)”), 讓他們 “體驗(yàn)人間疾苦”:比如, 官方對(duì)單機(jī)游戲司空見慣地用修改器作弊敵意頗大, 給游戲增加了反作弊設(shè)置, 一旦檢測(cè)到玩家修改游戲數(shù)據(jù)就自動(dòng)退出, 很是剝奪了一些玩家“扮演富人” 的游玩樂趣。 這種被玩家認(rèn)為游戲是在刻意“賣慘” 的行為, 不僅沒有化解玩家對(duì)游戲的憤怒和不解, 反而進(jìn)一步強(qiáng)化了主創(chuàng)與玩家們的隔離,讓玩家們感覺到“被教育”, 進(jìn)一步突出游戲“何不食肉糜” 的觀感——《大多數(shù)》 的“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 不可避免地成為一種跨階層的乃至“居高臨下” 的既得利益者書寫。
誠然, 創(chuàng)作者不可能完全屬于他書寫對(duì)象所在的社會(huì)階層, 歷史上很多現(xiàn)實(shí)主義杰作都來自書齋、官場(chǎng)而并非田野。 維克多·雨果(他本人是個(gè)富有的知識(shí)分子, 絕非社會(huì)底層) 在《悲慘世界》 中的序言中說道:
只要因法律和習(xí)俗所造成的社會(huì)壓迫還存在一天, 在文明鼎盛時(shí)期人為地把人間變成地獄, 并使人類與生俱來的幸運(yùn)遭受不可避免的災(zāi)禍; 只要本世紀(jì)的三個(gè)問題——貧窮使男子潦倒, 饑餓使婦女墮落,黑暗使兒童羸弱——還得不到解決;只要在某些地區(qū)還可能發(fā)生社會(huì)的毒害, 換句話說, 同時(shí)也是從更廣的意義來說, 只要這世界上還有愚昧和困苦, 那么, 和本書同一性質(zhì)的作品都不會(huì)是無益的。[4]
在傳統(tǒng)文學(xué)批評(píng)視角中, “跨階層敘事” 是不存在的概念, 我們應(yīng)該尊重創(chuàng)作者書寫的權(quán)利, 贊揚(yáng)其為失語的階層發(fā)聲的努力、關(guān)心被忽略的社會(huì)群體的真誠和“解決信息隔閡” 的橋梁作用; 然而注意到創(chuàng)作者本身的階層立場(chǎng)和社會(huì)觀念,對(duì)跨階層敘事中哪怕是處于善意,但因不了解和自以為是所造成的對(duì)被敘述的階層的冒犯、不自覺的居高臨下的優(yōu)越感和廉價(jià)的 “憐憫”的警覺, 是近年來才逐漸涌現(xiàn)的聲音。 被《大多數(shù)》 冒犯到的玩家做出的攻擊和批判也許確實(shí)對(duì)創(chuàng)作者過分嚴(yán)苛, 但任何一次“被冒犯”,其實(shí)也都來自最初對(duì)作品真誠而純粹的、期望創(chuàng)作者能為自己發(fā)聲的期待。 《大多數(shù)》 存在的受眾偏離和現(xiàn)實(shí)主義刻畫的硬傷, 也與創(chuàng)作者本身貪多求全、野心過大, 不僅試圖嘗試“跨階層敘事”, 更試圖做到“全階層敘事” 有關(guān): 根據(jù)游戲的前策劃人在知乎的回答, 創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)最早是閱讀了《豈不懷歸: 三和青年調(diào)查》 一書, 了解到 “三和大神”這一社會(huì)異類人群的故事, 并基于一些成員的親身經(jīng)驗(yàn), 從而開始游戲的創(chuàng)作的。 那么作品本來是一部為異類、為被忽略的少數(shù)群體發(fā)聲的微觀個(gè)體敘事作品, 然而在創(chuàng)作中途以更名為 《大多數(shù)》 為標(biāo)志,游戲轉(zhuǎn)向了更加難以把控的試圖包括社會(huì)所有階層的宏大敘事: “掛逼”、網(wǎng)吧等“三和” 元素, 只能在游戲的某些細(xì)節(jié)中窺見, 那個(gè)穿著格子襯衫背著書包面目模糊的打工主角, 試圖成為所有辛勤工作的普通藍(lán)領(lǐng)的縮影——這也正觸及電子游戲作為一種當(dāng)代新媒介如何進(jìn)行現(xiàn)實(shí)主義介入的元問題: 電子游戲敘事實(shí)現(xiàn) “跨階層敘事” 是可能的嗎?
從游戲設(shè)計(jì)的角度, 《大多數(shù)》先于“現(xiàn)實(shí)主義” 題材, 根本是一款數(shù)值模擬類游戲, 而數(shù)值模擬類游戲的設(shè)計(jì)基礎(chǔ), 是一套由玩法驅(qū)動(dòng)的數(shù)值驅(qū)動(dòng)系統(tǒng), 來實(shí)現(xiàn)玩家行為與系統(tǒng)之間的合理反饋和互動(dòng)。電子游戲本質(zhì)是一種控制論的哲學(xué)[5]——設(shè)計(jì)者不可能不知道前文提到的一些設(shè)置是與現(xiàn)實(shí)背離的,會(huì)引發(fā)玩家的不真實(shí)體驗(yàn), 但這些設(shè)置首先是要保證“游戲性”, 保證這套控制系統(tǒng)的自洽運(yùn)行。 那么,電子游戲因其底層的玩法設(shè)計(jì)必然以創(chuàng)世者的身份構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)創(chuàng)的世界系統(tǒng), 這個(gè)世界系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)律首要是為玩家的行為能得到自洽的反饋而服務(wù)的, 而并非首要服務(wù)于游戲敘事中所描繪的世界情境。在眾多架空世界的幻想類題材游戲中, 游戲的玩法系統(tǒng)就是世界系統(tǒng),二者的區(qū)別在幻想這一前提之下可以忽略, 但在 《大多數(shù)》 這樣的“現(xiàn)實(shí)主義” 題材中, 一套自洽的玩法系統(tǒng)所導(dǎo)向的世界系統(tǒng), 必然是一種對(duì)復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界的窄化和扁平化, 將多元、混雜、動(dòng)態(tài), 容易“出錯(cuò)” 的現(xiàn)實(shí)世界, 簡(jiǎn)化為控制論范疇下一切變化都會(huì)得到相應(yīng)的甚至唯一的互動(dòng)、絕對(duì)“正確” 的“世界機(jī)器”: 這意味著, “游戲現(xiàn)實(shí)主義”是先天殘疾的, 電子游戲這一形式先天只能給出對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的部分“解法” 和特定的“敘事”, 而不可能兼顧到實(shí)際上存在無數(shù)矛盾、沖突這類“bug” 的現(xiàn)實(shí)世界形式, 想要借助電子游戲來做跨階層敘事乃至嚴(yán)肅的社會(huì)學(xué)實(shí)驗(yàn)是底氣不足的。
而從玩家主導(dǎo)的游戲敘事角度,任何含有角色扮演元素的游戲敘事,都需要玩家的個(gè)體參與才能夠得以完整; 如果說大多數(shù)角色扮演游戲的情節(jié)是設(shè)定好的, 玩家要做的是體驗(yàn)和將其實(shí)現(xiàn), 《大多數(shù)》 這樣帶有角色扮演元素的模擬類游戲, 其“情節(jié)” 則是由玩家的決策與游戲玩法系統(tǒng)共同決定的, 導(dǎo)向無數(shù)相互迥異的分支。 然而在 “現(xiàn)實(shí)主義”這一前提下, 玩家的性格、個(gè)人閱歷、游戲習(xí)慣成為玩家所能體驗(yàn)到的故事的決定性因素, 看似天馬行空、無限可能的模擬類游戲, 玩家卻必然按照其固有的世界觀和人生觀來做出決策, 這使得游戲更不可能實(shí)現(xiàn)所謂的“跨階層敘事”, 而僅僅是讓角色不斷貼近玩家自身, 讓游戲敘事成為一個(gè)又一個(gè)玩家主導(dǎo)的私人敘事, 更構(gòu)成了不可逾越的對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的單一視角。 主創(chuàng)們希望的玩家體驗(yàn)“其他人” 生活的期待不可能實(shí)現(xiàn), 相反只會(huì)讓玩家借助其游戲的結(jié)果, 不斷強(qiáng)化玩家自身所處的環(huán)境和階層的觀念與印象。實(shí)際上, 這個(gè)問題并不是說去掉“現(xiàn)實(shí)主義” 這一前提就可以解決,在電子游戲敘事根深蒂固的玩家主體性邏輯[6]之下, 游戲過程里玩家始終是游戲世界天然絕對(duì)的唯一主角, 整個(gè)世界都要為玩家服務(wù), 玩家就是“天選之子”, 從本質(zhì)上就意味著對(duì)扮演 “nobody” 的期待只會(huì)走向扮演 “the chosen one” 的經(jīng)典英雄史詩敘事。 “跨階層敘事” 的主體間性基礎(chǔ), 就在強(qiáng)烈的玩家所賦予的主體性影響下被消解了。
由此可見, 無論是從玩法設(shè)計(jì)(Ludology) 還是玩家敘事 (Narrative) 的角度[7], 《大多數(shù)》 對(duì)“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 能夠?qū)崿F(xiàn)“跨階層敘事” 的可能性都是過于高估了, 并且指向一種強(qiáng)烈的對(duì)現(xiàn)實(shí)主義文藝取向的自反: 一如不少玩家希望使用修改器在游戲里過上“富人生活”那樣, 電子游戲提供的沉浸式體驗(yàn)永恒地和滿足潛意識(shí)需求的“夢(mèng)境”同源, 不僅試圖嚴(yán)肅真實(shí)的現(xiàn)實(shí)主義敘事必然走向玩家的私人幻想,任何對(duì)“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 的期待恐怕也是一種夢(mèng)境中的幻想: 一切看似面向現(xiàn)實(shí)的數(shù)值、設(shè)計(jì)、美術(shù)等都只是“現(xiàn)實(shí)” 這一實(shí)在界的虛空能指, 組合在一起只能夠提供如文學(xué)“隱喻/轉(zhuǎn)喻” 般的對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的“凝縮/移置”。 傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)主義文藝視角, 無法適應(yīng)電子游戲天然對(duì)現(xiàn)實(shí)的自反和對(duì)夢(mèng)境的趨同。
“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 這一術(shù)語源自日本學(xué)者東浩紀(jì)2007 年的著書《游戲現(xiàn)實(shí)主義的誕生》, 但其實(shí)他的原意和這個(gè)術(shù)語直接被翻譯為中文的觀感是有區(qū)別的。 在中文語境內(nèi),“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 意味電子游戲的現(xiàn)實(shí)主義文藝面向, 是將電子游戲視作一種文學(xué)(藝術(shù)) 形式后, 將其納入現(xiàn)實(shí)主義文藝創(chuàng)作的框架中;但東浩紀(jì)的原意“游戲經(jīng)驗(yàn)的小說化”[8]是以電子游戲?yàn)橹黧w的, 是將游戲敘事看作一種新形式、新時(shí)代的“現(xiàn)實(shí)主義”, 然后探索這種新式的現(xiàn)實(shí)主義如何被文學(xué)藝術(shù)理論所闡釋。 對(duì)“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 的理解差異, 其實(shí)也正是對(duì) 《大多數(shù)》這款“現(xiàn)實(shí)主義” 題材游戲產(chǎn)生不同評(píng)價(jià)的隱喻: 《大多數(shù)》 當(dāng)然不可能實(shí)現(xiàn)一種現(xiàn)實(shí)主義文藝作品的可能性, 其“跨階層敘事” 的嘗試是失敗的, 但其對(duì)現(xiàn)實(shí)狀況的電子游戲形式的刻畫, 實(shí)際上正呈現(xiàn)出一種“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 對(duì)實(shí)在界、對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的超越面向。
2001 年前后在中文互聯(lián)網(wǎng)上流行的網(wǎng)頁小游戲《北京浮生記》 被認(rèn)為是中國現(xiàn)實(shí)主義題材游戲的鼻祖。 玩家扮演一名初始資金2000 元而欠下5500 元高利貸的農(nóng)村青年,只身來到北京“北漂”, 目標(biāo)是在北京各大地鐵口黑市以倒賣物資致富。游戲初始界面稱“您將體驗(yàn)在北京賣盜版VCD 和走私汽車的刺激和我們這個(gè)時(shí)代才有的搞笑事件”[9]。 可以看到, 20 年過去, 其實(shí) 《大多數(shù)》 可以算作《北京浮生記》 的精神續(xù)作, 包括后來一些流行的以買房、炒股為題材的游戲, 對(duì)于現(xiàn)實(shí)主義題材, 電子游戲創(chuàng)作者們始終沒有擺脫“北漂” “還債” “倒賣”“體驗(yàn)社會(huì)三教九流” 的基本敘事框架。 可以說, 這一敘事框架本身就是對(duì)復(fù)雜的社會(huì)現(xiàn)實(shí)和時(shí)代的一個(gè)蒼白羸弱的影子, 暗含的始終是一種具備強(qiáng)烈時(shí)代性的個(gè)人奮斗主義和不加掩飾的拜金成功學(xué)思潮, 是玩家個(gè)人心理對(duì)社會(huì)的一種“游戲化” 讀解: 玩家的行為必須得到明確、直接的反饋, 努力必須得到回報(bào), 遇到問題都必須存在準(zhǔn)確的方向和最佳解法[10]——實(shí)際上, 當(dāng)今Z 世代對(duì)電子游戲的癡迷, 已然指向電子游戲的世界邏輯開始反過來影響到玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的理解和要求:不是游戲要去符合“現(xiàn)實(shí)主義”, 而是游戲在“創(chuàng)造” 新的現(xiàn)實(shí)。
玩家對(duì)《大多數(shù)》 中 “不夠真實(shí)” 的設(shè)置的反饋, 不再是直接接受電子游戲和現(xiàn)實(shí)本身固然的差異,而是給制作組提出各種建議期望“更加真實(shí)”: 可是這種“真實(shí)” 是一種感覺而非實(shí)在, 是讓這一游戲玩法系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)得更加合理自洽, 而非讓游戲更加貼近現(xiàn)實(shí)狀況。 玩家要的真實(shí)是“更好玩”, 而絕非為了擬真和模擬現(xiàn)實(shí)讓游戲變得“不好玩”。 《大多數(shù)》 里玩家的決策和行為雖然只是在與虛擬的游戲機(jī)制“斗智斗勇”, 卻是實(shí)在地與玩家所期待的現(xiàn)實(shí)狀況發(fā)生了有意義的聯(lián)系: 玩家通過在電子游戲中的行為和選擇, 實(shí)際上表達(dá)了自己對(duì)改變社會(huì)現(xiàn)實(shí)的期望。 玩家希望數(shù)值的調(diào)整能讓角色更容易賺到工資、擺攤賺錢更加輕松、開網(wǎng)店的收益更加突出, 本質(zhì)上其實(shí)是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活而非游戲體驗(yàn)的希冀——希望在現(xiàn)實(shí)生活中更加容易地過上理想的生活。 游戲不再僅是與現(xiàn)實(shí)涇渭分明的“夢(mèng)境”, 而是可能改變第一現(xiàn)實(shí)的“第二人生”。 在2021 年上映的影片《黑客帝國: 矩陣重啟》 (TheMatrixResurrections) 的結(jié)尾, 面對(duì)矩陣設(shè)計(jì)師“你們不可能改變現(xiàn)實(shí)世界”的嘲諷, 主角尼奧和崔妮蒂回答道:“我們不改變現(xiàn)實(shí), 我們要改變矩陣。” ——在“第二人生” 逐步侵蝕乃至取代現(xiàn)實(shí)世界的當(dāng)代, “游戲現(xiàn)實(shí)主義” 的超越面向意味著, 游戲要去影響和改造現(xiàn)實(shí), 而非僅僅去模仿現(xiàn)實(shí)。
在過往眾多電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)世界的影響乃至電子游戲的現(xiàn)實(shí)倫理討論中, 對(duì)電子游戲主體性和具身性所導(dǎo)致的意識(shí)形態(tài)宣傳工具性的批判, 往往成為現(xiàn)實(shí)生活犯罪活動(dòng)、暴力活動(dòng)的重要原因。 認(rèn)為不具備完全的現(xiàn)實(shí)理解能力的青少年將游戲世界理解為現(xiàn)實(shí)世界, 模仿游戲中的暴力行為導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)社會(huì)的紊亂,是電子游戲倫理研究的重要課題。[5]這是對(duì)游戲影響現(xiàn)實(shí)這一命題傳統(tǒng)意義上的理解, 與此同時(shí), 對(duì)這一命題未來意義上的理解還是較為被低估的: 實(shí)際上, 游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的影響絕不僅僅在于實(shí)際行為層面上的模仿和對(duì)現(xiàn)實(shí)的“擾亂”, 更在于個(gè)體在電子游戲這一主體性極強(qiáng)的沉浸式環(huán)境中的“第二人生” 將指導(dǎo)我們從世界觀、思維方式和價(jià)值觀念等范疇對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行更深層次的改造。 《大多數(shù)》 帶給玩家的希冀不僅是通過游戲敘事中對(duì)社會(huì)現(xiàn)狀、社會(huì)問題的揭露和抒情來推動(dòng)社會(huì)問題的解決, 更是提出一種對(duì)社會(huì)未來發(fā)展可能的游戲化解法, 盡管這種解法看似單純、簡(jiǎn)單, 實(shí)際操作上完全不可行, 但必然以潛移默化的狀態(tài)逐漸影響到“第一人生” 的世界系統(tǒng)邏輯, 達(dá)成一種“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 超越傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義文藝思維的超越面向: 不是解決問題, 而是先描繪藍(lán)圖; 不是寫作現(xiàn)實(shí), 而是刻畫未來和希望; 不是模仿, 而是寓言。
歸根結(jié)底, 《大多數(shù)》 最根本的硬傷并非在于它對(duì)現(xiàn)實(shí)模仿力的不逮, 并非傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)視野下對(duì)社會(huì)的“整體性”[11]缺乏描繪,而是其忽略了“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 本質(zhì)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)的真正超越—— 《大多數(shù)》 沒有主動(dòng)地推動(dòng)這種超越,或者說創(chuàng)作者囿于現(xiàn)實(shí)主義文藝創(chuàng)作的局限, 主動(dòng)將其在電子游戲形式下客觀產(chǎn)生的、潛意識(shí)里不自覺完成的超越, 劃定為不正確的、不真實(shí)的。 然而這種電子游戲本能的超越面向不可能被抑制, 主創(chuàng)們追求真實(shí)的動(dòng)機(jī)和選擇, 最終反而導(dǎo)向了游戲在敘事和玩法上與這個(gè)時(shí)代和現(xiàn)實(shí)的偏離。 詹明信在《政治無意識(shí): 作為社會(huì)象征行為的敘事》中提出“魔幻敘述” (magical narrative), 認(rèn)為面對(duì)其他方法無法解決的矛盾, 民俗、民間故事、神話以及各種各樣的民間表達(dá)提供了一種魔幻式的解決方式, 也是與看似無法戰(zhàn)勝的晚期資本主義社會(huì)中的階級(jí)矛盾作戰(zhàn)的最具建設(shè)性的手段[12]:可以說, 電子游戲的“游戲現(xiàn)實(shí)主義” 面向正是這種超越性的“魔幻敘事” 的當(dāng)代形式, 電子游戲就是新時(shí)代的布萊希特戲劇, 蘊(yùn)含著改造世界的革命潛能。