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    淺析不同類(lèi)型視頻游戲的心理效益

    2023-12-18 13:27:16田藝丹孫紅梅辛美琪陳丹李昱森
    中國(guó)心理學(xué)前沿 2023年11期

    田藝丹?孫紅梅?辛美琪?陳丹?李昱森

    摘 要|視頻游戲作為大眾的主要娛樂(lè)方式,對(duì)心理健康有著多方面的影響。視頻游戲的類(lèi)型不同所產(chǎn)生的心理效益也是不同的。游戲產(chǎn)生的影響由玩家的動(dòng)機(jī)、游戲特性和社會(huì)背景共同決定。具體而言,游戲的社交屬性可增進(jìn)玩家的親社會(huì)行為;結(jié)合體育運(yùn)動(dòng)的游戲不僅能夠促進(jìn)身心健康,還增強(qiáng)了玩家的沉浸體驗(yàn);而暴力游戲?qū)粜缘挠绊憚t受個(gè)人和社會(huì)因素的綜合影響。總之,視頻游戲?qū)π睦硇б娴挠绊懹啥嘁蛩貨Q定,并將之與其他領(lǐng)域結(jié)合,為玩家提供更加豐富的體驗(yàn)。

    關(guān)鍵詞|視頻游戲;心理效益;社交游戲;運(yùn)動(dòng)游戲;暴力游戲

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    1 前言

    視頻游戲也被廣泛稱(chēng)為“電子游戲”,是玩家使用各種電子設(shè)備作為游戲平臺(tái)的一種娛樂(lè)形式。玩家通過(guò)用戶(hù)界面與電子設(shè)備進(jìn)行互動(dòng),從電腦屏幕、手機(jī)屏幕或其他電子顯示屏上實(shí)時(shí)地接收反饋[1]。與傳統(tǒng)的桌面游戲或其他實(shí)體游戲形式不同,視頻游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)動(dòng)態(tài)、互動(dòng)和沉浸式的游戲體驗(yàn)。根據(jù)2023年8月中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第52次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[2],到2023年6月為止,我國(guó)網(wǎng)民數(shù)量已增長(zhǎng)至驚人的10.79億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到了76.4%。值得特別關(guān)注的是,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量已經(jīng)超過(guò)5.50億,占到了整個(gè)網(wǎng)民群體的51.0%。由此可見(jiàn),在數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化的時(shí)代,視頻游戲已經(jīng)變成了大多數(shù)人的主要娛樂(lè)選擇。

    鑒于視頻游戲玩家不斷增長(zhǎng)的數(shù)量,視頻游戲?qū)€(gè)體行為的影響逐漸成為研究者關(guān)注的焦點(diǎn)。早期研究主要關(guān)注于視頻游戲?qū)θ祟?lèi)認(rèn)知、行為,以及身心健康的負(fù)面影響。例如,研究發(fā)現(xiàn),對(duì)青少年玩家來(lái)說(shuō),暴力視頻游戲可能導(dǎo)致個(gè)體攻擊觀念的增加,從而增加攻擊性行為和心理上的憤怒體驗(yàn)[3]。隨著積極心理學(xué)的興起,近些年研究者們開(kāi)始從另一個(gè)角度看待視頻游戲,專(zhuān)注于它對(duì)個(gè)體所帶來(lái)的正向影響。以往研究表明,與過(guò)度玩游戲或不玩游戲的人相比,適量玩游戲的人在心理健康方面的得分更高[4]。并且,視頻游戲訓(xùn)練對(duì)個(gè)體的視覺(jué)注意力、視覺(jué)對(duì)比敏感度、空間分辨率和注意力資源容量等認(rèn)知功能具有深遠(yuǎn)影響。例如,通過(guò)大腦成像技術(shù)比較動(dòng)作視頻游戲玩家和非玩家,研究發(fā)現(xiàn)視頻游戲能夠改變個(gè)體的執(zhí)行功能以及認(rèn)知資源的分配[5]。一個(gè)關(guān)于注意力的實(shí)驗(yàn)研究也證明了動(dòng)作視頻游戲玩家的反應(yīng)速度顯著高于非動(dòng)作視頻游戲玩家,這可能是因?yàn)橥鎰?dòng)作類(lèi)視頻游戲能夠增強(qiáng)玩家從上至下的注意力控制[6]。

    總之,我們應(yīng)當(dāng)更加全面地評(píng)估視頻游戲?qū)π睦硇б娴淖饔?,既要警惕其可能的?fù)面后果,也要重視其帶來(lái)的積極影響。然而,現(xiàn)有的研究大多集中于某一游戲類(lèi)型或心理健康的特定領(lǐng)域,如格拉尼克(Granic)等人探討了視頻游戲在認(rèn)知、動(dòng)機(jī)、情感和社交層面的正面影響[7];格雷特邁爾(Greitemeyer)等人著重考察了游戲?qū)ι缃环矫娴呢暙I(xiàn)[8];而帕拉維西尼(Pallavicini)等人則深入研究了游戲作為訓(xùn)練工具的潛在價(jià)值[9]。面對(duì)一個(gè)日漸豐富的視頻游戲市場(chǎng),了解各類(lèi)游戲?qū)ξ覀冃睦斫】档挠绊懽兊迷絹?lái)越關(guān)鍵,為了更系統(tǒng)、更全面地洞察視頻游戲領(lǐng)域,本文將整合以往研究,深入探索不同類(lèi)型游戲?qū)Χ喾N心理領(lǐng)域的效益。

    2 視頻游戲的類(lèi)型及其影響

    本文將從社交視頻游戲、運(yùn)動(dòng)視頻游戲和暴力視頻游戲三種類(lèi)型分別探討游戲?qū)π睦?、身體及行為產(chǎn)生的影響。通過(guò)更全面地了解這些影響,人們能夠更加明確地認(rèn)識(shí)到游戲如何塑造他們的生活,并如何從中獲取最大的收益。

    2.1 社交視頻游戲:心理與社交行為的雙重效益

    2.1.1 社交游戲?qū)π睦斫】档姆e極影響

    隨著游戲的不斷發(fā)展,市面上的游戲種類(lèi)不斷豐富,含有社交性質(zhì)的視頻游戲受到了廣大玩家的喜愛(ài)。社交游戲是那些與他人一起參與的電子游戲活動(dòng),分為合作和競(jìng)爭(zhēng)兩大類(lèi)。在合作型游戲中,玩家通常需要結(jié)成團(tuán)隊(duì),共同努力實(shí)現(xiàn)同一個(gè)目標(biāo);而在競(jìng)爭(zhēng)型游戲中,玩家相互競(jìng)技,力求勝出。這種社交型的游戲體驗(yàn)提供了一個(gè)獨(dú)特的空間,玩家不僅可以與真實(shí)的玩家互動(dòng),還可以與非玩家角色(NPC)進(jìn)行互動(dòng)。研究發(fā)現(xiàn),具有社交元素的視頻游戲會(huì)對(duì)玩家的心理健康產(chǎn)生積極影響[10]。與單人游戲相比,玩家在合作模式下會(huì)展現(xiàn)出更高的共情水平[11]。這種合作游戲模式不僅能夠增強(qiáng)個(gè)體的信任感,還強(qiáng)化了他們之間的緊密聯(lián)系[12]。在競(jìng)爭(zhēng)情境中,玩家更容易展現(xiàn)出攻擊性和敵意,而合作模式則有助于減輕這些負(fù)面效應(yīng)[13]。與競(jìng)爭(zhēng)型游戲相比,合作型游戲不僅鼓勵(lì)了玩家之間的積極互動(dòng),而且?guī)?lái)了更高的滿(mǎn)足感和更低的敵對(duì)性[14]。然而,適度參與游戲的玩家更可能展現(xiàn)出積極的效果,他們玩游戲時(shí)的驅(qū)動(dòng)力更偏向于社交互動(dòng),而不是僅僅為了追求游戲里的成就或作為現(xiàn)實(shí)逃避的手段。例如,與沉迷游戲或僅追求游戲成就的玩家相比,適度投身社交游戲的玩家在心理健康上的表現(xiàn)更加出色[15]。

    2.1.2 社交游戲?qū)ι缃恍袨榈挠绊?/p>

    社交視頻游戲不僅對(duì)心理健康有益,還可以積極地影響玩家的社交行為。已有研究表明,社交游戲與積極的社交行為,如合作、分享,以及與他人建立和維持良好關(guān)系之間存在關(guān)聯(lián)[16],合作模式會(huì)促進(jìn)個(gè)體的親社會(huì)行為,而競(jìng)爭(zhēng)模式會(huì)減少個(gè)體的親社會(huì)行為。例如,有學(xué)者利用囚徒困境任務(wù)對(duì)比了合作與競(jìng)爭(zhēng)兩種游戲模式對(duì)玩家合作行為的影響。他們發(fā)現(xiàn),在合作模式下,玩家更傾向于能夠促進(jìn)長(zhǎng)期合作的行為模式[17]。此外,這種親社會(huì)行為不僅僅局限于游戲內(nèi)部的互動(dòng),還擴(kuò)展到了游戲之外的真實(shí)世界。例如,有研究證明了玩家在合作模式下會(huì)更傾向于對(duì)陌生人展現(xiàn)親社會(huì)行為[18]。合作型游戲不僅增進(jìn)了玩家之間的團(tuán)隊(duì)合作感,還能夠淡化玩家對(duì)外群體的成見(jiàn)。研究指出,玩家在游戲中與外群體成員的互動(dòng)經(jīng)驗(yàn),可以降低他們的群體間焦慮,并改善對(duì)外群體的積極態(tài)度與言語(yǔ)[19]。這就意味著,當(dāng)玩家在游戲中與來(lái)自不同文化、種族或社會(huì)背景的玩家合作時(shí),他們可能會(huì)對(duì)這些外群體產(chǎn)生更加友好和理解的態(tài)度。合作型游戲還會(huì)促進(jìn)玩家改善對(duì)外群體的態(tài)度與言語(yǔ),降低個(gè)體的群體間焦慮[19],使得玩家與外群體成員之間建立互動(dòng)聯(lián)系,產(chǎn)生團(tuán)隊(duì)合作感,從而在游戲后,對(duì)外群體產(chǎn)生了更和善的態(tài)度。并且,這些游戲也為玩家提供了一種與真實(shí)世界相似的模擬社交交互平臺(tái)。對(duì)于那些生活在偏遠(yuǎn)地區(qū)或由于某種心理障礙而難以進(jìn)行面對(duì)面社交的人來(lái)說(shuō),這種交互方式可能具有無(wú)法估量的價(jià)值。它不僅提供了他們與外界建立聯(lián)系的機(jī)會(huì),還為他們創(chuàng)造了一個(gè)相對(duì)安全、沒(méi)有被評(píng)判的環(huán)境,使他們能夠練習(xí)和提高自己的社交技能。

    總的來(lái)說(shuō),社交視頻游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)多維度的、充滿(mǎn)互動(dòng)的空間,它們不僅提供了娛樂(lè),還對(duì)我們的心理健康和社交行為產(chǎn)生積極影響,且合作模式相較于競(jìng)爭(zhēng)模式,更有可能促進(jìn)玩家之間的正向互動(dòng)和親社會(huì)行為。這一發(fā)現(xiàn)對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師和玩家都具有重要的指導(dǎo)意義。

    2.2 運(yùn)動(dòng)視頻游戲:身心受益的多維體驗(yàn)

    2.2.1 運(yùn)動(dòng)視頻游戲?qū)ι眢w健康的影響

    在當(dāng)今的數(shù)字化時(shí)代,視頻游戲已不僅僅是指玩家使用按鍵或手柄進(jìn)行游戲的體驗(yàn)。隨著科技的進(jìn)步,運(yùn)動(dòng)視頻游戲可以提供更多身體互動(dòng)的機(jī)會(huì),從而使玩家沉浸在一個(gè)真實(shí)感覺(jué)的環(huán)境中。與傳統(tǒng)的靜態(tài)游戲相比,這種身體互動(dòng)模式為玩家?guī)?lái)了一種全新的游戲體驗(yàn),并可能為他們帶來(lái)更多的健康益處。運(yùn)動(dòng)游戲這一類(lèi)別的視頻游戲,經(jīng)常在帶有物理傳感器的游戲上運(yùn)行,需要玩家利用其身體動(dòng)作來(lái)控制屏幕上的角色或進(jìn)行游戲。這不僅為玩家提供了一種與眾不同的游戲體驗(yàn),還鼓勵(lì)他們進(jìn)行真正的體育活動(dòng)。不少研究者開(kāi)始深入探討這類(lèi)游戲?qū)θ藗兩眢w健康的具體影響。例如,一些研究發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)期參與這類(lèi)運(yùn)動(dòng)游戲的玩家在平衡、柔韌性、下肢肌肉力量、最大含氧量,以及心率等方面均有顯著提高[20]。并且,運(yùn)動(dòng)游戲結(jié)合了游戲與傳統(tǒng)的體育活動(dòng)的特點(diǎn),能為個(gè)體帶來(lái)更大的健康效益[21]。此外,一系列實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn),與傳統(tǒng)的體育鍛煉方式相比,運(yùn)動(dòng)視頻游戲?yàn)橥婕規(guī)?lái)了更高程度的樂(lè)趣體驗(yàn)[22]。特別在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,游戲的持續(xù)創(chuàng)新和逐步增加的挑戰(zhàn)性,成了玩家繼續(xù)參與的強(qiáng)烈驅(qū)動(dòng)因素,從而提高了長(zhǎng)期堅(jiān)持的可能性[23]。對(duì)于某些特定的健康問(wèn)題,如多發(fā)性硬化癥,運(yùn)動(dòng)視頻游戲成了一種更具吸引力的鍛煉方式。據(jù)研究表明,當(dāng)這類(lèi)疾病患者選擇基于運(yùn)動(dòng)視頻游戲的鍛煉策略時(shí),他們?cè)诹鶄€(gè)月內(nèi)的鍛煉堅(jiān)持率相較于傳統(tǒng)方法顯著提高[24]。因此,運(yùn)動(dòng)游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)富有吸引力的、與傳統(tǒng)鍛煉不同的方法,特別是其提供的新穎性和逐漸增加的挑戰(zhàn)性使其成為一種獨(dú)特的動(dòng)力[25]。并且對(duì)于那些因各種原因而難以堅(jiān)持傳統(tǒng)鍛煉方法的人來(lái)說(shuō),這些游戲可能提供了一種更為合適的選擇。

    2.2.2 運(yùn)動(dòng)視頻游戲?qū)π睦斫】档挠绊?/p>

    運(yùn)動(dòng)視頻游戲的正面影響不僅限于身體健康,更涉及心理健康層面。例如,有研究指出,這類(lèi)游戲能有效緩解某些心理疾病的癥狀,如抑郁癥[26]。盡管調(diào)查顯示,玩家在平衡能力上并未有明顯的進(jìn)步,但他們的心理健康得分卻顯著提高[27]。這進(jìn)一步印證了運(yùn)動(dòng)游戲?qū)π睦淼姆e極助益。然而,有些研究提出了相反的看法。例如,杜瑞斯(Douris)等人的研究發(fā)現(xiàn),與傳統(tǒng)的跑步機(jī)鍛煉相比,通過(guò)運(yùn)動(dòng)游戲的鍛煉可能導(dǎo)致玩家的心理健康水平下降[28]。這種不同的結(jié)果可能是因?yàn)樵谟螒蛑?,玩家的心率明顯上升,從而加大了對(duì)身體的運(yùn)動(dòng)需求。雖然運(yùn)動(dòng)可以帶來(lái)心理質(zhì)量的提升,但只有當(dāng)它的生理負(fù)荷與傳統(tǒng)鍛煉相當(dāng)或略高時(shí),才能獲得最佳的效果。

    總的來(lái)說(shuō),運(yùn)動(dòng)游戲?yàn)橥婕姨峁┝烁嗌眢w互動(dòng)的機(jī)會(huì),從而為他們帶來(lái)了更多的健康益處。然而,傳統(tǒng)的體育活動(dòng)仍然不可替代,而是應(yīng)與運(yùn)動(dòng)游戲相互結(jié)合,為玩家創(chuàng)造一個(gè)更加健康和有趣的生活方式。

    2.3 暴力視頻游戲與攻擊性行為:多元因素交匯的影響

    暴力視頻游戲是指包含個(gè)體對(duì)其他角色施加傷害的情節(jié)的游戲。這類(lèi)游戲?qū)粜孕袨榈臐撛谟绊懸恢笔茄芯康臒狳c(diǎn)話(huà)題。關(guān)于暴力游戲是否真的能增加攻擊性的問(wèn)題一直存在分歧。研究表明,短期接觸暴力電視、電影或游戲可以顯著增加攻擊性,尤其對(duì)兒童來(lái)說(shuō),反復(fù)接觸這些媒體可能會(huì)在他們成長(zhǎng)過(guò)程中增加攻擊性行為[29]。這些研究認(rèn)為媒體暴力是青少年攻擊性的一個(gè)重要風(fēng)險(xiǎn)因素。為了理解為什么接觸暴力媒體會(huì)增加攻擊性和暴力行為,研究者提出了一般攻擊模型(GAM)[30]。這一模型強(qiáng)調(diào)攻擊行為與個(gè)體學(xué)習(xí)和應(yīng)用攻擊相關(guān)的知識(shí)結(jié)構(gòu)有關(guān)。比如暴力游戲的接觸作為情境輸入變量,通過(guò)影響個(gè)體的認(rèn)知、情感和喚醒狀態(tài)來(lái)影響攻擊性。暴力游戲通過(guò)展示攻擊行為,激活攻擊性認(rèn)知和情感,以及增加喚醒狀態(tài),來(lái)增加攻擊性。暴力游戲也可能導(dǎo)致人脫敏,使他們對(duì)暴力變得不敏感。此外,長(zhǎng)期接觸暴力游戲還會(huì)導(dǎo)致攻擊性相關(guān)的知識(shí)結(jié)構(gòu)的發(fā)展和強(qiáng)化,包括對(duì)敵人的偏見(jiàn)、對(duì)暴力解決方案的認(rèn)同等[31]。

    進(jìn)一步的研究表明,影響攻擊性變化的因素可能不僅限于游戲中的暴力因素。例如,一項(xiàng)為期三年的縱向研究結(jié)果顯示,玩家的攻擊性并沒(méi)有因?yàn)榻佑|游戲中的暴力因素而顯著增加。相反,影響攻擊性的其他重要因素,如抑郁癥狀、家庭中的暴力行為、反社會(huì)的個(gè)性特質(zhì),以及來(lái)自同伴的壓力等,似乎比暴力因素更為關(guān)鍵[32]。事實(shí)上,許多研究都發(fā)現(xiàn),與游戲中的暴力相比,家庭和社會(huì)背景,甚至玩家對(duì)暴力的動(dòng)機(jī)和認(rèn)知解釋?zhuān)赡芨苯拥嘏c攻擊性行為有關(guān)[33,34]。此外,玩家在游戲中的技能水平也似乎與其攻擊性有關(guān)。研究發(fā)現(xiàn),游戲技能水平越高的玩家,其攻擊性?xún)A向往往越低[35]。這可能與他們更容易掌控游戲節(jié)奏,更不容易因失敗而產(chǎn)生挫敗感有關(guān)。對(duì)于游戲中的暴力如何被個(gè)體解讀和認(rèn)知,也對(duì)攻擊性產(chǎn)生了明顯的影響[36]。一些研究表明,敵意特質(zhì)可能會(huì)影響玩家對(duì)暴力內(nèi)容的解讀[37],而父母的監(jiān)督和限制可以有效地減輕這種影響[38]。不同個(gè)體對(duì)暴力游戲的反應(yīng)因敵意特質(zhì)和父母的監(jiān)督而異。因此,個(gè)體的特征和家庭環(huán)境可以在暴力游戲?qū)粜缘挠绊懛矫姘l(fā)揮關(guān)鍵作用。

    綜上所述,雖然暴力視頻游戲中包含暴力元素,但影響攻擊性的最主要因素可能并非游戲中的暴力內(nèi)容本身,而是玩家的心理狀態(tài)、游戲經(jīng)驗(yàn),以及家庭背景和社會(huì)環(huán)境。

    3 總結(jié)

    本文旨在系統(tǒng)回顧并綜合現(xiàn)有研究,探討視頻游戲?qū)π睦硇б娴挠绊懀瑢ふ夷軌虼龠M(jìn)積極影響的游戲特性。雖然游戲具有很多獨(dú)特的特性,但對(duì)個(gè)體的影響卻受到多種因素的共同作用。這些因素既包括游戲本身的設(shè)計(jì),也包括玩家的個(gè)性和背景。從社交角度看,無(wú)論哪種類(lèi)型的游戲,游戲中的社交元素都為玩家提供了與他人建立聯(lián)系的機(jī)會(huì),從而增強(qiáng)了他們的社交滿(mǎn)足感。而運(yùn)動(dòng)游戲則打破了鍛煉和游戲之間的界限,證明了視頻游戲不僅能夠帶來(lái)精神上的愉悅,還可以為身體健康作出實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn)。不過(guò),我們也應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到,視頻游戲不是一個(gè)孤立的元素,而是一個(gè)與玩家的個(gè)性、動(dòng)機(jī)和社會(huì)背景緊密相連的系統(tǒng)。對(duì)于某些玩家而言,游戲可能會(huì)帶來(lái)消極的影響,但這更多地與他們的個(gè)人特質(zhì)和外部環(huán)境有關(guān),而不僅僅是游戲內(nèi)容本身。

    在教育和訓(xùn)練領(lǐng)域,視頻游戲已經(jīng)展現(xiàn)出巨大的潛力。與傳統(tǒng)的、單調(diào)乏味的訓(xùn)練方法相比,視頻游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者創(chuàng)造了一個(gè)更為生動(dòng)、富有互動(dòng)性和能滿(mǎn)足個(gè)性化需求的環(huán)境。為了充分挖掘這種可能性,我們建議未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)更聚焦于鼓勵(lì)玩家適當(dāng)參與,增加合作元素,并滿(mǎn)足不同玩家的特定需求。展望前景,我們堅(jiān)信視頻游戲會(huì)與多個(gè)領(lǐng)域和學(xué)科更緊密地結(jié)合,成為一個(gè)跨領(lǐng)域、功能豐富的平臺(tái),為玩家?guī)?lái)更深入、健康且充實(shí)的體驗(yàn)。

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    An Analysis of the Impact of Different Types of Video Games on Mental Health

    Tian Yidan Sun Hongmei Xin Meiqi Chen Dan Li Yusen

    School of Management, Tianjin University of Traditional Chinese Medicine, Tianjin

    Abstract: As a primary form of entertainment for the masses, video games have diverse impacts on psychological well-being. The influence of video game genres on psychological benefits varies. The effects generated by game are jointly determined by player motivations, game characteristics, and social backgrounds. Specifically, the social aspects of gaming can enhance players prosocial behaviors; sports-oriented games not only promote physical and mental health but also enhance players immersive experiences. Meanwhile, the impact of violent games on aggression is influenced by a combination of individual and societal factors. In conclusion, the psychological impact of video games is influenced by multiple factors, and integration with other fields can provide players with a more enriching experience.

    Key words: Video games; Psychological benefits; Social gaming; Exergames; Violent games

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