王乙杰
(1.山東大學(xué)公共治理研究院,山東青島,266237;2.山東大學(xué)政治學(xué)與公共管理學(xué)院,山東青島,266237)
近年來,黨和國家高度重視虛擬仿真技術(shù)的發(fā)展,積極探索推進(jìn)虛擬仿真技術(shù)與教育教學(xué)的深度融合,為教育改革發(fā)展提供支撐?!蛾P(guān)于2017—2020年開展示范性虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目建設(shè)的通知》明確指出,各高校應(yīng)將建設(shè)和使用虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目作為推進(jìn)完善現(xiàn)有實(shí)踐教學(xué)體系、提高實(shí)驗教學(xué)質(zhì)量的重要舉措。[1]《關(guān)于一流本科課程建設(shè)的實(shí)施意見》提出,要建設(shè)一流本科課程,其中包括虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)一流課程,計劃從2019年到2021年認(rèn)定1500門左右國家虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)一流課程。[2]與理工醫(yī)科相比,社會科學(xué)專業(yè)在虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)的建設(shè)上相對滯后。[3]截至2019年,教育部批準(zhǔn)的300個國家級中心中,人文社科類虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)中心占比僅為14.3%。[4]2017年認(rèn)定的187個國家級虛擬仿真教學(xué)項目全部為理工學(xué)科,在2018年認(rèn)定的298個項目中,人文社會學(xué)科僅占25項。但是,虛擬仿真技術(shù)實(shí)驗教學(xué)與社會科學(xué)的適配性并不弱于理工醫(yī)科。虛擬仿真技術(shù)可以有效解決社會科學(xué)教學(xué)過程中存在的問題。例如,理論知識高度抽象難以理解、涉及社會實(shí)踐的教學(xué)內(nèi)容難以讓學(xué)生直接體驗等。因此,探索虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)在社會科學(xué)類課程中的應(yīng)用十分必要。虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)是否有助于實(shí)現(xiàn)提高教學(xué)效果這一核心目標(biāo),取決于學(xué)習(xí)者在參與過程中表現(xiàn)出來的行為意愿。[5-6]因此,本研究從學(xué)習(xí)者角度出發(fā),測量社會科學(xué)專業(yè)學(xué)生在參與虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目后的滿意度和使用意愿,探究影響學(xué)生行為意愿的具體因素,以期為社會科學(xué)專業(yè)虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的建設(shè)提供實(shí)證參考,進(jìn)而推動學(xué)科專業(yè)建設(shè),提高人才培養(yǎng)質(zhì)量。
技術(shù)接受模型(technology acceptance model,TAM)是解釋和預(yù)測用戶接受特定類型技術(shù)最廣泛應(yīng)用的理論模型之一。[7-8]近些年,隨著信息技術(shù)在教育領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,國內(nèi)外學(xué)者嘗試將技術(shù)接受模型引入教育領(lǐng)域,用以解釋學(xué)生對在教學(xué)過程中采用新型信息技術(shù)的接受程度。[3,9-10]技術(shù)接受模型認(rèn)為的兩個決定性因素是感知有用性和感知易用性,分別反映了個體感知使用具體技術(shù)的有用程度和個體感知使用具體技術(shù)的難易程度。[11]當(dāng)使用者產(chǎn)生較強(qiáng)的感知有用性和感知易用性時,他們對該技術(shù)的使用意愿越明顯?;诖?本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)1:感知有用性會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。假設(shè)2:感知易用性會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。
虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)是“虛擬現(xiàn)實(shí)+教育”深度融合的產(chǎn)物,區(qū)別于其他信息技術(shù)的重要特點(diǎn)是可以構(gòu)建體驗式學(xué)習(xí)場景,讓學(xué)習(xí)者在參與過程中以親身經(jīng)歷的方式體驗事物,讓使用者體會身臨其境的效果。[12]相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),沉浸體驗會影響用戶的使用和持續(xù)使用意愿[13-14],讓用戶樂于重復(fù)活動以維持沉浸體驗,且沉浸體驗與用戶的滿意度呈正相關(guān)。[15-16]基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)3:沉浸感會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。
虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)的典型特征除了沉浸性,還有交互性,即在虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)過程中為使用者提供可以進(jìn)行交互的人機(jī)操作界面,以及針對交互產(chǎn)生相應(yīng)反饋。[17]感知趣味性是人機(jī)交互中的重要影響因素之一,指用戶在使用系統(tǒng)時內(nèi)心感受到的愉悅程度。[18]技術(shù)接受模型的提出者Davis也將感知趣味性引入模型,認(rèn)為其是影響用戶接受特定類型技術(shù)的重要內(nèi)在動機(jī)。[19]目前,已有許多學(xué)者證實(shí)感知趣味性是影響用戶使用意愿的重要因素。[20-22]基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)4:感知趣味性會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。
學(xué)習(xí)者的自我效能感會影響其在虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)中的行為意愿。自我效能感指個體對自己是否有能力完成某種行為所進(jìn)行的推測與判斷。[23]不同于傳統(tǒng)講授式教學(xué)直接向?qū)W生傳授學(xué)科知識,虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)需要學(xué)生掌握項目的操作流程才能進(jìn)行學(xué)科知識的學(xué)習(xí),這會給學(xué)生帶來額外的學(xué)習(xí)成本。此時,學(xué)習(xí)者的自我效能感起著重要作用。具體而言,自我效能感較強(qiáng)的個體在面對虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)這種全新的授課模式時自信程度較高,更有解決問題的耐心與毅力[24],更容易感知沉浸感和趣味性,產(chǎn)生較高滿意度[6]。基于以上考慮,本研究提出如下假設(shè)。假設(shè)5:自我效能感會對學(xué)生行為意向產(chǎn)生正向影響。
綜上所述,本研究模型如圖1所示,主要由感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性、自我效能感、滿意度、使用意愿七個變量構(gòu)成。其中,滿意度和使用意愿是被解釋變量,感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性和自我效能感是核心解釋變量。
圖1 研究模型
本研究采用問卷調(diào)查的方式收集學(xué)生對虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的反饋數(shù)據(jù)。為保證問卷測量的內(nèi)容信度,本研究借鑒了國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)設(shè)計問卷的題項,并根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行了相應(yīng)的修改。各個變量的具體題項內(nèi)容如表1所示。問卷內(nèi)容涉及感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性、自我效能感、滿意度、使用意愿七個維度,題項采用李克特五分量表進(jìn)行測量。
表1 變量含義及測量題項
問卷發(fā)放的對象為山東大學(xué)社會科學(xué)專業(yè)的本科生,涵蓋政治學(xué)與行政學(xué)、科學(xué)社會主義、國際政治、法學(xué)、中國語言文學(xué)五個專業(yè),他們均在課堂教學(xué)過程中體驗了虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目。在虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)環(huán)節(jié)結(jié)束后,通過問卷星平臺向?qū)W生發(fā)放問卷,并告知完整填寫問卷有10%的概率獲得獎勵。剔除無效問卷后,本研究共收回有效問卷119份。其中,女生占70.59%,男生占29.41%;政治學(xué)與行政學(xué)專業(yè)占64.71%,科學(xué)社會主義專業(yè)占17.65%,國際政治專業(yè)占14.70%,法學(xué)專業(yè)占1.47%,中國語言文學(xué)專業(yè)占1.47%。
為確保問卷結(jié)果的可靠性和有效性,本研究對問卷的信度和效度進(jìn)行了分析。結(jié)果如表2所示。本研究各個變量的Cronbach’s α均超過0.7(可接受水平),確保了問卷的信度。除了只包含兩個題項的感知趣味性、自我效能感和滿意度,其他變量的KMO值均大于0.6,表明問卷適合進(jìn)行因子分析。各個變量的累積方差解釋量在77.19%—90.81%之間,最小因子載荷在0.830—0.953之間,組合信度在0.796—0.899之間,平均萃取方差在0.656—0.817之間,均超過可接受的臨界值,說明問卷具有良好的效度水平。
表2 問卷量表的信效度檢驗結(jié)果
本研究使用多元線性回歸模型進(jìn)行分析,具體模型設(shè)定如下。
Yi=β0+β1X1+β2X2+β3X3+β4X4+β5X5+εi
(1)
其中,Yi為本研究的被解釋變量,分別選取滿意度和使用意愿進(jìn)行分析;X1為感知有用性、X2為感知易用性、X3為沉浸感、X4為感知趣味性、X5為自我效能感。系數(shù)β1—β5為對應(yīng)變量對被解釋變量的影響大小,將對應(yīng)檢驗本研究的假設(shè)1—假設(shè)5。εi為誤差項。
多元回歸分析結(jié)果如表3所示。滿意度結(jié)果顯示:感知有用性、沉浸感、感知趣味性與學(xué)生的滿意度呈顯著正相關(guān),假設(shè)1、假設(shè)3、假設(shè)4成立,即感知有用性、沉浸感、感知趣味性均會顯著提高學(xué)生對虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)的滿意度;感知易用性和自我效能感的回歸系數(shù)雖然為正值,但在統(tǒng)計上并不顯著,假設(shè)2和假設(shè)5不成立,即感知易用性和自我效能感并不會顯著提高學(xué)生的滿意度。使用意愿結(jié)果顯示:感知易用性、感知趣味性與學(xué)生繼續(xù)使用意愿呈顯著正相關(guān),假設(shè)2、假設(shè)4成立,即感知易用性、感知趣味性均會顯著提高學(xué)生繼續(xù)使用虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)的意愿;感知有用性、沉浸感和自我效能感的回歸系數(shù)在統(tǒng)計上并不顯著,假設(shè)1、假設(shè)3、假設(shè)5不成立,即感知有用性、沉浸感和自我效能感并不會顯著提高學(xué)生的使用意愿。
綜合分析滿意度結(jié)果和使用意愿結(jié)果可以發(fā)現(xiàn):感知趣味性是唯一能夠同時提高學(xué)生的滿意度和使用意愿的影響因素。因此,教師在設(shè)計和開展虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)時需要重視趣味性,有意識地設(shè)計能夠給學(xué)生帶來樂趣和享受的環(huán)節(jié)和內(nèi)容。虛擬仿真教學(xué)項目的使用難易程度雖然不會影響學(xué)生的滿意度,但會影響學(xué)生未來接受該類型教學(xué)的意愿。這可能是因為學(xué)生不會因為在虛擬仿真學(xué)習(xí)過程中遇到困難而直接對課程產(chǎn)生不滿情緒,但過難的設(shè)計會讓學(xué)生產(chǎn)生畏難情緒,影響學(xué)生的使用意愿。感知有用性和沉浸感會顯著影響學(xué)生的滿意度,說明虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目能讓學(xué)生沉浸式學(xué)習(xí)社會學(xué)科專業(yè)中比較抽象的理論知識,營造較好的課堂氛圍和取得較好的教學(xué)效果。學(xué)生的自我效能感對滿意程度和使用意愿均沒有顯著影響,說明對自身能力更有自信的學(xué)生和自我效能較低的學(xué)生在面對虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)模式所帶來的額外學(xué)習(xí)成本時并沒有表現(xiàn)出明顯不同。因此,教師不需要擔(dān)心引入虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)會造成教學(xué)效果的差異。
表3 多元回歸分析結(jié)果
根據(jù)實(shí)證結(jié)果可知,學(xué)校和教師在設(shè)計虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目和開展虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)時,應(yīng)關(guān)注項目的感知有用性、感知易用性、沉浸感、感知趣味性,切實(shí)提升教學(xué)效果。一是增強(qiáng)虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的趣味性,即在設(shè)計和開展虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)時,增加項目的趣味性,如增加游戲化設(shè)計元素、設(shè)置趣味互動環(huán)節(jié)、提供視覺化教學(xué)內(nèi)容、實(shí)時更新大學(xué)生喜聞樂見的熱點(diǎn)內(nèi)容等,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)樂趣,使學(xué)生充分體驗虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)資源帶來的樂趣。這有利于提高學(xué)生對虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)的滿意度和持續(xù)使用意愿。二是增強(qiáng)虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的易用性,即在設(shè)計虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目時,注重項目操作的簡便性,提供簡潔明了的使用指導(dǎo),減少學(xué)生在使用過程中的困擾和阻礙。實(shí)證結(jié)果表明,降低虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的使用難度能夠增強(qiáng)學(xué)生未來接受該類型教學(xué)的意愿。三是增強(qiáng)虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的有用性,即在設(shè)計虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目時,注重項目的實(shí)用性和實(shí)效性,確保教學(xué)內(nèi)容對學(xué)生學(xué)習(xí)知識有實(shí)質(zhì)性幫助。例如,通過相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域?qū)<覡款^、多層次人才參與共建的方式,提升虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的實(shí)用價值,讓學(xué)生切實(shí)體驗虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目,充分掌握抽象的學(xué)科知識難點(diǎn)。四是增強(qiáng)虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的沉浸感,即在設(shè)計虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目時,構(gòu)建讓學(xué)生身臨其境的學(xué)習(xí)場景,如加入虛擬現(xiàn)實(shí)元素、構(gòu)建真實(shí)社會互動場景、還原一線實(shí)務(wù)操作與運(yùn)營流程等,使學(xué)生深度融入虛擬場景,增強(qiáng)其對教學(xué)內(nèi)容的理解和興趣。
虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)在社會科學(xué)專業(yè)中具有廣闊的應(yīng)用前景。為了提高虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的感知有用性、感知易用性、沉浸感和感知趣味性,高??梢耘c相關(guān)產(chǎn)業(yè)和研究機(jī)構(gòu)開展跨學(xué)科合作,推動虛擬仿真技術(shù)在社會科學(xué)專業(yè)的創(chuàng)新性應(yīng)用。高校應(yīng)加強(qiáng)教師培訓(xùn),提高教師使用已有虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的技能和自行設(shè)計虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)項目的能力。高校還應(yīng)加大教學(xué)投入,為社會科學(xué)專業(yè)的學(xué)生參與虛擬仿真實(shí)驗教學(xué)活動提供更多資源和支持。