潘淑婷
【摘 要】基于深度學習理論,在小學圖形化編程教學中,引領學生經歷體驗和挑戰(zhàn)、辨析和歸納、設計和分解、修改和完善、整理和創(chuàng)編等探究過程,可以加深學生對知識的理解,提高學生對知識的遷移和應用能力,促進其思維走向深刻,向更深層次的編程漫溯,從而進一步培養(yǎng)學生信息科技學科的核心素養(yǎng)。
【關鍵詞】深度學習 圖形化編程 教學設計 “吃豆精靈”
一、案例背景
深度學習是指在教師引領下,學生圍繞具有挑戰(zhàn)性的學習主題,積極參與、體驗成功、獲得發(fā)展的有意義的學習過程。它注重學生能在理解的基礎上進行批判性反思,強調學生能主動建立新舊知識之間的聯(lián)系,靈活地遷移、運用所學知識解決學習中的實際問題。
小學階段的圖形化編程學習,是以Scratch為載體,主要是在學習基本命令和方法的基礎上,通過搭建腳本創(chuàng)建表現(xiàn)自我的作品來培養(yǎng)學生的計算思維以及創(chuàng)新能力。
“吃豆精靈”是蘇科版信息科技學科五年級“圖形化編程”模塊中第8課的學習內容,學習任務是讓學生學會應用按鍵控制角色,并結合隨機函數(shù)和偵測等知識來創(chuàng)作一個小游戲。游戲的初步效果是:豆子從舞臺上方隨機落下,精靈左右移動去吃豆子,吃到的豆子會消失,沒吃到的豆子會落到舞臺底端,直到豆子全部掉落完,游戲結束。
按照常規(guī)思路,教學中教師先帶學生分析腳本,然后學生模仿制作,創(chuàng)作出類似的作品,進而完成本課的教學目標。反思教學效果,有趣的游戲能迅速激發(fā)學生挑戰(zhàn)的欲望,在教師的講解下,教學效果達成度高。但這樣設計也有不足,學生僅僅是模仿制作,并沒有發(fā)揮其學習的主體性,也未在學習中實現(xiàn)知識遷移,缺乏實際應用的積累,不利于學習的深入。因此,筆者將深度學習理念落實到本課的學習中,充分發(fā)掘教學內容,注重發(fā)展學生思維,引導學生深度學習,培養(yǎng)其學科核心素養(yǎng)。
二、 案例描述
(一)體驗和挑戰(zhàn),讓學習主動一些
師:我們來挑戰(zhàn)一個新的游戲。舞臺上有一個精靈和幾顆豆子,游戲規(guī)則是要讓精靈吃到豆子。誰來嘗試一下?
(提示:用方向鍵左右移動吃豆子,點擊播放按鈕,讓學生看到游戲動態(tài)效果)
沒吃到豆子,學生著急嘆氣;吃到豆子,則激動興奮。學生躍躍欲試。
師:豆子不會那么輕松被吃掉,這才有挑戰(zhàn)的樂趣,今天我們就來完成這個游戲的設計。
【設計意圖】用源于生活、貼近學生實際感受的小游戲引入,學生會憑借已有的生活經驗,發(fā)現(xiàn)這個游戲的內在聯(lián)系,主動思考后續(xù)的學習任務,激發(fā)學生的學習動機。
(二)辨析和歸納,讓需求豐富一些
師:動手之前,我們先來分析一下這個游戲的需求有哪些?
學生小組討論填寫學習單,師生歸納呈現(xiàn)“需求”思維導圖(見圖1)。
【設計意圖】引導學生把生活中的體驗、感悟遷移到問題解決的思考討論中,在辨析、歸納中,將設計需求以“思維導圖”的方式呈現(xiàn),以此提升學生的思維品質。
(三)設計和分解,讓構建完整一些
1.游戲任務呈現(xiàn)
師:需求有了,我們就有了設計方案,下面我們來分析一下這個游戲的初步設計任務。
師生分析歸納設計任務(見圖2)。
【設計意圖】在需求分析的基礎上,按照初步的游戲方案,幫助學生構建一個定位的游戲目標框架,從做什么到怎么做,使思維逐步走向深刻。
2.分解任務,逐步搭建
任務一:設置舞臺和角色
師:同學們,請你們選擇背景,自己繪制精靈角色,要有兩個造型。
學生復制造型,進行局部修改,完成精靈角色的創(chuàng)建。
任務二:讓精靈動起來
師:當按下左移鍵,精靈往左移動;當按下右移鍵,精靈往右移動,這要用到哪個控件模塊呢?
學生嘗試完成按鍵設置。
發(fā)現(xiàn)問題,合作討論:
(1)向左移動,倒退。原因:沒有設置“面向”。
(2)換方向時有跳躍。原因:中心位置發(fā)生了偏移。
【設計意圖】鼓勵學生根據(jù)實際的生活經驗,理解問題,尋找方法,主動解決問題。
任務三:精靈張嘴吃豆子
師:模仿吃的動作,要用到哪些控件?
生:偵測、判斷、造型切換……
學生參考書本,自學完成。
【設計意圖】引導學生整合舊知,遷移應用,完成新的任務。
任務四:豆子從舞臺任意位置掉落
師:如何使豆子出現(xiàn)在舞臺的任意位置?
生:隨機函數(shù)。
師:豆子出現(xiàn)在舞臺的范圍是如何確定呢?
生:x軸是-240到240,y軸是0到180。
師:怎樣使豆子垂直下落?
生:面向180方向移動。
師:豆子被吃掉的原理是?
生:碰到精靈要隱藏。
發(fā)現(xiàn)問題,合作討論:
(1)豆子不能出現(xiàn)。原因:腳本開始沒有設置“顯示”。
(2)精靈吃豆子,嘴巴開合不自然。原因:等待時間長,要縮短。
【設計意圖】通過追問,借助學生已有的知識和經驗,激發(fā)學生深度思考,促使其知其然,更要知其所以然。
任務五:出現(xiàn)多顆豆子
師:一顆豆子不過癮,怎樣讓豆子變多呢?
生:復制。
發(fā)現(xiàn)問題,合作討論:
(1)精靈不是吃所有豆子時都能張嘴。原因:設置了精靈碰到豆子而不是碰到顏色。
(2)讓豆子變多的其他方法:重復,還可以用克隆。
【設計意圖】通過一個個相互銜接、層層推進的腳本設計過程,搭建學生的思維支架,引導學生在體驗和感悟中理解程序模塊之間的關聯(lián)和含義,為自己的實際需求主動建構新知,促進深度學習的真實發(fā)生。
(四)完善和優(yōu)化,讓思維發(fā)散一些
師:你的游戲還存在哪些問題?你能用不一樣的思路解決嗎?我們還可以增加哪些環(huán)節(jié),讓設計更有趣、更有挑戰(zhàn)力?
學生修改完善作品,教師組織學生分享作品。
解決問題:用“按鍵是否被按下”控件讓按鍵不卡頓,用發(fā)送“廣播”讓“吃豆”動作更連貫……
增加設計:豆子下落速度隨機,計數(shù)吃到了幾顆豆子,添加幽靈障礙物,控制兩個精靈吃豆子……
師:從剛才的反饋中,老師看出了大家收獲滿滿,下面請你們完成自我評價(見表1)。
【設計意圖】學生根據(jù)前面建構的知識體系,愉悅地投入到自我創(chuàng)作中,并能根據(jù)已有的知識和經驗,進行遷移,進入高層次的思維系統(tǒng),同時通過自我評價、學生之間互動評價,發(fā)現(xiàn)自身價值,同時形成互相學習的“腳手架”,在不斷地試錯中,以創(chuàng)新的思維方式靈活地解決問題。
(五)整理和創(chuàng)編,讓探究深入一些
師:今天我們設計了“吃豆精靈”的游戲,現(xiàn)在我們再來回顧一下這個游戲的關鍵點……
師生共同梳理,呈現(xiàn)知識結構樹(見圖3)。
師:利用今天學習的設計思想,我們還可以創(chuàng)設出哪些作品呢?(如“接蘋果”“老鷹抓小雞”“搶紅包”“迷宮闖關”……)如果是你,又會設計什么呢?
生:……
在總結提升中,讓學生明白知識是無限的,探究是無限的,創(chuàng)意也是無限的。
【設計意圖】通過對“吃豆精靈”一課所學知識的系統(tǒng)梳理,幫助學生把建構的知識條理化、結構化。隨著學習情境和任務的變化,學生能融會貫通并應用相同知識持續(xù)探究新的游戲,促使知識不斷建構、遷移,學習得以不斷深入,解決問題的能力也得到了不斷提高。
三、案例反思
(一)構建思維導圖,助推知識建構和遷移
深度學習鼓勵在理解的基礎上進行思考,本課不論在上課伊始對游戲需求的分析、對游戲功能任務的分析,還是最后對整體知識的梳理,都通過思維導圖讓思維可視化,以幫助學生更好地理解、思考、遷移,調動學生的學習熱情,激發(fā)學生的好奇心,使其主動地將知識進行內化和應用,促進深度學習。
(二)借助集體智慧,促進探究走向深入
基于深度學習視角,教學中教師要留給學生足夠的合作探究學習的機會,借助集體的智慧,讓學生的學習打破個體差異的局限性,使他們的思維發(fā)生碰撞,在不斷試錯的過程中,讓思維從單一走向多維,從封閉走向開放。
在教學中,學生在用方向鍵控制精靈移動改變方向時,發(fā)現(xiàn)精靈會跳躍,查看代碼,腳本沒有任何問題。在學習共同體的研究下學生發(fā)現(xiàn),原來是精靈的中心點發(fā)生了偏移,將中心點設置正確,就移動正常了。隨著豆子的增加,要讓精靈快速移動,學生又發(fā)現(xiàn)用最初的方法容易引起卡頓,學習小組又改變了策略,進一步完善腳本,精靈就行走自如了。
(三)突破教材束縛,提升設計創(chuàng)新能力
批判性思維是深度學習的特征之一,在教學中,教師要智慧引領,鼓勵學生在依托教材自學的基礎上,敢于向教材發(fā)起挑戰(zhàn),發(fā)現(xiàn)教材腳本的不完美之處,從理解到感知再到比較,嘗試用新的算法,用不同的方式去解決問題,讓設計的作品得到優(yōu)化,從而提升學生的學習創(chuàng)新能力。
本課中當精靈碰到豆子時,精靈通過造型的切換表現(xiàn)出吃的動作,我們按照教材的建議搭建腳本,發(fā)現(xiàn)精靈的嘴巴張開動作不連貫,這時筆者鼓勵學生發(fā)現(xiàn)腳本的問題,要把等待的時間由1秒變?yōu)?.1秒,但仍然不是每次都能激活嘴巴張開。筆者繼續(xù)鼓勵學生探究,有學生改成豆子被碰到,發(fā)出廣播,精靈接收到廣播,改變造型,靈敏度就高,吃到豆子能張合。
【參考文獻】
[1]劉月霞,郭華.深度學習教學改進叢書 深度學習:走向核心素養(yǎng)(理論普及讀本)[M].北京: 教育科學出版社,2018.
[2]王悅鋼.基于深度學習理論:信息技術課堂深度學習策略的建構[J].中小學信息技術教育,2022(1).