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    IP衍生與轉(zhuǎn)化:國產(chǎn)互動劇的突圍之道

    2023-04-29 00:00:00陳睿劉怡
    未來傳播 2023年6期

    摘 要:互動劇作為一種新興的劇種,于2019年開始在國內(nèi)大規(guī)模出現(xiàn),但經(jīng)過幾年的發(fā)展,仍面臨著市場難以打開的難題。當前,關(guān)于互動劇的研究主要集中在文本特征和受眾接受上,鮮少從IP及產(chǎn)業(yè)角度切入。一個IP不僅可以為互動劇引流,互動劇也可以為IP延長生命周期,可謂是雙贏。IP的衍生與轉(zhuǎn)化,為當前的國產(chǎn)互動劇的發(fā)展困境提供了一道突圍之路。就文本而言,國產(chǎn)互動劇的IP的衍生與轉(zhuǎn)化包括了從人物到故事、從觀眾到玩家、從接受者到創(chuàng)作者三個方面。就互動劇的未來發(fā)展趨勢來說,互動劇順應(yīng)產(chǎn)業(yè)潮流,具備強大潛力。互動劇在產(chǎn)品上迎合了用戶的消費與心理需求,又對網(wǎng)劇的價值開發(fā)實現(xiàn)繼承與創(chuàng)新,將IP進行跨媒介開發(fā)。在AIGC強勢入局文娛產(chǎn)業(yè)的趨勢之下,IP互動劇還有望借助其優(yōu)勢實現(xiàn)創(chuàng)意和體驗的突破。當然,IP只是作為一種可能性探索,能為互動劇打開一定的市場,而互動劇想要獲得長遠發(fā)展,仍需自身內(nèi)容的打磨和新媒介技術(shù)的成熟。

    關(guān)鍵詞:IP;國產(chǎn)互動??;互動影視;互動敘事;產(chǎn)業(yè)發(fā)展

    中圖分類號:J951.1文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2023)06-0092-09

    一、研究背景

    (一)互動劇的發(fā)展

    互動劇是在影游融合的大趨勢背景下產(chǎn)生的。作為一種新的影視藝術(shù)表現(xiàn)形式,互動劇在敘事手法上有很大不同,同時也強調(diào)了用戶觀看即接受過程的重要性?;觿〉某霈F(xiàn)與以下兩方面相關(guān):首先是內(nèi)容上與影游融合有關(guān)。近些年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,特別是在整體經(jīng)濟形勢低迷之時,游戲憑借其互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢,反倒是一路高歌。在文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化的國家戰(zhàn)略要求下,影游融合的影視產(chǎn)業(yè)恰好符合“文化 + 創(chuàng)意 + 技術(shù)”這樣的特征。[1]互動劇在傳統(tǒng)影視劇的基礎(chǔ)上,融合了游戲這一項新媒介技術(shù)。在這種劇中,擁有多條敘事線索,觀眾可以根據(jù)屏幕中的選項進行選擇決定故事和人物的走向,從而沉浸在其中。[2]其次是形式上與5G以及VR、AR等技術(shù)的發(fā)展有關(guān)。以“大帶寬、低時延、廣連接”為特點的5G技術(shù),將憑借更快速更順暢的優(yōu)勢為流媒體開啟更多的可能。VR及AR技術(shù)的應(yīng)用是用戶主體性的日漸彰顯,說明了數(shù)字化產(chǎn)業(yè)越來越關(guān)注受眾的體驗和感受。

    20世紀六七十年代,出現(xiàn)了第一部互動劇《一個男人與他的房子》。此后,有零星的作品產(chǎn)出,但并未引起大范圍的關(guān)注。直到2018年,Netflix上線《黑鏡:潘達斯奈基》,才使得互動劇大范圍地獲得觀眾的關(guān)注。國內(nèi)的第一部互動劇是誕生于2008年的《電車男追女記》,早期的互動劇由于受到技術(shù)限制選擇有限,同時受眾面也不大,因此并未有大規(guī)模開發(fā)。2017年,騰訊推出古裝題材的互動劇《忘憂鎮(zhèn)》。而后,大批互動劇于2019年開始上線,例如《古董局中局之佛頭起源》《他的微笑》《因邁思樂園》等作品。因此,2019 年也被稱為中國互動劇的元年。

    (二)文獻回顧及研究意義

    近年來,關(guān)于互動劇的研究主要集中在從創(chuàng)作層面分析其影游融合特點和敘事的特征與創(chuàng)新,以及從傳播和接受的角度分析其媒介特征和用戶接受。研究表明,影游融合不僅是互動劇的特點,也是互動劇能夠活躍于大眾視線的一大原因。因為這種游戲和電影的屬性在受眾層面具有廣泛傳播的潛力。[3]在敘事上,分析互動劇的敘事文本形態(tài),[4]認為互動劇的交互敘事模式可分為文本、時空和人物三類。[5]對于互動劇敘事創(chuàng)新的部分,有學者將其總結(jié)為敘事的結(jié)構(gòu)創(chuàng)新和表達創(chuàng)新。[6]有學者認為,這是對傳統(tǒng)電影學的全面超越。[7]而從接受角度來看,無論是延伸綜合感官還是賦予受眾選擇權(quán),敘事類影像的互動探索都具有積極意義。[8]互動劇給予了觀眾創(chuàng)造故事和決定故事走向的權(quán)利,呼應(yīng)了文學創(chuàng)作中“讀者轉(zhuǎn)向”的潮流。但在實際的表現(xiàn)中,當前階段的國產(chǎn)互動劇仍存在問題,包括內(nèi)容缺乏創(chuàng)新、互動性大于敘事性、互動性影視類型特征不明顯等。[9]

    可以看到,關(guān)于互動劇的研究,幾乎是從文本本身或受眾本身出發(fā)的,從產(chǎn)業(yè)及IP角度切入的較少,更多的是將其作為獨立的作品分析,而少有涉及與元文本的勾連。雖然也有研究提到互動劇作為新媒介形態(tài)的一種,認為通過產(chǎn)業(yè)協(xié)作可以成功實現(xiàn)跨媒介敘事,[9]但并未對具體作品加以分析。

    本研究將2017年起至今上線的互動影視劇進行整理(如表1所示),可以看出2019年和2020年是互動劇的井噴之年。2020年過后,互動劇呈現(xiàn)減少的趨勢,僅有2部作品問世。當查閱這些作品的豆瓣評分時,發(fā)現(xiàn)僅有4部8分以上的作品,另外還有幾部甚至沒有評分。表中共有4部8分以上的作品,它們的共同特征就是都屬于某一經(jīng)典IP的衍生作品?!豆哦种芯帧肥亲骷荫R伯庸的熱門作品,現(xiàn)已改編出相關(guān)系列的電視劇和電影。《龍嶺迷窟》則是經(jīng)典IP“鬼吹燈”系列中的炙手可熱的劇作,而《明星大偵探》更是現(xiàn)象級綜藝IP,播出六季以來全網(wǎng)播放量已超200億次。因此,我們可以認為,這4部作品之所以能取得這樣的成績,與其背后的IP本身有一定的關(guān)系。

    本文將以這幾部IP衍生的互動劇為例,從人物到故事、從觀眾到玩家、從接受者到創(chuàng)作者三個方面的延伸和轉(zhuǎn)變出發(fā),分析其中的IP運營策略,旨在探求其之所以叫好又叫座的原因,以期為之后的互動劇開發(fā)及IP聯(lián)動做一定的參考,同時也對互動劇的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展趨勢進行分析,對當前互動劇的現(xiàn)狀做出一定的回顧與反思。

    二、IP的發(fā)展與IP化的互動劇

    IP即Intellectual Property,是“知識產(chǎn)權(quán)”的意思,最初它是一個法律概念,主要由著作權(quán)、專利權(quán)和商標權(quán)等三個部分組成。就本研究中的互動劇而言,指的就是以初始的文學作品或綜藝節(jié)目為核心,在粉絲黏性的加持下,在該文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進行開發(fā)和延伸,創(chuàng)作出相關(guān)的作品。

    近幾年來,IP影視化是影視制作行業(yè)的熱門操作。一個大熱的IP提前積淀了粉絲,相比于一個全新的作品,更容易得到受眾的接受。因此,IP的價值完全得到了重視和認可,整個文化市場也對IP改編趨之若鶩。然而,經(jīng)過幾年的發(fā)展之后,IP化的弊端和不足也逐漸暴露出來,同質(zhì)化日趨嚴重,開發(fā)周期的漫長也讓越來越多的作品不再具有市場競爭力。在這種情況下,IP自身的發(fā)展也亟須尋找新的出路和突破?!豆哦种芯帧泛汀洱垘X迷窟》本就是IP影視化的代表之作,而在此基礎(chǔ)之上誕生的互動劇,則是IP產(chǎn)業(yè)鏈的深拓。衍生劇的制作不僅在內(nèi)容制作上延長了原IP的生命周期,還通過“預熱保溫”的方式使其發(fā)揮最大限度的作用。因為相關(guān)互動劇都是在其原IP產(chǎn)品的之前或之后上線,起到或是宣傳預熱,或是延長討論度的作用。另外,互動劇也賦予了觀眾更加深入的觀看享受和情感體驗,滿足了觀眾想看更多相關(guān)故事的欲望。

    綜藝IP也是近年新秀,綜藝節(jié)目以其娛樂性與休閑性成為了不少年輕人在繁忙學習和工作之外的解壓首選,占據(jù)著極大的市場份額。與影視劇相比,它不需要觀眾了解故事的起承轉(zhuǎn)合,觀眾可以打開任意一期節(jié)目直接收看,這并不會過分地影響到他們的理解和接受。綜藝IP的最初發(fā)展是該節(jié)目不斷推出新的一季更新?lián)Q代,但“綜N代”的發(fā)展最后往往都遭遇創(chuàng)新的瓶頸,日漸唱衰。此后,綜藝IP朝著衍生節(jié)目的形式發(fā)展,從內(nèi)容上和形式上拓展其價值邊界,全方位收割粉絲流量。而《頭號嫌疑人》和《目標人物》是由綜藝IP反哺出的影視劇產(chǎn)品,這種形式的特點是在保留了故事世界的大設(shè)定下,留給故事發(fā)生極大的創(chuàng)作空間。

    三、IP在互動劇中的衍生與轉(zhuǎn)化

    IP在互動劇中衍生與轉(zhuǎn)化,既有IP化的一般轉(zhuǎn)化策略,也有因互動劇的特點而獨樹一幟的特征。將其從淺到深分類,可分為三個層次。首先是IP故事的延伸,即將原有的人物或故事放進新的敘事文本之中,以此作為引子和橋梁,吸引和連接起觀眾的注意力。其次是IP形態(tài)的豐富,互動劇融合了游戲和影視兩種IP化的熱門途徑,不僅有著高適配度,兩者結(jié)合在一起,還增加了觀眾的興趣點和新鮮感。最后則是IP世界的生成,IP終究滿足的是作為觀眾的人的想象與欲望。如若能使觀眾參與到書寫故事的過程之中,將是極度沉浸式的體驗,而互動劇的劇情可選擇性和操作可交互性就可以使觀眾最大限度地直接參與故事的生成與創(chuàng)作。

    (一)從人物到故事:IP敘事宇宙逐漸鋪開

    當今IP的使用,首要目的就是抓住受眾的熟悉感。在如今信息泛濫的時代,愈加豐富的信息會造成注意力的貧乏。[10]在通俗娛樂大行其道的今天,所有作品都期望能夠從紛紜繁復的文化產(chǎn)品中最快吸引到受眾的目光。IP通過符號化的方式將原本觀眾熟知的文化符號轉(zhuǎn)接到新的文化產(chǎn)品中,就是搶占這關(guān)鍵的“注意力經(jīng)濟”的重要舉措。成熟的IP往往都有屬于自己的故事世界,如“漫威宇宙”。這里的故事世界是指一種存在于闡釋者心中的心理模型,由美國敘述學家戴維·赫爾曼(Dauid Herman)提出。[11]

    相較于無IP加持的劇集,IP互動劇本身就有觀眾基礎(chǔ),可以獲得更多的關(guān)注。在本研究所提到的IP互動劇中,它們的故事世界展開主要體現(xiàn)在人物和故事兩方面。這里的人物,有可能是角色本身,也有可能是角色的扮演者。而在故事上,有可能是原有故事的延續(xù),也有可能是同一世界觀框架下的新故事。在演員配置上面,相關(guān)衍生互動劇一般會沿用原劇中的演員或原綜藝中的嘉賓。例如,在《最后的搬山道人》中就采用了《龍嶺迷窟》中鷓鴣哨一角。而《頭號嫌疑人》和《目標人物》作為綜藝IP《明星大偵探》的衍生劇,其中的主演都是由該綜藝節(jié)目中的主要明星玩家來扮演。這樣的做法能夠天然地拉近這些劇與觀眾的距離,使其自帶一種親切感和熟悉感。不但可以最快速地吸引到觀眾的注意力,也能最大限度地降低觀眾的接受門檻。在講究視覺藝術(shù)的影視劇中,劇情、故事發(fā)展等要素可能要隨著觀看過程中才能一步步深入,而主要的演職人員卻是能在第一眼就確定并且知曉的,因此作為一個新產(chǎn)品面向大眾時,這個因素有著至關(guān)重要的地位和作用。作為觀眾,對于“原班人馬”這樣的字眼和標簽會有更高的接受度和喜愛度。當受眾認可并主動與IP 內(nèi)容締造情感聯(lián)結(jié)之后,同一IP 在不同文本樣態(tài)、傳播媒介中將更加容易喚起受眾自動關(guān)注其相關(guān)信息。[12]

    當然,僅僅是主創(chuàng)人員的跨平臺或跨媒介出現(xiàn)是不夠的,互動衍生劇之所以和原IP保持著密切關(guān)系,還因為其故事的架構(gòu)與母IP處于同一世界觀,同時其故事內(nèi)容也是互相關(guān)聯(lián)的。例如,《佛頭起源》是《古董局中局》的番外。故事講述了抗戰(zhàn)期間日軍搶奪國寶,許一城作為鑒寶大師帶著徒弟小天守護國寶玉佛頭。《最后的搬山道人》是插進《龍嶺迷窟》里的一段劇情,搬山魁首鷓鴣哨為破解族人中長時間的詛咒,因而展開一場“順命”和“反抗”之間的爭斗?!额^號嫌疑人》和《目標人物》則是在“明偵宇宙”的世界觀下講述著芒城發(fā)生的故事。兩者雖然具體內(nèi)容不同,但都延續(xù)了《明星大偵探》的懸疑推理風格,并且設(shè)置沉浸式劇情讓觀眾深度參與推理破案。整個故事常常采取倒敘的手法,以一樁離奇兇殺案現(xiàn)場開場,觀眾再在觀看過程中收集線索,最終偵破兇手揭開謎底。

    這些衍生互動劇還時不時會與原IP進行聯(lián)動,在不經(jīng)意之間讓觀眾會心一笑,好似一顆顆彩蛋一樣,等待著被發(fā)掘。例如在《目標人物》中,失憶的郝燃身份成為一位保險推銷員,而其扮演者白敬亭在《明星大偵探第二季》之《絕望的主婦》中飾演“白保險”一角,給人留下了深刻的印象。當觀眾看到這里的, 自然串聯(lián)起他們腦海中關(guān)于“明偵宇宙”的故事和聯(lián)系,便知曉了導演的有意為之??死锼沟偻尢岬健叭魏挝谋镜慕?gòu)都是引用的鑲嵌組合,任何文本都是對其他文本的吸收與轉(zhuǎn)化?!保?3]這種跨文本之間的互文,使得整個故事世界順利流動起來,達到了“我中有你、你中有我”的效果。

    這樣一來,從最初的人物角色到更龐大的故事世界,逐漸鋪開的巨大敘事宇宙使得原IP的內(nèi)容通過跨屏幕傳播的方式得以拓展,一個以跨媒介敘事為基礎(chǔ)建立起來的互聯(lián)網(wǎng)超文本世界正在這樣的不斷衍生中完善起來,形成一個現(xiàn)實世界之外的IP世界。

    (二)從觀眾到玩家:IP融合影視與游戲

    IP最大的特點就是可以融合進任意形態(tài)的文化產(chǎn)品中,跟隨該文化產(chǎn)品的形態(tài)的特點而發(fā)生變化,好得以適應(yīng)各種各樣的文化場景?;觿∈怯耙暸c游戲融合的突出代表,而影視與游戲又是IP開發(fā)的重要路徑,呈現(xiàn)了IP多元的形態(tài)和張力。

    游戲區(qū)別于此前任一藝術(shù)形式的最大特點就在于其互動性。游戲是唯一需要用戶輸入什么,再得到一系列輸出反饋的運行模式。而這種用戶做出選擇影響故事劇情走向的產(chǎn)品最早出現(xiàn)在游戲作品中。在互動劇中,觀眾面對的不再是通過計算機建模完成的虛擬形象,而是由真人扮演的角色在玩家的操縱中下行動。

    這種游戲化傾向可分為三個層次。首先,觀眾在觀看劇集的同時,需要時刻關(guān)注屏幕所展示的信息,在必要時還會彈出選項或者操作指令來讓觀眾選擇和執(zhí)行?;觿⊥ㄟ^設(shè)定交互式節(jié)點,將用戶“召喚”到其中,使其既是“玩家”又是“觀眾”。[13]其次,在整個互動劇的觀看的過程中,通過解密一點點揭開真相和游戲中“打怪升級”的進階設(shè)置十分相似。正如游戲是由一個個任務(wù)堆疊起來的故事線,在互動劇中,玩家也需要逐一完成系統(tǒng)所給定的任務(wù)方能進入下一階段。除此之外,互動劇中的有些設(shè)置就跟游戲中的如出一轍,例如在《目標人物》中,當郝燃遇到危險時,觀眾需通過按照屏幕提示進行操作提醒主人公,這時觀眾一般需要快速點擊屏幕幫助主人公避開危險,這個操作本身就十分游戲化。而如果操作失誤,主人公便會“死亡”,這時又需要再來一次直至成功。這種“復活”的機會也帶有濃烈的游戲色彩,是平常影視劇中不多見的。而像《佛頭起源》和《最后的搬山道人》這種設(shè)有好幾種結(jié)局的互動劇,觀眾可以通過多次反復重玩的方式,選擇不同的分支通向不同的結(jié)局。這也是游戲中經(jīng)典的“多周目”,不僅增加了趣味性,還保證了互動劇的復播率和點擊率。

    在傳統(tǒng)的影視劇中,觀眾與角色分野鮮明,而在游戲中,玩家一般會被賦予某個角色,同樣,在互動劇中,觀眾往往是基于被給定的視角來進行觀看和選擇。就如在《佛頭起源》中,視角給定在了師傅一角上,并且他的言行還能對人物命運產(chǎn)生不同影響。在最后,該劇一共設(shè)置了三個結(jié)局,觀眾的每一個選擇都將決定故事接下來的走向和最后導向的結(jié)局。而在《最后的搬山道人》中,劇情分叉處選擇“心中所愛”(追求愛情)、“搬山一脈”(追求親情)或是“族人苦難”(追求責任)均會導致不同的走向,同時附加高或低的執(zhí)念值,最終將會呈現(xiàn)六種結(jié)局。制作方提前設(shè)置多條平行敘事線,并給予觀眾部分選擇權(quán)限的可能性構(gòu)想,以此來豐富故事的多樣性。當然,也不是所有互動劇中觀眾的身份都是劇中的某個人物角色。在《目標人物》中,觀眾將會作為主角郝燃戴著的人工智能眼鏡,這就意味著玩家的視角也是主人公郝燃的視角。但這個眼鏡的作用不止于此,它還可以進行拍照、搜集線索等功能,甚至還在某些時刻可以及時提醒主角危險的發(fā)生,同樣有時候主角還會通過這個眼鏡與屏幕前的觀眾進行對話,最后,屏幕會呈現(xiàn)出羅列證據(jù)和線索的界面,玩家可以整理它們并進行推理。如果說被賦予角色,是游戲人物上的體驗,那這種操作,就是游戲交互上的體驗。這些原本要在游戲中才能獲得的反饋,現(xiàn)在可以在互動劇中直接感受到。

    在此前,一個IP被分別延伸到影視和游戲領(lǐng)域也有不少例子,但在日漸疲軟和進行到一定瓶頸階段的開發(fā)現(xiàn)狀下,影游融合的新思路不僅為其打開了新市場,還拓寬了IP開發(fā)及轉(zhuǎn)換的更多可能性。對影視作品和游戲的互相改編稱之為“影游互生”,它們互相為對方提供資源,這是一種在產(chǎn)業(yè)之間的資源整合方式,研發(fā)出了新的影像技術(shù)和藝術(shù)形態(tài)。[14]影視藝術(shù)和游戲互相影響,互動電影就是游戲影響其的結(jié)果,同樣,游戲也從電影中獲益,汲取了其中的視聽語言和敘事結(jié)構(gòu)。[15]

    (三)從接受者到創(chuàng)作者:沉浸式書寫IP故事

    IP要注重的是故事與品牌的打造,觀眾看似是在接受一個被給定的故事,實則是逐漸形成屬于自己的心理模型,完成自己的心理投射,而這正是IP世界的魅力與特征。當觀眾在觀看由不同媒介和渠道形成的文本作品時,會在自己的心中完善出故事世界?;觿〉某霈F(xiàn),能讓這種投射和形成,更加地直接。它讓觀眾直接主導了IP生成的過程,使之前的以接受者身份的“想象地”創(chuàng)造成為創(chuàng)作者身份的“實際地”創(chuàng)造。

    區(qū)別于平常影視劇中觀眾只是作為一個被動接受的角色,在互動劇中,觀眾更多的是作為一個主動創(chuàng)作者直接進入了文本世界??瞻c和未定點的存在,使得作品呈現(xiàn)出一種開放的結(jié)構(gòu)和狀態(tài),而接受美學之中的“召喚結(jié)構(gòu)”認為讀者具有主觀能動性,可以積極地參與和深入到文本之中,使之具體化。但這里對主體意識的重視和強調(diào),也是接受者僅憑意識的能動作用主觀參與到了文本的構(gòu)建之中。這種沉浸式地創(chuàng)作和書寫故事,不僅肯定了受眾的地位,也對IP宇宙的完善有著重要意義。受眾所參與的意義生產(chǎn)以及他們對文本的解讀,已經(jīng)成為重要衡量標準。[16]也就是所謂的“心靈份額”,它指的是接受者的想象力與情感消費在該作品中的占比份額。[17]因此,在互動劇中一般都會為觀眾設(shè)置一個特定的視角,這不僅保證了觀眾的參與度,還在一定程度上保證了觀眾觀看的專注度。因為在互動劇中的一些操作都是有時限要求的,觀眾必須在規(guī)定時間內(nèi)做出選擇,他們要專心致志地關(guān)注劇情本身才不會錯過這些節(jié)點。

    在互動劇中,觀眾實際上是參與了文本的建構(gòu),這與敘事學理論中真實讀者與隱含讀者的錯位,以及接受美學中的作品價值由接受主體決定皆非同一概念。[18]在互動劇中,觀眾通過實際的操作來選擇劇情走向,只有觸發(fā)了相關(guān)選項,劇情才能繼續(xù)進行。在這個互動過程中,觀眾通過選擇將自己的觀念投射到人物身上,這時候,影片不僅是通常意義上的傳遞價值觀眾被動接受的流程,而是觀眾可以自主選擇自己的價值立場并且強化它。這給了觀眾一種強烈的“主人翁感”和“身份認同”?!爸魅宋谈小笔侵府斢脩羰芴囟ㄇ楦屑ぐl(fā),采取行為并看到所帶來的結(jié)果時,體驗到虛擬環(huán)境中的愉悅感[19]。身份認同則指觀眾可以對自己心儀或者是喜愛的角色產(chǎn)生認同,而不再是遵循傳統(tǒng)價值觀的規(guī)訓。故事里所發(fā)生的一切都是靠玩家自己來把握,這會給予他們一種滿足的感覺,好似得以操控角色的人生。在《佛頭起源》中,觀眾跟著鑒寶高手與小徒弟驚奇歷險,他們需要一同來躲避追兵和破解迷局,觀眾好似與劇中人物一起經(jīng)歷這場斗爭,患難與共,同時,劇中人物的情感關(guān)系和親密程度也將因觀眾的選擇不同而走向不同。而《最后的搬山道人》對觀眾“逆天改命”的作用體現(xiàn)更加明顯,不僅是不同的選擇會影響人物的性格,還因為抱著對原劇《龍嶺迷窟》的缺憾,觀眾就會想要在衍生互動劇中彌補遺憾,于是嘗試得到多種結(jié)局直至符合心中所望。在《頭號嫌疑人》和《目標人物》中,觀眾擁有的創(chuàng)作空間更大,被賦予的“偵探”角色增加了觀眾的使命感和代入感,另外觀眾還可在社交平臺進行推理和線索的分享與討論。這無疑是跨媒介敘事中互文文本的延伸。它通達了虛擬的文本與真實的生活,在亦真亦幻之間,觀眾不僅體會到了日常難以體驗到的跌宕起伏,還主導了IP世界故事的實時生成。

    互動劇為觀眾賦予的選擇權(quán)可以說是文化主導權(quán)的下放,IP的本質(zhì)是一個開放的故事世界。因此,最終考驗的其實是講故事的能力,是如何建立起受眾與文本之間的心理模型?;觿∽層^眾有了“書寫故事”的權(quán)力,“讀者共創(chuàng)”的這個過程更易與觀眾拉近距離,這之中的高度沉浸性是其他IP系列產(chǎn)品難以企及的。

    除此之外,互動劇為觀眾提供的可以說是一種想象力消費。它可以鼓勵觀眾通過選擇節(jié)點來創(chuàng)造想象力。同時,選擇之后對應(yīng)不同的場景、情節(jié)、關(guān)卡即時給予受眾反饋。[3](57)在這里,想象力得以具象化實現(xiàn),所有潛在的文本都會轉(zhuǎn)化為實在的文本,從而達到一種沉浸的體驗效果。跨媒介敘事通過不同的媒介環(huán)繞式的連接,逼真地打造一個“平行時空”。

    四、IP互動劇的發(fā)展趨勢

    互動劇的生產(chǎn)機制依托媒介技術(shù),增強與受眾之間的互動。在媒介融合逐漸成為主流的趨勢下,互動劇集合多種媒介環(huán)境的優(yōu)勢,將影視制作的類別樣式和美學樣態(tài)進行有機整合,促成產(chǎn)業(yè)融合,滿足產(chǎn)業(yè)發(fā)展各方面需求與訴求,再通過攜帶已經(jīng)積累的注意力經(jīng)濟和粉絲基礎(chǔ),實現(xiàn)IP的跨媒介延伸開發(fā)。

    (一)產(chǎn)品:滿足更加差異化的消費心理

    新媒體的更新迭代創(chuàng)造了更多的內(nèi)容形態(tài),同時還展現(xiàn)了新的話語表達方式。平臺提供的豐富互動及易上手的操作也對用戶的接受情緒及文化心理產(chǎn)生了巨大改變。[20]互動劇展現(xiàn)出的是一種對自我主體的關(guān)注,它更加看重接受主體的感受與體驗。隨著網(wǎng)絡(luò)自制劇的廣泛流行,在海量產(chǎn)品選擇面前,觀眾不再受限于“有什么看什么”的狀態(tài),而是擁有主動選擇權(quán),在此基礎(chǔ)上,差異化與定制化是更高級和更復雜的審美追求?;觿∫宰灾鬟x擇滿足了個人化需求,又以互動的形式滿足了參與性需求。

    IP互動劇延長了目標受眾的觀看內(nèi)容,因此創(chuàng)造了更多的消費需求。互動劇充分利用粉絲經(jīng)濟開拓了更多的盈利模式。互動劇的設(shè)計豐富了付費模式,“類充值”行為與游戲消費有著很大的相似性。例如,《目標人物》中就以搜證、推理或是購買道具等方式刺激用戶消費?;觿〉哪繕耸鼙娂性谝訸世代為主的年輕群體中,他們有著更大的消費意愿,特別是對于想象力消費的需求。同時,作為短視頻最主要的使用群體,Z世代對時長較短的互動劇有著天然的親切感,而短視頻是時下最為流行的視聽類型和娛樂平臺。因此,互動劇可以抓住短視頻紅利,發(fā)展出更符合消費群體邏輯的內(nèi)容產(chǎn)品。

    互動劇在一般的觀看之上,還會在用戶操作后給予用戶反應(yīng)與回饋,這種“你來我往”的類社會化行為,是社交需求的一種補償性滿足。人們面前的屏幕不再像是“黑洞”一般,單方面投入?yún)s毫無回應(yīng),而是實現(xiàn)了互動儀式,得到情景與情感的共享。這時的互動將擁有更加深刻的含義,它滿足了人們的社會化互動需求。作為互動劇的受眾,觀眾不但是消費者,還起著傳播與生產(chǎn)的作用,促使產(chǎn)品的生命周期得以延長。[23]社群凝聚了觀看用戶的集體智慧,一方面互動劇的劇情特點使其有著更大的二次創(chuàng)作空間,通過用戶的再次創(chuàng)造,反向促進IP的傳播力與影響力;另一方面由于觀眾在一次完整觀看后只能經(jīng)歷一種故事可能,那如果觀眾不愿再嘗試其他可能的話,也可以通過其他用戶在相關(guān)網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的分享看到劇情其他的發(fā)展走向,借助社群充分挖掘文本。

    (二)產(chǎn)業(yè):基于IP的跨媒介延伸開發(fā)

    互動劇是網(wǎng)劇發(fā)展的新類型,也繼承和延續(xù)了網(wǎng)劇中的很多特點,例如IP價值開發(fā)?;觿∈荌P產(chǎn)業(yè)鏈擴展的成果之一,依托原IP的優(yōu)勢,突破了互動劇本身的界限,帶動粉絲效應(yīng),以陣容打造爆款。IP網(wǎng)絡(luò)劇跨越了整個產(chǎn)業(yè)鏈,因此促進IP的價值轉(zhuǎn)化,使網(wǎng)絡(luò)劇產(chǎn)業(yè)兼具IP的商業(yè)和人文價值,是一個亟待解決的問題?;觿⒅P 網(wǎng)絡(luò)劇的內(nèi)涵發(fā)展與產(chǎn)業(yè)升級,[24]它以新穎性和互動性具有強大的場域轉(zhuǎn)換潛力,將成為全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)中新的一環(huán),延長IP的生命周期。

    在繼承之上,互動劇也有創(chuàng)新,它更新了傳統(tǒng)網(wǎng)劇的生產(chǎn)與傳播模式,模糊了創(chuàng)作者與接受者之間的界限,以沉浸的體驗打造了智慧內(nèi)容創(chuàng)造,重新定義了交互方式。IP品牌與劇作所形成的良好生態(tài)互動昭示著IP互動劇強大的發(fā)展?jié)摿?。IP互動劇的生產(chǎn)機制不管是對IP還是對互動劇的發(fā)展都有助力。從互動劇來說,IP使其有一個較為成熟的借鑒模式。IP的成形往往意味著已經(jīng)有了較為完善的制作體系,能在一定程度上保證制作水準,在質(zhì)量上更有保證。IP的注入將互動的含義拓寬,這時“互動”不僅僅只是劇情上與觀眾的互動,還可以是互動劇與IP的互動,實現(xiàn)跨媒介開發(fā),進而帶來IP的商業(yè)價值增值。從IP來說,視頻相關(guān)產(chǎn)業(yè)的核心模式本就日漸以IP為中心,平臺購買IP需要付出高額的版權(quán)費用,為了收回成本并且實現(xiàn)創(chuàng)收,IP開發(fā)就需要盡可能實現(xiàn)多渠道和多輪次?;觿楫斍癐P發(fā)展的困境注入了新的契機,不管是其供給形式還是創(chuàng)意可能,都為IP產(chǎn)業(yè)鏈的變現(xiàn)和反哺提供了土壤。

    (三)AIGC入局IP互動劇的可能性探討

    國產(chǎn)互動劇的生產(chǎn)核心是人機互動。人機交互描述了人類對虛擬協(xié)同的向往與追求。隨著元宇宙、AIGC等概念強勢入局文化生產(chǎn)領(lǐng)域,昭示了伴隨數(shù)字技術(shù)的進展,人類生活與數(shù)字媒介的密不可分。已有研究認為,AIGC 對廣電視聽領(lǐng)域的影響體現(xiàn)在作品走向“可訓練”,故事走向“可生成”,觀眾角色走向“參與者”與“共創(chuàng)者”。[25]這個描述幾乎點中了早已存在的互動劇的所有特點。因此,本研究最后還想試圖探討AIGC入局IP互動劇的可能性。

    AICG利用大規(guī)模的預先訓練的模型,以及從現(xiàn)有數(shù)據(jù)中學習并進行模式識別的人工智能技術(shù)。這就使其具有較強的“習得性”。也就是說,其輸出的形式和內(nèi)容會被輸入到機器的學習庫中,從而實現(xiàn)其自我反省、學習、修正和反饋。[26]如果將其應(yīng)用在互動劇中,就可以通過用戶在互動節(jié)點中的選擇和操作推測出觀眾的意圖、偏好、情緒狀態(tài)等信息,從而生成更加符合觀眾預期的文本,加深與用戶互動關(guān)系。同樣,AIGC技術(shù)對于IP相關(guān)系列作品的學習,可以使其生成的互動劇更符合此前的人物、故事邏輯的劇情,避免在同一的IP的不同作品之中,出現(xiàn)前后邏輯不一致的情況。

    總的來說,在內(nèi)容生產(chǎn)方面,AIGC拓展了互動劇的創(chuàng)意源泉,而人機協(xié)同的特點還能提高生產(chǎn)效率。最重要的是,其仿真生成的虛實結(jié)合會強化互動劇中的交互體驗。[27]從這個層面上來說,將AIGC應(yīng)用于IP互動劇領(lǐng)域是有巨大潛力的。

    五、結(jié) 語

    IP為互動劇開拓市場,減少了推廣阻力?;觿⊥瑯右卜床噶薎P,具體表現(xiàn)為互動劇為IP充實了“IP宇宙”的內(nèi)容,豐富了IP轉(zhuǎn)化的形態(tài),也更直接和直觀地給予了觀眾心理體驗?;觿〉漠a(chǎn)業(yè)化發(fā)展以滿足消費群體的需求為基礎(chǔ),充分釋放文本魅力,再利用技術(shù)支撐,具有廣闊的發(fā)展前景。

    當然,IP僅是打開互動劇市場的初步嘗試,從互動劇自身長遠的發(fā)展來看,仍舊需要從自身進行打磨,這主要倚仗兩個方面的提高:一是內(nèi)容,二是技術(shù)。在內(nèi)容上,應(yīng)抓住交互這種特點,創(chuàng)造出區(qū)別于常規(guī)敘事作品的故事,體現(xiàn)其優(yōu)勢與特點。還要平衡好內(nèi)容與形式的關(guān)系,深耕內(nèi)容創(chuàng)造,避免形式大于內(nèi)容。在技術(shù)上,沉浸式的體驗是互動劇所追求的目標,但當前的互動劇還遠不能達到這種終極體驗,甚至還對設(shè)備有一定的要求和限制。比如,互動劇的操作界面太過單一,難以滿足游戲用戶的高頻度操作需求。[28]又如《目標人物》就只能在手機端進行互動操作,而在PC端就只能觀看無互動的純享版。隨著5G時代的到來,影視制作將會迎來重大變化,不管是制作、運營還是傳播都將是巨大變革。[29]互動劇應(yīng)抓住機遇,利用現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ),創(chuàng)造出更加生動和流暢的敘事體驗。

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    [責任編輯:高辛凡]

    基金項目:國家自然科學基金面上項目“AIGC參與下數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)的價值共創(chuàng)機理與模式研究”(72374171)。

    作者簡介:陳睿,男,副教授,博士;劉怡,女,碩士。

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