摘 要:Flash動畫的知識溯源工作,有助于管見國內(nèi)媒介語境近20年間的迭代轉(zhuǎn)換。早期Flash動畫因順應(yīng)視覺文化的“簡約化”風(fēng)潮而流行一時。隨著網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品生產(chǎn)與傳播方式的迭代式升級,F(xiàn)lash動畫以融入其他媒介的方式復(fù)現(xiàn),表現(xiàn)為技術(shù)演進(jìn)、資本搬運(yùn)和文化基因賡續(xù)的動態(tài)過程。上述考察,對于理解新世紀(jì)以來中國媒介置身“百年未有之大變局”之中,有關(guān)技術(shù)、資本、生產(chǎn)力與生產(chǎn)關(guān)系等要素的變遷,具有案例借鑒價值。
關(guān)鍵詞:Flash動畫;技術(shù)補(bǔ)間;媒介更迭;復(fù)現(xiàn)
中圖分類號:G206.2文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2096-8418(2023)06-0071-08
在世界范圍內(nèi),媒介技術(shù)的迅猛發(fā)展不斷推動影像表達(dá)、信息傳播與文化產(chǎn)業(yè)形態(tài)的演進(jìn)?;赝麄鹘y(tǒng)媒體時代,技術(shù)迭代周期可能需要幾十年甚至更長歷史時段,后續(xù)媒介通常會完成對前身的補(bǔ)償與完善;及至新媒體時代,這一周期被迅速加速“折疊”,其生成邏輯不復(fù)于對前身媒介發(fā)展的正向延長,而是另辟新篇,“將一切媒介作為自身的內(nèi)容,成為一切媒介的媒介”[1]。
上述情形,在新世紀(jì)以來中國媒介置身“百年未有之大變局”的語境變遷中,表現(xiàn)得尤為顯著。本文擬以Flash動畫為研究個案,在中國新媒體快速演進(jìn)的變化中,努力描摹其“轉(zhuǎn)瞬即逝”的動態(tài)畫像。從新世紀(jì)之交的初興與盛行,到2020年的“官宣退場”(跨國軟件公司Adobe自2020年12月31日起停止對Flash Player的技術(shù)支持,雖然其在中國大陸與重橙網(wǎng)絡(luò)合作提供中國版的維護(hù),但主流的操作系統(tǒng)與瀏覽器均已停用Flash Player服務(wù)。),短短20年間,F(xiàn)lash動畫在中國度過了一個相對完整的生命周期。理解Flash動畫興衰演變的文化邏輯,梳理其與媒介語境的同頻共振,亦可理解近20年中國媒介技術(shù)、資本、生產(chǎn)力與生產(chǎn)關(guān)系的遷演。
一、技術(shù)“補(bǔ)間”:突破硬件與場景局限
回溯Flash動畫,首先要重返其誕生的歷史現(xiàn)場,追溯“舊技術(shù)仍新之時”“舊技術(shù)仍新之時”(when old technologies were new)由美國傳媒學(xué)者卡洛琳·馬文(Carolyn Marvin)提出。參見Marvin,C.(1988).When Old Technologies Were New: Thinking About Electric Communication in the Late Nineteenth Century,New York: Oxford University Press。)。我們將借助媒介考古學(xué)“恢復(fù)物質(zhì)性”“尋訪異質(zhì)性”“捕捉復(fù)現(xiàn)性”[2]的實(shí)踐策略,同時為避免落入窄化媒介歷史的窠臼,辯證地汲取媒介考古學(xué)所排斥的“歷史敘事”,試圖豐富對媒介更迭與復(fù)現(xiàn)事件的認(rèn)知。
首先是視像折疊。Flash動畫得以創(chuàng)制的物質(zhì)基礎(chǔ),有賴于個人計算機(jī)的普及,以及一款名為Flash的交互式矢量圖和網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件的產(chǎn)生。Flash的前身是Future Splash Animator,由Future Wave公司于1996年5月推出。次年年底,Macromedia公司收購Future Wave公司,用“Flash 2.0”命名該軟件的第二代產(chǎn)品。20世紀(jì)90年代末,F(xiàn)lash軟件傳入國內(nèi),因其技術(shù)門檻低、文件體積小、兼容性好、交互性及表現(xiàn)力強(qiáng)等特點(diǎn),在彼時互聯(lián)網(wǎng)的一片藍(lán)海中濺起巨量“水花”——一如其原名的英文直譯“未來飛濺動畫師”。
20世紀(jì)90年代,全球互聯(lián)網(wǎng)尚處低帶寬、高延遲的時期,囿于帶寬及計算機(jī)硬件性能,視頻、音樂等文化娛樂產(chǎn)品成為互聯(lián)網(wǎng)上“在場的缺席者”。一方面,計算機(jī)聯(lián)網(wǎng)意味著彼時的網(wǎng)民可以“撥號上網(wǎng)”在線上傳和下載文件;另一方面,受網(wǎng)速所限,下載一首普通的MP3制式歌曲都需要10多分鐘,大體量視頻內(nèi)容下載更可能成為一場“馬拉松”。相較而言,文件體積更小的Flash動畫顯示出明顯的傳播優(yōu)勢,其簡明的交互界面還可設(shè)置開始、暫停等選項(xiàng),帶有一定的交互功能,彼時被認(rèn)為是“網(wǎng)絡(luò)時代的精靈”[3],“一片尚待開發(fā)的處女地”[4]。
Flash動畫之所以具備文件小的特點(diǎn),是因?yàn)镕lash屬于矢量軟件。計算機(jī)顯示的圖形一般可分為兩大類——矢量圖和位圖。矢量圖是軟件生成的繪圖圖像,根據(jù)幾何特性繪制圖形,可進(jìn)行圖像分離與重新組合,文件占用空間小,圖像放大后不會失真。而位圖是點(diǎn)陣圖像,由像素排列組合而成,可以細(xì)膩逼真地表現(xiàn)色彩的變化,但文件占用空間較大,圖像清晰度與分辨率相關(guān),放大后會失真。如果說,影視劇和傳統(tǒng)動畫片如同仔細(xì)勾描的工筆畫,那么網(wǎng)絡(luò)傳播的Flash動畫就像是線條簡約的簡筆畫,視覺形象以相對更為幾何化、符號化的方式呈現(xiàn),訊息被壓縮進(jìn)較小的文件中。典型的視頻代表如火柴人“小小”,便是以象形的方式,將人體簡化為火柴棒,通過一系列流暢的武打動作設(shè)計,線性地表現(xiàn)人物“打通關(guān)”的游戲化過程。
不同于傳統(tǒng)動畫逐幀繪制位圖的連續(xù)式呈現(xiàn),由矢量圖組成的Flash動畫畫面,僅需繪制起始點(diǎn)與終止處的兩個關(guān)鍵幀圖像,便可通過Flash動畫獨(dú)創(chuàng)的Shape功能(即“補(bǔ)間動畫”),通過計算機(jī)運(yùn)算形成關(guān)鍵幀之間的插補(bǔ)幀,即“一鍵生成”動畫。與傳統(tǒng)動畫相比,F(xiàn)lash動畫制作能節(jié)約人力物力成本,技術(shù)門檻相對較低,一臺計算機(jī)便可單人制作Flash動畫短片。網(wǎng)絡(luò)視頻制作者從而部分地獲得通過Flash動畫進(jìn)行創(chuàng)造性表達(dá)的媒介賦權(quán)。相較于同時期的CorelDRAW等較為封閉的矢量動畫制作軟件,F(xiàn)lash極具兼容性地支持導(dǎo)入JPG、PNG、MP3、WAV、MOV、ASF、WMV、AVI等多格式圖片、音視頻文件,因而獲得了更為廣闊的應(yīng)用場景。
Flash動畫可通過數(shù)值化呈現(xiàn)的特性,為“閃客”(閃客,指Flash動畫制作的愛好者與內(nèi)容分享者。)的文化實(shí)踐提供便利。早期的閃客高手們從國外網(wǎng)站上學(xué)習(xí)源代碼,并將部分源代碼挪用至自己的作品中,例如《新長征路上的搖滾》里杯中泛起的波紋便是源代碼,其作者老蔣本人即表示源代碼分享與交流對于Flash動畫創(chuàng)作的助益,“即使不懂編程,也可以受它的啟發(fā)……通過源代碼來學(xué)習(xí)是個很好的方式”[5]。當(dāng)作品需添加某種類似于特效的效果時,“搬運(yùn)工”們就會尋找類似的源代碼,分析該效果如何實(shí)現(xiàn),再根據(jù)需要進(jìn)行改動。
由上,站在早期新媒體市場風(fēng)口,F(xiàn)lash動畫因具備一定的技術(shù)能動優(yōu)勢而迅速流行開來。然而,F(xiàn)lash動畫先天存在的技術(shù)不足,也是顯而易見的。矢量圖的形式特點(diǎn)決定了常規(guī)Flash動畫畫面較為單調(diào),補(bǔ)間動畫功能僅可用于制作簡單的動圖視頻,且在圖像變形運(yùn)動過程中容易失控,面對較為復(fù)雜的動畫制作時難免失真。雖可添加關(guān)鍵幀進(jìn)行補(bǔ)救,但精品級Flash動畫同樣需要專業(yè)團(tuán)隊(duì)耗費(fèi)大量時間,逐幀制作而成。更為重要的是,F(xiàn)lash進(jìn)程服務(wù)無法徹底終止,因其程序語言屬解釋型,易被解密,包含諸多不安全因素,上述結(jié)構(gòu)性缺陷限制了基于Flash的藝術(shù)創(chuàng)作與商業(yè)開發(fā)。恰如兩個“關(guān)鍵幀”之間的“插補(bǔ)幀”,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期,F(xiàn)lash動畫簡單、便利、高效甚至不無粗暴地填補(bǔ)了靜態(tài)圖文與動態(tài)影像之間的內(nèi)容空場。但這種“補(bǔ)間”往往以簡易甚至簡陋的形式呈現(xiàn),無法滿足受眾對于高品質(zhì)視頻的需求。
隨著帶寬提升與硬件升級,F(xiàn)lash的技術(shù)成本優(yōu)勢不復(fù)存在。作為生產(chǎn)力工具的個人計算機(jī)性能迅速提高,在高帶寬、低延遲、廣連接的5G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,網(wǎng)速已然今非昔比。在新的應(yīng)用場景中,MAYA、3ds Max等大型動畫軟件與HTML5等迅速取代并接管了Flash動畫的產(chǎn)能。一度對靜態(tài)圖文內(nèi)容完成“降維打擊”(降維打擊,出自科幻小說《三體》,本義是改變對方所處環(huán)境,使其無法適應(yīng),從而凸顯出己方的優(yōu)越性,屬于一種戰(zhàn)略手段。后該詞在商業(yè)領(lǐng)域快速傳播,用于形容一種商業(yè)思維,并由字面“望文生義”,即用于形容擁有高端技術(shù)的群體直接進(jìn)入低端技術(shù)群體的領(lǐng)域,對后者形成碾壓式的打擊。而其簡化版“降維”一詞,則用來形容使用新技術(shù)或新方法,使得某一方面難度降低。參見孫曉青《從“碾壓”到“降維打擊”》,《語言文字周報》2020年10月16日,第4版。)的Flash動畫,最終因技術(shù)局限而被攜帶更為豐富視聽體驗(yàn)的媒介所淘汰。當(dāng)更“高維”的媒介出現(xiàn)并能更便捷分享網(wǎng)絡(luò)視頻信息之時,F(xiàn)lash的“補(bǔ)間”使命也步向終結(jié)。
其次是意義降維。在Flash動畫風(fēng)靡期,憑借模式創(chuàng)新對圖文內(nèi)容形成了不對稱打擊,其內(nèi)容表現(xiàn)則通過意義降維,降低了受眾的認(rèn)知和參與門檻。廣為傳播的Flash動畫大都用簡易直觀的畫面進(jìn)行通俗化表達(dá),帶來即時、感性的觀看體驗(yàn)。
老蔣的《新長征路上的搖滾》將崔健同名歌曲及其卡通形象作為素材,拼貼生成風(fēng)格化“野生版”MV。BBQI的《都市三重奏》,則用夸張諧謔的漫畫風(fēng)格將超載巴士甩客致傷、搶劫犯鐵棍傷人、餐飲行業(yè)衛(wèi)生狀況堪憂等社會熱點(diǎn)事件糅合進(jìn)一部3分鐘時長的動畫視頻中,另一部《伊甸園》聚焦環(huán)境污染問題,寥寥數(shù)筆繪出原始社會田園牧歌至工業(yè)時代生存廢墟的畫面對比。卜樺的《貓》借用《末代皇帝》配樂渲染情緒,講述貓母護(hù)犢、小貓救母的反哺故事。另有一眾網(wǎng)絡(luò)視頻作者,根據(jù)《東北人都是活雷鋒》中風(fēng)格詼諧的歌詞內(nèi)容創(chuàng)作出形形色色的動畫MV,助推該歌曲成為大眾耳熟能詳?shù)摹跋茨X神曲”。
Flash動畫在新世紀(jì)初的迅速風(fēng)行,源自世界范圍內(nèi)大眾文化的“視覺轉(zhuǎn)向”(美國藝術(shù)批評家W.J.T.米歇爾(W.J.T.Mitchell)于1992年提出“圖像轉(zhuǎn)向”(the Pictorial Turn)一說,后被馬丁·杰伊(Martin Jay)、米爾佐夫(Nicholas Mirzoeff)等學(xué)者更廣泛地概括為“視覺轉(zhuǎn)向”(the Visual Turn).參見W.J.T.米歇爾《圖像轉(zhuǎn)向》,周憲主編《視覺文化讀本》,南京大學(xué)出版社2013年版,第43—44頁。),“文化脫離了以語言為中心的理性主義形態(tài),日益轉(zhuǎn)向以形象或影像為中心的感性主義形態(tài)”[6]。語言學(xué)轉(zhuǎn)向強(qiáng)調(diào)世界與語言具有緊密的意義指稱關(guān)系,而視覺轉(zhuǎn)向則指征了人們對世界的認(rèn)知方式遷變,標(biāo)明當(dāng)前的大眾文化愈發(fā)圍繞圖像或影像來結(jié)構(gòu)、運(yùn)轉(zhuǎn)。經(jīng)由媒介技術(shù)不斷更迭、助推,圖像與影像在日常生活中扮演著越來越重要的信息傳遞角色。
在視頻文件加載較為遲滯的階段,F(xiàn)lash動畫頗為有效地填補(bǔ)了網(wǎng)絡(luò)空間中動態(tài)影像的空白地帶,且因順應(yīng)視覺文化的“簡約化”風(fēng)潮而大行其道。在此期間,主流媒體對這一通俗媒介文化的評論顯得審慎而樂觀:“flash動漫語言及其表現(xiàn)形式,不僅是時尚、先鋒的,并且是或首先是通俗的;flash動漫被廣大觀眾喜愛,當(dāng)然也是‘通俗’最有分量的佐證。” [7]僅過了4年,社會風(fēng)評就發(fā)生了變化,F(xiàn)lash動畫改編小品和相聲段子被批評“缺乏創(chuàng)新不說,機(jī)械、單調(diào),一點(diǎn)都沒有真人版的風(fēng)采”[8]。其間,公眾審美認(rèn)知透過主流媒體呈現(xiàn)為大相徑庭的差異化表達(dá),恰恰說明,曾經(jīng)擁有的“補(bǔ)間”優(yōu)勢陷落為內(nèi)容“平替”(平替,“平價替代品”的簡稱,指功能相似但質(zhì)量低于理想目標(biāo)的平價產(chǎn)品。),大量涌現(xiàn)的同質(zhì)化作品很快讓觀者產(chǎn)生審美疲勞。在其最繁榮的時候,F(xiàn)lash動畫宿命般地“成了廉價、低俗、平庸的代名詞”(據(jù)閃客皮三的回顧與總結(jié),2003年之后的幾年里Flash動畫和網(wǎng)站遍布網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)動畫成了廉價、低俗、平庸的代名詞。參見皮三《網(wǎng)絡(luò)動畫3.0時代》,《中國電視·動畫》2014年第2—3期,第10—15頁。)。
2006年前后,土豆網(wǎng)、優(yōu)酷網(wǎng)、酷6網(wǎng)、六間房等視頻網(wǎng)站先后成立,網(wǎng)絡(luò)視頻勃興,成為視覺內(nèi)容表達(dá)的主要載體,網(wǎng)民們開始不滿足于創(chuàng)制和觀看形式單一的Flash動畫,那些精致復(fù)雜的Flash動畫,需轉(zhuǎn)換成視頻格式才能在網(wǎng)上贏得更多點(diǎn)擊。如2005年Flash動畫《少林兔與武當(dāng)狗》在網(wǎng)上被廣泛傳播,2007年其續(xù)作《兔子哪里跑》完成時,制作者李智勇發(fā)現(xiàn)Flash動畫平臺已經(jīng)“不再有魔力”,所以《兔子哪里跑》被轉(zhuǎn)換成AVI視頻格式并上傳至視頻網(wǎng)站后,才成為熱門作品。[9]而風(fēng)格雷同、畫面簡單之作,則淹沒于巨量視頻的浮沫中。
由此可見一幅媒介更迭的生動圖景:某種文化媒介在較為適宜的語境“生根發(fā)芽”,當(dāng)其難以滿足不斷遞增的生產(chǎn)消費(fèi)需求時,便迅速被其他媒介所替代,而后續(xù)者也將大概率循此近似的軌跡與轉(zhuǎn)換形式。
二、媒介“補(bǔ)間”:后Flash時代的文化資本搬運(yùn)
當(dāng)Flash軟件停止更新、閃客們不再熱衷于Flash動畫創(chuàng)制與分享,在Flash動畫成為相對的“舊媒介”之后,其技術(shù)表征與文化表達(dá)是否徹底畫上了休止符?在媒介考古學(xué)者加內(nèi)特·赫茲(Garnet Hertz)和尤西·帕里卡(Jussi Parikka)看來,媒介不會徹底消亡,而將以新的方式被再次利用。[10]作為軟件程序的Flash可以明確標(biāo)注出誕生與終止期,而作為媒介形態(tài)的Flash動畫,將會以融入其他媒介的方式時時閃現(xiàn)。這是一種新的“補(bǔ)間”形態(tài)。
一是從Flash到Animate的軟件演進(jìn)。2015年底,Adobe公司將Flash Professional的未來版本易名為Adobe Animate。后繼者Animate保留了Flash開發(fā)工具,添加了目前更為流行的HTML5頁面開發(fā)工具,提供適配現(xiàn)有網(wǎng)頁應(yīng)用圖片、音頻、視頻、動畫等創(chuàng)作所需的支持。
Animate對原Flash進(jìn)行了流程優(yōu)化,同樣簡單好用,雖無法成為當(dāng)前動畫制作的主流軟件,但也有用武之地。有學(xué)者總結(jié),Animate在“動態(tài)分鏡”和“角色動作設(shè)計”等環(huán)節(jié)具有相對優(yōu)勢,可以繪制簡單的逐幀動畫效果作為動態(tài)分鏡,為動畫中期制作人員提供視覺參考,也可以將角色拆分為多個部分,進(jìn)行統(tǒng)一的素材管理,通過“補(bǔ)間動畫”功能迅速生成角色動作,便于加速后期合成。[11]
二是文化資本搬運(yùn)。在媒介生產(chǎn)歷史上,具有價值增值潛能的領(lǐng)域,資本往往不會缺席。1999年,“邊城浪子”(本名高大勇)創(chuàng)辦名為“閃客帝國”的Flash動畫平臺,2003年注冊閃客互動文化傳播有限責(zé)任公司,自此全面開啟商業(yè)化進(jìn)程。兩年后獲得Flash開發(fā)商Macromedia現(xiàn)金形式參股,期望通過與手機(jī)運(yùn)營商合作,將閃客帝國的動畫內(nèi)容轉(zhuǎn)化為付費(fèi)彩信、彩鈴。閃客帝國還與一些門戶網(wǎng)站、電視臺合作主辦“金閃客獎”等Flash動畫征集評選活動。而一些影視傳媒公司和國有電視臺,則順勢將一批閃客納入制作團(tuán)隊(duì),以豐富傳統(tǒng)媒體的文本生產(chǎn)。
2001年,民謠歷史劇《魯迅先生》制作人邀請老蔣和BBQI創(chuàng)制了Flash動畫。該動畫與魯迅先生鐘愛的木刻版畫風(fēng)格高度契合,交代了劇中的歷史事件,成為舞美設(shè)計的重要組成部分?!遏斞赶壬返腇lash動畫應(yīng)用遭到兩極化評價,褒揚(yáng)者認(rèn)為“木刻風(fēng)格的動畫簡潔通俗……又不失嚴(yán)謹(jǐn)莊重”[12],而批評者則指出劇中動畫“醒目而頗具視覺沖擊力”,大有喧賓奪主之勢,形式大于內(nèi)容的現(xiàn)象“著實(shí)令人憂慮”[13]。無論褒貶與否,F(xiàn)lash動畫都被視為劇中令人矚目的一個因素。在關(guān)于形式與內(nèi)容的文化爭鳴中,劇作本身的社會影響不斷擴(kuò)大。(2001年第5期《文藝?yán)碚撆c批評》雜志“《魯迅先生》爭鳴錄”專題收錄評論《魯迅先生》主題思想與藝術(shù)形式的9篇代表性文章,以期引起讀者關(guān)注。在北京市戲劇家協(xié)會與北京市文聯(lián)研究部于9月3日召開的“魯迅與當(dāng)代戲劇創(chuàng)作”的研討會上,《魯迅先生》是被集中討論的三部“魯戲”之一,該劇采用的現(xiàn)代手段被學(xué)者、媒體工作者們反復(fù)提及。參見編者 《〈魯迅先生〉爭鳴錄》,《文藝?yán)碚撆c批評》2001年第5期,第93頁;文波《近期文壇熱點(diǎn):評說“魯戲”與重說魯迅》,《南方文壇》2002年第1期,第70—71頁。)
閃客與戲劇家的跨界合作,讓Flash動畫的社會文化能見度進(jìn)一步得到提升,也讓戲劇舞臺融入了新媒介,兩者形成良性互動。被譽(yù)為“網(wǎng)絡(luò)張海迪”的閃客田甜,在獲得Flash動畫的全國性獎項(xiàng)之后,于2002年創(chuàng)辦個人動畫工作室,為改編自朱德庸同名漫畫的電視劇《醋溜族》制作了動畫。卜樺與兒童文學(xué)作家鄭淵潔達(dá)成合作,2005年出版了童書《補(bǔ)畫鄭淵潔》,將鄭淵潔童話故事的片章進(jìn)行視覺化呈現(xiàn)。
上述Flash動畫的商業(yè)拓展項(xiàng)目,大都屬于與閃客們的短期合作,而長期制作系列Flash動畫的工作團(tuán)隊(duì)則在同一時期漸漸聚合。2000年,國內(nèi)首家Flash動畫公司ShowGood將四格漫畫《大話三國》改編為同名Flash動畫,把傳統(tǒng)的三國故事解構(gòu)為小品式的搞笑段子,月瀏覽量一度超過1.6億,在此基礎(chǔ)上延伸出《小兵的故事》《三國外傳》等Flash作品,開發(fā)了公仔、圖書、DVD、網(wǎng)絡(luò)游戲等衍生品。[14]2004年,中央電視臺曾推出語言綜藝欄目《快樂驛站》,用相聲、小品、歌曲、評書、電影等作品原聲與Flash動畫混搭的方式,再現(xiàn)觀眾集體文化記憶中的經(jīng)典橋段。在參與Flash動畫的配制工作人員名單中,便有老蔣、白丁、田甜等知名閃客。
作為閃客集聚的大本營,閃客帝國網(wǎng)站曾在很大程度上推動了Flash動畫的傳播與發(fā)展,并與傳統(tǒng)媒體產(chǎn)業(yè)相融通。遺憾的是,就在成立的第十個年頭,網(wǎng)站因經(jīng)營不善而終止運(yùn)營,但Flash資本參與媒介生產(chǎn)的經(jīng)營模式,繼續(xù)沿襲至當(dāng)下。
以和閃客帝國一樣具有強(qiáng)社區(qū)屬性的嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(以下簡稱“B站”)為例,其2009年成立后頗受資本青睞,先后獲得四輪融資,2018年初在美國納斯達(dá)克證交所掛牌上市,募資4.83億美元。值得注意的是,2013年12月B站便在開曼群島注冊了離岸控股公司,為后續(xù)的境外上市積極布局。顯然,B站的商業(yè)運(yùn)作比閃客帝國更迅捷,這意味著前者能夠以更快的速度將平臺內(nèi)容變現(xiàn)。如同閃客帝國設(shè)立Flash動畫排行榜,B站每年都會評選百大“Up主”(UP主,指上傳視頻到彈幕視頻網(wǎng)站的人或團(tuán)隊(duì)。)。相較而言,閃客們在閃客帝國網(wǎng)站自由聚散,各自從事的商業(yè)項(xiàng)目大多與平臺不存在關(guān)聯(lián),而Up主們卻是B站至關(guān)重要的媒介人力資本。B站不但以各種扶持計劃吸引、聯(lián)合知名Up主制作節(jié)目,而且時刻謹(jǐn)防頭部Up主散逸或被其他平臺爭奪。在UGC(用戶生成內(nèi)容)領(lǐng)域資本逐鹿的格局下,B站不得不斥巨資綁定頭部Up主,達(dá)成共同利益。例如,游戲Up主“敖廠長”一度加盟西瓜視頻,2020年B站再次簽回“敖廠長”,合約代價不菲。(盛傳的簽約價碼高達(dá)4000萬元,但B站方面否認(rèn)了此金額,且未透露具體數(shù)字。參見36氪《B站簽回游戲UP主“敖廠長”:獨(dú)家合約為期5年》,微信公眾號“36氪”2020年7月9日,https://mp.weixin.qq.com/s/iEC16N8IhccSzogw_b1XYg。)
對于“生控復(fù)制時代的藝術(shù)品”(“生控復(fù)制”的提法源自美國學(xué)者W.J.T.米歇爾。狹義上,生控復(fù)制是結(jié)合計算機(jī)技術(shù)與生物科學(xué),使得克隆和基因工程成為可能,廣義的生控復(fù)制涉及所有的新技術(shù)媒介與新政治經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)。參見W.J.T.米歇爾《圖像何求?——形象的生命與愛》,陳永國、高焓譯,北京大學(xué)出版社2018年版,第343頁。)而言,被復(fù)制、被粘貼幾乎成為難以逃脫的宿命。梳理Flash動畫創(chuàng)作與傳播的過往史,網(wǎng)絡(luò)閃客常常盜獵其他作品、人物肖像甚至源代碼進(jìn)行二次創(chuàng)作,而他們的作品從生成的那一刻開始即面臨同樣的情境:被網(wǎng)民免費(fèi)下載、復(fù)制與轉(zhuǎn)發(fā),也被媒介平臺隨意盜播。版權(quán)“原罪”與維權(quán)機(jī)制的缺位,使得獨(dú)立制作者們難以順利獲取Flash動畫市場變現(xiàn)。隨著知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系日臻完善,F(xiàn)lash動畫野生時代走向終章。2017年初,B站發(fā)布長微博《為了保護(hù)原創(chuàng)UP主的權(quán)益,我們啟動了一項(xiàng)維權(quán)計劃》,反對一些營銷號盜搬UP主稿件以及冒名圈粉的行為,宣布將著力打造維權(quán)體系,維護(hù)自身的內(nèi)容生態(tài)圈。
然而,逐利是資本市場的永恒追求。B站在號召維權(quán)的過程中,也無法逃離怪圈。一方面,B站所界定的UP主的原創(chuàng)內(nèi)容中,有很大一部分源自UP主對其他素材的二次創(chuàng)作,這牽涉到更為復(fù)雜的版權(quán)糾葛。如“敖廠長”回歸B站時便因多部作品挪用他人視頻素材而遭到網(wǎng)友質(zhì)疑,該事件引發(fā)熱議后,“敖廠長”才不得不刪除相關(guān)作品,并聲明在視頻制作中將“愈加規(guī)范……標(biāo)明引用來源并作出感謝”(該聲明具體內(nèi)容附于2020年8月6日“敖廠長”B站視頻《30年前國內(nèi)竟有人在日本游戲里面植入恰飯廣告》的簡介。參見https://www.bilibili.com/video/BV1TK411T7Ew/?spm_id_from=333.999.0.0amp;vd_source=d32a711d2bf0f852a94c4e0393f 1c310。)。另一方面,B站“維權(quán)計劃”的后續(xù)操作,表露出保護(hù)UP主權(quán)益的真實(shí)意圖是最大限度地維護(hù)平臺利益。2021年10月28日,B站推出“UP主版權(quán)保護(hù)計劃”,正式為個人UP主提供手動申訴,全網(wǎng)侵權(quán)稿件自動檢測以及一鍵維權(quán)等功能。該計劃推出半年后,共有3萬名UP主加入版權(quán)保護(hù)計劃,成功下線侵權(quán)視頻15萬例。[15]值得注意的是,該計劃只有3級及以上的B站用戶才能加入,換言之,B站實(shí)際上保護(hù)的是可為平臺帶來收益的小部分群體,缺乏商業(yè)開發(fā)潛質(zhì)的散戶并不包括在內(nèi)。
三、“閃靈重現(xiàn)”:Flash文化的基因綿延
同步于媒介技術(shù)搬運(yùn)與資本市場介入,F(xiàn)lash動畫的文化基因也以主動融合的形式獲得了賡續(xù),它不僅體現(xiàn)在創(chuàng)作主體身上,還可見于不斷演進(jìn)的文本之中。
首先看創(chuàng)作人員分流。閃客是Flash動畫制作領(lǐng)域的極客,他們熱衷鉆研計算機(jī)技術(shù),并且樂于進(jìn)行技術(shù)交流與分享,對美術(shù)、動畫、影視等藝術(shù)領(lǐng)域懷有濃厚興趣,進(jìn)而深刻影響著該群體的制作風(fēng)格。繼小小、老蔣等閃客走紅之后,越來越多Flash動畫的觀眾加入閃客陣營,實(shí)現(xiàn)從內(nèi)容分享者向創(chuàng)制者的身份轉(zhuǎn)變,部分成為未來學(xué)家阿爾文·托夫勒所言的“產(chǎn)消合一者”(prosumer,即producer+consumer)。(“產(chǎn)消合一者”(prosumer)是托夫勒提出的概念,指那些為了自己使用或者自我滿足而不是為了銷售或者交換而創(chuàng)造產(chǎn)品、服務(wù)或者經(jīng)驗(yàn)的人。參見孟慶春、曹晨、馬碩《新產(chǎn)消合一理念研究》,《理論學(xué)刊》,2014年第5期。)當(dāng)閃客一族不斷壯大,越來越多的Flash動畫活躍于計算機(jī)屏幕時,閃客文化應(yīng)運(yùn)而生。
閃客群體不僅制作和傳播Flash內(nèi)容,還在閃客帝國、貼吧、論壇等網(wǎng)絡(luò)空間分享、交流Flash制作心得。相關(guān)技術(shù)交流與情感互動,逐漸形成“互聯(lián)學(xué)習(xí)”的模式。在此進(jìn)程中,“社會與興趣驅(qū)使的學(xué)習(xí)和機(jī)構(gòu)、權(quán)力與機(jī)會互相聯(lián)系”,其主流態(tài)勢是“對能力、高質(zhì)量文化和知識的建構(gòu)而不是彼此競爭稀缺的機(jī)會”。[16]閃客群體基于共同興趣而集結(jié),共同學(xué)習(xí)鉆研Flash動畫創(chuàng)作技能,探求表達(dá)題材與傳播邊界拓展,短時間內(nèi)讓Flash動畫成為大眾喜聞樂見的文化娛樂產(chǎn)品。
誠然,在Flash動畫風(fēng)靡時期,不乏一些閃客懷揣著明顯的投機(jī)目的,制作出的Flash動畫僅僅是對流行作品的簡單復(fù)刻。但真正獲得長期認(rèn)可的Flash動畫,均出于創(chuàng)作者對Flash技術(shù)與藝術(shù)的孜孜探究。Flash式微后,部分創(chuàng)作者仍舊在動畫領(lǐng)域深耕,成長為中國動畫界的中堅力量,如皮三、王云飛、李志勇、梁旋、張春等。更多的閃客則遠(yuǎn)離了動畫創(chuàng)作,其中,具備良好的美術(shù)功底者,選擇回歸傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容創(chuàng)制?!稏|北人都是活雷鋒》的動畫MV作者貝貝龍,2003年起便專注于原創(chuàng)漫畫;白丁進(jìn)入中央美術(shù)學(xué)院,從事油畫創(chuàng)作與教育工作;卜樺成為自由藝術(shù)家,創(chuàng)作涉及數(shù)字繪畫、動畫、手繪插圖和油畫等。另一部分通過研究Flash技術(shù)而成為知名閃客的,則轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他新媒體市場,如小小和邊城浪子跨足電子游戲領(lǐng)域,共同開發(fā)了塔防類手機(jī)游戲《三國群毆傳》。
當(dāng)前,“閃客”一詞幾乎銷聲匿跡,F(xiàn)lash動畫亦屬明日黃花。但閃客們的創(chuàng)作熱情以及互聯(lián)學(xué)習(xí)的品格,仍然被UGC視頻網(wǎng)站上的廣大UP主們繼承并發(fā)揚(yáng)。他們“用愛發(fā)電”(用愛發(fā)電,網(wǎng)絡(luò)流行語,原本是中國臺灣環(huán)保人士為了反對核電提出的口號,現(xiàn)在大部分語境中指無償或低收益的情況下堅持做自己喜歡的事。),本著對視頻創(chuàng)作與分享的熱愛,將各類視頻上傳到網(wǎng)絡(luò)。2023年第二季度B站月均視頻投稿量已達(dá)1889萬,且仍呈快速增長趨勢。[17]其中關(guān)于視頻制作的海量教學(xué)視頻,又讓更多愛好者得以習(xí)得制作技術(shù),踴躍加入。主陣營。而“恰飯”(恰飯,原為部分方言中“吃飯”的普通話諧音詞,現(xiàn)多指在視頻中插入贊助商的廣告,為贊助商的產(chǎn)品做宣傳的行為。)、觀眾打賞、平臺補(bǔ)貼等可期的經(jīng)濟(jì)收益,則進(jìn)一步推動著滾雪球式的文本生產(chǎn)。
其次是IP進(jìn)化。盡管Flash動畫的興盛期極為短暫,但部分Flash動畫經(jīng)過主創(chuàng)們的持續(xù)開發(fā),最終提煉為具有生命周期較長的IP,被植入當(dāng)下的媒介生成語境。
2005年,《少林兔與武當(dāng)狗》橫空出世,因Flash動畫與真人實(shí)拍相結(jié)合的形式在互聯(lián)網(wǎng)上收獲大量擁躉。短片角色動作流暢,其中桀驁不馴、武功高強(qiáng)的少林兔,與乖巧忠誠、呆萌弱小的武當(dāng)狗,形成有趣的反差萌。此后,該片編導(dǎo)李智勇以兩年一部的速度制作了短片《兔子哪里跑》《菜包狗大反擊》,2014年正式推出系列片《功夫兔與菜包狗》,獲得上海電視節(jié)白玉蘭獎“最佳動畫片”、伊朗德黑蘭國際動畫節(jié)“電視動畫片金獎”等榮譽(yù)?!巴门c狗”的故事以Flash動畫為原點(diǎn),一步步繪出了核心產(chǎn)品的IP版圖。
2016年上映的現(xiàn)象級動畫電影《大魚海棠》,其IP源頭是以張春、梁旋為核心的Bamp;T團(tuán)隊(duì)在12年前創(chuàng)作的Flash動畫《大魚·海棠》,后者曾入圍金閃客獎年度最佳網(wǎng)絡(luò)動畫片。電影《大魚海棠》中人物少女椿與男孩湫的造型、人物間的命運(yùn)糾葛,以及主場景福建土樓等,核心要素均來自原Flash動畫短片。相較于原短片,電影在技術(shù)層面無疑有著巨大的飛躍,延續(xù)并發(fā)展了民族化、傳統(tǒng)化的畫面呈現(xiàn)。然而,也有評論者指出,與影片唯美的場景渲染、較為優(yōu)質(zhì)的3D效果相比,“其12年的神秘面紗更能讓受眾一探究竟”。[18]電影宣發(fā)時尤其強(qiáng)調(diào)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)從Flash動畫到院線電影的創(chuàng)作之艱,以12年的情懷召喚觀眾進(jìn)入影院,最終以5.74億元的票房成績顯示出這一IP的市場號召力。
除上述兩作,《泡芙小姐》也是Flash動畫IP化的典型。編導(dǎo)皮三曾以Flash動畫《D版赤裸裸》聞名于閃客圈,轉(zhuǎn)型成為商業(yè)動畫導(dǎo)演后,2010年將Flash動畫與實(shí)景合拍結(jié)合,創(chuàng)作了短片《泡芙小姐的金魚缸》(優(yōu)酷11度青春系列微電影之一)。此后制作了8季共100余集《泡芙小姐》系列動畫。每集圍繞某個主題,講述泡芙小姐的日常生活,用Flash動畫的個性化風(fēng)格展示都市女性的日常生活與精神焦慮。作為都市麗人的心靈雞湯,系列動畫成功捕捉了當(dāng)代青年的現(xiàn)實(shí)壓力。2018年“泡芙小姐”被搬上大銀幕,改編自同名動畫的真人電影,因劇情草率、表演浮夸等缺陷,口碑遠(yuǎn)不如動畫原作。電影《泡芙小姐》慘淡收場后,系列動畫、真人劇集的制作迅速放緩。
四、余 論
“唯有存檔過去,方能有望激活未來?!保?]Flash動畫速寫式的生命周期,投射出近20年中國媒介文化和市場語境的遞進(jìn)式嬗變。翻開Flash動畫的媒介檔案,將其與當(dāng)前的媒介產(chǎn)品并置對比,可以發(fā)現(xiàn)二者在生產(chǎn)、傳播、消費(fèi)方式以及美學(xué)風(fēng)格等方面的勾連。凡此種種,皆可為未來媒介的生產(chǎn)提供啟示或借鑒。顯然,F(xiàn)lash動畫的盛衰與復(fù)現(xiàn)并非個案,像素風(fēng)、體素風(fēng)、低多邊形(low poly)風(fēng)格的動畫,都是數(shù)字技術(shù)生產(chǎn)力受限時期的產(chǎn)物,后因計算機(jī)性能的提升而迅速淡出。但隨著復(fù)古風(fēng)的興起,它們有機(jī)會再度翻紅流行,廣見于獨(dú)立制作的動畫、游戲中。例如,小說《三體》的原著粉神游八方團(tuán)隊(duì),效仿游戲《我的世界》(Minecraft)的立體像素風(fēng)格,用游戲引擎制作了動畫番劇《我的三體》系列,后雖改用3D動畫軟件制作,但仍保持了體素風(fēng)。該作獲得觀眾的不俗評價,在《三體》的工業(yè)巨制與原文本之間堺出了一道豁口,滿足了三體粉絲的文化懷舊想象。
“凡是過往,皆為序章”。借由對Flash動畫生命周期的勘察,管見在媒介碰撞、重疊、置換、替代、融合的地帶,所謂“僵尸媒介”(Zombie Media)或許并不完全落入洞穴考古,仍能以僵而不死、改頭換面的方式,如“Flash”其名,部分地實(shí)現(xiàn)了“閃靈重現(xiàn)”。 由此,當(dāng)“舊技術(shù)”已然不新,與時代生產(chǎn)力水平不再適配之時,原有媒介要么迅速轉(zhuǎn)型為新生媒介可以擷取的生產(chǎn)要素,經(jīng)由新的生產(chǎn)關(guān)系調(diào)配,綿延至新興媒介的生產(chǎn)活動;要么在完成“補(bǔ)間”的使命后匆匆退場,蟄眠于歷史文本的皺褶處,抑或靜待未來某一刻再次被喚醒。
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[責(zé)任編輯:華曉紅]
作者簡介:聶偉,男,教授,博士生導(dǎo)師;陳煥慶,男,博士研究生。
基金項(xiàng)目:國家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“新技術(shù)驅(qū)動電影產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展研究”(20CC168);上海市高水平地方大學(xué)建設(shè)創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)支持項(xiàng)目。