摘 要:在中國動畫歷經(jīng)百年發(fā)展之際,為填補中國動畫系統(tǒng)化實證性研究的相對短缺,文章選取故事與人物兩大動畫核心要素,采用內容分析方法,對1927—2020年中國動畫故事題材、故事來源、角色形象、技術類型四個方面的分布特征與變化機制進行了分片種的量化考察與逐代梳理。文章自主構建了中國動畫故事題材與角色形象的全新分析框架,并基于數(shù)據(jù)表現(xiàn)提出中國動畫的三點變遷規(guī)律,以期為后續(xù)理論開拓與產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供實用性參考。
關鍵詞:中國動畫;內容分析;社會變遷;故事題材;角色形象
中圖分類號:J954文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2023)06-0079-13
故事與人物是動畫創(chuàng)作的核心組成要素,會深刻影響作品的審美風格、受眾定位與意義構建。從“萬氏兄弟”對迪士尼的模仿起步,到“中國動畫學派”的逢山開路,再到如今的“國漫崛起”呼聲的與日俱增,中國動畫已歷經(jīng)了長達一世紀的曲折發(fā)展,內容表達與人物塑造也發(fā)生了翻天覆地之變化。這種發(fā)展變化不僅能反映動畫產(chǎn)業(yè)內部生態(tài)的調整,更與社會經(jīng)濟、政治、文化、科技等多方面結構變遷息息相關,是目前動畫研究領域值得探討的重要議題。
為更好地辨析中國動畫生成與發(fā)展的深層邏輯,本文選擇從內容與手段角度對動畫的故事與人物要素進行二元分節(jié)(分節(jié)為符號學認知社會文化意義的重要方式、方法,由瑞士語言學家弗迪南德·索緒爾(Ferdinand de Saussure)最早提出。)。故事要素包括故事題材與故事來源,人物要素包括角色形象與技術類型。故事來源為故事題材奠定文化基調,技術手段為角色形象提供現(xiàn)實支撐,四者協(xié)同表征動畫作品基本屬性。其中,故事題材代表對故事內容核心特征的凝練,是創(chuàng)作者從現(xiàn)實生活和文獻資料中經(jīng)過選擇、集中、提煉、加工和想象虛構的形象材料,能夠反映創(chuàng)作者的表達愿望與動畫的藝術形式特點。[1]通過對故事題材的探討,能夠有效梳理中國動畫變遷的實質。故事來源代表動畫故事的形成手段,作為一種年輕的藝術形式,動畫創(chuàng)作并非“無中生有”,而是在其他文學、藝術成果基礎上進行的再創(chuàng)新。從傳統(tǒng)民族文化中汲取養(yǎng)料也是中國動畫一貫的創(chuàng)作特色,故考察故事來源有助于辨析動畫創(chuàng)作模式與產(chǎn)業(yè)發(fā)展理路。角色形象代表動畫人物內涵得以物質化的關鍵符號,是運用美術造型手段創(chuàng)造出來以傳達感情和意義的假定性形象,是觀眾獲取信息的重要途徑。[2]且角色形象是動畫的靈魂,對作品的成敗起決定性的作用,動畫作品的成功往往以角色形象設計的成功為前提。[3]技術類型代表動畫人物的呈現(xiàn)手段,是動畫人物得以活化的基礎與載體,尤其制作手段作為動畫技術的核心部分,對動畫藝術風格、敘事節(jié)奏、魅力表現(xiàn)等方面具有直接而深刻的影響,常被用以劃分動畫類型,是考察動畫技術的主要切入點。本文將結合中國動畫實證主義研究匱乏之現(xiàn)狀,對這四個方面在中國動畫百年歷史中的分布與變遷進行量化考察,為中國動畫下一個一百年的進步與發(fā)展提供理論與實踐參考。
一、實證研究缺失與問題提出
首先,對所有文藝作品而言,故事的題材與來源都是對其進行分析評論的關鍵要素,會直接決定作品內容材料的選取范疇與組織形式。然而,目前學術界對國產(chǎn)動畫題材問題的研究并不甚深入。其一,整體研究數(shù)量仍有待提升,且很多相關基礎概念的劃分都相對含混,系統(tǒng)性較差。部分文章會直接套用視頻平臺的題材風格分類,欠缺理論考證;其二,題材研究的考察重點應在于作品材料的組織特征及變化規(guī)律,但目前相關研究經(jīng)常被藝術風格、敘事策略、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀等其他議題喧賓奪主;其三,研究也以傳統(tǒng)性民族性題材為主,如高薇華、青語瀟提出的中國傳統(tǒng)文化題材分析框架等[4],雖具有較高現(xiàn)實意義,但缺乏更為多樣性、普遍性的考察。對中國動畫故事來源的相關研究則更為缺失。
其次,人物角色是關于人或擬人化事物的性格、人格的記號或符號[5],是故事演繹的關鍵介質。傳播者可以通過角色符號實現(xiàn)傳遞信息、輸送世界觀價值觀、表達感情等目的,人物角色也是動畫研究中成果較為豐富的領域。目前,中國動畫角色研究涉及藝術造型、符號生產(chǎn)、審美意義、文化表征等多個方面。其中較常見的是以藝術造型入手進行文化表征分析的研究路徑,如殷俊全球化語境下的中國動畫造型研究[6]、董冠妮的改革開放三十年銀屏經(jīng)典動畫人物造型變遷研究[7]等,且以孫悟空的形象研究為最勝,如任占濤對孫悟空形象民族化造型語言流變的分析[8]、白惠元從文化政治視角對孫悟空形象所反映的不同話語權力交鋒進行的討論[9]等。
總體而言,目前中國動畫的故事與人物研究具有兩大主要缺陷:一是研究多為經(jīng)驗性闡釋,缺乏實證性與科學性檢驗;二是以個案分析或類型分析為主,缺乏系統(tǒng)化、全景化考察。故本研究決定采用內容分析法,對不同年代中國動畫故事題材、故事來源、角色形象、技術類型分布與變遷情況進行全面的量化分析,基于數(shù)據(jù)結果科學化探討中國動畫流變機制。內容分析法是以描述傳播內容特征與變化規(guī)律為主要任務的研究方法,[10]也是媒介內容呈現(xiàn)研究最常選用的方法。通過內容分析可以對已記錄歸檔的文本進行非介入性分析,系統(tǒng)地、客觀地、量化地用數(shù)字精確再現(xiàn)信息主體,與本研究目的高度適配。
二、內容分析的具體操作
(一)動畫發(fā)展年代劃分
進行變遷研究首先要完成年代劃分。目前中國動畫年代劃分基本都以社會政治、經(jīng)濟變遷中的重大歷史事件為節(jié)點。本研究參考現(xiàn)有研究成果、中國社會政治經(jīng)濟發(fā)展史與中國動畫發(fā)展史實況,決定將中國動畫發(fā)展分為以下七個階段。
1922—1948年為新中國成立前的萌芽探索期。[11]這一階段的中國先后處于反帝反封建、抗日戰(zhàn)爭、解放戰(zhàn)爭的動蕩中,新舊文明碰撞激烈,中國動畫的藝術風格與技術表現(xiàn)水平都處在摸索學習階段,但在亞洲地區(qū)已占據(jù)了當之無愧的先導地位,是僅次于歐美動畫的一大派系。[12]
1949—1965年為初步發(fā)展繁榮期。這一階段新中國成立,社會政治、經(jīng)濟、文化建設逐步復蘇,為促進電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展,上海電影制片廠美術片組、上海美術電影制片廠、東北電影制片廠相繼成立,中國動畫開始了技術、美學、內涵的全方位系統(tǒng)性探索。“中國動畫學派”初見雛形,動畫片產(chǎn)量、質量、題材豐富程度得到了大幅提升。
1966—1977年為低迷中斷期。[12](115)這一時期受特殊政治環(huán)境影響,動畫片產(chǎn)量與多樣性急劇下降,題材內容與藝術風格都與其他時期呈現(xiàn)出明顯區(qū)別,具有強烈的政治宣傳色彩。
1978—1989年為復蘇重建期。在改革開放背景下,動畫創(chuàng)作開始遵循“文藝為人民服務,為社會主義服務”的“二為”方向[12](141),動畫題材迅速豐富。但這一時期的動畫生產(chǎn)仍處在統(tǒng)購包銷的計劃經(jīng)濟體制內,社會市場經(jīng)濟環(huán)境與動畫計劃經(jīng)濟體制形成了錯位。在外資、合資動畫公司的強力沖擊下,計劃經(jīng)濟經(jīng)營管理機制疲態(tài)盡顯,體制改革蓄勢待發(fā)。[13]
1990—2001年為轉型擴大期。黨的十三屆五中全會后,中國市場經(jīng)濟改革得到進一步深化。1995年,中國電影發(fā)行放映公司停止了對動畫片的統(tǒng)購包銷計劃經(jīng)濟政策,中國動畫終于開始大跨步向市場化邁進,在政策扶持、民營經(jīng)濟注入、產(chǎn)業(yè)基地建設、國際交流、專業(yè)人才培養(yǎng)、數(shù)字生產(chǎn)手段多方介入的共同作用下,中國動畫呈現(xiàn)出數(shù)量激增、質量提高的良好態(tài)勢,新的動畫理念與經(jīng)濟觀念不斷孕育成型。[12](264-273)
2002—2012年為全球化挑戰(zhàn)期。2001年12月11日,中國正式加入世界貿(mào)易組織(WTO)。這意味著中西方正式進入全球產(chǎn)業(yè)競爭新階段,為保障剛剛邁入市場化不久的動畫產(chǎn)業(yè)能夠順利抵御全球化沖擊,國家在此期間出臺了一系列利好政策。如2002年4月,國家廣電總局頒布《影視動畫產(chǎn)業(yè)“十五”期間發(fā)展規(guī)劃》,提出“民族化、大眾化、科學化”口號,要求大幅提升國產(chǎn)動畫片制作數(shù)量與播出比例。2004年,國家廣電總局印發(fā)《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,在融資、播出平臺等方面為動畫產(chǎn)業(yè)松綁。2006年的《國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》指出,動漫產(chǎn)業(yè)被確定為未來我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的九大重點領域之一等。[14]隨著國家扶持力度的進一步增強與全球數(shù)字技術的革新普及,中國動畫進入了一個全新的發(fā)展階段。[13](265)
2013年至今為新媒體再出發(fā)期。2012年底在黨的十八大報告中習近平總書記提出“中國夢”與“兩個一百年”的新理念、新精神,伴隨世界格局的深度調整,社會主要矛盾出現(xiàn)轉化,中國特色社會主義進入新時代,政治、經(jīng)濟、文化發(fā)展都顯示出了不同以往的新氣象。且隨著21世紀初一系列補貼政策的陸續(xù)到期以及國家收緊對動畫產(chǎn)業(yè)直接的資金補貼,大批依賴政策紅利生存的動畫企業(yè)接連倒閉,中國動畫開始由政策導向向市場導向轉型,在新時代大背景下謀求生存發(fā)展新道路[15]。
(二)數(shù)據(jù)來源與抽樣
本研究通過對孫立軍《中國動畫史》[13](417-469)與顏慧、索亞斌《中國動畫電影史》[16]中作品年表的參考借鑒,結合豆瓣電影平臺中國大陸動畫相關數(shù)據(jù)信息,進行了多渠道考證。對各年表錯誤與模糊之處進行修訂后,搜集了1927年《大鬧畫室》以來至2020年間所有主要的中國動畫故事片,共計3586部??紤]篇幅長短會大幅影響動畫內容編排與人物塑造的豐富程度,如混而談之會嚴重降低數(shù)據(jù)質量,本研究將所有動畫影片進一步劃分為短片、電影、系列片三個片種,排除無法查詢到內容資料的作品335部,最后獲得包含3251部作品的抽樣框。分布情況如表1所示。
完成抽樣框構建后,需通過抽樣獲取研究樣本。本研究采取分層隨機抽樣為主,立意抽樣為輔的復合抽樣方式。分層隨機抽樣能夠提高抽樣精度,保障不同類型、不同時期樣本分布相對均勻,更好地反映總體情況。立意抽樣能夠保障將隨機抽樣遺漏的,具有研究必要性的各時期代表作納入樣本。在分層抽樣過程中,由于早期動畫產(chǎn)量較低,完全的等比例抽樣會導致部分年代樣本量過小、隨機性過高,故本研究選擇首先對抽樣對象數(shù)量大于150的每層進行三十分之一的等比例隨機抽樣。其次,從抽樣對象數(shù)量小于150但大于4的每層中隨機抽取4個樣本。最后,將抽樣對象小于4的每層則全部納入樣本。在立意抽樣過程中,抽樣對象不超過150的每層,通過立意抽樣補充1部代表性作品樣本。抽象對象數(shù)量大于150的每層,通過立意抽樣補充2部代表性作品樣本。立意抽樣結果依據(jù)以往中國動畫史相關評述資料、動畫作品網(wǎng)絡評分、播放量、票房成績綜合得出,最終保證分層樣本量不小于5,對總體具有良好的代表性與解釋度(樣本分布見表2)。
(三)類目構建
在故事題材、故事來源、角色形象與技術類型4個變量中,故事來源與技術類型的類目構成較為明確?;谥袊鴦赢嫲l(fā)展經(jīng)驗直接可知,故事來源主要包括原創(chuàng)、漫畫、文學作品、民間傳說、戲劇、游戲、其他影視作品7類。技術類型基于從視覺空間形態(tài)視角,可分為平面動畫、剪紙動畫、偶類動畫、三維動畫與合成動畫5種。但故事題材與角色形象兩個變量的類目構成相對模糊未知,在學術層面、政策層面還是產(chǎn)業(yè)層面的使用都相對含混、隨意,尚未形成清晰完整的類目體系可供直接參考,需結合相關研究與動畫產(chǎn)業(yè)實務進行類目構建。
首先,故事題材劃分目前在學術層面與政策層面均有較大分歧。在學術層面,雖有眾多學者對此展開過討論,意見分歧較大,尚未達成共識。宮承波等人認為,動畫故事題材應分為科幻類、動作幻想類、體育競技類、戀愛類、現(xiàn)實劇情類與其他類。[17]盧詩韻等人提出,動畫短片包括抒情類、搞笑幽默類、哲理寓意類、仿作改編類、實驗美術類、奪寶類、壞蛋類、困境類、我愿類、救難類、旅程類等11類。[18]柳旭東、錢能認為,按照故事中的時空變化程度可分為類現(xiàn)實動畫與超現(xiàn)實動畫,并進一步將類現(xiàn)實動畫分為生活類、運動類、校園類、探案類,將超現(xiàn)實動畫分為歷史故事衍生類、西方魔法衍生類、未來科技衍生類、神話故事衍生類、妖怪奇談衍生類等。[19]在政策層面,《國產(chǎn)電視動畫片制作備案公示管理制度暫行規(guī)定》顯示電視動畫題材可為現(xiàn)實、歷史、教育、童話、科幻、神話、其他、特殊8種。而根據(jù)國家廣電總局網(wǎng)站也曾公示,國產(chǎn)電視動畫片按所占比例大小排名依次為教育題材、童話題材、其他題材、歷史題材、神話題材、科幻題材、現(xiàn)實題材。[20]
本研究參考柳旭東、錢能研究成果,將動畫題材整體按照其發(fā)生的時空變化分為類現(xiàn)實題材與超現(xiàn)實題材兩大類。此外,結合中國動畫產(chǎn)業(yè)實況和本文研究目的對其劃分方式進行擴充,最終提出類現(xiàn)實題材包括冒險類、生活類、運動類、校園類、戀愛類、探案類、搞笑類、教育類、戰(zhàn)爭類、歷史類、政治類、格斗類等12種。超現(xiàn)實題材包括歷史故事衍生類、西方魔法衍生類、未來科技衍生類、神話故事衍生類、妖怪奇談衍生類、玄幻仙俠衍生類、實驗抽象類7種。上述兩者共計19種動畫故事題材。
其次,針對角色形象變量,筆者基于自身對動畫作品的大量瀏覽考察,結合理論需要,從以人類、動物、植物、器物為基準的生物學視角,提出動畫主角形象可分為現(xiàn)實人類、超現(xiàn)實人類、動物、植物、器物、人獸混合、人植混合、人器混合、抽象主角、無主角與其他。共計11類。
其中,角色形象、著裝、生活習慣、行為能力等方面與現(xiàn)實人類高度符合,并無特異功能的稱為現(xiàn)實人類型。代表角色如《大頭兒子小頭爸爸》中的大頭兒子,具有人類的外貌和生理特征,但在生活習慣和行為能力等方面有超越現(xiàn)實人類之處。具有魔法、咒術、武魂等特異功能的稱為超現(xiàn)實人類型,代表角色如《斗羅大陸》中的唐三,角色形象、生理特征符合動物原貌,且生活習性、主要活動場景、行為模式與自然界動物高度類似的稱為動物型,代表角色如《貓咪小貝》中的小貝。角色形象、生理特征、主要活動場景、行為模式與自然界植物高度類似的稱為植物型。角色形象、生理特征、主要活動場景、行為模式與器物本身存在方式高度類似的稱為器物型。角色形象與生理特征雖然具有一定動物的元素,但行為舉止、生活方式已出現(xiàn)明顯人類化特征,如出現(xiàn)直立行走、穿著人類服飾等元素則稱為人獸混合型,代表角色如《西游記》中的孫悟空。角色形象與生理特征雖然具有一定植物元素,但行為舉止、生活方式已出現(xiàn)明顯人類化特征,則稱為人植混合型,代表角色如《木奇靈之綠影戰(zhàn)靈》中的小葵。角色形象與生理特征雖然具有一定器物元素,但行為舉止、生活方式已出現(xiàn)明顯人類化特征,則稱為人器混合型,代表角色如《獨腳樂園》中的叮叮。主角并無人類、動物、植物或器物的相關外形特征,而是由某種抽象符號、圖形或人造元素構成則稱為抽象類,代表角色如《欲望門》中的紅色三角形。部分實驗性較強的作品敘事高度碎片化,并無明顯的主角出現(xiàn),則稱為無主角型。
最終得出本文編碼表,如表3所示。
(四)編碼員信度檢驗
為確保編碼員間的信度,從樣本庫中隨機抽取10%,由另一位編碼員重新進行獨立編碼操作,隨后采用科恩kappa系數(shù)通過SPSS 26對編碼員間信度進行檢驗。結果顯示,信度系數(shù)α為0.756,符合編碼信度標準,可靠度較高。
三、研究結果與討論
(一)故事題材——從愛國主義教育到商業(yè)化多元發(fā)展
圖1 故事題材分布(動畫的故事題材并非是單一的,為保障故事情節(jié)豐富、審美風格多樣,優(yōu)質動畫往往涉及不同題材的融合共存。如《阿凡提的故事》不僅屬于生活類題材,也屬于搞笑類與教育類題材,《西游記》不僅屬于神話故事衍生類題材,也屬于冒險類與格斗類題材。根據(jù)這種情況,為更準確反映動畫故事題材分布特征,本研究決定選取每部影片最顯著的1-3種題材屬性進行編碼。因此,本表的百分比數(shù)據(jù)反映的是各題材在樣本中的出現(xiàn)率,并非在題材總量中的占比。)
由圖1可知,中國動畫中出現(xiàn)最多的題材分別為生活類(34%)、冒險類(32%)、教育類(28.1%)、搞笑類(20.9%)、格斗類(19%)、戀愛類(14.4%)與神話故事衍生類(13.1%)。占比最高的生活類與冒險類題材代表了中國動畫的兩大基本故事構架,即在日常生活或冒險旅途中收獲快樂與成長。教育類、搞笑類、格斗類、戀愛類與神話故事衍生類的大量分布則分別反映了中國動畫敘事上教育性、娛樂性、情感性、民族性的四大特質。
從表4可以分辨中國動畫題材變遷的三點主要特征:
首先,2002—2012年是各片種故事題材結構調整的轉折點。其中,短片變化幅度最大、系列片次之、電影變化相對不明顯。21世紀前,教育類為短片主導題材,但不同年代教育內容和對象有所區(qū)別。早期教育目的多在于呼喚國人救亡圖存、參與政治運動、增強愛國愛黨熱忱,政治類題材常伴隨教育類題材一同出現(xiàn)。改革開放后,教育內容進行了日?;{整,轉向以道德品質、行為規(guī)范、生活哲學為主要對象,生活類題材占比便隨之提升。21世紀以來,短片在動畫市場中的主體地位被電影、系列片完全取代,開始脫離國家意志轉向個人原創(chuàng),所肩負的兒童教育的社會責任也逐漸退場。短片迅速成為年輕藝術家抒發(fā)個體情懷與反思生活哲學的重要場域,題材也開始由大眾性向實驗性轉型。抽象實驗類題材占比大幅上漲,教育類題材占比大幅下降,內容開始涉足環(huán)境保護、生命意義、人權平等、現(xiàn)代性反思、婚戀自由、家庭溫暖、兒童性侵等眾多深刻甚至沉重的議題。21世紀前系列片題材分布同樣具有較強教育色彩,如以家庭教育為主題的《大頭兒子小頭爸爸》、以科普教育為主題的《海爾兄弟》和以社會現(xiàn)實教育為主題的《哈哈鏡花緣》等,都是寓教于樂、將故事性與教育性高度融合的經(jīng)典作品。21世紀以來教育類題材系列片占比也大幅下降,格斗、冒險、搞笑等娛樂性元素出現(xiàn)頻率明顯上升。電影題材整體受時代變遷的影響并不明顯,神秘的冒險、激烈的打斗與絢麗的神鬼傳說是動畫電影永恒的主題。
其次,各片種題材在2013—2020年期間都呈現(xiàn)出明顯的分散化與多極化發(fā)展趨勢。短片、電影在2013年之前的主要題材均為2—3個,2013年后增加至4個,系列片在2013年之前各年代的主要題材均為2—4個,2013年后增加至5個。且這一時期各片種的主要題材都出現(xiàn)了以往不曾得見的新題材,如短片與系列片中的戀愛類和電影中的搞笑類題材。這一方面證明了新媒體時代確實為動畫發(fā)展帶來了新氣象,題材的多樣化也意味著產(chǎn)業(yè)活性的增加、審美趣味的豐富與制作水平的提升,且頗具成人化傾向的戀愛類題材作品大幅出現(xiàn),也象征中國動畫在試圖掙脫“低幼化”窠臼,轉向更為全面健康的發(fā)展模式。但另一方面,新晉題材濃厚的娛樂性色彩也為動畫產(chǎn)業(yè)敲起警鐘。娛樂是動畫的重要意義,但不是動畫的主導邏輯,不能因過度娛樂而摒棄動畫的精神價值,也不應以單純的“博眼球”為目的而喪失了動畫原本的藝術品位。
最后,相比短片與電影,系列片題材的時代敏感性更為突出。21世紀以來,隨著科學技術的發(fā)展與普及,系列片迅速察覺到了科幻題材的魅力與市場潛力,未來科技衍生類題材比例大幅上漲。2013年后,中國網(wǎng)絡小說產(chǎn)業(yè)發(fā)展強勁,為動畫、電影、電視劇、綜藝等領域輸送了大量養(yǎng)料。其中以玄幻仙俠類題材為最勝,系列片的玄幻仙俠類題材比例(18.8%)也出現(xiàn)顯著提升。這體現(xiàn)了作為當前動畫產(chǎn)業(yè)的主體部分,系列片明顯擁有更靈活敏銳的創(chuàng)作能力與更成熟的跨產(chǎn)業(yè)協(xié)作機制,但同時也反襯出我國動畫電影在題材創(chuàng)新上的遲滯。
(二)故事來源——從本土取材到產(chǎn)業(yè)模式多樣化
首先,故事來源不僅能反映動畫的創(chuàng)作基礎,也能表現(xiàn)動畫與相關產(chǎn)業(yè)的互動關系。漫畫是日本動畫的核心故事來源,也是日本動畫會被稱為日本“動漫”的原因之所在,日本動畫史便是一部由漫畫到動畫的“雙軸”發(fā)展史。從大正末期開始,日本人氣漫畫便開始被大量改編為動畫,動畫也開始不斷影響漫畫的創(chuàng)作風格。[21]但由圖2可見,日本的雙軸發(fā)展模式在中國動畫產(chǎn)業(yè)中并不存在。雖然中國動畫多年來都將日本動畫作為學習模仿與競爭趕超的對象,但其核心的“動畫+漫畫”雙軸發(fā)展模式卻沒有被收納沿襲。在中國動畫中,原創(chuàng)故事占比高達52.3%,文學作品次之(22.2%),民間傳說再次(11.1%),而漫畫改編作品僅占8.5%。無論是在短片、電影還是系列片領域,動畫原創(chuàng)作品的占比都大大高于漫畫改編作品。也就是在中國,“動畫”軸相比“漫畫”軸具有明顯的優(yōu)勢地位。
雖然中國動畫整體呈“單軸化”發(fā)展模式,但不同時期其他“輔軸”的地位與作用不盡相同。新中國成立前,動畫或為救亡圖存的時運產(chǎn)物,或為仿學迪士尼畫風的寓言故事,所以故事或為原創(chuàng),或為文學作品改編而來。新中國成立后,在打造“中國動畫學派”的宗旨下,動畫開始大力汲養(yǎng)于民族文化,民間傳說與文學作品成為主要故事改編來源,原創(chuàng)故事比例大幅下降。直至20世紀90年代,原創(chuàng)故事作品的比例都始終沒有超過民間傳說與文學作品改編作品。21世紀后,伴隨著動畫產(chǎn)業(yè)的市場化改革,中國動畫學派與上美影式微,大眾文化抬頭,網(wǎng)絡動畫與獨立動畫興起,原創(chuàng)故事占比開始如追風逐日居高不下,民間傳說改編故事大幅下降。2013年后,文學作品與民間傳說改編作品呈現(xiàn)出少量回潮趨勢,動畫電影的傳承性與民族性得到回升。
其次,與故事題材類似,世紀之交也是動畫故事來源結構分布的轉折點。21世紀前,中國動畫很大程度上扮演著傳統(tǒng)文化視覺化宣傳者的角色,不僅短片、系列片大量取材于傳統(tǒng)文學作品,電影更是全部改編自文學作品或傳統(tǒng)民間傳說,具有強烈的民族性特征。21世紀初,在市場化與全球化的滌蕩下,中國動畫進入了一段野蠻生長的震蕩期,動畫的創(chuàng)作主旨由文化傳承向自由表達,原創(chuàng)故事占比激增。
最后,2013年后,動畫故事取材進一步創(chuàng)新,呈現(xiàn)出當代動畫新氣象。其一,電影的故事來源構成多樣化趨勢明顯,2013年之前每一時期電影故事來源僅包含1—2種,2013—2020年出現(xiàn)了四種故事來源,且出現(xiàn)了真人電影改編的動畫新類型。其二,漫畫改編占比顯著提升,反映了近年來中國動畫產(chǎn)業(yè)向日本“雙軸”發(fā)展模式學習借鑒,進行生產(chǎn)創(chuàng)作模式革新的成果。其三,2013年后有相當數(shù)量的系列片改編自游戲,如夢幻西游、魔獸世界等,也有短片通過對游戲畫面的剪輯合成原創(chuàng)動畫故事。這不僅意味著創(chuàng)作方式的多樣化,也展現(xiàn)了動畫產(chǎn)業(yè)與其他新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的互動、協(xié)作更加積極,彼此依賴程度有所加深。
(三)角色形象——從人獸二元到虛實結合的創(chuàng)意轉變
由圖3可見,中國動畫角色形象中現(xiàn)實人類型(45.1%)、人獸混合型(22.9%)、超現(xiàn)實人類型(17.6%)、動物型(9.8%)四類占比遠超其他類型。這一兩極化分布態(tài)勢很大程度上符合動畫角色符號的表意規(guī)律。動畫的角色造型有其自身認知性、約束性與普遍性限制,符號與客觀對象的相似性會幫助其被大眾更好地理解與接受。[3](58-59)動畫需要傳播精神價值,而精神價值是人類的專屬產(chǎn)物,主角與人類這一客觀對象越接近,也越容易完成復雜精神價值的承載與傳遞,以人類為客觀對象的現(xiàn)實人類型、超現(xiàn)實人類型與人獸混合型角色符號具有傳播上的便捷性。所以,單純的植物型與器物型主角雖然在廣告動畫片中時常出現(xiàn),但在動畫故事片中卻寥寥無幾。同時,也不能完全忽視中國動畫角色形象多樣化缺失的問題?!堆浪⒓易濉贰逗>d寶寶》等經(jīng)典作品。都是通過人器混合型角色形象實現(xiàn)了高質量動畫內容傳播,并能因角色形象的創(chuàng)造力而激發(fā)獨特審美趣味。對類人形象的高度依賴也反映了中國動畫在造型創(chuàng)意方面的短缺。
如表6所示,21世紀后的動畫角色形象也同樣呈現(xiàn)出明顯的多樣化趨勢。尤其2002—2012年,初入市場化與國際化海藍的中國動畫產(chǎn)業(yè)的“嘗新心理”最勝,角色形象構成最為豐富。20世紀的短片樣本只出現(xiàn)了現(xiàn)實人類型、人獸混合型、動物型三種角色形象,21世紀以來開始出現(xiàn)無主角型、人植混合型、超現(xiàn)實人類型與抽象主角型等具有實驗性、創(chuàng)新性、突破性的新類型。系列片在綜合了之前常見的現(xiàn)實人類型、超現(xiàn)實人類型、人獸混合型角色的基礎上,還出現(xiàn)了人器混合型角色——《獨腳樂園》中的“鞋型人”。雖然角色設定上與之前中英合作的《鞋趣寶寶》類似,有一定的模仿之嫌,但仍反映了21世紀動畫角色的多樣化嘗試。2013年后,雖然電影的主角形象豐富程度相比以往各年代略有提升,但整體情況相對穩(wěn)定,人獸混合型主角始終占據(jù)支配地位。
(四)技術類型——匠心的隱遁與數(shù)字技術的崛起
動畫是一種具有顯著工業(yè)時代特征的“技術導向”型藝術,技術類型的發(fā)展也決定了動畫的藝術探索水平。由圖4可見,平面動畫與三維動畫是中國動畫兩種主流技術類型。其中,平面動畫數(shù)量在各片種中都占有相對優(yōu)勢,總占比高達68.6%。三維動畫雖出現(xiàn)最晚,但迅速得到市場認同,一躍成為占比第二高的技術類別(19.6%)。而剪紙動畫(5.2%)與偶類動畫(5.2%)相對占比較低,合成動畫出現(xiàn)最少(1.3%)。本質上,平面動畫與三維動畫分別代表了動畫的工藝性與工業(yè)性。平面動畫要求創(chuàng)作者分幀手繪,技術相對傳統(tǒng),人工成本高,藝術性表現(xiàn)力更強;三維動畫對軟件、硬件設備依賴性強,人工成本相對較低,但經(jīng)濟投入要求更高,更具工業(yè)化生產(chǎn)特征。也就是說,目前對工藝性的追求仍是中國動畫的主流。
從表7中清晰可見,世紀之交也是中國動畫制作技術民族性與現(xiàn)代性的分界點。20世紀,在統(tǒng)購包銷制度下,動畫創(chuàng)作者可以不計成本、不考慮市場因素地進行各種技術嘗試。剪紙動畫與偶類動畫始終占有較大比例。新中國成立前,動畫技術尚在摸索期,仍以簡單的平面動畫為主導。同時,由于動畫與真人實拍相結合能夠節(jié)省大量動畫繪制的人工成本,合成動畫也較為常見。萬氏兄弟甚至特地設計了我國第一臺特效合成設備。[22]20世紀中后期,動畫藝術家們齊聚上美影,全面展開了動畫技藝的創(chuàng)新研發(fā)。頗具中國傳統(tǒng)皮影戲風情的剪紙動畫以及各式木偶、黏土、折紙動畫相繼涌現(xiàn),造就了眾多經(jīng)典作品。
21世紀以來,伴隨動畫的商業(yè)化、大眾化、網(wǎng)絡化、個體化轉向,剪紙、偶類這種需要花費大量人力與時間的技術類型迅速遭到市場冷遇。1995年皮克斯《玩具總動員》大獲成功,一舉證明了三維CG技術巨大的市場號召力后,不受幀數(shù)限制、能夠輕松模擬立體影像的三維動畫迅速崛起。[23]然而,單純的宏大場面與數(shù)字特效并不能真正造就一部優(yōu)秀動畫。首部國產(chǎn)三維動畫電影是中美合拍的《魔比斯環(huán)》,斥資1.3億元,歷經(jīng)數(shù)年打造,但最終仍因制作粗糙、劇情生硬等問題,票房慘敗,只收回600萬元,豆瓣評分也僅為4.7分。動畫雖是一門技術,扎實新穎的技術能夠成為動畫成功的助推器,但內容與意義才是定義一部動畫好壞的關鍵所在。
四、結 語
動畫不僅是一個具有強大經(jīng)濟活性的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更是具有強烈“未來導向”,肩負保障下一代精神健康建設、提升國家軟實力與綜合國力的責任的重要事業(yè)。尤其2015年《西游記之大圣歸來》的成功像一支沖破云層的箭,引領“封神宇宙”將“國漫崛起”之光射向華夏大地。動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展逐漸融入民族復興話語,“中國動畫學派”精神再次蘇醒,不斷提醒著研究者將視野轉頭向內,彌合中國動畫理論與動畫實踐間的鴻溝。
本文通過對1927—2020年近百年內中國動畫故事題材、故事來源、角色形象與技術類型四大基本要素的量化梳理,構建了相對豐富的中國故事題材與角色形象分析框架,從不同年代的嬗變中歸納整合出中國動畫發(fā)展三點規(guī)律特征:其一,中國動畫具有從政治化到商業(yè)化、從民族化到國際化、從一元化到多元化、從工藝化到工業(yè)化的變遷趨勢;其二,中國動畫以世紀之交為結構性變革為轉折點,且變革主要受市場經(jīng)濟體制改革、全球化商業(yè)競爭與新媒體技術勃興的共同影響;其三,曾經(jīng)“中國動畫學派”的輝煌源自通過對傳統(tǒng)文化資源的深入挖掘與民族藝術技術的多元創(chuàng)新,實現(xiàn)了動畫內容與形式的高質量結合,構筑了無法替代的漢族動畫風格。當前的中國動畫雖展現(xiàn)出了工業(yè)化、市場化環(huán)境下的發(fā)展進步,卻一定程度上在國際話語沖擊下迷失了民族特色,這也是限制中國由動畫大國向動畫強國轉型的關鍵因素。
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[責任編輯:高辛凡]
基金項目:國家社會科學基金項目“基于青少年科學素養(yǎng)提升的中國科幻動畫創(chuàng)新發(fā)展研究”(21BXW116)。
作者簡介:魯知先,女,博士研究生;李思屈,男,教授,博士生導師。