蔡悅 任明瀟
摘要:體驗經(jīng)濟時代,以“沉浸式體驗”為核心的劇本殺游戲受到市場追捧。劇本殺游戲通過場景、劇本以及“在場的人”三重維度,為玩家建構(gòu)出可以沉浸其中的“故事世界”。“沉浸式體驗”的建構(gòu)不僅為劇本殺產(chǎn)業(yè)注入生命力,也為其他沉浸式文娛提供發(fā)展思路。
關(guān)鍵詞:劇本殺游戲 沉浸理論 劇本創(chuàng)作
一、引言
劇本殺游戲于2016年興起,2021年發(fā)展到階段性高峰,2022年行業(yè)市場規(guī)模已突破238.9億,2025年行業(yè)規(guī)模預(yù)計將增至448.1億。①2023年五一檔劇本殺總票房超1.7億,體驗人次破189.8萬。②根據(jù)“小黑探”平臺的統(tǒng)計,2023年上半年,古風情感本《寒門》摘得桂冠,獨攬893萬票房,現(xiàn)代恐怖本《民間恐怖故事·村》緊隨其后,獲得808萬票房③。作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中的“新貴”,劇本殺已然發(fā)揮出了極大勢能,不僅與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、游戲、影視“聯(lián)動”,衍生的“劇本殺+”模式也輻射到黨建、團建、文旅、教育、餐飲等各個領(lǐng)域。隨著劇本殺游戲的發(fā)展,游戲的玩法也不斷升級,玩家不僅僅滿足于推理出事件真相,更期待沉浸式體驗不同角色的人生故事。本研究嘗試從場景、劇本以及“在場的人”三重維度,探究劇本殺游戲為玩家打造可以沉浸式體驗的“故事世界”的路徑。
二、場景:“有形的物理空間”與“抽象的想象儀式”
劇本殺游戲場景是建造可供玩家沉浸式體驗的“故事世界”的第一重維度。過往在討論劇本殺游戲場景建構(gòu)時,多從布景與造型、燈光與音樂、互動與交流等三方面出發(fā)。④而本研究則從“有形的物理空間”與“抽象的想象儀式”兩方面論述劇本殺游戲建構(gòu)的物理在場空間與精神共存世界,進而為玩家打開沉浸式體驗的通道。
場景是人與周圍景物關(guān)系的總和。⑤劇本殺游戲“有形的物理空間”一般由場地、服化道、燈光與音樂構(gòu)成。如何在空間有限的小房間不斷切換場景,就需要“物件”發(fā)揮作用。物件,也就是理論研究語境中的“道具”。道具本身既作為物理場景的內(nèi)容物,在劇本的賦能之下,也參與到劇情敘事當中,可以承擔揭示規(guī)定情境、刻畫人物、引發(fā)沖突、表達主題等任務(wù)。⑥“在場的人”(包括DM⑦、玩家、NPC⑧等)的想象力演繹,也會為道具賦予劇本設(shè)定之外的意義。以“2022年暑期劇本殺票房排名前十名”①中的典型劇本為例,解析道具如何對玩家沉浸感生成產(chǎn)生作用,如表1所示。
除了道具之外,音效、燈光同樣參與情感敘事,幫助玩家與故事形成情感牽絆,助力情景交融。正如前文所述,大部分中小型店家預(yù)算有限,就更需要利用好音效、燈光等手段輔助場景建構(gòu)。以音效為例,根據(jù)劇本類型和篇章的不同,BGM②的風格要盡量與敘事風格貼合,營造恰當?shù)墓适路諊?,為玩家打開沉浸式體驗的通道。以劇本《永不褪色的山楂林》為例,在《三套車》篇章的背景音樂中,玩家會從報紙中得知燕京大學(xué)淪陷的消息。值得注意的是,配樂的畫外音,對敘事亦有補充。在燈光方面,劇本殺游戲會借助燈光來表現(xiàn)時間、空間場景的切換,針對一些情感本、恐怖本,店家也會根據(jù)劇情需要關(guān)閉頂燈,用燭光來閱讀。通過“熄滅”玩家對無關(guān)事物的關(guān)注度,將其注意力集中在劇情中,方便玩家快速代入到情境當中。
單純的物理場景或許可以幫助玩家生成代入感,但并不能完成進入沉浸狀態(tài)。玩家在劇本設(shè)置下參與精神儀式,方能完成從“代入感”向“沉浸感”的轉(zhuǎn)化。媒介即信息,場景空間可以被視為特殊的傳播媒介,劇本內(nèi)容信息可以通過場景得到自然地表達呈現(xiàn),③但能否深刻表達則需要依靠“鮮活的、抽象的想象儀式”?!皟x式感事件”依托道具、音樂、燈光等輔助,通過與玩家建立“精神契約”,打造精神共存空間。玩家通過觸發(fā)“機制”,形成與“他我”“他者”的情感紐帶,通過自身想象力參與場景建構(gòu),有利于玩家深度沉浸。例如,在劇本《告別詩》中,最后的告別階段,DM會給予玩家一個用紅線串起來的“傳聲筒”,“亡魂”玩家和其余“人間”玩家可以通過傳聲筒進行真情表白。講述完畢后,DM會請“人間”玩家親手剪斷紅線,“亡魂”玩家則需要吹滅眼前的蠟燭。以此儀式表達“告別”“放下”的主題,也催化在場玩家情感沉浸。
三、“未完待續(xù)”的劇本:編劇的挑戰(zhàn)與玩家的技能
劇本作為游戲的核心,對沉浸感的營造起到至關(guān)重要的作用。有學(xué)者認為劇本殺劇本是集“懸疑小說+戲劇腳本+游戲說明書”于一體的綜合性敘事文本,①但從劇本殺游戲劇本創(chuàng)作實踐的角度出發(fā)會發(fā)現(xiàn),其創(chuàng)意生成模式雖然與小說(尤其是網(wǎng)絡(luò)小說)、戲劇、游戲有共性特征,但是它的寫作形式是區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)小說和影視劇本的。想要拆解劇本的沉浸感打造模式,首先需要了解劇本殺游戲劇本創(chuàng)作的流程。結(jié)合研究者的創(chuàng)作實踐經(jīng)歷,總結(jié)劇本殺游戲劇本創(chuàng)作全流程,如圖1所示。
由圖1可知,劇本殺游戲劇本的創(chuàng)作,首先是要完成核心設(shè)計(包括主題立意、人物設(shè)定、核心詭計等設(shè)定),再圍繞核心設(shè)計去建構(gòu)人物(在基礎(chǔ)設(shè)定的前提下再完善)、設(shè)計故事。不同類型劇本的玩家群體對“沉浸感”的追求不盡相同,例如情感本玩家更期待情感沉浸,以“玩哭了”為沉浸感的衡量標準之一;而硬核推理型玩家,則是沉迷于“智慧博弈”,享受推理過程中因?qū)W⒍M入心流狀態(tài)。
劇本創(chuàng)作的每一個階段,都一定程度上對沉浸感的建構(gòu)產(chǎn)生作用。本研究重點選取創(chuàng)作階段的“主題立意”與“核心詭計”兩個關(guān)鍵詞,拆解沉浸感建構(gòu)的“秘密”。
主題立意是劇本殺游戲的核心,從商業(yè)化角度來看,游戲的可玩性、創(chuàng)新性、反轉(zhuǎn)性、甚至“可哭性”②都是基于主題立意開發(fā)的。優(yōu)秀的主題立意會讓玩家在游戲結(jié)束后久久無法出戲,仍然沉浸在故事世界之中。《光》(獻禮特殊教育行業(yè)工作者)、《殺豬》(宣傳反詐)等作品的主題立意不是由劇本單獨呈現(xiàn)的,還需要“在場的人”進行演繹。這也就是為什么會將劇本界定為“未完待續(xù)”,因為劇本的完成度,很大一部分取決于“在場的人”的呈現(xiàn)。
劇本殺游戲的劇本采用的是POV③敘事,以“第二人稱+第一視角”觀察世界、表達感受,幫助玩家更好地代入角色。同時其他玩家會提供其他視角,當多重視點產(chǎn)生交集,戲劇的沖突也就此產(chǎn)生,最終通過將不同線索、敘述拼湊,還原整個故事。④隨著劇本殺游戲的發(fā)展以及玩家游戲經(jīng)驗的積累,玩家會對“故事的多重反轉(zhuǎn)”有所期待,因此編劇需要通過劇情不斷地向讀者發(fā)起挑戰(zhàn),讓他們保持高度集中的精神,隨時應(yīng)戰(zhàn)。DM也會針對不同劇本,“勸退”一部分新手玩家。因為對新玩家來說,當挑戰(zhàn)遠高于技能,即使有DM“扶車”⑤和“推土機”⑥帶隊解密,但由于個人無法完全參與其中,也無法達到真正的沉浸狀態(tài)。
隨著劇本殺游戲產(chǎn)業(yè)不斷地發(fā)展,主題立意、核心詭計的“套路化”“為了反轉(zhuǎn)而反轉(zhuǎn)”等問題為玩家所詬病,這也對劇本殺游戲編劇提出了新的要求。編劇需要通過對核心設(shè)計、人物設(shè)計、流程設(shè)計等方面的改進,不斷為劇本注入創(chuàng)新因子,才能更契合玩家的期待視野。
四、“在場的人”:“劇中我”建構(gòu)與世界觀認同
無論游戲設(shè)計得如何精妙,最終體驗還是離不開每一位參與者的努力。游戲中“在場的人”主要包括DM、玩家與NPC。NPC一般在實景劇本殺游戲和部分桌面劇本殺游戲?qū)⑹碌淖饔帽容^大,本研究主要關(guān)注一般桌面劇本殺游戲中DM和玩家對沉浸世界建構(gòu)的貢獻。
在劇本殺游戲中,DM有時會兼顧現(xiàn)場編劇、全能導(dǎo)演和實力演員三重身份,①在沉浸感建構(gòu)過程中,作為沉浸世界的引路人,DM最主要的身份職能是“控場導(dǎo)演”。DM的目標并不只是簡單的帶領(lǐng)全體玩家順利通關(guān),更多的是維持故事正常發(fā)展、維護玩家沉浸感。在游戲開始時,DM會為玩家傳達整個世界觀,與玩家建立“精神契約”。如《永不褪色的山楂林》的DM手冊中,DM的序語臺詞是:
“各位同學(xué),開往蘇俄的列車即將啟程……燕京大學(xué)只存在了短短三十多年,卻是近代中國濃墨重彩的一筆……在本場游戲中,我不會提示大家‘翻頁了。我會用‘上課或者‘下課來提示大家翻頁?!?/p>
這段文案交代了故事發(fā)展的物理空間(列車),時間(近代中國,燕京大學(xué)尚存期間),以及翻頁信號,通過用“上課”“下課”來取代“翻頁”的指示,保障了玩家的情緒不被打斷,為玩家沉浸創(chuàng)造了先決條件。
在游戲過程中,DM并非孤立無援,編劇根據(jù)預(yù)判、預(yù)測制定了詳細的DM手冊。例如,在劇本《丁達爾克的神奇夜》的DM手冊中為DM準備了“防杠指南”,幫忙化解一些玩家的“劇情外問題”,保障其他玩家體驗。當推理遇到困難時,個別玩家會“掛機”,游離于游戲之外,這時候就需要DM“扶車”,將玩家們拉回故事世界之中,例如給予玩家們一些提示(多注意某張線索卡等),引導(dǎo)他們走向正確的思考方向,但不能插手過多,最終對事件的還原度還是取決于全體玩家。在情感沉浸類型的游戲中,DM手冊里DM的“追問環(huán)節(jié)”是重中之重。一般在這一環(huán)節(jié),玩家的情緒已經(jīng)被一系列的情節(jié)推至頂峰。此時DM會根據(jù)手冊里列好的問題,對玩家進行連環(huán)追問,“逼迫”玩家走進角色的內(nèi)心世界,“引爆”玩家情感。以劇本《告別詩》為例,DM在游戲的最后階段會對林星落、蘇橙、余心樂三位角色進行追問,問題直接切中劇本中各位角色的遺憾和痛點,引得許多玩家動情落淚。而到了游戲的尾聲,DM手冊上也有準備好的結(jié)束語,用以點明立意和升華主題。游戲結(jié)束后,DM還會通過一些特殊的環(huán)節(jié),將故事世界與現(xiàn)實世界相交接,喚醒玩家在游戲中的情感體驗,延長玩家沉浸感。例如,參與《病嬌男孩的精分日記》劇本的玩家,會在深夜收到DM模仿游戲的病態(tài)、瘋狂男孩“寧浩”的短信、電話。
“你答應(yīng)了要跟我做朋友”“我在門外”“我來找你了,蕭何”②
由此可以看出,在整場游戲中,DM根據(jù)實際需求不斷切換身份角色,從游戲開始引導(dǎo)玩家“入戲”,到游戲中的陪伴指引,再到結(jié)尾的升華以及最后的“破圈”,DM通過一系列手段引導(dǎo)玩家把握故事核心,助力玩家完成“劇中我”的身份建構(gòu),并增強對“世界觀”的認同,以保證玩家始終在“故事世界”之中。
如果DM是沉浸世界的引路人,同為“在場的人”中的玩家就是沉浸世界的建構(gòu)者。一出好戲,除了優(yōu)秀的編劇、導(dǎo)演,演員也是至關(guān)重要的。但劇本殺游戲中的“演員”是不可控的,因此即使是同一個劇本、同一個DM,不用場次玩家的用戶體驗也不盡相同。在游戲中,理想的狀態(tài)是玩家匹配到的角色與玩家本身性格、經(jīng)歷契合,進而使玩家代入、與角色共情。但這件事是有難度的。一場桌面劇本殺游戲人均花費達到50—150元,玩家往往不甘于扮演與現(xiàn)實生活中相差無幾的人物,而是對自己飾演的角色抱有更高的審美期待。結(jié)合筆者劇本殺創(chuàng)作的經(jīng)驗,發(fā)行方會要求劇本中的各位主人公角色“必須要有異于普通人的特點,如高顏值、性格獨特、身份光鮮、職業(yè)有趣”等。即便是以“小人物”的形象出現(xiàn),在劇本第一頁也往往會告訴玩家這角色的不同尋常之處。位于暑期票房之首的《告別詩》劇本中,六位角色雖然都是學(xué)生身份,但絕不是毫無特點的普通學(xué)生。比如女性角色楚云歌擁有著遠超出普通人的外表,劇本里是這樣描述的:
“上了初中以后你的個子長得很快,比同班的女生都要高出一些。而你也開始莫名其妙地收到情書和禮物,甚至還會有一些男生在放學(xué)的路上堵你?!?/p>
男性角色顧言則擁有優(yōu)異的成績,畢業(yè)后成為一名心理醫(yī)生;另一位女性角色蘇橙則有著超出常人的“武力值”,在其他人的劇本里被描述為“女老大”。諸如此類光鮮亮麗的外表、離奇的經(jīng)歷以及神秘的絕技等,吸引著玩家不斷投入注意力,為沉浸式體驗創(chuàng)造先期條件。玩家們遠離現(xiàn)實世界,短暫“逃離”至“共同在場”的故事世界。在故事世界中,每個玩家會領(lǐng)到一個全新的身份,劇本會為他們設(shè)定強大的人物驅(qū)動力,通過敘事這個巨大的“自我轉(zhuǎn)化機器”催化,讓玩家逐漸接納、認同乃至共情自己的角色,制造一種臨場感。①劇本通過這樣的設(shè)定,盡可能長久地將玩家留在故事世界,讓玩家形成這就是“我的故事”的心理錯覺。當然,玩家不是任由編劇或?qū)а荩―M)操控的玩偶,因為劇本的“未完待續(xù)”,他們被給予一定的主動權(quán),自由發(fā)揮。合格的劇本不會將任何一個玩家邊緣化,而是利用人物關(guān)系使玩家彼此之間產(chǎn)生牽絆。玩家可以挖掘出自己的“動力”與“動機”,推動故事發(fā)展,為達成目標(找到真兇/隱藏真兇等)而努力。在劇本殺游戲機制的設(shè)置下,每個玩家都有可能掌握關(guān)鍵線索,每個玩家的演繹都可能改變故事走向,因此玩家對游戲角色的駕馭意識提升,從而沉浸在角色之中。②此外需要注意的是,老玩家的玩本經(jīng)驗較多,期待視野更高,因此對編劇提出了更高的“挑戰(zhàn)”,需要不斷突破現(xiàn)有的模式進行創(chuàng)新。
“在場的人”中,無論是DM還是玩家都在努力扮演“劇中我”,增強對自己扮演人物與所處世界觀的認同,暫時脫離現(xiàn)實世界的自我,成為故事世界里真實存在的人。③
五、結(jié)語
場景、劇本以及“在場的人”是目前劇本殺游戲“沉浸式體驗”建構(gòu)的核心要素。面對當前的機遇與挑戰(zhàn),劇本殺游戲需要在政策的規(guī)范與引導(dǎo)下,持續(xù)發(fā)展技術(shù),營造沉浸式場景;做好更新迭代,保持劇本“創(chuàng)意力”;規(guī)范劇本殺游戲從業(yè)人員相關(guān)行為,提升專業(yè)度。當前,劇本殺游戲已經(jīng)成功出口到美國、加拿大、韓國、日本等地。劇本殺游戲憑借自身“社交娛樂+文化傳播”的新模式,從內(nèi)容到形式保持中國特色,助力講好新時代中國故事。
作者:
蔡悅,澳門科技大學(xué)國際學(xué)院創(chuàng)意寫作專業(yè)2022級在讀博士研究生,研究方向:新媒介文藝
任明瀟(通訊作者),澳門科技大學(xué)國際學(xué)院創(chuàng)意寫作專業(yè)2023級在讀博士研究生,研究方向:兒童文學(xué)
(責任編輯:曹翊鈞)
Abstract: In the era of experience economy, murder mystery games with "immersive experience" as the core are highly sought after in the market. The murder mystery game constructs a "story world" for players to immerse themselves in through three dimensions: scene, script, and "people present". The construction of "immersive experience" not only injects vitality into to the murder mystery game industry, but also provides development ideas for other immersive entertainment.
Key Words: Design Anthropology, Design Methodology, Social Design, Reflective Spirit, Art Anthropology