汪雨萱
(作者單位:黑龍江大學文學院)
賽博朋克早在20世紀就已經出現并有所發(fā)展,此后賽博朋克電影、小說漸漸走進人們的視野。但20世紀有關賽博朋克的理論以國外研究為主,如哈拉維的《賽博格宣言》成為討論賽博朋克不能繞過的作品,其中“我寧愿是賽博而不是女神”這句話甚至成為賽博格女性主義研究的金句。進入21世紀以來,國內也逐漸有越來越多的學者對賽博朋克的話題產生關注,金惠敏、麥永雄、戴錦華等學者在賽博空間、網絡世界、電子媒介等各方面取得了不同的學術成果。隨著科技的不斷發(fā)展,賽博朋克電影所展現的賽博格人越來越逼近現實,讓人們從純粹的欣賞電影轉變?yōu)椴坏貌宦撓氲阶陨淼默F狀。賽博格人與賽博空間從最初看似離人類遙遠的一種暢想,到逐漸拉近與真實的距離,走進現實生活。在這一背景下,討論賽博朋克的相關真實問題就越來越具有現實意義。
賽博朋克電影以賽博格技術、賽博空間為主要特色,在20世紀就已經出現,如《銀翼殺手》《攻殼機動隊》都是20世紀經典的賽博朋克電影;21世紀以來的《黑客帝國》《頭號玩家》《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》也都是具有典型賽博朋克色彩的電影。賽博朋克電影中的“賽博格”這一概念作為一種技術術語,指的是一種可以自我調節(jié)的人機系統。在該技術的支持下,人類可以增強自身的身體性能,突破自身極限。在賽博朋克類型的電影中,賽博格人主要是由各種義體改造而來。比如,《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中的主角阿麗塔就是一個經過改造的典型的賽博格人,改造后的阿麗塔擁有超出一般人類的反應力、感受力和戰(zhàn)斗力,不僅打破了男女性別生理結構的界限,還打破了普遍人類的生理界限,用影片中的臺詞來說,那就是阿麗塔已經成為專門為戰(zhàn)斗而生的戰(zhàn)斗天使。即使是普通人,使用賽博格技術后,身體某些機能受損也可以得到修補,可以說賽博格技術給予了人類第二次生命。比如《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中阿麗塔的男友雨果這一形象,在電影情節(jié)中他因為被扎潘刺殺瀕死,但通過保留大腦安裝義體身軀撿回一命變成賽博人。賽博空間是指在高科技和互聯網的基礎上誕生的一個虛擬現實世界,如賽博朋克電影《頭號玩家》中的“綠洲”世界和《黑客帝國》中的“母體”(The matrix)都是典型的賽博空間。這種空間是虛擬的,但是和真實世界極其相似,人們穿梭于兩個世界,感官體驗卻可以同步,甚至在《黑客帝國》的世界觀設定中,一旦人們在虛擬世界中死亡,在現實中也會同時死亡。
賽博朋克電影在展現了高科技的同時,也引發(fā)了一些問題:一是由賽博格人引發(fā)的認知問題?!躲y翼殺手》中提及的圖靈測試,在1950年由圖靈在論文《計算機器與智能》中正式提出,在電影中引用這一測試,所表現出的人類對于機械智能的警惕不言而喻。當人與機器的界限日益模糊,人們越發(fā)容易產生焦慮情緒,并竭力想找到機器與真實人類的不同。二是由賽博空間的逼真帶來的主體認知問題。在涉及賽博空間的賽博朋克電影中,賽博空間對現實生活進行模擬,這種模擬消解了“現實中表象和本質的對立,將現實本身的虛擬性消解掉了”[1]。這種消解帶來的是一種主人能指的懸置,是個體無法通過大他者獲得象征身份所導致的。在賽博世界中,人們可以扮演各種角色,做各種各樣的事,但也正因如此,人們反而難以對自己有清晰的認知,主人的缺席帶來他者的退卻,問題也因此產生。三是賽博空間的虛擬真實性引發(fā)的對真實性問題的思考。賽博朋克所展現出來的賽博空間中,人類雖然可以自由發(fā)表見解,釋放自己的個性,但同時也讓我們與肉體疏遠,容易忘記真實的自己,迷失在虛擬世界中。虛擬世界逐漸成為真實世界的完美替代品,統治者在虛擬世界更容易給被統治者植入對其有利的思想,而人們沉浸于虛擬的世界中迷失了自我,也就更容易接受這種被植入的思想。
要想分析由賽博朋克電影所引起的各類問題,可以從森政弘提出的“恐怖谷”心理出發(fā)。“恐怖谷”心理,就是一種對于機械與人的相似度的假設。當機械體或機械人與真正的人類在一定范圍內非常相似時,人類對于這種機械是存在好感的,但是一旦這種相似性超出了特定的范圍而又無法完全達到與正常人一模一樣時,人們對于機械的這種正向情感就會轉變?yōu)樨撓蚯楦校瑱C械與人的任何一絲差異都會被放大,給人帶來不和諧的感覺,甚至對機械產生厭惡和排斥的情緒,直至機械可以做到真正與普通人完全一致。運用這種理論進行分析可以看出,賽博朋克電影中的賽博格人就是這一類雖然進行了充分擬人,但是又無法達到與人完全一致的機械體,自然而然人類對其難以產生親切感,甚至有負面情緒。
以賽博朋克電影《攻殼機動隊》為例,在電影中,賽博格技術已經在警界廣泛應用。例如,巴特在電影中的人設是一位意外在戰(zhàn)斗中負傷,不得不換上電子眼才能夠繼續(xù)執(zhí)行任務的警員;除了巴特,與巴特同屬九課的警員中還有人將自己的手改裝成多個觸手,以便在執(zhí)行指令時可以同時操作盡可能多的儀表盤。這種身體某一部分使用了賽博格技術的人有著鮮明的半人半機械的特點,與正常人類存在相似性,但同時區(qū)別也很明顯,相對而言屬于低技術構造的賽博格人。這種賽博格人與正常人的相似性和差異性同樣明顯,所以按照森政弘的觀點,它不會激起人類的反感情緒。同一影片中的賽博格人草薙素子則是過于擬人化的產物。草薙素子父母雙亡,在剛出生時便經過了賽博格技術的改造,雖然素子有自我意識,但是全身器官包括大腦在內都是機械混合體,可以說草薙素子是隱藏著高級機械性能的人。素子這種與人類極度接近但是又無法完全一致的賽博格屬性,契合“恐怖谷”心理產生的機制。草薙素子到底是人還是機械難以進行定義,她的工作伙伴巴特也經常流露出對于其身份的思考,在這一點上,巴特的視角其實也是觀眾的視角,素子的身份值得觀眾深入思索。依據“恐怖谷”理論的觀點,正是因為這種身份的迷思,素子身上任何一點與人類的差別都會經過人們主觀上的放大,強化人們對其身份的不確定性,讓人產生不適和抵觸情緒。正如艾紅娟在其《賽博格形象的恐怖谷心理成因探究》中提到:“要是一個機械體的形象‘非常擬人’,那它的非類人特征就會成為人們重點觀察的部分,會給人心理帶來一種奇怪的感覺,即人類好感度突然下降?!盵2]
賽博朋克電影給觀者帶來的第二點問題來自賽博空間表現出的“他者的懸置”,這種懸置所帶來的便是對自我認知的威脅。針對現實空間,齊澤克認為其是具有虛擬性的存在,并借助拉康的想象界、象征界、實在界理論提出了“想象的虛擬”“象征的虛擬”和“真實的虛擬”。對于賽博空間的批判,齊澤克表示,賽博空間的問題不在于其不夠真實,反而是其不夠虛擬。在拉康的理論中,象征界是一系列語言、文化、習俗之類的東西,它們對于個體活動具有重要意義,是規(guī)約個體的大他者,但是它們自身的存在是一種“純粹結構主義式”的自律體系,自身即帶有一定的虛擬性。例如,當我們談論“八卦”時,“八卦”這個詞的含義其實是外界的某個定義,其本身的含義是虛擬的,“八卦”的意義是通過一套象征系統解讀出來的意義,是透過他者這一媒介而產生的意義,其真實的內容是無法通過人來理解的,因為我們一旦開始對真實進行理解,就需要用到前面所提到的象征系統的意指功能。這種起著大他者作用的概念只要仍然是虛擬的,就能起到人們想要的效力,反而是當人們當真了的時候,這些“大他者們”便會就此終結。齊澤克在對賽博空間的批判理論中談到,我們在虛擬現實中面臨的是一種“主人能指的懸置”,這種主人能指的空缺帶來的是缺少大他者的統一規(guī)定性,此時能指—所指的鏈條便不再穩(wěn)固,在賽博空間的人不再有一致性的大他者來明確自己的身份,也無法有人來明確他的欲望和他所應該做的事?!八叩膽抑谩币馕吨F實中的虛擬性在賽博空間中消失了,而這便帶來了有關賽博空間的問題。黑格爾在其“關系性自我意識”理論中確認了一點:主體不能自我確立,它只能在“自我”和“他者”的鏡像關系中確認、認同自己,既如此,“他者的懸置”也就使得自我難以得到主體性的建構,進而難以對自己身份進行塑造。舉例來說,在《頭號玩家》中,不論現實世界中本人究竟是什么樣的,在“綠洲”中都可以脫離真實世界的形象。主人公韋德在現實世界中不過是一個住在疊樓區(qū)的普通人,但在“綠洲”中是一個敢于冒險的勇士?!熬G洲”中的人物與現實可以沒有絲毫關聯,身份、地位可以重塑,甚至可以改變自己的性別,這就是“大他者的懸置”。但是,這種自由選擇的泛濫同時帶來了一定的問題,正如齊澤克所認為的:“主人的主要功能是告知主體他想要的是什么……當不存在什么告知你真正需要的人時,當所有的選擇的重擔都落在你身上時,大他者才完全統治了你,同時,所有的選擇則徹底消失了——被僅僅是它的表象的事物所替代?!盵3]這一點表現在“綠洲”的世界里,則是對三把鑰匙的追求。在“綠洲”中,沒有人強迫任何人要去尋找這三把鑰匙,但是因為沒有了明確的大他者的需求,主體需要猜測自己應該通過做些什么事才能建構起自己的主體性認識,那么毫無疑問,找到三把鑰匙進而成為電影中賽博世界勇士排行榜第一就成了默認的要求?!熬G洲”里雖然并沒有發(fā)布強制命令,但是會一直釋放一些關于鑰匙、排名的暗示性信息,而這些外部的信息反而變成了構建主體的方式。表面上韋德可以擁有自由選擇的權利,但事實是外部的信息通過對韋德這個主體的召喚創(chuàng)造出了主體對客體的需求,這就是“他者完全的統治”。齊澤克對這種現象表示:“我們一天到晚都被所謂的選擇充斥著,但實際上,我們是沒有什么真正的選擇的。”[4]
在電影《頭號玩家》中,主人公韋德在“綠洲”中的自己可以視作一種欲望中理想的自己,賽博空間將這種想象的欲望變成了現實,潛在的變成了真實的,這就是齊澤克所說的主體幻想對于現實的入侵。在“綠洲”中,人們可以盡情冒險實現欲望,因為最嚴重的代價不過是一切清零重新開始,沒有真正意義上的死亡。為了欲望而冒險的代價大大降低后,主體的欲望便輕易突破其“潛在性”。面對賽博朋克空間中的幻象與現實之間本質區(qū)別上的消失,齊澤克對賽博空間的社會功能問題發(fā)表了自己的看法,認為“幻象被越來越多地直接外化于象征公共空間之中,隱秘的私人領域被越來越多地直接社會化”[5]。這也意味著我們潛藏在內心的東西都被攤開在公開的社會中,就像電影中韋德在碌碌無為的外表下壓抑著的那種成為英雄的欲望,在賽博空間里外化而暴露無遺。韋德通過賽博空間可以盡情展示現實生活中隱藏的自己,主體面臨的是各種“表面意義”,一切都被直白地表現出來,潛在的虛擬性被消解,一切都直接對主體開放。但是,這種直接暴露的信息不僅不能帶來好處,反而更加容易導致“信息厭食癥”,即在面對信息轟炸后表現出一種有意識的抗拒接收任何信息的癥狀。
人們對于賽博朋克電影的問題探討還來自部分賽博電影的擬真性對于“真”的消解,這種消解會從電影帶到現實,使人們對于現有的生活產生懷疑。在電影《黑客帝國》中,主角尼奧一直生活在信以為真的世界里,他因為自己掌握的黑客技術而被追捕,在他以為自己必死無疑之際卻發(fā)現自己是在一個虛擬世界中,尼奧最初信以為真的世界以及在其中發(fā)生的各種事件不過是在真正的真實中由人類做出的影像,是由種種符碼構成的。這種真實性的危機讓人很容易聯想到鮑德里亞曾經提出的著名的關于海灣戰(zhàn)爭的論斷。鮑德里亞在《海灣戰(zhàn)爭從未發(fā)生》一書中指出,海灣戰(zhàn)爭其實并未發(fā)生,這是一次由電視全程介入的戰(zhàn)爭,在這次戰(zhàn)爭中,人們看不到戰(zhàn)爭的殘酷與血腥,也聽不到因戰(zhàn)爭顛沛流離的難民哭喊,我們所能看到的只是美軍炫耀先進的武器,像電腦游戲一樣的“戰(zhàn)爭畫面”,真真假假無人能說得清。
電影《攻殼機動隊》和《黑客帝國》開屏中的編碼,所隱喻的正是符碼對真實發(fā)起的一次次的沖擊。這種符號對真實的沖擊被鮑德里亞概括為擬真,這在其《象征交換與死亡》一書中有詳細的描述。鮑德里亞提出了仿像的三階段論斷,擬真是這三個階段中的最后一階段。第一階段是指從文藝復興到工業(yè)革命的“古典”時期,這是一段對封建秩序進行解構的時期,原來有嚴格意義與禁忌的符號突破了限制?!霸诜N姓社會、封建社會、古代社會,即在殘忍的社會,符號數量有限,傳播范圍也有限,每個符號都有自己的完整的禁忌價值……因此它們不是任意的?!盵6]在第一個階段內,仿象主要是對自然的模仿,存在明顯的真品和贗品。第二階段鮑德里亞稱之為“工業(yè)仿像”,在這一時代,復制物與原型的距離消失了,如本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中提到的“光暈”消失一樣,這一時代產生了很多系列產品,每一種產品都通過機械被簡單復制,產品的復制經由同一個模式,互相之間的價值相等,所以這一階段也被鮑德里亞稱之為“系列再生產”階段。擬真是這三階段的完成形式,擬真時代既不像第一階段對原型的仿造,也不像第二階段中純粹的系列,鮑德里亞在《仿真與仿像》中對第三階段作出界定:第三等級是建立在信息、模型、賽博游戲的基礎之上,它是一種整體的運作、超真實性(hyperreality),目的是全面的控制[7]121?;?0世紀80年代末的數字技術的革命和電子計算機的迅猛發(fā)展,鮑德里亞提出超真實性是仿像的最后一階段的觀點。他認為,當進入數字化時代后,仿像秩序中的符號可以依靠自身的復制構成世界,而不再需要任何參照。以《頭號玩家》為例,電影的“綠洲”世界并沒有現實世界的藍本,而是僅依靠計算機符碼的自我復制就可以創(chuàng)造的一個與現實世界并行的世界,這個世界有一套自己的運行邏輯,且與現實世界的邏輯并不一樣,它已經不再依賴現實世界而運行,“綠洲”完全可以被視作一個獨立的世界而形成自洽,可以說其就是一個超真實的世界。
結合鮑德里亞對于超真實性的敘述,可知賽博朋克電影中所塑造的這種超真實性,其目的就是控制。上文已經提到,“綠洲”就是一個超真實的世界,能夠給人一種美好的幻覺,吸引人們參與其中。在這里,人們能夠獲得超人的能力與財富,且沒有階層差異,沒有種族差異,一切平等有序,是一個完全理想的世界。與此類似,鮑德里亞提出了迪士尼樂園的比喻,認為此樂園模糊了虛幻與真實,呈現在觀眾面前的全是假面具、假道具。他說:“迪斯尼樂園是所有仿像次序混雜的完美模型。首先,它是幻想和幻覺的游戲:海盜船、西部邊疆和未來世界,等等。這是一個想象的世界,它被認為確保了迪斯尼的成功運作。但毫無疑問,最吸引大眾的還是社會的微觀世界、宗教、微型化的真實的美國的娛樂節(jié)目,以及那些緊張而快樂的娛樂游戲?!盵7]12但是,迪士尼外一排排的汽車宛如停放尸體的活棺材一樣躺在那里,與迪士尼內的擁擠熱鬧形成鮮明對比?!额^號玩家》中“綠洲”內的愉悅刺激也與真實世界中疊樓區(qū)的骯臟無序形成了鮮明對比?!熬G洲”內人們的生命沖動與活力無處不顯現,而“綠洲”外的現實猶如“死水”激不起半點漣漪,這種反差與對比所凸顯的正是迪士尼與“綠洲”的魅力和魔力,以及它們對人的控制力。迪士尼是對美國世界的仿像,而“綠洲”是對技術的仿像,它們都掩蓋了真實的世界,使我們難以分清到底什么是真的。鮑德里亞說:“為了使我們相信其余的也是真實的,迪斯尼讓我們展開了想象的翅膀;如此,周圍洛杉磯和美國的一切都不再是真實了,它們反而屬于超真實的次序,屬于仿真的次序……掩蓋了真實再也不是真這一事實,因此之故,真實性原則得到了拯救?!盵7]12在賽博朋克這種類型的電影中,依鮑德里亞所說,賽博空間構造了一個仿像混合次序的完美模型,這比真實還要真實,即一個超真實的世界,這樣的世界消解了真實,磨滅了反抗,達到了通過技術來控制人們行為和思想的目的,人們以為自己在一個理想的溫柔鄉(xiāng)中會輕而易舉地繳械投降。
正如人們所說的,藝術源于生活而高于生活,賽博朋克電影中由賽博格技術與賽博空間所引發(fā)的有關真實性的問題都是具有現實意義的。如在互聯網和科學技術高度發(fā)達的當下,病人可以通過手術安裝義肢,這便是一種弱化的賽博格的表現。另外,我們除了在現實中生活,也在依托網絡進行一種賽博生存,我們使用社交媒體,玩電子游戲,彼時我們便猶如在賽博空間。既然如此,沒人可以斷言,在賽博朋克電影中所展現出來的問題不會真實發(fā)生。一方面賽博朋克電影為未來提供了多種幻想可能,但另一方面引發(fā)了人們對于技術的顧慮。正如德里克·詹姆遜所認為的,賽博朋克的隱憂來自當前資本對技術的壟斷和對技術未知走向的焦慮。賽博朋克電影所呈現的一切都在暗示著未來人類與社會的一種轉型,在這種轉型還未完成的陣痛期,也是新的價值觀逐漸形成的時期,處理這些問題需要多種學科的共同努力,需要相關主體保持清醒的認知,合理使用與賽博相關的各種技術。