閩南理工學(xué)院 戴麗娟
目前,“萌文化”不僅流行于年輕群體,還展示了它對(duì)企業(yè)品牌的作用,許多企業(yè)品牌都愿意用可愛的品牌形象來做公司的LOGO,對(duì)用戶來說它既能夠提高好感度,也可以提高親和力,對(duì)企業(yè)品牌來說則能夠增強(qiáng)拓展性和關(guān)聯(lián)性。而在進(jìn)行商業(yè)運(yùn)用的時(shí)候,品牌利用“萌文化”的元素來塑造其自身卡通形象,通常扮演著企業(yè)形象、品牌吉祥物、品牌廣告代言等角色[1]。設(shè)計(jì)在這樣的生活方式訴求之下,彰顯對(duì)生活細(xì)節(jié)和個(gè)體存在感的關(guān)注,設(shè)計(jì)也應(yīng)該及時(shí)轉(zhuǎn)變發(fā)展的理念和思路,切實(shí)做到與時(shí)俱進(jìn)、與生活接軌[2]。兒童用戶使用的智能化產(chǎn)品有其特殊性,比如交互方式的趣味性與低技術(shù)門檻,信息提供方式也有所不同,例如界面色彩、圖形風(fēng)格,提示語音的場景和具體旋律甚至人工智能提示音的音色語調(diào),都可以深入研究。在實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品基本功能的基礎(chǔ)上,兒童智能產(chǎn)品更應(yīng)該注意情感的內(nèi)核,為兒童用戶提供情感供給功能。因此,兒童智能水杯的設(shè)計(jì)應(yīng)該打破功能體驗(yàn)的孤島,讓行為和結(jié)果產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),滿足兒童玩具屬性;再去賦予作為水杯的物理設(shè)定,最終賦予一系列鮮活的體驗(yàn)功能,從而保證兒童健康成長的需要。
“萌文化”起源于日本,隨著日本御宅族的群體發(fā)展及動(dòng)漫愛好者的滋長,影響日漸擴(kuò)大。在二十世紀(jì)后期,來自日本的動(dòng)漫《阿童木》正式引進(jìn),日本動(dòng)漫文化影響了80 年代的一大批年輕人,并開始在中國市場嶄露頭角。日本動(dòng)漫在中國市場的流行,首先不是一小部分人的閱讀偏好問題,而是一種具有普遍意義的社會(huì)文化現(xiàn)象。正是這種文化隨著時(shí)代發(fā)展交融,促成了“萌文化”的誕生。從火遍全球的哆啦A 夢、Hello Kitty、口袋妖怪、米老鼠等“萌”系IP 來看,它展示了強(qiáng)大的生命力。從上世紀(jì)30 年代到現(xiàn)在,收獲了一批又一批的粉絲,其IP 改編的動(dòng)漫、電影、游戲到周邊產(chǎn)品,深受每個(gè)階段人群的喜愛。從近幾年爆火的《超能特工》里大白的暖心形象,再到《卑微的我》里賣萌搞怪的小黃人,隨著“萌”系IP 影響力的發(fā)展,其受眾人群越來越廣,已經(jīng)不僅僅是低齡人群的專屬。
隨著當(dāng)今社會(huì)生活節(jié)奏一再加快,“萌”系的設(shè)計(jì)確實(shí)可以為用戶帶來放松的體驗(yàn),利于排解壓力,用戶可以從中體會(huì)它傳遞出的快樂感、輕松感。甚至有大批用戶愿意購買各種“萌文化”的周邊產(chǎn)品,參加相關(guān)文化活動(dòng)。皮卡丘作為一款超級(jí)經(jīng)典的IP 形象,在過去的20 多年里,各產(chǎn)品的版權(quán)通過產(chǎn)品售賣、衍生版權(quán)等累計(jì)獲利超過900 億美金,位列各大影視、動(dòng)漫和游戲類IP 第一位,這一數(shù)字遠(yuǎn)超于迪士尼旗下的米奇形象和星球大戰(zhàn)IP,是漫威電影的三倍之多。由此可見,從接受度到衍生品銷售到觀眾特點(diǎn),都被囊括在制作方的規(guī)劃中,并給予了充分的重視與準(zhǔn)備,認(rèn)真面對(duì)每一個(gè)小細(xì)節(jié),才成就了這個(gè)經(jīng)典IP。Hello Kitty 貓?jiān)O(shè)計(jì)之初形象十分簡單,僅是寥寥幾根線條勾勒出一只小貓的形象,而兩年后這只小貓才擁有了自己的名字,設(shè)計(jì)公司強(qiáng)調(diào)她是一只來自英國倫敦的貓。因?yàn)楫?dāng)時(shí)日本的英倫文化十分流行,就這樣一個(gè)沒有動(dòng)漫、漫畫支撐的卡通形象突然就流行起來。隨后它的形象被印在成千上萬的商品上,筆記本、背包、文具、拖鞋、紙巾,應(yīng)有盡有,不僅闖入了日本人生活的方方面面,甚至風(fēng)靡了全世界。據(jù)報(bào)道,世界上有70 多個(gè)國家出售5 萬多種 Hello Kitty 相關(guān)產(chǎn)品,其商標(biāo)價(jià)值已達(dá)70 億美元,2014 年三麗歐財(cái)報(bào)顯示,共實(shí)現(xiàn)營收745.62 億美元[3]。
迪士尼最早從1978 年進(jìn)入中國,通過米老鼠和唐老鴨兩個(gè)超級(jí)巨星,以中央電視臺(tái)每晚的動(dòng)畫節(jié)目作為渠道開始了在中國的發(fā)展。迪士尼擅于與當(dāng)?shù)厥袌?、文化、價(jià)值觀相融合,而所有的戰(zhàn)略布局都是從理解消費(fèi)者的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。在IP 變現(xiàn)方面,除了通過電影衍生品授權(quán),讓迪士尼的童話產(chǎn)業(yè)進(jìn)入中國,同時(shí)在香港建立了迪士尼樂園,開設(shè)了迪士尼英語中心。當(dāng)數(shù)字平臺(tái)的內(nèi)容擴(kuò)大到更多群體的時(shí)候,不同的平臺(tái)會(huì)帶來更多的內(nèi)容滲透,同時(shí)也給更多的領(lǐng)域帶來了產(chǎn)品更大的可能。
深受歡迎的“萌文化”形象需要具有鮮亮的顏色來吸引用戶的注意力,同時(shí)體型簡潔圓潤,便于形成大腦印象,同時(shí)表情豐富,動(dòng)作夸張,有一種搞怪可愛,蠢萌的感覺?!懊任幕绷餍杏谀贻p人周圍的文化形態(tài),整個(gè)社會(huì)對(duì)萌系文化的特征、流行趨勢以及對(duì)萌系文化包容、接納的態(tài)度使“萌文化”可以更好地在多元的文化中得以生存與發(fā)展。
目前,市面上層出不窮的兒童智能水杯產(chǎn)品,大多數(shù)兒童智能水杯主要的功能特點(diǎn)是圍繞在喝水提醒、溫度提示等針對(duì)成人開發(fā)的交互設(shè)計(jì),同時(shí)各項(xiàng)功能上無法聯(lián)動(dòng),造成了兒童用戶使用時(shí)有體驗(yàn)上的孤島感。對(duì)于兒童用戶來說,產(chǎn)品的體驗(yàn)需要更深層次的引導(dǎo),而不僅僅是喝水提醒等單一無體系的功能。設(shè)計(jì)一套專屬于兒童用戶的智能水杯生態(tài)網(wǎng),從硬件到軟件,覆蓋每一個(gè)細(xì)節(jié)體驗(yàn),能夠讓兒童用戶真正沉浸在喝水的快樂中,不知不覺地培養(yǎng)兒童用戶愛喝水的好習(xí)慣。
水對(duì)于人體的重要性是不言而喻的,足夠的飲水量不僅能保證我們身體的正常發(fā)育,對(duì)于保持日常健康和提高兒童用戶自身的免疫力也極其重要。但是在現(xiàn)實(shí)情境中普遍存在著兒童用戶上學(xué)不愿喝水的現(xiàn)象,大多長輩隔空監(jiān)督,可是成效并不盡人意。究其原因,基本是水過于無味,甚至有怪味,相比較起來,兒童用戶更傾向于喝飲料,但長期的喝飲料的行為不僅會(huì)養(yǎng)成錯(cuò)誤的飲食習(xí)慣,甚至還會(huì)對(duì)兒童的身體健康造成負(fù)面影響。為了培養(yǎng)兒童用戶良好的飲水習(xí)慣,有必要優(yōu)化兒童智能水杯的趣味性設(shè)計(jì),提高兒童用戶的健康喝水意識(shí)的同時(shí)還能增加喝水的樂趣。在此基礎(chǔ)上,文章提出“萌文化”概念運(yùn)用于兒童智能水杯設(shè)計(jì)中,為兒童智能水杯設(shè)計(jì)提供新的設(shè)計(jì)理念。
通過市場調(diào)研顯示,市場上大部分針對(duì)兒童用戶的水杯設(shè)計(jì)主要從外觀設(shè)計(jì)入手,整體造型普遍是瓶身上裝飾彩色的卡通印花,或者是通過瓶身的材料質(zhì)感達(dá)到撞色的視覺效果以構(gòu)成多彩絢爛的造型形式來吸引廣大消費(fèi)者。一些產(chǎn)品在成本的限制下,可能存在明顯的外觀缺陷乃至印花不清晰,外形制作略顯粗糙、創(chuàng)意老舊。部分產(chǎn)品在外形上進(jìn)行了大量的探索和嘗試,并取得了一定效果,提高了銷售量,得到了消費(fèi)者的認(rèn)可,但是購買時(shí)的新鮮感并沒有延續(xù)到后來的日常使用中,使產(chǎn)品市場后勁不足。而卡通化、擬物化的產(chǎn)品造型簡單且形象生動(dòng),大多以習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品為主。
兒童用戶的消費(fèi)喜好與其他年齡層的消費(fèi)傾向差別很大,兒童用戶更傾向于高飽和度、色彩的鮮明,與成年人簡潔低調(diào)、高搭配性的需求不同,鮮艷色系不同于飽和度很低的黑白灰色調(diào),利用冷暖差別形成的色彩對(duì)比[4],給人一種心理治愈感,更符合兒童用戶的心理需求。兒童用色彩傾向于色彩的高明度和高純度,且色相的單一,這樣的色彩更容易被他們識(shí)別、理解和記憶;色彩的飽和度同時(shí)賦予色彩的傾向性,是萌化,或是善良友好的色彩性格特征,對(duì)于兒童用戶的陪伴也有積極作用?!懊任幕钡膬和悄芩O(shè)計(jì)將兒童用戶色彩心理和產(chǎn)品應(yīng)用二者關(guān)系產(chǎn)生連接,需要一個(gè)更為有效的“萌文化”媒介。色彩不是憑空而來的,任何一個(gè)顏色詞都是“象”的表達(dá)[5],所以,“萌文化”兒童智能水杯的設(shè)計(jì)必須符合兒童色彩心理的需求,提高兒童用戶使用產(chǎn)品的色彩體驗(yàn)的同時(shí)增強(qiáng)產(chǎn)品的核心競爭力。
目前在售的兒童水杯產(chǎn)品普遍由硬性ABS 工程塑料或食用軟硅膠制成,一方面,一些低端水杯由于受到成本限制,只能采用較為低成本的硬塑料材質(zhì),隔熱效果不好還容易對(duì)兒童造成傷害;另一方面,高端水杯的硅膠材質(zhì)既保證了隔熱防滑效果,同時(shí)手感較為柔軟,不易對(duì)孩子造成誤傷。兒童用戶更傾向于紋理鮮明、視覺效果強(qiáng)烈的質(zhì)感,追求與眾不同,新奇時(shí)尚。因此,“萌文化”兒童智能水杯在材料的應(yīng)用上需采用安全、表面無刺激、無毒無害、低硬度、低密度的材料,這些原則應(yīng)在成本可控的前提下多角度思考。
不同年齡段的兒童用戶在情緒表現(xiàn)上呈現(xiàn)出不同的情緒狀態(tài)。幼兒時(shí)期,個(gè)體的各項(xiàng)心理品質(zhì)、心理能力快速發(fā)展,思維方式和行為方式的可塑性也最強(qiáng)[6]。尤其在一歲半以前情緒比較自我,在設(shè)計(jì)過程中應(yīng)考慮兒童用戶的情感需求,注重引導(dǎo)飲水概念的形成;2 歲時(shí),兒童用戶開始具備同理心,喜愛關(guān)心他人,是飲水習(xí)慣的鞏固期;2 歲半的時(shí)候是孩子迎來的第一個(gè)叛逆期,此時(shí)千萬不要強(qiáng)硬兒童習(xí)慣;3 歲喜愛與他人分享;4 歲喜愛表現(xiàn)炫耀;5 歲到6 歲來到了極端的自我中心;7 歲開始追求獨(dú)立空間;8 歲具有評(píng)判能力。根據(jù)不同年齡階段的兒童用戶,需要賦予產(chǎn)品以情感寄托和直觀反映,消除產(chǎn)品在技術(shù)與用戶之間的壁壘,達(dá)成更為人性化的連接。
基于以上分析針對(duì)兒童用戶情感化設(shè)計(jì)的要素主要表現(xiàn)在造型、色彩、材料等直觀因素和使用方式這一內(nèi)涵要素上,較少將“萌文化”元素運(yùn)用在兒童智能水杯的設(shè)計(jì)上,在此基礎(chǔ)上,嘗試將“萌文化”作為創(chuàng)意亮點(diǎn)運(yùn)用在兒童智能水杯設(shè)計(jì)研究中應(yīng)該是舒適的、賞心悅目的[7]。
在智能化水杯設(shè)計(jì)方案設(shè)計(jì)的過程中,首先,將“萌文化”作為設(shè)計(jì)定位,從造型元素上選擇簡約萌化的恐龍?jiān)煨妥鳛檫\(yùn)用目標(biāo),色彩上應(yīng)用高明度、高純度,且色相相對(duì)單一的色彩。在模型設(shè)計(jì)之初對(duì)產(chǎn)品的配套周邊進(jìn)行建模,包括水杯系帶、蛋殼無線充電器和翻蓋內(nèi)構(gòu)等細(xì)節(jié)部件;在水杯的所有轉(zhuǎn)角做了倒角處理,使產(chǎn)品模型顯得更加真實(shí)細(xì)致;杯身整體的渲染采用白色硅膠材質(zhì),手感柔軟,體驗(yàn)舒適;搭配橙色硅膠的開口按鍵,整個(gè)造型活潑可愛,符合兒童用戶的審美需求,掛帶的設(shè)計(jì)方便小朋友們出行使用,如圖1 所示。同時(shí),考慮到產(chǎn)品的定位是新時(shí)代的兒童用戶,為了擴(kuò)大受眾群體,擺脫低齡化的設(shè)計(jì),產(chǎn)品的外觀設(shè)計(jì)必須脫離具象的特性;其次,收集大量關(guān)于恐龍的素材資料,在形式上對(duì)各種恐龍視覺素材進(jìn)行分析與歸納之后,將卡通畫、外形細(xì)節(jié)等大量恐龍IP 形象抽離化,提取恐龍的外形元素特點(diǎn),更符合兒童用戶產(chǎn)品需求的造型特征;接著,根據(jù)恐龍的頭部、站立姿、背部的角和尾巴等具象形態(tài)進(jìn)行研究后,將恐龍的實(shí)體特征對(duì)應(yīng)水杯這一具體產(chǎn)品完成功能所需的結(jié)構(gòu)部件進(jìn)行相互參考不斷磨合改進(jìn);最后,將水杯的外觀設(shè)計(jì)定位在偏長方體的外形,整體造型便于日常攜帶和使用,開蓋處的尺寸對(duì)于頂部大小設(shè)計(jì)來說參數(shù)更小更細(xì),方便兒童用戶的手部人體工程學(xué)的尺寸更有利于用手抓握。
圖1 水杯的建模渲染圖和實(shí)物模型展示
隨著智能化的發(fā)展,智能產(chǎn)品已是一個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢[8]?!懊任幕眱和悄芩诋a(chǎn)品智能化的設(shè)計(jì)定位中包含與實(shí)體智能水杯相匹配的手機(jī)交互界面設(shè)計(jì),整體視覺風(fēng)格采用與瓶身相一致的簡潔卡通路線,主要包括設(shè)備連接、每日飲水情況統(tǒng)計(jì)、飲水小游戲和個(gè)人主頁等頁面。小游戲的設(shè)置增加了兒童用戶的使用興趣值,通過飲水次數(shù)和飲水量的累積打開關(guān)卡并贏得獎(jiǎng)勵(lì),游戲難度較低,但是獎(jiǎng)勵(lì)的界面生動(dòng)直觀,可以提高兒童用戶的使用粘性,不僅對(duì)配套APP 的長期活躍度提供保障,更能提高用戶的飲水頻率,同時(shí)解決當(dāng)代兒童每日飲水量不足的問題。同時(shí),交互產(chǎn)品較重要的就是反饋,如果用戶在喝水后并沒有得到任何反饋,那整個(gè)交互流程是失敗的。考慮到兒童用戶在手機(jī)端實(shí)時(shí)完成交互難以實(shí)現(xiàn),所以在頂部設(shè)計(jì)了一塊小的LED 屏幕,用于脫離手機(jī)端對(duì)兒童進(jìn)行交互,使整個(gè)交互流程更加便捷順暢。整個(gè)原型圖以游戲?yàn)樵O(shè)計(jì)思路,希望兒童用戶在游戲中體會(huì)到喝水的樂趣,無意間培養(yǎng)到喝水的習(xí)慣。
世界進(jìn)入讀圖時(shí)代,圖形對(duì)人的心智、情感會(huì)產(chǎn)生無限力量[9],在“萌文化”兒童智能水杯的交互界面設(shè)計(jì)上,水杯端界面設(shè)計(jì)了五種顯示界面,包括水杯的待機(jī)界面、今日飲水量界面、喝水結(jié)算界面、充電提示界面和水杯鎖定界面,分別對(duì)應(yīng)不同的使用場景:(1)輕觸激活水杯頂端屏幕時(shí)的待機(jī)界面;(2)雙擊屏幕查看今日已獲得的飲水量;(3)用戶喝下一口水后,水杯頂端的屏幕會(huì)跳出一個(gè)反饋界面,提示用戶此次交互行為結(jié)束,水滴獲得成功;(4)而當(dāng)前界面左上角顯示今日已經(jīng)獲得的水滴顆數(shù),右上角顯示時(shí)間;(5)每日限定獲得。如圖2 所示。
圖2 水杯端5 種顯示界面設(shè)計(jì)圖
產(chǎn)品中各個(gè)交互界面設(shè)計(jì)包括:請(qǐng)充電提示界面用于水杯沒電時(shí)提示用戶及時(shí)充電;鎖定界面的設(shè)計(jì)在今日游戲時(shí)間過長時(shí)會(huì)跳出鎖定水杯;手機(jī)端界面包括啟動(dòng)界面、游戲界面、提示界面和個(gè)人中心。水杯產(chǎn)品啟動(dòng)的界面是UI 設(shè)計(jì)的小恐龍的界面,例如開始界面名字輸入和前期設(shè)置的開始界面操作;游戲界面包括前期使用積攢的水滴換取裝備的兌換商店界面,和其他和小恐龍互動(dòng)界面;提示界面包括防沉迷界面、水杯實(shí)體交互界面;個(gè)人中心包括用戶的一些個(gè)人信息和一些飲水信息,交互界面使產(chǎn)品充滿了藝術(shù)表現(xiàn)力[10]。
同時(shí),在智能化水杯的功能布局上,因?yàn)橹悄芑枰粔K外置的顯示屏,所以需要在內(nèi)置一塊電池來滿足其供電需求。水杯的顯示屏上具備時(shí)間顯示功能、水滴儲(chǔ)藏功能和充電功能,包括在設(shè)置智能化水杯可以發(fā)出震動(dòng)和用戶進(jìn)行交互,可以和手機(jī)進(jìn)行無線連接,與手機(jī)上同步水杯數(shù)據(jù),更加方便家長們管理和規(guī)劃。
“萌文化”元素的運(yùn)用廣泛,但必須符合兒童用戶的心理需求。文章從兒童用戶出發(fā),提供了更有趣、更高效和更有使用粘性的產(chǎn)品選擇,讓兒童用戶認(rèn)為喝水不再是一項(xiàng)枯燥而無味的任務(wù),而是一個(gè)既能對(duì)身體有幫助,又能促進(jìn)養(yǎng)成愛喝水的好習(xí)慣,還能增加生活趣味的美妙體驗(yàn)。文章結(jié)合“萌文化”設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)和情感設(shè)計(jì)三者要素,在多維度的層面分析兒童用戶的心理需求,從而在構(gòu)建新的用戶體驗(yàn)方面做出了嘗試。