呂陽(yáng)東姝,王 敬
(魯迅美術(shù)學(xué)院,遼寧 大連 116000)
服飾是人類(lèi)文明的標(biāo)志,其演變折射了社會(huì)經(jīng)濟(jì)文化的變遷。從上古文明先人用皮毛遮體到當(dāng)下數(shù)字時(shí)尚的出現(xiàn),服飾的發(fā)展?jié)饪s著每個(gè)時(shí)代最具代表性的文化潮流與風(fēng)尚。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展以及多元文化的融合,服飾的演變發(fā)展不僅成為人類(lèi)文明與進(jìn)步的象征,同時(shí)也是文化藝術(shù)的重要組成部分。服飾既反映了人們的生活方式和生活水平,也體現(xiàn)了人們的觀念、意識(shí)和審美。
虛擬服飾又被稱(chēng)為數(shù)字服飾,是使用現(xiàn)代數(shù)字計(jì)算機(jī)技術(shù)與3D軟件技術(shù)對(duì)布料進(jìn)行仿真模擬制作完成的沒(méi)有實(shí)體的服裝。
本研究列舉了虛擬服飾設(shè)計(jì)中廣泛應(yīng)用的CLO 3D設(shè)計(jì)軟件及虛擬服裝的設(shè)計(jì)過(guò)程。首先,設(shè)計(jì)師需要?jiǎng)?chuàng)建人體模型,CLO 3D設(shè)計(jì)軟件對(duì)其他3D軟件的兼容性良好,如有需要,可用3D Max等軟件對(duì)人體模型進(jìn)行細(xì)化,再調(diào)整人物模型的參數(shù)大小。其次,設(shè)計(jì)師對(duì)服裝進(jìn)行二維打版,制作后對(duì)人物模型進(jìn)行縫合,如出現(xiàn)紕漏,可在二維版面上修改版型。再次,設(shè)計(jì)師繪制服飾的圖案,選擇合適顏色,調(diào)配不同的肌理和材質(zhì),強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)理念和整體效果。最后,設(shè)計(jì)師將人體模型進(jìn)行靜態(tài)及動(dòng)態(tài)展示,并多方位找出設(shè)計(jì)的紕漏,如漏洞和褶皺不服帖等[1]。CLO 3D設(shè)計(jì)軟件可以滿(mǎn)足疫情期間線上走秀的基本需求,其最大的優(yōu)勢(shì)在于可利用充分感官的交互性體驗(yàn),使人們?cè)谔摂M世界獲得沉浸式視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感官刺激。虛擬服飾正是基于人機(jī)交互、順應(yīng)科技信息發(fā)展的產(chǎn)物。
近年來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)的不斷發(fā)展將觀眾的視野從現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)向虛擬世界,龐大的流量催生出各式各樣的虛擬產(chǎn)品,不斷革新著觀眾的審美和感官體驗(yàn)。伴隨著科學(xué)技術(shù)的加持,數(shù)字虛擬服飾改善了傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)手段,創(chuàng)造出新的審美和賣(mài)點(diǎn),牢牢抓住了消費(fèi)者的眼球。虛擬服飾是科技數(shù)字創(chuàng)新的產(chǎn)品,通過(guò)改變?cè)O(shè)計(jì)理念、流程和工具,激發(fā)新的設(shè)計(jì)認(rèn)知,推動(dòng)商業(yè)價(jià)值和生活方式產(chǎn)生巨大變革[2]。20世紀(jì)80年代,虛擬服飾的二維穿戴技術(shù)被研發(fā)出來(lái),通過(guò)對(duì)圖片的剪切、編輯等處理,將不同的服飾組合在一起。20世紀(jì)90年代,諸多學(xué)者開(kāi)始了對(duì)虛擬服飾三維展示的研究[3]。2018年,挪威時(shí)尚品牌Carlings推出了虛擬服裝系列,是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)對(duì)布料進(jìn)行仿真制作的數(shù)字時(shí)裝。2019年,服裝等時(shí)尚品牌開(kāi)始了數(shù)字化轉(zhuǎn)型。2021年,巴黎世家與游戲《堡壘之夜》合作,為虛擬角色制作服裝和游戲道具,消費(fèi)者可以與游戲中的虛擬角色穿著同款服裝,加速虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的進(jìn)一步融合。
數(shù)字藏品是運(yùn)用區(qū)塊鏈技術(shù)生成的具有唯一憑證的數(shù)字藝術(shù)品,其覆蓋了圖像、音頻、視頻等類(lèi)型,數(shù)字服飾因優(yōu)渥的交互體驗(yàn)成為廣受關(guān)注的品類(lèi)之一。The Fabricant與Dapper Labs以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)濾鏡設(shè)計(jì)師Johanna Jaskowska合作,創(chuàng)造了一款名為“Iridescence”的數(shù)字化虛擬服裝(圖1)。作為首創(chuàng)的區(qū)塊鏈交易,這件獨(dú)特的服裝是具有可追溯、可交易、可收藏和不可再生等性質(zhì)的數(shù)字藝術(shù)品,擊中了當(dāng)代年輕收藏家的痛點(diǎn),利用炒作手段飛速升值,成為小眾卻炙手可熱的收藏品之一。
圖1 “Iridescence”數(shù)字化虛擬服裝
DressX(圖2)采用了與現(xiàn)實(shí)服飾大致相同的網(wǎng)上售賣(mài)方式,為消費(fèi)者提供了更個(gè)性、更新潮的服飾,虛擬服飾的真實(shí)感和交互體驗(yàn)為消費(fèi)者提供了身臨其境的體驗(yàn)。近年來(lái),低碳環(huán)保逐漸成為主流熱點(diǎn)詞匯,但服飾的快速更新迭代造成的是產(chǎn)品的低質(zhì)量,縮短了服飾的使用壽命,造成了浪費(fèi),大量生產(chǎn)的服裝塑料包裝也不利于環(huán)境保護(hù)。虛擬服飾相比傳統(tǒng)時(shí)尚服飾更加環(huán)保,不需要購(gòu)買(mǎi)大量原材料用于制作不同顏色、不同碼數(shù)的服裝,消費(fèi)者也不需要額外支付運(yùn)費(fèi)獲得時(shí)尚體驗(yàn),節(jié)省了開(kāi)銷(xiāo)和時(shí)間,規(guī)避了運(yùn)輸過(guò)程中產(chǎn)品損壞的風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于消費(fèi)者和設(shè)計(jì)師來(lái)講,這是一種更加環(huán)保的時(shí)尚購(gòu)物方式。
圖2 DressX數(shù)字服飾集合網(wǎng)站
虛擬服飾兼具商業(yè)價(jià)值和藝術(shù)價(jià)值。VR技術(shù)下的模特可以是虛擬替身,與之搭配的造型、服飾具有巨大的市場(chǎng)潛力[4]。2022年,高級(jí)珠寶品牌寶格麗透露將首次開(kāi)發(fā)全套的數(shù)字首飾,為消費(fèi)者的頭像戴上高級(jí)珠寶和腕表。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)及高清的VR技術(shù)可以觀察到很多現(xiàn)實(shí)中肉眼不可見(jiàn)的細(xì)節(jié)。
虛擬珠寶增強(qiáng)了現(xiàn)代首飾的交互性,而交互式體驗(yàn)設(shè)計(jì)在人與產(chǎn)品之間創(chuàng)造了聯(lián)系,提升了人們的感性認(rèn)知,強(qiáng)化了首飾的趣味性和互動(dòng)性,讓觀眾身臨其境,進(jìn)而沉浸式投入整個(gè)藝術(shù)品中。VR技術(shù)的發(fā)展為現(xiàn)代首飾的創(chuàng)新發(fā)展找到了新的突破口。
如今,VR技術(shù)在服飾領(lǐng)域中的應(yīng)用正在潛移默化地影響大眾審美及其欣賞與創(chuàng)作藝術(shù)的方式,也逐漸改變了人們的思想意識(shí)、價(jià)值觀和生活理念。
從設(shè)計(jì)方面來(lái)看,虛擬服飾設(shè)計(jì)具有感官的新鮮刺激,將觀眾從傳統(tǒng)被動(dòng)欣賞者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者,讓觀眾參與和演繹,成為設(shè)計(jì)的一部分,并運(yùn)用交互技術(shù)使設(shè)計(jì)更加多變。設(shè)計(jì)中的交互行為是設(shè)計(jì)師直觀地傳達(dá)設(shè)計(jì)的審美和情感,可以加強(qiáng)觀眾的認(rèn)知,引導(dǎo)觀眾思考。
從市場(chǎng)方面來(lái)看,虛擬服飾的交互體驗(yàn)給客戶(hù)帶來(lái)了不一樣的體驗(yàn),進(jìn)而產(chǎn)生了豐富的趣味性。客戶(hù)在交互中可以通過(guò)更便捷的操作尋找更適合的產(chǎn)品,其中,傳統(tǒng)實(shí)體服飾依賴(lài)于商場(chǎng)與網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物等消費(fèi)渠道,往往有時(shí)間和空間的限制,但虛擬服飾可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)使客戶(hù)可以隨時(shí)隨地體驗(yàn)[5]。
從生活理念來(lái)看,虛擬服飾有效擺脫了傳統(tǒng)實(shí)體快時(shí)尚對(duì)資源的消耗,虛擬服飾通過(guò)數(shù)字交互可改變服裝的尺寸和顏色,這種信息媒體與科技不僅滿(mǎn)足了觀眾追逐潮流個(gè)性和審美的需求,而且極大地迎合了當(dāng)下年輕人追逐快時(shí)尚、個(gè)性化、多元化的喜好。
虛擬服飾設(shè)計(jì)技術(shù)可以滿(mǎn)足消費(fèi)者彰顯個(gè)性的需求,彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)服飾的設(shè)計(jì)難點(diǎn),使設(shè)計(jì)風(fēng)格逐漸趨于個(gè)性化和多元化。由于虛擬服飾沒(méi)有實(shí)體服飾設(shè)計(jì)的束縛,其造型更夸張,色彩以高飽和度為主,整體風(fēng)格在很大程度上強(qiáng)調(diào)概念性和未來(lái)感,表現(xiàn)出個(gè)性化和多元化,進(jìn)而迎合大眾審美和主流市場(chǎng)。虛擬服飾對(duì)傳統(tǒng)服飾產(chǎn)業(yè)有交疊與促進(jìn)作用,科技帶來(lái)的工藝迭代縮短了工時(shí),如激光和3D打印技術(shù),可以讓服飾更精細(xì)、制作更快捷、材質(zhì)更多元,不僅設(shè)計(jì)師可以不受束縛地傳達(dá)自己的思想,消費(fèi)者也能更多地受到合理引導(dǎo)和自主思考,使馬賽爾·杜尚概念設(shè)計(jì)理念被廣泛運(yùn)用,引起服飾設(shè)計(jì)的開(kāi)放思潮。一方面,設(shè)計(jì)師得到了愈發(fā)創(chuàng)新的靈感;另一方面,藝術(shù)也被更多消費(fèi)者所理解和欣賞。
2019年年末,受疫情影響,虛擬服飾成為彌補(bǔ)時(shí)尚發(fā)布會(huì)無(wú)法舉辦的遺憾的主要手段。有了交互體驗(yàn)的加持,虛擬服飾使觀眾可以更同步、更便捷、零距離地欣賞藝術(shù)與時(shí)尚,加之近期愈演愈烈的歧視問(wèn)題,虛擬服飾品牌向觀眾傳遞平等和相互尊重的時(shí)尚理念,很多模特并無(wú)性別與人種的概念,網(wǎng)絡(luò)上的虛擬人物逐漸不存在性別、種族等歧視問(wèn)題,虛擬服飾逐漸轉(zhuǎn)變了觀眾的時(shí)尚價(jià)值觀念。
2022年,VR技術(shù)已經(jīng)滲入各個(gè)領(lǐng)域,成為影響人們生活的重要科技及重要發(fā)展學(xué)科之一。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,虛擬服飾必定有著廣闊的拓展空間,當(dāng)下其展現(xiàn)的真實(shí)性顯著提升,快速提高了時(shí)尚產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)效率。
當(dāng)前,虛擬服飾設(shè)計(jì)與發(fā)展面臨以下問(wèn)題:(1)市場(chǎng)不穩(wěn)定。虛擬服飾在現(xiàn)階段的市場(chǎng)發(fā)展空間不可估量,但如今虛擬市場(chǎng)正處于發(fā)展初期,新奇的虛擬商品充斥著消費(fèi)者的狂熱跟風(fēng)和不理性,依據(jù)上述案例,虛擬服飾的保值能力因沒(méi)有實(shí)體而備受質(zhì)疑。(2)設(shè)計(jì)模式單一。虛擬服飾設(shè)計(jì)在現(xiàn)階段更傾向于使用夸張的材料和色彩,形成強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊,容易使觀眾產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。設(shè)計(jì)師因采用非日常面料材質(zhì),限制了虛擬服飾的創(chuàng)新發(fā)展。(3)技術(shù)迭代與虛擬服飾發(fā)展不平衡?,F(xiàn)階段的虛擬服飾多以二維貼圖展示為主,大幅降低了虛擬服飾的真實(shí)性。如DressX的銷(xiāo)售模式,為消費(fèi)者發(fā)送規(guī)定圖片再由設(shè)計(jì)師進(jìn)行合成,這種單一的銷(xiāo)售模式易引起消費(fèi)者不滿(mǎn),這項(xiàng)技術(shù)仍需繼續(xù)開(kāi)發(fā)和研究,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)展示體驗(yàn)及動(dòng)態(tài)體驗(yàn)?zāi)J健,F(xiàn)階段,軟件開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)應(yīng)放在虛擬服飾貼圖的展示性上,開(kāi)發(fā)相應(yīng)的3D貼圖展示應(yīng)用及軟件,增加貼圖附著技術(shù),增強(qiáng)消費(fèi)者的真實(shí)體驗(yàn)感。
現(xiàn)階段,消費(fèi)者追求更新穎、更便捷的體驗(yàn),而交互體驗(yàn)作為設(shè)計(jì)與觀眾之間的媒介有著不可撼動(dòng)的地位,VR技術(shù)下交互體驗(yàn)的發(fā)展也是今后各個(gè)領(lǐng)域研究的重點(diǎn)。交互方式的革新也是增強(qiáng)體驗(yàn)感的重要手段,二維交互通常以點(diǎn)擊與觸摸屏幕界面為主,如發(fā)展至三維交互,在減少界面的使用過(guò)程中,尋找新的三維交互方式、營(yíng)造沉浸感是交互體驗(yàn)發(fā)展的重點(diǎn)。如VR頭盔等,由以視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)為基礎(chǔ)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)發(fā)展為虛擬現(xiàn)實(shí),由二維的交互方式向三維交互拓展,如用手柄在空中滑動(dòng),或用專(zhuān)用手套觸摸虛擬產(chǎn)品,為用戶(hù)打造更加真實(shí)的虛擬體驗(yàn)。交互的強(qiáng)趣味性設(shè)計(jì)、操作的便捷性、使用的可購(gòu)買(mǎi)性所涉及的成本與技術(shù)支撐都是虛擬服飾發(fā)展面臨的挑戰(zhàn),同時(shí),加強(qiáng)虛擬數(shù)據(jù)的安全性也是必不可少的,虛擬藏品因沒(méi)有實(shí)體的收藏方式備受爭(zhēng)議,因此,需為其提供安全的交易方式和與實(shí)體服裝不同的市場(chǎng)模式,以提升消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)力。
在信息科技的引領(lǐng)下,虛擬服飾設(shè)計(jì)的概念性、交互性、商業(yè)時(shí)尚性已經(jīng)在某種程度上擺脫了傳統(tǒng)服飾概念,向數(shù)字市場(chǎng)、科技創(chuàng)意媒介演變。虛擬服飾的發(fā)展映射了社會(huì)與科技發(fā)展的時(shí)代印跡,給整個(gè)社會(huì)審美、生活方式以及價(jià)值觀造成了沖擊。同時(shí),虛擬服飾也賦予了傳統(tǒng)服飾領(lǐng)域關(guān)于設(shè)計(jì)、工藝、材料革命性的革新。基于人機(jī)交互的VR技術(shù)能更好地展示服飾細(xì)節(jié),使設(shè)計(jì)流程更高效,進(jìn)而觀眾能更直觀地體會(huì)到設(shè)計(jì)師的思想,隨之帶來(lái)全新的交互性、趣味性、時(shí)尚性的感性體,這些都拓展了傳統(tǒng)服飾設(shè)計(jì)的研究范圍,同時(shí),虛擬服飾對(duì)傳統(tǒng)服飾的銷(xiāo)售推廣也具有重要作用。這項(xiàng)技術(shù)目前仍處于發(fā)展階段,還有很多關(guān)鍵技術(shù)尚未解決。虛擬服飾的受眾市場(chǎng)也存在不穩(wěn)定因素,但也預(yù)示了新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,展望了服飾設(shè)計(jì)的發(fā)展前景與方向。VR技術(shù)迭代和受眾市場(chǎng)蓬勃發(fā)展必將為虛擬服飾設(shè)計(jì)的發(fā)展提供新的思路與契機(jī),同時(shí),虛擬服飾與傳統(tǒng)服飾產(chǎn)業(yè)之間必將相互促進(jìn)、融合發(fā)展。