馬春秀
(臨夏市八坊小學 甘肅 臨夏 731100)
在新課程改革背景下,在展開小學數(shù)學教學工作時,教師若想強化學生的數(shù)學學習素質,就應大力創(chuàng)新教學方式,如仍舊運用以往的教學方式,就不利于實現(xiàn)根本的教學目標。而若能帶領學生投入到課堂游戲中,就利于活躍數(shù)學課堂的氛圍,使得學生在數(shù)學學習期間始終有著較高的熱情和興趣,從而不但利于強化學生的數(shù)學學習素質,也利于實現(xiàn)小學數(shù)學教學工作展開的根本目的。
在小學數(shù)學的教學實踐中,教師在開展數(shù)學教學之前可以通過數(shù)學游戲與數(shù)學教學有效結合的方式來激發(fā)起學生的學習興趣,吸引學生的注意力,這樣學生就能夠在學習的過程中表現(xiàn)出更加的積極性,在上課之前利用數(shù)學游戲進行課堂導入的方式,不僅在低年級的學生群體中有顯著的教學效果,同時對高年級的學生也能起到一定的作用。由于小學階段的學生處于特殊的年齡階段,部分學生在上課之前很難集中注意力,這是因為這一階段的學生活潑好動,喜歡玩耍,所以一部分學生在學習的過程中沒法做到全身心的投入,一部分學生雖然人在課堂之中,但是心思早已在九霄云外。這時候教師再進行可能導入時,就可以靈活的運用數(shù)學游戲,將學生的心思帶回課堂,幫助學生快速集中注意力,調動起學生的學習積極性,從而營造輕松愉悅的課堂氛圍,使學生在課程教學的過程中始終注意力高度集中。
例如教師在向學生講解《一百以內的加減法》時,在正式課堂開展之前,教師可以運用游戲進行課堂導入,教師可以組織學生開展數(shù)學游戲,先將學生分成不同的小組,然后教師向這些小組進行提問,小組答題又快又準確的小組就獲勝,并能獲得一定的獎勵。通過一個小小的課程游戲,學生不僅可以對所學習到的內容有所了解和掌握,還能快速調動起學生的學習興趣,吸引學生的注意力,使學生能夠在接下來的教學環(huán)節(jié)中都能夠積極的參與進去,從而有效提高教學質量。
受到小學階段學生年齡因素的影響,所以其在數(shù)學學習期間,更容易產(chǎn)生困惑的學習感受,教師需促使學生在切實理解和掌握數(shù)學重難點知識的前提下,促進學生掌握到更為豐富的數(shù)學學習方式,提高學生在數(shù)學課堂中的學習主動性,而如可充分完善教學方案內容,才更利于達成有效性學習數(shù)學知識的目標,在實際教學期間,教師應充分衡量到小學階段學生所具備的學習特點等,為學生設計出更為適宜的數(shù)學游戲,并要求學生結合游戲的具體要求,更為有效的投入至數(shù)學游戲中,這樣就可實現(xiàn)在參與游戲的過程中,提高學生的知識學習主動性,讓學生可更為高效性的吸收及掌握數(shù)學知識內容[1]。需注意的是,在展開數(shù)學游戲的過程中,教師還應科學把控教學的進度,也應保障課堂教學的紀律性,這樣才可在有序性的課堂教學中來深化學生的數(shù)學學習發(fā)展。
例如,在開展《三位數(shù)乘兩位數(shù)》一課的小學數(shù)學教學工作時,為提高學生的數(shù)學學習主動性,教師就需創(chuàng)新和完善數(shù)學教學的方式,對此,教師就可將游戲的教學方式引入至數(shù)學課堂教學中,如教師在完成講述相關的數(shù)學知識后,就可為學生設計出數(shù)學游戲,將學生科學劃分為若干小組,而后讓學生在本小組中積極完成接力,最后看哪個小組完成的最為快速和準確,就會取得最后的勝利。由于小學階段學生的好勝心都非常強,都急迫的想要獲得最后的勝利,因而在參與游戲的過程中,也會非常迫切和主動的完成相關的乘法習題,所以說,若能夠開展此種游戲,勢必有助于提高學生的乘法運算能力。
學生在學習數(shù)學知識內容時,興趣的高與低會直接影響到學生的學習積極性,并且也會在一定程度上影響到課堂教學的效率,但在以往的小學數(shù)學教學中,可產(chǎn)生激趣作用的方式并非很多,且在一些情況下,還會過于重視講述數(shù)學知識內容,而忽略在其中融入趣味性的元素,會導致學生處在沉悶性的知識學習狀態(tài)下,甚至會導致學生對數(shù)學學習形成錯誤性的認識,進而也容易影響到學生往后的數(shù)學學習[2]。因此,針對上述情況,在當前的小學數(shù)學教學中,教師務必要加以積極的改變,為小學數(shù)學教學工作的開展注入更多的趣味化元素,對此,教師就可通過游戲來提高課堂教學的趣味性,一方面在教學設計環(huán)節(jié)中,教師應結合數(shù)學教材中的內容來合理確定出課堂游戲,能夠通過結合生活實際以及課堂游戲這兩者,提高學生的共鳴感,激發(fā)學生的數(shù)學學習興趣[3]。另一方面在課堂教學中,教師還可為學生打造出游戲化的課堂情景,使得學生在投入此情景后,更為燃起自身學習數(shù)學知識的熱情和興趣,進而更利于保障學生在投入游戲的整個過程中,可扎實地掌握到較多的數(shù)學知識。
例如,在開展《認識人民幣》一課的小學數(shù)學教學工作時,教師就可帶領學生投入到“去超市購物”的這一游戲中,如教師能夠提前為學生準備代表不同數(shù)額的人民幣,而后再讓一部分學生去扮演超市中的售貨人員,另一部分學生去扮演顧客,以便在數(shù)學課堂中展開購買物品的交易,而在此過程中,就會促進學生認識及了解到應如何使用人民幣去購買商品,而在開展此項關于生活的課堂游戲后,也可在一定程度上提高學生的生活能力,與此同時也利于保障學生的數(shù)學學習質量。
在信息化時代下,有許多新型技術均涌現(xiàn)在課堂教學中,而在展開小學數(shù)學教學工作時也是一樣,教師在實際教學期間,也能夠利用新型技術來展開數(shù)學的游戲化教學工作,從而使得數(shù)學游戲可更為體現(xiàn)出多樣性、以及多元化的特點,并且也有助于豐富課堂教學的內容[4]。再者,針對一些相對抽象和復雜的數(shù)學知識內容,也可利用多媒體技術促進學生直觀、深刻的理解于此,再者,若可運用多媒體技術來展開數(shù)學游戲,還利于提高游戲的反饋感,如在學生正確、精準解答相應問題后,多媒體技術就能夠以其的音樂播放功能,及時播放出表示正確的一些音樂,如此非常有助于提高學生的課堂學習感受,促進學生的高效性學習。
例如,在開展《變化的圖形》一課的小學數(shù)學教學工作時,教師就可應用多媒體技術和課堂游戲之間加以結合,如教師可先投影出相關的圖形,而后讓學生去解答這均為何種圖形,并讓學生對圖形進行一定的想象,而在學生解答問題后,還可為其播放表示正確的音樂,如此非常有利于提高學生參與游戲學習的信心,隨后教師就可引出本節(jié)課的重點知識內容,讓學生加以掌握,這種方式更利于確保學生的知識掌握成效。
小學階段學生的實踐能力往往較為不足,在學習以及掌握數(shù)學知識時,也容易遇到一定的困難。而在傳統(tǒng)的小學數(shù)學教學中,教師在傳輸理論知識內容的過程中,通常有著更高的熱情,也會采用不同的方式來深化學生理解理論知識內容,然在實踐的方面上,卻發(fā)現(xiàn)會體現(xiàn)出明顯的不足,因而就不利于體現(xiàn)出小學數(shù)學教學的作用,也不利于提高學生的數(shù)學實踐水平[5]。因此,若想改善此種情況,在現(xiàn)階段展開小學數(shù)學教學工作時,教師也可應用游戲來強化學生的實踐能力,對此教師在設計課堂游戲的過程中,應提高其中內容的實用性,使得學生在投入至課堂游戲的整個階段,也可提升自身的數(shù)學學習質量,進而提高學生的數(shù)學學習素質,讓學生可更為主動的分析和探索數(shù)學知識內容,從而也利于深化學生的數(shù)學學習記憶,并做到在參與游戲的過程中,強化和提升學生的數(shù)學實踐能力,促進學生的長遠性進步。數(shù)學游戲的應用方式是多樣的,不但可以將數(shù)學游戲引入到課前導入的階段,還可以將數(shù)學知識點與游戲結合起來,大部分教師在實際的教學實踐中,通常運用反復提問以及習題練習的方式來鞏固學生所學的知識,使學生對所學內容記憶深刻,但這樣的方式會使學生覺得枯燥乏味,甚至會出現(xiàn)厭學心理。因此教師可以將數(shù)學游戲與課后鞏固結合起來,增加教學趣味性的同時,又有利于學生對所學內容加深印象。
例如,在展開“加減法”的小學數(shù)學教學時,教師就可有效結合數(shù)學知識及游戲,使得學生在投入到數(shù)學游戲時,可實施更為充分、細致的探究,如教師可帶領學生投入到“擊鼓傳花”這一課堂游戲中,教師能夠先為學生確定出關于“加減法”的一些習題,而后再準備一個“花”,對此能夠以其他的物品來替代,隨后由教師去敲擊黑板,讓學生根據(jù)教師的敲擊來傳遞物品,在停止敲擊后,該物品在哪名學生的手中,就由誰去計算出教師所設計的習題,這樣就有助于促進學生掌握到“加減法”的計算方式,并且也可實現(xiàn)在此期間來提高學生的實踐能力。
總而言之,在當前的小學數(shù)學教學中,教師十分有必要創(chuàng)新和發(fā)展課堂教學的方式,而將數(shù)學游戲引入至課堂教學中,正可作為一項可行的方式,所以教師務必要認識到課堂游戲的積極作用,善于在展開數(shù)學教學工作時,巧妙的結合游戲來推動數(shù)學教學的趣味性、高效性以及生動性的開展,進而就利于實現(xiàn)在教學的過程中,顯著提高學生的數(shù)學學習素質和能力,推動學生的數(shù)學學習發(fā)展。