趙紅勛王飛
(河南大學 新聞與傳播學院, 河南 開封 475001)
“元宇宙”一詞源于美國作家尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。 小說中,人類利用數(shù)字身份在虛擬多維空間實現(xiàn)交互、生存,而虛擬的三維空間被稱為“元宇宙”。 人們既可以在“元宇宙”中復刻現(xiàn)實生活的內(nèi)容,也可以創(chuàng)造現(xiàn)實生活中不存在的事物,甚至“重啟人生”。 在作家筆下,“元宇宙”不僅具備仿真的擬態(tài)空間和沉浸的體驗感,而且具備獨立經(jīng)濟權,即現(xiàn)實世界與虛擬世界之間能夠?qū)崿F(xiàn)物質(zhì)和經(jīng)濟的互通。 以媒介技術建構的“元宇宙”儼然成為人類“第二社會”,人們可以在這里交互、生存以及娛樂,個體的嗅覺、觸覺、味覺等身體機能延伸至虛擬的網(wǎng)絡之中,這也側面印證了馬歇爾·麥克盧漢對“媒介”的經(jīng)典闡述——“媒介即人體的延伸”[1]。 在區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)、人工智能、5G 等技術革新下,“元宇宙”不僅成為“金融大鱷”與互聯(lián)網(wǎng)“巨頭”相互爭奪的“風口”,而且對媒介生態(tài)的技術、感知、關系等多個維度產(chǎn)生了重要影響。
擬真是以符碼擬像來替代真實,真實就此變得不再重要[2]。 囿于早期媒介技術的限制,無論是廣播、電視還是互聯(lián)網(wǎng),其內(nèi)容載體大都是以“復刻”“模仿”的方式出現(xiàn),真實也自然居于首位,相對于媒介內(nèi)容人們更加重視現(xiàn)實世界。 但是,“元宇宙”的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)媒介對于物的呈現(xiàn)形式,它藉由區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)、增強現(xiàn)實、人工智能等技術為表征,裹挾著現(xiàn)實個體的人際關系及社會身份,使現(xiàn)實與虛擬之間的罅隙逐漸消弭。 個體既能夠享受虛擬空間所帶來的極致感官體驗,也能夠獲得現(xiàn)實社會中的社會關系。
隨著5G 技術、人工智能、區(qū)塊鏈等媒介技術日趨成熟,技術給人們帶來的改變不僅僅存留于觀念和意識層面,同樣也內(nèi)化于人們的感知比率和感知模式之中[1]30。 如:VR 技術延伸了用戶的視覺感觸、5G 技術拓寬了信息的傳輸量和提升了信息的傳輸速度、人工智能技術讓人機交互成為現(xiàn)實……而“元宇宙”作為一個亟待被激活的媒介生態(tài),它內(nèi)部蘊含著無限的可能性。 在尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》中,身處元宇宙的人們不僅能夠?qū)ΜF(xiàn)實世界的事物進行復刻,而且還能“重啟數(shù)字人生”。 這原本屬于作家對未來科技的一個幻想,如今卻變成了現(xiàn)實。 VR 游戲、AI 換臉、數(shù)字貨幣等都在新媒介技術的支持下實現(xiàn)。 但“元宇宙”卻并非止步于此,它是對當下媒介生態(tài)的徹底革新,這種革新首要體現(xiàn)在其“擬真性”的空間。
在國內(nèi)學者喻國明看來,“擬真”是“元宇宙”的核心屬性,它不僅顯露出極高的同步性,而且也能夠讓用戶獲得近乎真實的信息反饋[3]。 在傳統(tǒng)的媒介生態(tài)環(huán)境中,文字、圖片、音視頻等內(nèi)容大多是對現(xiàn)實的摹寫,個體所接收的信息是單向度且碎片化的,缺乏臨場感和真實感。 但是,元宇宙則打破了傳統(tǒng)媒介生態(tài),它能夠通過VR、AR、5G、大數(shù)據(jù)等媒介技術打造“擬真”的數(shù)字場景,讓用戶能夠通過觸覺、嗅覺、聽覺等多重生物感知系統(tǒng)切身體驗媒介內(nèi)容,實現(xiàn)場景的具象化和在場感。 比如,在荷蘭The VR Cinema 影院中,影院內(nèi)都會配備便攜感知設備和360 度旋轉座椅以試圖達到“擬真”的程度,但并未改變其本質(zhì),依舊是對現(xiàn)實逼真的“模仿”。 而“元宇宙”則是對現(xiàn)實與虛擬之間界限的突破與顛覆,實現(xiàn)三維空間的“共同在場”。 因此,隨著VR、AR、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈等技術日趨成熟,“元宇宙”便會像《雪崩》中描繪的那樣成為人類的“第二社會”,徹底消融虛擬與現(xiàn)實之間的界限。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子媒體作為人們交互的“介質(zhì)”已經(jīng)逐漸嵌入日常生活之中,但是這種嵌入沒有迷糊現(xiàn)實與虛擬的界限,反而讓這種界限更為清晰可辨,即虛擬空間是數(shù)字和代碼的復合體,它是虛無縹緲的幻象,與現(xiàn)實生活涇渭分明。 而“元宇宙”的出現(xiàn)將打破人們對于“虛擬”空間的傳統(tǒng)認知:人們在“元宇宙”中生產(chǎn)著現(xiàn)實中所不存在的事物,對現(xiàn)實生活進行補償。 比如,在《Roblox》的虛擬空間中,經(jīng)常有玩家上線來進行開店、做飯、養(yǎng)孩子等日常生活活動,這些日常性活動不僅營造了諸多現(xiàn)實生活場景,而且它也對個體的現(xiàn)實生活進行補償,讓個體在Roblox 體驗到不同角色生活的同時,抽離虛擬與現(xiàn)實之間的隔膜,延宕人們在虛擬空間的感知張力。 另外,“元宇宙”的“擬真”并不局限于人體感官系統(tǒng)的還原以及對現(xiàn)實世界的復現(xiàn),它要實現(xiàn)的是“第二世界”的建構——現(xiàn)實時空的還原,個體可以在“元宇宙”中開啟自己的“數(shù)字人生”,用戶已經(jīng)不再是簡單的信息接收者/傳遞者,他們是建構“元宇宙”的人類行動者,他們的一言一行都會直接地改變“元宇宙”的環(huán)境生態(tài)。個體不僅會在“元宇宙”體驗現(xiàn)實生活中的日常生活,而且他們的社會關系也將會在數(shù)字化的虛擬空間中寄存且延續(xù)。
在亨利·列斐伏爾對日常生活的批判中,日常生活被描述成一種具有活力和創(chuàng)造性的存在形式[4],埃格蒙德·胡塞爾對其界定為“能夠通過知覺實際地被給予的、被經(jīng)驗到并能被經(jīng)驗到的世界”[5]。 而這種集活力與創(chuàng)造性于一體的日常生活隨著技術的發(fā)展延宕至網(wǎng)絡世界。 在傳統(tǒng)的媒介生態(tài)中,網(wǎng)絡空間一直以封閉性、可復制的樣式呈現(xiàn),它與現(xiàn)實世界不僅是二元對立般的存在,而且虛擬空間相對于現(xiàn)實生活也缺少了創(chuàng)造性與流動性,用戶只能依據(jù)創(chuàng)造者的規(guī)則來完成指定的內(nèi)容。 在“元宇宙”的虛擬空間中,去中心化成為建構“元宇宙”的核心重點,單獨的個體都是生產(chǎn)者、建設者以及規(guī)則的制定者,而政府和資本財團不能對“元宇宙”實施操控,這也意味著人們在“元宇宙”中的所有活動都沒有權力的枷鎖。 單獨的個體之間實現(xiàn)流動交互的同時,也會推進“元宇宙”的時空流動,每個人在賦予“元宇宙”新的場景和事物時,也會附加用戶在“元宇宙”的“經(jīng)驗感”與“知覺被給予”,其擬真性的內(nèi)核也將會在個體的流動、交互之中逐漸落實。
當技術構筑了“擬真”的虛擬空間場景時,建基于個體的主體感知也藉由媒介技術實現(xiàn)了由現(xiàn)實世界向虛擬空間的過渡,傳統(tǒng)媒介的交互方式、傳播形式及媒介實踐遭遇變革,其主要外顯為數(shù)字身份與中心化敘事的解構,取而代之的便是“身份感知”與“自我敘事”的邏輯生成。 在傳統(tǒng)媒介生態(tài)的微觀層面,用戶大多以消極的身份呈現(xiàn),他們被禁錮在“信息繭房”之中,被動地接收信息、觀點及思想,從而降低自我的價值判斷能力。 正是在“受眾”的被動性話語實踐中,媒介的意義得以最大程度地彰顯,并日漸“宰制”社會大眾的主體感知,讓用戶淪落為媒介信息的“吸納者”。 然而,“元宇宙”正在對這種傳播境況進行一種話語重塑,它以區(qū)塊鏈、增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實為技術表征,賦予實體感的數(shù)字身份的同時,增強了個體微觀層面的感知沉浸,讓人人“創(chuàng)造自己的故事”“演繹自己”成為可能。
元宇宙作為整合多種新型技術而建構的虛實相生的媒介生態(tài),相對于傳統(tǒng)媒介而言,一方面它能夠通過區(qū)塊鏈技術賦予身份的唯一性,增強數(shù)字身份的張力;另一方面它融合了增強現(xiàn)實技術、虛擬現(xiàn)實技術以及混合現(xiàn)實技術等新興媒介技術,拓展了人類在虛擬空間中的綜合感官,在“虛實相生”的身份與感官雙重維度刺激下,逐漸更迭傳統(tǒng)媒介的個體感知模式。
首先,區(qū)塊鏈技術賦予數(shù)字身份唯一性。 在傳統(tǒng)媒介生態(tài)環(huán)境中,個體的身份感知一直以媒介為介質(zhì),并依此來建構一個虛擬的數(shù)字“化身”,這種“化身”不僅讓自我與身份截然分開,而且在多平臺的媒體中不斷衍生、分化。 比如,當下火熱的軟件“美圖秀秀”“美顏相機”,它們通過“一鍵美顏”來濾除身體上的瑕疵,同時也能通過“摳圖”“擺拍”在社交媒體中形塑一個虛擬的身份,并基于此捕獲大眾流量以此來贏得物質(zhì)反饋,以至于個體為了迎合資本市場、大眾審美以及官方話語而去建構多個數(shù)字“化身”,它們在不斷衍生的過程中,難免導致現(xiàn)實身份與虛擬身份之間的失衡,甚至產(chǎn)生自我身份迷失或異化。 但是,“元宇宙”破除了傳統(tǒng)媒介的“化身”痼疾,它一方面通過開源性系統(tǒng)破除了多平臺的藩籬,保證了虛擬身份的互通;另一方面,“元宇宙”也通過區(qū)塊鏈技術讓虛擬身份具備唯一性,即個人數(shù)據(jù)不可被復制或篡改,使數(shù)字身份更具實體感的同時,增強個體的身份代入感與沉浸感。 譬如,在《頭號玩家》中,個體的數(shù)據(jù)都是唯一的,互聯(lián)網(wǎng)巨頭為爭奪“綠洲”的使用權而頭破血流,而這也是區(qū)塊鏈的魅力。 對于個體而言,虛擬身份的唯一性不僅讓用戶成為了積極的生產(chǎn)者、創(chuàng)造者,而且他們也將主體性內(nèi)化于數(shù)字身份之中,能夠用行動、思想去踐行自己的價值觀與世界觀。 例如,在《Roblox》中,個體能夠通過發(fā)揮想象力去生產(chǎn)、創(chuàng)造自身所構想的一切內(nèi)容,而這些內(nèi)容場景既體現(xiàn)著創(chuàng)作者的智慧,也彰顯著主體性的光輝。
其次,虛擬現(xiàn)實技術賦予感官刺激。 在傳統(tǒng)媒介生態(tài)中,無論是廣播電視,還是互聯(lián)網(wǎng)、智能手機,它們雖然構筑了情景化、互動化的媒介場景,刺激用戶的感官,使其獲得短暫的感官沉浸,但這種沉浸僅僅停留于媒介的外部維度,而缺失了思想及精神上的滿足。 但是,在“元宇宙”的媒介框架中,虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實等媒介技術的加持下,用戶的感官沉浸得到了極大幅度的提升。 比如,體感設備、腦機接口、VR 眼鏡等等,這些新興媒介技術賦予了“元宇宙”的多維度、多模塊、多情景的感官沉浸。 在傳統(tǒng)媒介的交互中,個體只能依賴視覺、聽覺來獲取信息,它們一方面對身份進行了線索濾除,讓虛擬與現(xiàn)實截然分離;另一方面也限制了身體在虛擬空間的感知維度,設置了沉浸閾限。 但是,“元宇宙”實現(xiàn)了虛擬空間身體感官的全方位互嵌:“VR+AR”實現(xiàn)了觸覺和嗅覺的延伸,腦機交互設備成為了意識的傳感器……這些身體感官在不斷被拓展時,精神和意志也自然向虛擬空間遷移。
當“擬真”“開源”“創(chuàng)造”等元素共同聚合在“元宇宙”的虛擬空間時,大量的“盜獵”也便得以滋生。在亨利·詹金斯看來,“盜獵”是個體對元敘事的一種抵抗,他們將宏大的敘事打成碎片并帶有明顯個人風格進行重新拼貼組裝,并在有限的材料中搶救出足以表明自己的社會經(jīng)驗[6]——去中心化、多元化的解讀,個體也由此開始以“自我敘事”為基元來建構自身的話語權力,打破了傳統(tǒng)媒介話語體系中由上而下的中心話語建構。
首先,講好“我”的故事,凝聚自身主體性。 在傳統(tǒng)媒介生態(tài)話語中,平臺、媒體代表著一種官方的話語權威。 盡管UGC(用戶原創(chuàng))模式已經(jīng)成為內(nèi)容生產(chǎn)的主流業(yè)態(tài),但是資源、流量、數(shù)據(jù)等重要指標體系依然被專業(yè)化平臺所掌握。 “熱搜操縱”“大數(shù)據(jù)殺熟”“流量造假”等事件頻繁顯露,個體在傳統(tǒng)媒介生態(tài)中仍是“聽故事”的姿態(tài),個體的主體性也在平臺的話語表征中被壓制、分裂。 但是,“元宇宙”卻通過“感官沉浸”“身份沉浸”以及去中心化的組織形式,讓個體與平臺之間話語權力達到平衡的同時,讓個體沉浸于“劇中人”的體驗之中。 比如,在“元宇宙第一股”的《Roblox》中,用戶既是玩家也是創(chuàng)作者、開發(fā)者,用戶能夠在虛擬空間中享受他人所建構的游戲場景,也可以通過數(shù)字代碼創(chuàng)造所想象的游戲,用戶能夠繞開平臺的管控,并在經(jīng)濟模塊中實現(xiàn)個體與平臺之間的雙贏。 如果說傳統(tǒng)媒介生態(tài)中,個體是被動的聆聽者,那么“元宇宙”則賦予了個體的話語權,他們可以主動、切身地去參與到虛擬空間的生產(chǎn)活動之中,向他人講述自己的“故事”,在生產(chǎn)過程中發(fā)揮個體的主動創(chuàng)造性,顯現(xiàn)個體的主體性光輝。
其次,“元宇宙”的超鏈接文本,變革了傳統(tǒng)媒介話語權力。 在傳統(tǒng)的媒介文本中,布魯恩·延森通過媒介的“垂直互文性”“水平互文性”將其劃分為“初級文本”“次級文本”及“第三級文本”[7],各個媒介文本之間呈現(xiàn)科層化趨勢,而“元宇宙”的開源性、互動性及去中心化的模式不僅消弭了各個文本之間的罅隙,而且也通過感官沉浸感、信息同步建構了“超鏈接”文本,讓現(xiàn)實與虛擬空間之間互通。 第一,“元宇宙”的感官沉浸在形塑實體感身份及自我主體性的同時,也讓數(shù)字空間的“自我投射”走向同一性,它鏈接了現(xiàn)實文本與虛擬文本,實現(xiàn)了自我身份的遷移,個體進入的是完整的且唯一的數(shù)字空間,而非傳統(tǒng)媒介生態(tài)中碎片化的空間。 第二,大數(shù)據(jù)技術增強了自我主體性的文本鏈接。 大數(shù)據(jù)對個體信息的采集能夠讓自我的身份、愛好、個性等內(nèi)容特征在數(shù)字世界完整地復現(xiàn),在“元宇宙”的虛擬空間中,現(xiàn)實生活與虛擬數(shù)據(jù)之間的互通,讓冰冷的代碼逐漸成為個人身份,其“初級文本”“次級文本”“第三級文本”也自然在虛擬空間存儲。
從印刷術的“便士報”運動,到電視媒體營造的“媒體奇觀”,媒體技術一次又一次的變革給社會文化帶來轉型的同時,也通過技術融合對媒介與媒介、媒介與社會以及媒介與文化之間的關系進行重塑與再造。 而“元宇宙”作為未來媒介的發(fā)展終端,它一方面以虛擬現(xiàn)實技術、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈、5G 等技術為底層架構,讓用戶在“擬真”的數(shù)字空間獲得了感官沉浸和身份主體性,另一方面也通過其“大連接”“泛融合”“深共享”“高協(xié)同”的“元宇宙”邏輯,重構了“元宇宙-媒介-社會-文化”的多重辯證關系。
在馬歇爾·麥克盧漢看來“任何媒介的‘內(nèi)容’都是另一種媒介”[1]18,這種媒介關系之間的整合與嵌入包含了兩個維度:一是媒介的“再媒介化”,即新媒介邏輯影響舊媒介的生產(chǎn)實踐;二是媒介的“大融合”,即技術與內(nèi)容的無縫銜接與平臺共享。 “元宇宙”作為“新生代”媒介,它也將在“再媒介化”與“融合”的雙重維度再塑媒介關系。
首先,“元宇宙”對媒介關系的“媒介化”整合。 在“元宇宙”所建構的媒介生態(tài)中,“可觸”“可視”“可感”的在場感體驗不僅增強了個體的沉浸感,而且也根本性地變革了“元宇宙”與媒介之間的關系,使得諸多媒介實踐向“元宇宙”的虛擬空間遷徙,使其被“再媒介化”或“元宇宙化”。 例如,在《Roblox》火爆之后,隨之而來的便是日常生活在虛擬網(wǎng)絡的嵌入,用戶可以在“Roblox”中進行讀報、看書、看電視等諸多媒介實踐,新媒介與舊媒介融為一體。 從內(nèi)容生產(chǎn)層面來看,“元宇宙”的出現(xiàn)符合保羅·萊文森的“媒介補償”原理,即“元宇宙”邏輯對傳統(tǒng)媒介的“再媒介化”,而“元宇宙”則主導傳統(tǒng)媒介的“再媒介化”進程。 第一,從微觀層面而言,“元宇宙”的內(nèi)容生產(chǎn)大多是由個體用戶所主導,其擴散性、參與式生產(chǎn)特性會逐漸顛覆傳統(tǒng)媒介內(nèi)容生產(chǎn)的特性,其審美特性也更符合多元化特性,該生產(chǎn)特性也將逐漸延宕至“元宇宙”所蘊含的諸多傳統(tǒng)媒介,并逐漸主導其媒介生產(chǎn)實踐;第二,從宏觀層面而言,“元宇宙”的底層邏輯是P2P 的點對點式的傳播網(wǎng)絡,它繞開了平臺、政府的管控,從而讓個體擁有網(wǎng)絡空間坐標,且坐標之間存在著高度關聯(lián)[8],建立了去中心化的制度架構。 這種“元宇宙”的內(nèi)容組織制度不僅形塑了不同層次、不同門類的媒介之間的關系,而且影響著傳統(tǒng)媒介社會功能的發(fā)揮,甚至可能導致傳統(tǒng)媒介話語權被“元宇宙”邏輯所侵襲。
其次,“元宇宙”與媒介之間的融合互嵌。 在“元宇宙”的虛擬生態(tài)建構中,傳統(tǒng)媒介不僅沒有缺席,反而成為其主體框架的重要內(nèi)容,并在與“元宇宙”的多維交互中,實現(xiàn)傳播生態(tài)的資源共享與信息共通。 傳統(tǒng)媒介生態(tài)環(huán)境中,媒介與媒介之間的關系是獨立的樣態(tài)呈現(xiàn),數(shù)字技術雖然逐漸消弭媒介之間的間隙,但是媒介與媒介之間仍是相對獨立的關系,比如報紙、廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)等媒介之間形成的生態(tài)位之間的交叉與共享,它們既共享又相對獨立。 “元宇宙”所形塑的媒介生態(tài)則實現(xiàn)了媒介之間的“大融合”,這種“融合”一方面以技術為表征,通過大數(shù)據(jù)、算法技術以及虛擬現(xiàn)實技術讓傳統(tǒng)媒介向“元宇宙”的空間遷移,實現(xiàn)媒介與媒介之間的關系呈現(xiàn)液態(tài)的流動,豐富“元宇宙”的內(nèi)容,加深媒介之間的互融;另一方面,“元宇宙”實現(xiàn)平臺之間的數(shù)據(jù)共享,其開源性的特性不僅消弭了平臺之間區(qū)隔,而且也讓“元宇宙”主導了媒介生態(tài)資源的“再分配”,其視頻、圖文、音頻等生產(chǎn)實踐活動不僅要符合“元宇宙”的可視化、可觸化的內(nèi)容架構,而且數(shù)據(jù)、生產(chǎn)實踐的共享也加深了“元宇宙”個體化生產(chǎn)的縱深性。
當傳統(tǒng)的媒介關系在“元宇宙”的虛擬空間發(fā)生更迭的同時,其媒介與社會的關系也在歷經(jīng)再造與重塑,這種重塑一方面體現(xiàn)在媒介的公共權力向個體權力的游移,它以個體的“創(chuàng)世欲”為表征,在“元宇宙”的創(chuàng)造性實踐與其獨特的經(jīng)濟體制中賦權,并重新劃分公共話語權力;另一方面“元宇宙”也將媒介與經(jīng)濟、教育與醫(yī)療等其他社會機構共置于“元宇宙”的新型社會關系圖景之中,并在“元宇宙”與社會機構的交互中,從結構秩序與個體行動實踐的雙層維度變革傳統(tǒng)社會關系。
首先,公共對話的“個體轉向”。 在傳統(tǒng)的媒介生態(tài)環(huán)境中,雖然個體的話語權力一步步實現(xiàn)了自由,但是基于資本所建構的社會地位、階級鉗制著個體的話語表達,種族歧視、性別對立、階級對抗等都是社會公共權力劃分不平等而產(chǎn)生的痼疾。 “元宇宙”作為新型的媒介生態(tài),它通過“自由創(chuàng)造”“去中心化交易”為體裁特征,保證了個體話語權力在公共領域的效益,同時,也重新劃分公共話語權力。 第一,“元宇宙”打破科層話語權力結構。 “元宇宙”的“數(shù)字化身”讓個體都成為任何角色的扮演,他們可以像《頭號玩家》那般自由決定性別、種族、年齡,其媒介實踐活動也更多遵循自身的喜好,擺脫了資本對個體的生產(chǎn)操縱,個體的話語權力由此附著于自身的知識生產(chǎn)實踐之中,它一方面承載了個體的思想與意識,另一方面?zhèn)€體也成為“規(guī)訓者”,以來解讀自身成果的意義生成,這種境況不僅加速了生產(chǎn)關系的“原子化”進程,而且個體也在自由創(chuàng)造中獲得了權力。 第二,“去中心化經(jīng)濟”打破傳統(tǒng)公共話語的權威。 在區(qū)塊鏈、人工智能、NFT 等底層技術邏輯中,去中心化是“元宇宙”的核心議題,去中心化不僅存在于其組織形式、自我敘事之中,而且同樣在“元宇宙”的經(jīng)濟運行框架閾限內(nèi),其生產(chǎn)、分配以及交易過程中更多以個體的形式呈現(xiàn),缺乏社會的公共認同,它在彰顯個體數(shù)字實踐價值的同時,也無形加劇了社會團體的“再部落化”,產(chǎn)生社會認同與情感的斷裂。 譬如,在《Roblox》的經(jīng)濟模式中,個體之間的經(jīng)濟消費大多建基于個體對他人的成果認同,虛擬價值的個性化、片面化使得虛擬空間的公共價值被架空,從而催化個體對公共責任的逃避,引發(fā)公共危機,如黑客、網(wǎng)絡勒索、數(shù)據(jù)盜竊等問題。
其次,公共倫理與產(chǎn)業(yè)機構建構“元宇宙”制度。從宏觀角度而言,“元宇宙”給社會個體帶來權力、生產(chǎn)、身份等全新的內(nèi)容時,其媒介制度也在歷經(jīng)變革。這種變革一方面以個體的公共話語權力與行動為外顯表征,如個體的權力擴張、風格化生產(chǎn)等,另一方面制度也以結構性的行為系統(tǒng)、法律的約束與產(chǎn)業(yè)的融合來凸顯。 第一,公共倫理對行為的制約。 “元宇宙”并非數(shù)字“烏托邦”,雖然“元宇宙”相較于傳統(tǒng)媒介提高了自由度、開放度以及包容度,但是公共倫理依舊對個體的媒介行為進行限制,諸如恐怖主義、極端主義、經(jīng)濟詐騙等數(shù)字犯罪行為,它們既無法被個體所容忍,也不被國家、企業(yè)所支持。 因而,現(xiàn)實社會的隱私權、符號版權、法律保護等也都將在“元宇宙”的微觀層面與宏觀層面發(fā)揮效益,并維系著“元宇宙”個體行為與制度結構之間的關系。 第二,產(chǎn)業(yè)機構主導“元宇宙”的制度建構。 制度作為結構性的話語權力,它不是憑空產(chǎn)生,而是既遵循著現(xiàn)有的制度,又不斷進行創(chuàng)新與轉變的一個持續(xù)過程。 在日本的“元宇宙”制度建構中,動漫機構、游戲機構、教育機構等現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)紛紛投入“元宇宙”的研發(fā)之中,多元資本的參與不僅加速了“元宇宙”的搭建,也影響著“元宇宙”制度的生成,如任天堂的《動物之森》,Sony 的《Dream Universe》以及Hassilas 推出的《Mechaverse》等等,他們都依托于企業(yè)機構建構自身的“元宇宙”平臺,其制度的建構也遵循著產(chǎn)業(yè)機構的基準規(guī)則。
“元宇宙”所帶來的不單單局限于媒介與社會關系之間的變革,它同樣也對文化產(chǎn)生了重要影響,仿真機器人、大數(shù)據(jù)、人工智能等媒介技術搭建媒介文化的生產(chǎn)底層邏輯,精準、高效、數(shù)字化、規(guī)?;裙ぞ呃硇灾饾u替代人文價值理性,人的異化與文化的奇觀化也自然不可避免,而作為社會組織的個體也難免淪落為數(shù)字文化的“容器”。 但是,“元宇宙”對文化的變革并非一蹴而就,而是會歷經(jīng)緩慢的過程,其以現(xiàn)代性與奇觀為節(jié)點,對文化產(chǎn)生深刻的變革。
首先,數(shù)字化技術加速文化的流動。 技術本身并不具備文化屬性,但技術與文化生活相互勾連耦合時,它便助力新型文化的產(chǎn)生。 “元宇宙”亦是如此,在“元宇宙”的虛擬空間中,數(shù)字技術一方面讓現(xiàn)實文化向虛擬空間遷移,另一方面也通過標準化、規(guī)?;默F(xiàn)代性文化符號生產(chǎn),加速了文化的流動。 在“元宇宙”的建構中,開源性讓各個地域的信息流、人員流、文化流等互通,文化也便在信息的高速傳輸中被數(shù)字編碼,但背后的價值歸屬、情感歸屬以及精神歸屬等無法被數(shù)字收編的內(nèi)容則被拋棄,個人也便缺失了文化歸屬,并被高度統(tǒng)一化的現(xiàn)代性文化劃分為文化“漫游者”。 此外,“元宇宙”加速個體的技術沉迷,異化傳統(tǒng)文化。 馬歇爾·麥克盧漢在《理解媒介》一書中通過受眾參與度來區(qū)隔“冷媒介”與“熱媒介”,而媒介的沉迷也進一步衍生了現(xiàn)實社會中的“粉絲文化”“游戲文化”“明星文化”等等,其背后便隱匿著技術理性對文化的影響。 “元宇宙”亦是如此,作為諸多新媒介技術的綜合體,它在通過身份沉浸、感官沉浸以及主體感知讓個體沉溺于“元宇宙”時,也間接使得數(shù)字化侵蝕文化價值,導致個體的信仰風險。 在《頭號玩家》中,主角們對“綠洲”的追逐,網(wǎng)絡巨頭對玩家們的雇傭等等,消費主義、資本主義以及市場文化在“元宇宙”被無限擴張,傳統(tǒng)文化的自由、浪漫、真誠等人文價值也僅存于個人的媒介實踐。
第二,奇觀的擴張,大眾文化的抵抗增幅。 道格拉斯·凱爾納在《媒體奇觀》中曾言:奇觀以媒體建構的政治事件、娛樂事件為外衣,其內(nèi)核體現(xiàn)著當代社會的基本價值觀,并引導著個人的行為[9],諸如“麥當勞奇觀”“耐克奇觀”“名流奇觀”等。 尤其在當下“元宇宙”的發(fā)展尚未形成規(guī)模,公司企業(yè)掌握著“元宇宙”的話語權,各個“元宇宙”之間并未形成有效的數(shù)據(jù)共享,它們便以“消費主義”“娛樂享受”“數(shù)字拜物教”等充斥于其“元宇宙”的用戶體驗之中。 但是,當“元宇宙”試圖以霸權邏輯來宰制大眾行為的同時,也伴隨著大眾對于奇觀的抵抗。 “元宇宙”對于奇觀的抵抗最為明顯,它以去中心化生產(chǎn)為脈絡,其內(nèi)容的生產(chǎn)不僅承載著個人的主體意識,而且個體決定著是否進行“再生產(chǎn)”的權力。
“元宇宙”作為未來媒介技術發(fā)展的終端形式,它不僅通過技術革新、感官重塑等形式嬗變了傳統(tǒng)媒介的生態(tài)環(huán)境,讓去中心化、沉浸化、開源化等特性生成了“元宇宙”獨有的媒介模式,而且它不斷對社會文化進行滲透,逐漸顛覆個體在虛擬空間的消費及生產(chǎn)活動,并賦予個體在生產(chǎn)過程中的話語權。 但是,當下互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛投入對“元宇宙”的爭奪與拉鋸,“元宇宙”穩(wěn)健發(fā)展也難免會遇到問題與阻礙,“元宇宙”的發(fā)展仍需社會的監(jiān)管,不斷為其良好的發(fā)展保駕護航。