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    從“逍遙游”到數(shù)字主體:當(dāng)代數(shù)字游戲哲學(xué)的主體批判

    2022-11-27 06:39:03馬文佳
    關(guān)鍵詞:逍遙游電子游戲游戲

    藍(lán) 江,馬文佳,2

    (1.南京大學(xué) 哲學(xué)系,江蘇 南京 210023;2.山西省社會科學(xué)院《晉陽學(xué)刊》編輯部,山西 太原 030032)

    電子游戲是數(shù)字時代的產(chǎn)物。游戲從傳統(tǒng)時代走來得到了技術(shù)和資本的加持,在當(dāng)代形成了其獨(dú)特的表現(xiàn)形式。一方面游戲變得更吸引人更好玩了,人們主動走入游戲世界塑造了自己的虛體,從現(xiàn)實(shí)世界遷移到了數(shù)字世界,構(gòu)建出了一種不同于現(xiàn)實(shí)主體的數(shù)字主體;另一方面,游戲本身構(gòu)建的世界越來越真實(shí),游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界日趨模糊。同現(xiàn)實(shí)世界一樣,游戲世界并沒有成為人們所期待的“元宇宙”般的自由之境,而是被資本和技術(shù)的邏輯綁架,因此,電子游戲也被人詬病失卻了游戲精神。然而,這并不意味著游戲失去了未來,恰恰是游戲精神與技術(shù)進(jìn)步的結(jié)合,將給人類帶來更多的可能。

    如果不能了解傳統(tǒng)游戲從前現(xiàn)代時代到現(xiàn)代社會,尤其是當(dāng)下走入的數(shù)字時代到底發(fā)生了什么變化,對于電子游戲的批判就會略顯輕率。電子游戲在國內(nèi)飽受詬病,甚至被媒體稱作電子鴉片,這種對電子游戲的誤讀亟待糾正。因此對電子游戲的認(rèn)知首先要從源頭談起。

    一、傳統(tǒng)游戲及游戲精神

    游戲是個社會歷史概念,它的發(fā)展變遷與同時代的技術(shù)和社會生產(chǎn)息息相關(guān)。游戲不是一成不變的。隨著社會生產(chǎn)力水平的提高,不同地域和民族之間的溝通和交流不斷增多,傳統(tǒng)游戲也在發(fā)展,有些古老的游戲失傳了,各種各樣的新游戲被人們發(fā)明和傳承著?;谟螒蛎浇榈牟煌?,把所有不依賴電子設(shè)備和電子技術(shù)的游戲都稱之為傳統(tǒng)游戲,借助電子設(shè)備及技術(shù)存在和運(yùn)行的游戲稱為電子游戲。這種二分法以電子游戲機(jī)的誕生為節(jié)點(diǎn),是游戲發(fā)展史中最重要的變遷。

    盡管中國傳統(tǒng)文化中有著豐富雅致的文人士大夫游戲和瀚如煙海的民俗游戲,這些游戲滋養(yǎng)了中國文人和民眾的精神品格,涵養(yǎng)了悠久的中華文明,但游戲本身被當(dāng)作奇技淫巧,并沒有成為值得研究的對象,只是悠游于世世代代的生活實(shí)踐和詩文小品中。在說文解字中,游字本義為“旌旗之流也”。旗在空中飄動如同水之流動,因此游字取“氵”作為偏旁。另有一字“遊”,意思是自然而然地行動,如水中浮行(在《康熙字典》中作“又浮行也”)?!八鬃鬟[者,合二篆爲(wèi)一字?!币虼耍斑[”與“游”二字合而為一,“遊”的意思成了“游”更廣為使用的含義。中華民國時期的《國語詞典》對游字的釋義第一條為“在水中行動(如游泳)”,即“遊”的本義;第二條為“遨遊”,意指從容地行走,有“玩物適情”(《康熙字典》)之意;第三條為“交往”,意指交互性地與人交游,可以從中學(xué)到很多東西,譬如“游學(xué)”之語。戲“從戈才聲”(《說文解字》),本義是兵器,可假借為“麾”,有帥旗之意,也指軍隊(duì)的側(cè)翼;后從戰(zhàn)爭推演、兵情詭詐中又引申出“戲弄、嬉戲”之意,繼而生出百戲(各種民間表演和雜耍)、戲劇的用法。游與戲二字結(jié)合,已知最早出現(xiàn)在《韓非子·難三》:“或曰管仲之所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也”。此“游戲”就含有游與戲的雙重含義,游玩嬉戲之意。晉葛洪《抱樸子》中有:“息畋獵博弈之游戲,矯晝寢坐睡之懈怠”,在此游戲除了有游玩嬉戲之意,已經(jīng)把打獵、博弈等現(xiàn)在認(rèn)為是游戲的項(xiàng)目歸入其外延之中。此后,中國文化中游戲的概念基本確立,就是指嬉戲玩耍的各項(xiàng)娛樂活動,同時內(nèi)在性地隱含了交往、游學(xué)、不當(dāng)真、表演的成分。對于游戲,孔子有“成于樂”“游于藝”之說,莊子的“逍遙游”則體現(xiàn)了一種游戲的理想狀態(tài),此外鮮有對游戲理論的研究。直到近代王國維受西方康德、席勒、谷魯斯的影響把游戲與藝術(shù)放在一起研究,認(rèn)為二者都是起源于人類過剩的精力,都不以實(shí)際利益為目的,既有娛樂功能也有審美功能。二十世紀(jì)七八十年代,于光遠(yuǎn)先生提出“要有玩的文化,要玩的有文化”才開始把游戲當(dāng)成現(xiàn)代學(xué)術(shù)研究的對象提出來。

    在西方語境中,游戲很早就成為研究的對象,西方古典游戲理論大致有四個研究進(jìn)路。第一,自由休閑說。早在古希臘時期,柏拉圖就提出了每個人都應(yīng)該有高尚的游戲,這是神賜予人的禮物,是溝通人與神的途徑,是神圣而嚴(yán)肅的,又從“模仿論”出發(fā)認(rèn)為游戲是人(尤其是幼兒)學(xué)習(xí)和創(chuàng)造的方式。亞里士多德則指出,游戲主要是勞作后的休閑和消遣,是本身不帶有任何目的性的活動。這種對游戲的褒揚(yáng)成為后來西方思想家對游戲評價(jià)的基本出發(fā)點(diǎn)。越過了黑暗的中世紀(jì),近代的哲學(xué)家康德從理性的主體出發(fā),把自由游戲與藝術(shù)審美聯(lián)系了起來,把二者當(dāng)作內(nèi)在性的自由的活動,對游戲和勞作進(jìn)行了二元化的區(qū)分,但他同時也強(qiáng)調(diào)游戲不可以是純?nèi)粸榱藠蕵罚仨氂衅浣K極目的。席勒深受康德理論的影響,他認(rèn)為游戲是人的天性,提出了著名的“只有當(dāng)人充分是人的時候,人才游戲;而只有在游戲的時候,他才完全是人”。在他看來,人既有理性的沖動,也有感性的沖動,可以用身體上和道德上都能達(dá)到自由的“游戲的沖動”來對二者進(jìn)行協(xié)調(diào)。席勒認(rèn)為只有通過游戲才能改變?nèi)说漠惢癄顟B(tài),重新實(shí)現(xiàn)人性的彌合,實(shí)現(xiàn)本體上的自由。這一派的理論認(rèn)為人在本體上是自由的,游戲則是人追求這種本體自由的方式和路徑。第二,生物本能說。斯賓塞認(rèn)為游戲是高等動物發(fā)泄剩余精力的活動。德國心理學(xué)家古魯斯在此基礎(chǔ)上提出了他的觀點(diǎn),即游戲是由生物本能驅(qū)動的,而不完全是出于剩余精力的發(fā)泄。第三,游戲文化論。荷蘭的文化學(xué)者、歷史學(xué)家赫伊津哈則在理性主體之外提出了“游戲的人”的概念。他說“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進(jìn)行的; 其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識”[1]。他給游戲下的定義被廣泛接受,還另辟蹊徑地指出游戲先于文化存在,人通過游戲創(chuàng)造了其文明和歷史,一切文化活動都滲透著游戲的精神,并具有游戲的基本特征。赫伊津哈的游戲理論獨(dú)樹一幟,以往的游戲理論大都關(guān)注游戲?qū)τ趥€體的意義,他卻從社會文化的角度指出了游戲以往被忽視的一項(xiàng)極其重要的功能。第四,心理分析學(xué)派的欲望說。以弗洛伊德為代表的心理分析學(xué)派則從游戲帶來的快感和欲望的滿足來分析游戲的起因。弗洛伊德認(rèn)為快感是人游戲的表層因素,其真正的深層動因則是來源于未被滿足的欲望。游戲這種通過模擬活動滿足潛在欲望的功能是人類的本能,是高于普通生物本能的更高層次的精神需求,尤其對兒童來說,游戲是其生命本真的活動方式,是其認(rèn)識和理解世界的基本方法。正是在這種理論的基礎(chǔ)上,游戲心理治療法成為心理治療臨床上行之有效的方法。

    傳統(tǒng)游戲具有以下幾個明顯的特點(diǎn)。第一,規(guī)則、任務(wù)和目標(biāo)。游戲活動一般具有明確的規(guī)則和目標(biāo)。每個游戲都會制定規(guī)則,幾個人參與,在什么樣的場地進(jìn)行,是否有順序及如何確定輸贏的規(guī)則,體育項(xiàng)目和棋類游戲尤其是典型的規(guī)則性游戲。游戲的規(guī)則一旦確立,就意味著為完成游戲制定了一系列的分解目標(biāo)和最終目標(biāo)。如此,明確的目標(biāo)也可以準(zhǔn)確地解釋為伴隨游戲規(guī)則而生的任務(wù)。亞里士多德認(rèn)為游戲是無目的性的,指的是游戲行為本身沒有功利目的,僅僅是為了休息和消遣。這兩者本身并不沖突,游戲本質(zhì)上并沒有功利性的目的,正是因此,它才能讓人從文化環(huán)境和物質(zhì)環(huán)境的外在壓力中解脫出來,讓人感覺到自由,從而沉浸其中,在完成游戲任務(wù)的過程中時而緊張,時而舒緩,時而痛苦,時而快樂。這也是游戲的第二個特征,自由。人們自由地選擇游戲的參與方式,在游戲過程中自主行動,并且通過游戲來體味自由之境。第三個特征,獨(dú)特時空觀,也被稱為游戲的“魔圈理論”。當(dāng)游戲一旦開始,它的活動場域就發(fā)生了變化,變成了一個具有想象力的空間,參與者可以明確感覺到其與日常生活的不同。比如在捉迷藏游戲中,由于特定的具有儀式感的規(guī)則和行為,捉迷藏的房間變成了游戲場,而不是原本那個具有功能性的房間了。在游戲中我們可以規(guī)定時間的單位,戰(zhàn)爭游戲中幾秒一個回合,幾分鐘可以當(dāng)成一日,在兒童的過家家游戲中時空則具有更隨意的可變性。空間也成為有彈性的場域,其深度和廣度隨著游戲的要求發(fā)生變化。比如圍棋等棋類游戲,方寸之間可以囊括世界大勢。心智正常的人可以感受到游戲場域和日常生活場域的不同,不會把虛擬的游戲時空當(dāng)成真實(shí)世界,除非出現(xiàn)了情感認(rèn)知障礙。盡管建立在現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)之上的電子游戲與傳統(tǒng)游戲有著巨大的不同,但在這些特點(diǎn)上二者是一致的。

    傳統(tǒng)游戲值得研究的另一個概念即“游戲精神”。古典主義哲學(xué)家都認(rèn)為游戲精神即人們在游戲中追求的終極目的。人在游戲中處于忘卻外在壓力的狀態(tài),從事無功利性的活動,體現(xiàn)了一種對自由之境的追求,其中自然貼合了求真至美的意蘊(yùn)。這種游戲之境如同道家“逍遙游”的境界。“逍遙游”是莊子的人生理想,是一種“以無所待而游無窮”的境界,體現(xiàn)為對世俗事物的超脫,與自然化而為一,不受拘束逍遙自在地存在于世間的狀態(tài)。而人類從誕生始就背負(fù)著沉重的肉身,在現(xiàn)實(shí)世界中如何以有限而求無限,怎么能自在逍遙地存在于世間呢?游戲給這種理想的實(shí)現(xiàn)提供了一種可能。游戲是人的本能,只有在游戲中人才能完成對現(xiàn)實(shí)的隔離和超越,讓人可以短暫地忘記肉身,實(shí)現(xiàn)對自由的追求,似乎能觸摸到自由天國的一點(diǎn)點(diǎn)門檻,體會以有限之軀去追求無限的樂趣,這是一種對自我圓滿的終極實(shí)現(xiàn),也是最為理想的游戲狀態(tài)。這種體驗(yàn)和莊周夢蝶有著異曲同工之妙。他們都預(yù)設(shè)了當(dāng)人作為主體,在本體論意義上人是自由的,有限的人類自身只有在中國哲學(xué)的“天人合一”和西方哲學(xué)中如康德的“本體界”才能實(shí)現(xiàn)大自在和真自由。莊周以夢為蝶,以一種隱喻的方式表達(dá)了這種超脫外物的、精神上實(shí)現(xiàn)天人合一的自由之境。儒家要日三省吾身,克己復(fù)禮為仁,以平和愉悅的心態(tài)來提升自己的道德修養(yǎng),以求“內(nèi)圣外王”,達(dá)到圣賢的人生境界。儒家的天人合一在于順應(yīng),順應(yīng)人的本性,順應(yīng)四時變化,把人的情感德行與天道相統(tǒng)一。道家于此則大不相同。老子言萬物皆生于一,莊子言“天地與我并生,而萬物與我為一”,由一所生之萬物并沒有本質(zhì)上的不同,與其受困于物質(zhì)、形體和情欲,不如追求精神上的與道相合,無所待而游無窮,成“神人”“至人”。而神人和至人就是超越的人,超越身形的束縛,超越對功名的追求,超越世俗的價(jià)值。道家的天人合一是“我”與道相合,是精神上對道的求索,是人生實(shí)踐上對自由逍遙之境的追求。逍遙之境既體現(xiàn)了道家的人生理想,也標(biāo)識了一種理想的游戲境界。游戲以不同的活動方式,通過詩歌、音樂、舞蹈、體育競技、繪畫、文學(xué)、論辯、斗獸、戲劇等諸多活動表達(dá)著人對自由、真善美、正義、心靈、信仰等等的追求。赫伊津哈認(rèn)為以上這些都是游戲精神的體現(xiàn),另外他指出真正的游戲精神應(yīng)該具有兩個內(nèi)容:平等和公平競爭的原則?!罢嬲奈拿鲗⒖偸切枰接螒虻?,欺騙或者破壞游戲就是摧毀文明本身?!盵1]從這一點(diǎn)來講,游戲是無比嚴(yán)肅的。事實(shí)上,平等和公平競爭原則何止是游戲的原則,將其放之于人類社會生活的方方面面都是體現(xiàn)理性之光的基本準(zhǔn)則。游戲精神正如康德所言是游戲除娛樂以外的終極目的,在平衡和公平競爭的原則下,表達(dá)著人類對自由和真善美的求索。

    在傳統(tǒng)游戲的研究語境中,游戲是人的本能,它和吃飯睡覺一樣自然地存在于生活之中,它能夠使得人身心同一,甚至是使人成為人的一種方式?!坝螒蚴且环N獨(dú)特的東西,即使它的語言還找不到一般概念來表達(dá)這種東西,游戲是不可以被拒絕的?!盵1]生活在原始社會的人們沒有游戲、學(xué)習(xí)和工作的概念,只是出于本能的需求來行動。饑則食,渴則飲,營巢穴以為休息之所,有多余的精力就去游戲。有人玩泥巴然后再用火燒做出來的器物變成陶器的雛形,陶器就誕生了。人們慢慢地發(fā)明了越來越多的東西和技術(shù)。類似的行為很難被界定為游戲或者勞作,卻成為推動人類進(jìn)步的創(chuàng)造性實(shí)踐。隨著經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了勞動分工,社會的制度化越來越強(qiáng),區(qū)分出了勞作、學(xué)習(xí)和游戲等概念。可見,這些概念并不是原初就屬于人的,而是社會歷史發(fā)展的產(chǎn)物。此后,在不同的歷史階段,游戲或因迎合社會秩序的運(yùn)作機(jī)制而被推崇,或因其非生產(chǎn)性所具有的顛覆性而遭到排斥。然而不管社會價(jià)值對游戲的價(jià)值是否認(rèn)可,在前電子游戲時代,游戲始終保有了其非常重要的特質(zhì)——游戲精神。

    二、電子游戲的超越與斷裂

    電子游戲的興起無疑是以電子成像和計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展為背景的,第一款具有可玩性的電子游戲《太空戰(zhàn)爭》是麻省理工學(xué)院的研究人員為了測試計(jì)算機(jī)性能而設(shè)計(jì)出來的,但它迅速風(fēng)行于美國西海岸,吸引一群人成為技術(shù)宅,也開啟了電子游戲的時代。隨著電子技術(shù)的更新?lián)Q代,電子游戲也經(jīng)歷了街機(jī)時代、家用電子游戲機(jī)時代、PC游戲時代、手機(jī)游戲時代,未來會進(jìn)入實(shí)景游戲時代。電子游戲是數(shù)字時代的產(chǎn)物,是游戲從傳統(tǒng)時代走來在得到技術(shù)和資本的加持下塑造的獨(dú)特的表現(xiàn)形式。

    比之于傳統(tǒng)游戲,電子游戲具有以下四個明顯的特征。第一、媒介化。傳統(tǒng)游戲的運(yùn)行無須任何設(shè)備,或者僅需要簡單的道具即可運(yùn)行。游戲運(yùn)行是在游戲機(jī)制的基礎(chǔ)上發(fā)生的游戲者主體性行為。電子游戲則是以電子設(shè)備為媒介,失去了電子設(shè)備及相關(guān)技術(shù)的支持,電子游戲?qū)o法存在和運(yùn)行。第二,虛體化。在電子游戲構(gòu)架的世界中,玩家無法以肉身入世,于是誕生了一種“寧芙化的虛體”,這是電子游戲存在之基本方式。玩家創(chuàng)造一個或者多個角色,操控其行為,通過虛體接收游戲世界龐雜數(shù)據(jù)的反饋并做出回應(yīng)。第三,技術(shù)化。電子游戲被稱為除繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影之外的“第九藝術(shù)”,是體現(xiàn)人類文化藝術(shù)成果的集大成者,同時也是科學(xué)技術(shù)的集大成者。目前電子游戲成為電子、計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、信息、全球定位、人工智能等等技術(shù)集中展現(xiàn)的綜合體,高精尖的新技術(shù)會被首先投入到電子游戲中使用,很多科技公司都在向游戲行業(yè)傾斜,一方面通過設(shè)計(jì)游戲展現(xiàn)其先進(jìn)的技術(shù),另一方面可以在體量龐大且日益擴(kuò)張的游戲市場中分一杯羹。人們在游戲的過程中又對技術(shù)的發(fā)展提出了新的要求,倒逼相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。不可忽視的是,電子游戲的設(shè)計(jì)者們不僅依靠數(shù)字信息技術(shù)為電子游戲賦能,同時吸納了腦科學(xué)、心理學(xué)等更多學(xué)科的研究成果,設(shè)計(jì)各種各樣的游戲機(jī)制,通過解謎、獎勵、道具等推陳出新的玩法,以社區(qū)化、控制游戲節(jié)奏等方式充分刺激玩家的大腦和情緒,激發(fā)大腦不斷分泌多巴胺,推動玩家沉浸在電子游戲營造的世界中,成為電子游戲致癮的原因之一。第四,資本化。傳統(tǒng)游戲時代,游戲僅僅是作為游戲存在的,人們通過游戲來娛樂、學(xué)習(xí)、創(chuàng)造、自我表達(dá)。傳統(tǒng)游戲很難形成一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,它依賴于興趣和想象力的存在,人們想?yún)⑴c游戲并不需要太多的條件,少數(shù)的游戲道具的使用并不能為現(xiàn)代資本帶來期望的價(jià)值。電子游戲由于其對技術(shù)和電子設(shè)備的依賴,從開發(fā)伊始就無法離開資本的支持,而電子游戲的風(fēng)行又給資本帶來了巨大的利潤空間,電子游戲成為一種頗受資本青睞的新型產(chǎn)業(yè)。

    然而,正是因?yàn)殡娮佑螒蛎浇榛?、虛體化、技術(shù)化和資本化的新特征,使得電子游戲與傳統(tǒng)游戲之間產(chǎn)生了巨大的斷裂。傳統(tǒng)游戲與電子游戲的第一重?cái)嗔言谟趯Α吧眢w”的關(guān)照方式的徹底變革?!吧眢w”這一元素在傳統(tǒng)游戲與電子游戲中具有不同的地位與功能。毋庸置疑,人類天然地具有兩重屬性:身體與精神。身體是人類存在的物質(zhì)性基礎(chǔ),為人類存續(xù)提供營養(yǎng)性的功能,也是人類認(rèn)識和理解世界的出發(fā)點(diǎn),甚至在人類中心主義者那里,人類幾乎是世界發(fā)展的中心和歸宿,這一切都是以人類的身體性為基礎(chǔ)的。而人的精神性得以將人與動物區(qū)別開來,人以形而上學(xué)來反思世界,同時具有兩種本能:生物性本能和精神性本能。于是形而上學(xué)的反思也具有兩種視角,或者兼而有之。于光遠(yuǎn)說:“人之初,性本玩?!碑?dāng)我們在本體論意義上談?wù)撟杂珊陀螒驎r,既表達(dá)了人和動物一樣具有的生物性本能,也表達(dá)了人類對肉身和物質(zhì)環(huán)境的超越,即追求自由的精神本能。而這種精神本能既是生物本能的延續(xù),也是人類發(fā)展的終極追求。以此觀之,傳統(tǒng)游戲是具身性的,游戲的展開首先要有一具身體,以身體產(chǎn)生行動參與到游戲中去,結(jié)合身體技能、想象力和思維力等等元素完成游戲。電子游戲則具有典型的去身性。“虛體,這是一個在游戲世界里存在的數(shù)碼化的身體,但是這個虛體,讓電子游戲與其他的藝術(shù)和創(chuàng)作形式有著本質(zhì)的不同,也正是這個虛體,讓電影技術(shù)始終無法打破笛卡爾的‘主體—客體’或者克拉里的‘觀察者和世界’的二分,從而遭到前所未有的挑戰(zhàn)?!盵2]意大利哲學(xué)家吉奧喬·阿甘本(Giorgio Agamben)在《寧芙》中提出了一個隱喻。寧芙是古希臘神話中的水妖,多以美麗女子的形象出現(xiàn),有時會化身為樹、水和山等自然之物。寧芙自身沒有靈魂,需要誘惑男子(或天神)并生下其后代,便可以獲得魂。而電子游戲中的虛體——玩家塑造的角色,可以是一個或者多個,可以活躍在不同平臺,就如同寧芙一樣,需要玩家“玩”的行為來賦魂。這些角色是經(jīng)由玩家塑造的,是其在電子游戲世界中數(shù)字化的身體,玩家通過這些虛體來完成每一個行動,虛體會生長、習(xí)得技能,也會受到傷害、死亡和重生,這一切都與現(xiàn)實(shí)中玩家的身體沒有任何關(guān)系。在電影《頭號玩家》中,玩家可以在游戲世界中穿行自如,可以通過觸感設(shè)備所模擬的虛體所受到的攻擊產(chǎn)生真實(shí)的痛感,戴上眼鏡直接進(jìn)入虛擬世界,摘下眼鏡無縫切換現(xiàn)實(shí)世界,即便如此,虛體的死亡并不會導(dǎo)致玩家的死亡,虛體可以重生,而與玩家的肉身無關(guān)。虛體是電子游戲世界中數(shù)字化的主體,它存在的根基是數(shù)據(jù),是一種完全去肉身化的存在。即使玩家在現(xiàn)實(shí)世界中死亡,只需要換另外一個肉體來操控角色,虛體依然可以被賦魂,在虛擬世界中繼續(xù)存在。到目前為止,現(xiàn)實(shí)中人類的具身性依然無法超越,人類依然需要依靠肉身的存續(xù)和繁衍。虛體則是去身性的,它的存在只需要游戲平臺的運(yùn)營和一個被保存的數(shù)據(jù)包。因此,電子游戲中虛體的建構(gòu)邏輯是完全與現(xiàn)實(shí)世界迥異的。但虛體需要賦魂的本性,意味著虛體需要關(guān)照到玩家的具身性,虛擬世界的建構(gòu)依然需要移植現(xiàn)實(shí)世界的邏輯。這種矛盾性,恰恰是電子游戲世界更具吸引力的原因之一。

    由于虛體的去身性,玩家終于可以在游戲世界中獲得更為豐富的自由體驗(yàn),暫時地完成了對肉身的超越。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展日新月異,把一個明明是虛幻的卻又無比真實(shí)的虛擬世界呈現(xiàn)在你的眼前,你可以穿越時空的限制到任何一個場景中去。這些場景可以是擬真的,現(xiàn)實(shí)中就存在的,也可以是完全虛構(gòu)的世界。當(dāng)你坐在狹小黑暗的陋室,卻可以在短短的時間內(nèi)穿越大漠的落日、豐茂的雨林、偉岸的雪山、磅礴的大海,從古希臘場景中退出來切換到未來的科幻世界,甚至是迷幻絢麗的賽博空間時,那種打破時空壁壘的自由感,真的是酷斃了。在游戲的過程中玩家不斷地追逐短暫的快感——“心流”(flow),此時,虛體所帶來的游戲體驗(yàn)感又是具身性的。

    傳統(tǒng)游戲與電子游戲的第二重?cái)嗔言谟谟螒蚓竦氖s。今天的電子游戲并不符合傳統(tǒng)、經(jīng)典的游戲的界定,它甚至是游戲精神的背離和墮落。游戲精神是歸屬于主體的,由于沒有靈魂,數(shù)字主體自然無法取代玩家而成為游戲的主體。在關(guān)于游戲的主體問題上,不管是曾提及于此的中國古代先哲,還是柏拉圖、亞里士多德、康德、席勒、弗洛伊德都把人放在了游戲的主體地位上。在現(xiàn)實(shí)世界里,啟蒙運(yùn)動之后人類獲得了理性的自由,比之于過去生活在黑暗的中世紀(jì),人類僅僅能沐浴神的光輝而無法煥發(fā)自身的光輝,這一點(diǎn)無疑是進(jìn)步的。人類剛剛獲得了主體性的自由,很快這種自由便在技術(shù)的座駕之下被資本貪婪的本性所吞噬。個人不再是具有豐富個性的人,資本的邏輯吞噬一切,“理性的人”被解讀為“經(jīng)濟(jì)的人”,人是內(nèi)嵌在資本主義工業(yè)和文化工業(yè)體系中的生產(chǎn)者和消費(fèi)者,成為被技術(shù)化、物化、貨幣化中介過的個體,成為馬爾庫塞所說的“單向度的人”,失去了審美和反思的能力,人被全面異化了。黑格爾認(rèn)為藝術(shù)能夠還原到外部現(xiàn)象在其中成為精神和自由的顯現(xiàn)的地步,這種藝術(shù)的還原即人類的解放。馬爾庫塞承接黑格爾的思想,指出“藝術(shù)創(chuàng)造了既同現(xiàn)存思想和實(shí)踐領(lǐng)域相抵觸又在其范圍之內(nèi)的另一思想和實(shí)踐領(lǐng)域。……社會的不合理性愈明顯,藝術(shù)領(lǐng)域的合理性就愈大……藝術(shù)的合理性及其謀劃存在并確定尚未實(shí)現(xiàn)的可能性的能力,因而可以設(shè)想為由世界的科學(xué)技術(shù)改造來予以證明,并在那之中發(fā)揮作用。這樣,藝術(shù)將不再是已確立機(jī)構(gòu)的婢女,不再是美化其事業(yè)和不幸的技巧,相反,它將成為摧毀那一事業(yè)和不幸的技巧”[3]。福柯、列斐伏爾、阿多諾亦然從藝術(shù)和美學(xué)中尋找對抗異化世界的方法。阿多諾把藝術(shù)這種社會的精神勞動產(chǎn)品放在了社會的對立面。藝術(shù)的素材取自社會,其產(chǎn)生方式體現(xiàn)了其制作過程中各種力量和關(guān)系的辯證法,但它的社會性根本就體現(xiàn)于它在社會的對立面。藝術(shù)本身是非判斷性的,它無法有意識地把肯定和批評的方面分開,也從不服從現(xiàn)存的社會規(guī)范并由此顯示自己的“社會效用”,藝術(shù)的存在就是它對社會的批評方式。以純粹而固有的品格精心創(chuàng)作的藝術(shù)是對人遭到貶低的生存狀況的一種無言的批評,藝術(shù)是精神生活,它將這種精神生活凝結(jié)于藝術(shù)作品中[4]。藝術(shù)有助于變革社會,盡管是以隱蔽的、無形的方式。這些思想家希望通過藝術(shù)審美進(jìn)行的具身性的反抗毫無疑問是蒼白無力的,人類沒有因此而獲得救贖,甚至就連藝術(shù)也被可復(fù)制的技術(shù)和資本的入侵所遮蔽,成為虛假的幻象,成為資本主義文化工業(yè)中的一部分,失去了其最為重要的社會效用。與此同時,游戲恰恰是這全面異化中的裂隙,它一直潛藏在文化工業(yè)之下,滲透在人們的日常生活之中,既沒有被拋棄也沒有被展示。但現(xiàn)實(shí)世界的全面異化也導(dǎo)致了傳統(tǒng)游戲的生存空間越來越小,只能以裂縫的形式存在,成為人追求自由的缺口。

    電子游戲的誕生得益于科學(xué)研究的靈光一現(xiàn),其盛行卻是得到了資本和技術(shù)的雙重加持。電子游戲具有包容萬象的復(fù)雜性和系統(tǒng)性,一款電子游戲的誕生需要巨大的資金和高新技術(shù)的支撐,還需要耗費(fèi)游戲設(shè)計(jì)者很長時間的努力才能被放置到公眾面前。資本的本性決定了電子游戲擔(dān)負(fù)著資本增值的重任。在電視媒體時代,資本需要的是讓觀眾坐在電視機(jī)前不離開的節(jié)目,為了吸引觀眾,電視節(jié)目把所有的內(nèi)容都用娛樂的方式表達(dá)出來,思考不被歡迎,內(nèi)容的嚴(yán)肅性被消解了。而在電子游戲時代,電子游戲的任務(wù)就是吸引玩家不停地玩下去,不要離開自己的電腦、游戲手柄和手機(jī)。于是,游戲設(shè)計(jì)者們必須熟知各種各樣的心理學(xué)效應(yīng),利用聲音、圖像、敘事、獎勵等在極短的周期內(nèi)給玩家循環(huán)不斷地刺激,讓他們在玩游戲時不斷地感受到生理上和心理上的快感,即“心流”(flow),或者陷入迷局之中不得不繼續(xù)進(jìn)行挑戰(zhàn),只有不斷地玩的行為才能為資本創(chuàng)造出足夠的價(jià)值。娛樂是人的需求之一,游戲本身也具有娛樂的功能,但是資本對娛樂的渴求會讓一切游戲的機(jī)制向娛樂性傾斜,弱化了游戲本身的價(jià)值感,沒有給游戲精神的表達(dá)留出足夠的空間。一款不好玩的游戲自然不能成為流行風(fēng)尚也無法給資本帶來豐厚的利益,因此,不能稱之為一個好的游戲。而一個喪失了游戲精神的游戲,用華麗的視聽和及時的獎勵讓玩家耳聾眼瞎,大腦退化成了不加思考的自動機(jī)器,失去了關(guān)切自身、走向自由和對真善美的終極求索,這樣的電子游戲也是被剝奪了精神和本質(zhì)的游戲,是被異化了的游戲,借用馬爾庫塞的概念,可以稱其為“單向度的游戲”。

    電子游戲與傳統(tǒng)游戲之間的第三重?cái)嗔言谟?,游戲不單純是游戲而成為一種產(chǎn)業(yè),成為資本家發(fā)展新型數(shù)字剝削方式的場所。在古代,體育競技被視為人類對自身極限挑戰(zhàn)的游戲,不管東方還是西方任何時代都廣受歡迎。因此,資本看到了商機(jī)。在現(xiàn)代,資本將體育競技職業(yè)化之后便脫離了傳統(tǒng)游戲的母體,成為現(xiàn)代資本產(chǎn)業(yè)鏈的一部分。運(yùn)動員被生產(chǎn)出來,資本組織了體育產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行,并獲得了豐厚的回報(bào)。盡管體育競技成為資本逐利的對象,在資本的泥潭中不時地爆出些丑聞,但毫無疑問體育精神依然在星空閃耀,還沒有失去游戲的本真含義。數(shù)字時代,電子游戲成為資本的寵兒,吸引越來越多的玩家并把他們變成了資本產(chǎn)業(yè)鏈條上的數(shù)字民工。玩家的玩既是消遣的行為,也是生產(chǎn)行為。玩家既是游戲者,也是生產(chǎn)者,是生產(chǎn)了龐大數(shù)據(jù)的數(shù)字勞工。玩家生產(chǎn)出的數(shù)據(jù)經(jīng)過技術(shù)的處理成為可以為數(shù)字資本平臺提供利潤的流量,而這些流量所提供的利潤又反過來被數(shù)字資本無償占有,成為數(shù)字時代新型的“剩余價(jià)值”。數(shù)字資本不僅獲得了玩家在游戲中消費(fèi)的部分利潤,還無償占有了玩家的數(shù)字勞動。玩家對資本的剝削毫無知覺,即便有所感應(yīng)也對此表現(xiàn)得漠不關(guān)心。電子游戲產(chǎn)業(yè)為資本家貢獻(xiàn)了巨大的超額利潤。外媒Games Industry宣稱,2020年全球游戲市場總值達(dá)到了1 749億美元,其中收入的74%來自于氪金。盡管到目前為止玩家消費(fèi)還是游戲業(yè)營收的最主要的組成部分,但可以預(yù)測未來數(shù)字資本對玩家數(shù)字勞動無償占有的部分所貢獻(xiàn)的利潤將獲得更大的比重。畢竟,數(shù)據(jù)并不能直接轉(zhuǎn)化為利潤,龐大的數(shù)據(jù)需要經(jīng)過處理,用在特定的方向才能夠變成巨大的財(cái)富。誰掌握了數(shù)據(jù),并擁有處理數(shù)據(jù)的能力,誰就能從中獲利。

    失去了游戲精神,又成為數(shù)字資本的剝削場所,被技術(shù)和資本綁架的電子游戲似乎失去了美好的濾鏡,不再是古典游戲理論家們所說的那個能夠讓人追尋自由、完善自我的所在。然而,這并不意味著電子游戲就必然地成為主體的葬身之所。當(dāng)下期望重新發(fā)掘傳統(tǒng)游戲的價(jià)值,并用其取代電子游戲的地位也不是絕無可能的。數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、信息化已然使人類的生存方式發(fā)生了巨大的改變,數(shù)字時代已然來臨,尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》中描繪的圖景已經(jīng)在現(xiàn)實(shí)中迅速展開。電子游戲已經(jīng)成為一種生活方式,而不僅僅是游戲那么簡單,要想打破現(xiàn)實(shí)的桎梏還需要從電子游戲中尋找解放的潛能。

    三、數(shù)字時代主體性的復(fù)歸

    海德格爾在“巴門尼德篇”中說道,手和詞語是人的本質(zhì)特征,人通過手來行為,通過手書來對詞語進(jìn)行直接的把握。在傳統(tǒng)游戲中正是如此。人們在游戲中直接面對彼此,人與人之間的互動是直接的,關(guān)系是全面的,而無須他物的中介。人在游戲中表達(dá)的也是完整的自我,在傳統(tǒng)游戲中人始終是處于主體地位的。在赫伊津哈看來,游戲是生活的一個最根本的范疇。他用了大量的文字來論述不同文化語境中的游戲概念,并指出,在《德語詞典》里關(guān)于游戲和游玩的詳盡條目中可以說明的第一個要點(diǎn)是“動詞與其謂詞的聯(lián)系”。不管是德語(een Spiel treiben做游戲)、荷蘭語(een Speil doen做游戲)還是英語(play a game玩游戲)等日耳曼語系都在游戲這個詞之前有個從事游戲這個行為的人,他通過游戲這種本能性的行為去玩兒,以游戲的方式來生活,并提高了社會生活的價(jià)值,發(fā)展出了文明的種種形式。在傳統(tǒng)游戲與游戲者的關(guān)系之中,游戲并非處于客體的位置,而是對游戲者狀態(tài)的呈現(xiàn),是對參與其中的游戲者們進(jìn)行時空限定的方式,游戲是一套規(guī)則的集合,是一個想象力的空間,在游戲時空中主體和主體之間互相合作和博弈,自然生成了一種主體間性的表達(dá)和構(gòu)建,完成了“玩”這一行為。盡管哲學(xué)家宣稱現(xiàn)實(shí)世界的主體已經(jīng)消亡,在異化現(xiàn)實(shí)的裂隙里傳統(tǒng)游戲依然給主體預(yù)留了一席之地。

    傳統(tǒng)游戲其最根本的缺陷在于,盡管游戲是人的本能,是文化的基礎(chǔ),人類永遠(yuǎn)無法拒絕游戲,但它始終是一種背景性的存在,“大部分被神圣的領(lǐng)域所吸收,剩下的那部分則結(jié)晶為知識:民間傳說、詩歌、哲學(xué)、司法生活和社交生活的各種形式。原初的游戲因素于是便差不多完全隱匿到文化現(xiàn)象背后去了”[1]。傳統(tǒng)游戲在以往的任何時代都沒有成為限定人們生活方式的主要因素,反而是技術(shù)的變革形塑了不同時代人們的生產(chǎn)和生活?,F(xiàn)實(shí)世界最強(qiáng)大的宰治力量就是技術(shù)和資本,游戲作為人的本能同游戲的主體一樣,被打入了現(xiàn)實(shí)的裂縫中。主體的消亡伴隨傳統(tǒng)游戲的衰落,“但是,在任何時候,即便在一種高度發(fā)達(dá)的文明中,這種游戲的‘本能’都會以完滿的力量重新肯定自己,把個人與大眾淹沒在某一游戲的狂喜中”[1]。電子游戲的誕生和興盛恰恰對應(yīng)了這樣一場數(shù)字時代的狂歡。

    盡管技術(shù)造成了傳統(tǒng)游戲和電子游戲的割裂,資本消弭了后者的游戲精神,電子游戲還是以現(xiàn)代的方式承接了傳統(tǒng)游戲的衣缽。盡管數(shù)字主體并不能等同于玩家成為電子游戲的主體,它卻以獨(dú)特的方式與現(xiàn)實(shí)中的玩家互動,二者互相建構(gòu)賦予玩家尋回主體性的潛能。

    一方面,電子游戲構(gòu)建了一個平行于真實(shí)世界的虛擬空間,并與現(xiàn)實(shí)世界深度糾纏構(gòu)成了一個“元宇宙”?!霸钪妗钡谋举|(zhì)是一種虛擬空間和現(xiàn)實(shí)世界的溝通與融合。就目前來看,虛擬空間正在一步步地?cái)U(kuò)張,把越來越多的數(shù)字移民容納其中,而越來越多的新生世代自然而然地成為元宇宙的原住民。“元宇宙”在一定程度上移植了現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則和范式,也創(chuàng)造了屬于自己的新的規(guī)則和范式。它與現(xiàn)實(shí)空間存在的距離感,給一些數(shù)字移民帶來了新的生存方式。RuneScape是一款2001年發(fā)行的可以通過網(wǎng)頁登錄的大型多人在線角色扮演游戲,由于它對電腦硬件的配置要求很低,許多由于國內(nèi)動蕩不安而無法維持生計(jì)的委內(nèi)瑞拉人便涌入了這款游戲 “打金”——在游戲中賺取游戲幣并將其交換成真錢,每月可以獲得委內(nèi)瑞拉人均月收入的兩倍甚至三倍。于是越來越多的打金者涌入RuneScape占據(jù)適合賺取游戲幣的地方,導(dǎo)致了大規(guī)模的玩家和打金者的沖突,甚至有人編寫了如何追捕、殺死和侮辱打金者的指南。許多玩家認(rèn)為盡管打金者生活困難,但是他們的行為破壞了游戲經(jīng)濟(jì)和規(guī)則,應(yīng)該受到懲罰。于是游戲官方大規(guī)模封禁了委內(nèi)瑞拉打金者的賬號,打金者不得已轉(zhuǎn)到了其他的游戲平臺繼續(xù)其打金事業(yè)。這是一場接壤了真實(shí)世界和虛擬世界的博弈,而二者之間的交互遠(yuǎn)不僅如此。起初有趣的虛擬世界成為現(xiàn)實(shí)中異化的人的避難所,而后虛擬世界和真實(shí)世界彼此融合、重構(gòu)。這二者的交融為電子游戲開拓了更廣闊的空間,也將產(chǎn)生更為宏大的“元宇宙”,為現(xiàn)實(shí)世界中的生存提供了更多可能?!艾F(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復(fù)它。”[5]從玩游戲中得到的滿足感是一種無限可再生的資源,可以激發(fā)積極的情緒、極端的努力,創(chuàng)建堅(jiān)持到底、一起完成奇跡事業(yè)的社群。這種游戲的原則是充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的帶寬、玩家的智慧來塑造一種可持續(xù)性更強(qiáng)的參與式經(jīng)濟(jì),改變現(xiàn)實(shí)世界中的諸多問題。在《游戲改變?nèi)松分?,簡·麥格尼格爾提出把游戲場景引入現(xiàn)實(shí),通過游戲化來應(yīng)對壓力、挑戰(zhàn)和痛苦。

    另一方面,游戲玩家有一種強(qiáng)大的可組織性。按照巴迪歐的思想,從社會發(fā)展的緯度來看,我們似乎很難找到一個絕對的外部性力量來生產(chǎn)變革,因此,需要在內(nèi)部發(fā)現(xiàn)一種具有“外部性”的力量。這種力量雖然看似將已有的那種宰制性力量發(fā)揮到了極致,卻有可能在內(nèi)部形成斷裂,進(jìn)而觸發(fā)變革在內(nèi)部產(chǎn)生?!霸钪妗钡膬?nèi)部也蘊(yùn)含這種“外部性”的可能性。從特定的語言到新興的交往方式,玩家開發(fā)著各種各樣“玩”的方式,盡力窮盡一切程序化之下的可能性,把電子游戲中的各種因素進(jìn)行重組與嫁接,形成其獨(dú)特的組織性和規(guī)則性。

    比之于傳統(tǒng)的面對面的社交,電子游戲是一種非常有效的社交方式。傳統(tǒng)社交和傳統(tǒng)游戲中受到身體、地域等因素的限制,人參與到公共事務(wù)和平臺的機(jī)會是有限的。在數(shù)字時代,電子游戲賦予了構(gòu)建超級合作和超級結(jié)構(gòu)的潛能,超結(jié)構(gòu)“不同于現(xiàn)有的任何組織,它應(yīng)該是人、技能和工作的全新組合”[5],任何團(tuán)體都可以加入進(jìn)來,為一些需要最大規(guī)模的人參與解決的問題(饑荒、流行病、氣候變化、經(jīng)濟(jì)崩潰或者網(wǎng)絡(luò)安全等)而努力。2009年20 000多名英國人聯(lián)手在網(wǎng)上調(diào)查英國議會史上最大的一件丑聞,他們通過一個游戲《調(diào)查你處議員的開支》在80個小時內(nèi)審查了170 000份文件,訪客參與率高達(dá)56%,最后導(dǎo)致數(shù)十名國會議員辭職。還有一款非營利性的游戲《免費(fèi)稻米》,玩家回答一些詞匯問題贏得虛擬稻米,游戲結(jié)束時虛擬稻米會轉(zhuǎn)換成真正的稻米捐給聯(lián)合國糧食計(jì)劃署來幫助對抗世界饑荒。類似的事件還有很多,這些與現(xiàn)實(shí)世界平行存在的結(jié)構(gòu)和力量在一定程度上也造就了一個可能與現(xiàn)實(shí)世界抗衡的世界,成為公共性的維度和平臺,如果在這個世界中產(chǎn)生出了對自由游戲精神的追求,亦有可能外化為一種現(xiàn)實(shí)的變革,這種革命性必然集中體現(xiàn)為“革命”的玩家。這種架構(gòu)于電子游戲之上的空間的生產(chǎn),其生產(chǎn)出的既是虛擬空間,也是公共空間,因而公共建構(gòu)的潛能將成為共同體的搖籃。于是可以想象,一種數(shù)字游戲共同體的“超結(jié)構(gòu)”和基于此的“數(shù)字共產(chǎn)主義”的游戲?yàn)跬邪畹恼Q生。

    在數(shù)字共產(chǎn)主義的烏托邦中,游戲化成為根本性的生存方式。游戲重新成為人的本能。人以游戲化的方式學(xué)習(xí)、工作和生活,工作與生活的區(qū)分消失,人們得以更豐富地體現(xiàn)自身的價(jià)值。“元宇宙”與現(xiàn)實(shí)世界完全交融互聯(lián),萬物互聯(lián),構(gòu)建了“超結(jié)構(gòu)”的數(shù)字共同體。數(shù)字勞動無處不在,玩家同時生產(chǎn)、消費(fèi)、玩樂,充分占有自己的價(jià)值,平臺資本主義不復(fù)存在,而被玩家的“超結(jié)構(gòu)”取代。毋庸置疑,電子游戲仍將高歌勇進(jìn)勢不可擋。誰掌握了數(shù)據(jù)和處理數(shù)據(jù)的技術(shù),誰就掌握了未來。

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