□王靖洲/文
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種社會(huì)和文化現(xiàn)象不斷演化發(fā)展。作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最具代表性的產(chǎn)品,MMORPG《魔獸世界》給玩家?guī)砹松钸h(yuǎn)的影響。隨著MOBA等其他類型游戲的流行,《魔獸世界》這類經(jīng)典游戲的發(fā)展路徑轉(zhuǎn)向了“復(fù)古”而非不斷更新其內(nèi)容。當(dāng)《魔獸世界》推出其復(fù)刻經(jīng)典版本的“懷舊服”時(shí),再次引發(fā)了玩家涌入的浪潮。本文旨在探索這種懷舊游戲流行趨勢背后的驅(qū)動(dòng)力與玩家的集體記憶之間的關(guān)系。在梳理復(fù)古游戲與集體記憶的概念和意義,分析《魔獸世界》中集體記憶元素的不同方面之后,筆者認(rèn)為復(fù)古游戲中的集體記憶元素是其能夠吸引玩家的主要原因。本文也將為當(dāng)下正流行的移動(dòng)端復(fù)古游戲的未來發(fā)展以及這種懷舊行為更深層次的社會(huì)影響提供不同的研究視角和參考。
2020年4月,日本最大的游戲制造商之一CAPCOM公司發(fā)售了《生化危機(jī)3:重制版》,這是該公司經(jīng)典生存恐怖類系列游戲,于1999年發(fā)售的《生化危機(jī)3:復(fù)仇女神》的“重制”(remake)。根據(jù)該公司的官方統(tǒng)計(jì),《生化危機(jī)3:重制版》的全球銷量僅在兩周內(nèi)就達(dá)到了200萬份。而僅僅在一年前,2019年1月,該系列的第二部作品《生化危機(jī)2》也被重制并發(fā)售,1998年發(fā)售的《生化危機(jī)2》原作的總銷量為496萬份,是CAPCOM公司最為暢銷的作品之一,而其重制版的銷量在不到三個(gè)月的時(shí)間里就超越了這一數(shù)字,銷量超過500萬。2020年1月,《生化危機(jī)2》的重制版在全球最大的數(shù)字游戲平臺(tái)Steam上占據(jù)了銷售榜首的位置。《生化危機(jī)》系列重制版的成功僅是2018年至2020年間游戲重制和復(fù)古熱潮的一個(gè)縮影。
2019年9月,被稱為游戲業(yè)界三巨頭之一日本最大的游戲軟件、硬件開發(fā)制造商之一的任天堂重制了旗下著名的冒險(xiǎn)游戲《塞爾達(dá)傳說》系列的第四部作品《塞爾達(dá)傳說:織夢島》。任天堂作為游戲行業(yè)最有影響力的廠商,一直以新穎和創(chuàng)意作為其產(chǎn)品的核心價(jià)值,任天堂在2017年憑借其最新的第九世代游戲機(jī)Switch贏得了全球市場的好評(píng)。與此同時(shí),任天堂也迅速將注意力轉(zhuǎn)向了復(fù)古和懷舊游戲市場,這在某種程度上表明復(fù)古游戲很可能有其獨(dú)特的優(yōu)勢,這對(duì)玩家和游戲廠商來說都是別具吸引力的。
“游戲開發(fā)的三個(gè)關(guān)鍵階段是角色設(shè)置、情節(jié)規(guī)劃和程序設(shè)計(jì),”在騰訊游戲研究所的公開在線游戲開發(fā)課程上,擁有10多年經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)商鐘建斌說,“這三者制作完成后,將成為游戲公司的游戲資產(chǎn),以便重新利用?!币虼?,對(duì)復(fù)古游戲而言,其成本和風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)低于創(chuàng)建新系列,因?yàn)榻巧O(shè)置和大部分情節(jié)都已確定,并且程序制作流程已經(jīng)成熟,這將在早期階段的原型制作和驗(yàn)證測試上大幅地節(jié)約成本。
從游戲制作角度來看,復(fù)古游戲可被分為“復(fù)刻”和“重制”。復(fù)刻傾向于保留以前游戲的“原汁原味”,僅升級(jí)游戲控制臺(tái)和硬件條件,而不改變游戲的內(nèi)容。而游戲的重制除了采用新的畫面及視聽技術(shù)以外,在內(nèi)容方面也會(huì)在原作基礎(chǔ)上增加新的情節(jié)、道具和設(shè)計(jì)以吸引受眾,例如《生化危機(jī)》系列的重制,采用了CAPCOM公司的RE引擎使畫面更加精致,同時(shí)在故事敘述以及謎題設(shè)計(jì)方面做出了不小的改動(dòng)。更典型的例子可以對(duì)比《最終幻想》系列的兩個(gè)復(fù)古作品《最終幻想7:重制版》和《最終幻想10/10-2 HD》,前者改良了畫面,加入了新的情節(jié),并且將戰(zhàn)斗系統(tǒng)由傳統(tǒng)的回合制改為了節(jié)奏更快的半即時(shí)制,更符合目前玩家的喜好;而后者僅是對(duì)原作的一次高清移植,故事和玩法沒有任何改變。如前文所述,復(fù)古游戲,對(duì)于游戲制作方的吸引力來自于其能夠“大幅的降低風(fēng)險(xiǎn)和成本”,與此同時(shí)也應(yīng)當(dāng)考慮到其吸引玩家的原因。
2019年8月,在《魔獸世界》這款全球最著名的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)誕生15周年之際,其經(jīng)典懷舊服務(wù)器(下稱“懷舊服”)的推出引起了玩家的極大關(guān)注。8月27日是懷舊服在國內(nèi)的首個(gè)開放日,中國用戶規(guī)模最大的魔獸世界論壇NGA上的帖子顯示,有數(shù)萬名玩家從早上6點(diǎn)開始排隊(duì)進(jìn)入游戲,排隊(duì)等待時(shí)間長達(dá)數(shù)小時(shí),部分玩家發(fā)帖表示排隊(duì)超過10個(gè)小時(shí)才能夠進(jìn)入游戲,懷舊服的火爆程度可見一斑。懷舊服于8月9日開啟了其全球預(yù)發(fā)行測試,自測試日至9月6日,動(dòng)視暴雪股票的開盤價(jià)上漲了13.56%,扭轉(zhuǎn)了該公司股票自2018年以來的持續(xù)下跌。
《魔獸世界》是MMORPG的代表作,被來自人類學(xué)、文化研究和傳播學(xué)等領(lǐng)域的學(xué)者當(dāng)作文本或?qū)ο筮M(jìn)行了廣泛的研究,研究領(lǐng)域大多與游戲化身與身份認(rèn)同、網(wǎng)絡(luò)成癮的心理機(jī)制以及游戲敘事中的象征意義等相關(guān)。《魔獸世界》在全球擁有龐大的玩家群體,各種研究數(shù)據(jù)顯示,這款游戲當(dāng)時(shí)在全球的用戶數(shù)就超過850萬,超過了2007年倫敦的人口。截至2018年12月,中國已有約1.2億《魔獸世界》玩家,約等于當(dāng)年全國人口最多的廣東省的人數(shù)(11169萬人)。
作為MMORPG,《魔獸世界》最顯著的特點(diǎn)是其創(chuàng)造并且和玩家共同構(gòu)建了一個(gè)巨大的、規(guī)模接近真實(shí)世界的數(shù)字世界,名為“艾澤拉斯”。這個(gè)數(shù)字世界主要通過其故事背景、人物塑造,以及不斷更迭游戲情節(jié)和推出新的游戲玩法來展現(xiàn)。前面的這幾類要素可以被歸納為游戲的“內(nèi)容”,而保持游戲內(nèi)容的更新正是MMORPG區(qū)別于前文所列舉的一些單機(jī)類游戲,能夠帶給玩家一種即時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)感的重要原因,這體現(xiàn)在隨著游戲的發(fā)展,不僅游戲的故事情節(jié)在不斷發(fā)展,隨著時(shí)間的推移,游戲世界及其人物的出現(xiàn)或生死都發(fā)生了不可逆轉(zhuǎn)的變化。
《魔獸世界》在2008年左右達(dá)到了玩家數(shù)量的頂峰。根據(jù)暴雪的統(tǒng)計(jì),當(dāng)時(shí)全球同時(shí)在線的人數(shù)超過1000萬人,一度被譽(yù)為全球最流行的網(wǎng)絡(luò)游戲。然而,在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,作為一款傳統(tǒng)的電腦游戲,《魔獸世界》正面臨著來自移動(dòng)端以及手機(jī)游戲的強(qiáng)大沖擊。從經(jīng)典懷舊服游戲的官方網(wǎng)站的一段宣傳語(英文譯文:正如艾澤拉斯一樣?!赌ЙF世界經(jīng)典》懷舊服是對(duì)原始《魔獸世界》的忠實(shí)再現(xiàn)。戰(zhàn)斗、原始角色模型和技能樹都能讓你獲得原真的游戲體驗(yàn)。在經(jīng)典懷舊服務(wù)未來更新的眾多功能中你能夠探索:經(jīng)典工會(huì)突襲、經(jīng)典天賦和一個(gè)經(jīng)典的魔獸世界。)中不難看出,還原經(jīng)典的游戲情節(jié)、模型外觀和游戲機(jī)制是暴雪官方宣傳用以吸引玩家回歸的三個(gè)主要元素。除此之外,《魔獸世界》是一款具有強(qiáng)大社交連接功能的游戲,社區(qū)和公會(huì)中的許多玩家可以共享相同的游戲記憶。由此可見,《魔獸世界》中的玩家記憶與集體記憶的概念密切相關(guān)。梳理這二者的潛在關(guān)系可以先從回顧和分析游戲內(nèi)容以及集體記憶的概念分別入手。
集體記憶是心理學(xué)、社會(huì)學(xué)和歷史學(xué)等多學(xué)科的研究課題,其概念最初是由莫里斯·哈布瓦赫(Maurice Halbwachs)在1925年提出,它通常指一個(gè)社會(huì)群體共享的記憶、知識(shí)和信息,與該群體的身份認(rèn)同密切相關(guān)。哈布瓦赫指出,集體記憶可以由包括國家、代際、社區(qū)等在內(nèi)的社會(huì)群體構(gòu)建、共享和繼承。人們只能在集體記憶的框架內(nèi)找到其感興趣的事件、位置。當(dāng)這些框架,比如特定的時(shí)間和空間發(fā)生變化時(shí),相應(yīng)的集體記憶就會(huì)發(fā)生變化。電腦游戲則能夠通過數(shù)據(jù)的保存和恢復(fù),達(dá)到集體記憶的“重現(xiàn)”,從而在虛擬空間中對(duì)集體記憶的追求和實(shí)現(xiàn)。
以懷舊服為例,它可以在服務(wù)器內(nèi)重現(xiàn)已經(jīng)隨著游戲更新而“消失”在常規(guī)服務(wù)器中的內(nèi)容,例如游戲內(nèi)部的地理環(huán)境,非玩家角色(NPC)等。集體記憶可以被分為兩種類型,交流記憶和文化記憶。交流記憶指“完全基于日常交流的各種集體記憶”,它的特點(diǎn)是高度的非專業(yè)化、角色的互動(dòng)、主題的不穩(wěn)定性和無序性,例如笑話和八卦的記憶。這種記憶是社會(huì)中介的,在與群體或者“他者”交流中形成的;而這里的 “他者”特指一個(gè)通過對(duì)他們過去的共同記憶來構(gòu)想他們的統(tǒng)一性和獨(dú)特性的群體。如前文所述,玩家對(duì)《魔獸世界》的記憶包括與特定群體的交流,尤其是以團(tuán)隊(duì)突襲這樣的工會(huì)活動(dòng)為例,可以說十分具備交流記憶的特點(diǎn)。
另一種集體記憶是文化記憶,包括每個(gè)時(shí)代和社會(huì)特有集體知識(shí),包括可重復(fù)使用的文本、圖像和儀式。文化記憶的保存是通過重建來實(shí)現(xiàn)的,人們可以通過一種“現(xiàn)實(shí)模式”培養(yǎng)文化記憶,在這種模式中,人們將目標(biāo)意義放在自己的角度,并賦予其在當(dāng)代語境中的相關(guān)性。因此,文化記憶有其“永恒”的屬性,它不僅在過去被固定保存。隨著時(shí)間的推移,人們通過與過去的固定點(diǎn)保持流動(dòng)性和多變的互動(dòng)來保存文化記憶。例如,儀式、節(jié)日慶典等并非以固定的方式直接記錄歷史,而是以行為的方式保留了一種可傳承的、可塑的文化記憶。同時(shí),大眾傳媒也在文化記憶的塑造中起到了重要作用,記憶個(gè)人過去的過程是一個(gè)由許多重要媒介因素組成的重建過程,這些媒介因素,如書籍、電影或其他圖像,都會(huì)對(duì)我們文化記憶的形成產(chǎn)生影響,這種記憶是不斷累積的。以電視新聞報(bào)道為例,當(dāng)人們不斷接觸某個(gè)事件、及其相關(guān)的圖像和故事時(shí),他們會(huì)對(duì)這些圖像和故事產(chǎn)生記憶,這被稱為大眾媒體記憶。大眾媒體記憶與歷史記錄、口述歷史等要素結(jié)合。其中,圖像在集體記憶的保存、傳承和塑造中起著重要作用。
總而言之,游戲研究應(yīng)該將網(wǎng)絡(luò)游戲視為一個(gè)獨(dú)立的類別,應(yīng)從游戲的形式探索其背景后的意義。隨著智能手機(jī)的普及,每一個(gè)手機(jī)用戶或多或少都成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的“玩家”,因此游戲的社會(huì)影響值得更加認(rèn)真的考慮。本文以《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服為例,對(duì)相關(guān)領(lǐng)域的已研究結(jié)果進(jìn)行分析,認(rèn)為集體記憶是復(fù)古游戲能夠吸引玩家的主要因素;并指出復(fù)古游戲在當(dāng)下的迅速發(fā)展以及復(fù)古與移動(dòng)、在線端相融合發(fā)展的趨勢,為進(jìn)一步研究復(fù)古游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了一定的參考依據(jù)?!?/p>
引用
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