胡 微
近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展蓬勃有力,以《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》等為代表的優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)游戲作品風(fēng)靡全國(guó),也大步向海外市場(chǎng)邁進(jìn);同時(shí),很多國(guó)外游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的巨大潛力,紛紛將手里的新作同步在中國(guó)上架。游戲市場(chǎng)的全球化勢(shì)不可遏,隨之出現(xiàn)的“游戲本地化”也成為翻譯行業(yè)里的熱門服務(wù)項(xiàng)目。國(guó)內(nèi)的游戲本地化經(jīng)歷了早期的游戲愛好者自發(fā)為海外單機(jī)游戲提供漢譯版本,到如今各大游戲廠商通過(guò)外包或組建本地化團(tuán)隊(duì),系統(tǒng)、專業(yè)地為游戲提供多語(yǔ)種版本的過(guò)程。游戲本地化的目的是讓游戲適應(yīng)目標(biāo)語(yǔ)言市場(chǎng),其中不僅涉及語(yǔ)言轉(zhuǎn)換,還包括文化的地區(qū)適應(yīng),依據(jù)目標(biāo)語(yǔ)言的法律法規(guī)做出修改,甚至根據(jù)目標(biāo)用戶的喜好增加地區(qū)特色等。
作為曾經(jīng)世界上玩家人數(shù)最多和最具影響力的網(wǎng)游,《魔獸世界》影響了一代又一代的人,甚至已經(jīng)成為一種在全球都很少有游戲能夠比肩的文化符號(hào)?!赌ЙF世界》于2005年在國(guó)內(nèi)開始正式商業(yè)化運(yùn)營(yíng),但由于特殊的國(guó)情,其在境內(nèi)分為兩個(gè)不同的版本,即中國(guó)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器(國(guó)服)和中國(guó)臺(tái)灣網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器(臺(tái)服)。盡管兩岸文化同根同源,但在進(jìn)行本地化的過(guò)程中卻處處體現(xiàn)出不同的文化選擇。本文將通過(guò)調(diào)查問(wèn)卷的方式,探討游戲本地化過(guò)程中的文化選擇問(wèn)題,試圖總結(jié)出國(guó)內(nèi)玩家在面對(duì)文化問(wèn)題時(shí)會(huì)做出怎樣的偏好選擇。
本文旨在研究游戲本地化過(guò)程中的文化選擇問(wèn)題,包括:(1)國(guó)服和臺(tái)服的翻譯各自具有哪些特征?(2)國(guó)服和臺(tái)服的翻譯分別反映了哪些文化特性?(3)通過(guò)調(diào)查問(wèn)卷,反映了玩家什么樣的文化傾向?
本文作者從重慶市某高校共選取144名英語(yǔ)專業(yè)學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象,選取標(biāo)準(zhǔn)如下:(1)在此之前沒(méi)有玩過(guò)《魔獸世界》,從而有效避免因原生印象造成的傾向性選擇;(2)具有優(yōu)于普通人的英文水平,且對(duì)西方文化有一定的了解,這樣才能夠讀懂原文所蘊(yùn)含的修辭手法或文化意象;(3)擁有一定的游戲經(jīng)驗(yàn),能夠理解不同文本所對(duì)應(yīng)的不同場(chǎng)合和語(yǔ)境,從而做出準(zhǔn)確的判斷;(4)具備一定的翻譯基礎(chǔ),了解翻譯的基本標(biāo)準(zhǔn)和原則,熟悉各類不同的翻譯技巧。
調(diào)查問(wèn)卷共設(shè)有100道單項(xiàng)選擇題,及1道開放式簡(jiǎn)答題。選擇題要求調(diào)查對(duì)象結(jié)合題目給出的背景,仔細(xì)研讀原文,從A、B兩個(gè)選項(xiàng)當(dāng)中選出他(她)所認(rèn)為的更佳譯文(注:A選項(xiàng)譯文源自國(guó)服,B選項(xiàng)譯文源自臺(tái)服)。簡(jiǎn)答題要求調(diào)查對(duì)象嘗試分別總結(jié)A、B兩個(gè)選項(xiàng)各自的翻譯特征,并闡述A、B兩個(gè)選項(xiàng)分別帶來(lái)的各自觀感。
本研究共發(fā)放調(diào)查問(wèn)卷144份,回收144份,回收率為100%。其中有效問(wèn)卷144份,問(wèn)卷有效率100%。具體的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)如下:
表1 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
從上述的統(tǒng)計(jì)結(jié)果中可以看出,在涉及句子或段落翻譯(CG動(dòng)畫、BOSS戰(zhàn))時(shí),A選項(xiàng)占據(jù)了絕對(duì)性的優(yōu)勢(shì)(10∶0),而在涉及短語(yǔ)或詞匯翻譯(資料片名、種族名、法術(shù)名、團(tuán)隊(duì)副本明、地名、地下城名)時(shí),A、B兩個(gè)選項(xiàng)可以說(shuō)是平分秋色(41∶36)。
游戲本地化的過(guò)程涉及對(duì)目標(biāo)國(guó)家或地區(qū)的文化考量,所反映出來(lái)的文化選擇問(wèn)題,探討的不僅僅是游戲文本是否“對(duì)應(yīng)”的問(wèn)題,還需考慮文化的地區(qū)適應(yīng)性。根據(jù)目標(biāo)市場(chǎng)的風(fēng)俗習(xí)慣、法律政策、節(jié)假安排、玩家喜好和社會(huì)時(shí)事等因素,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)譯,在文本翻譯、活動(dòng)策劃、美術(shù)表現(xiàn)甚至UI設(shè)計(jì)上都要做出符合該國(guó)家或地區(qū)法律規(guī)定和玩家偏好的調(diào)整,與此同時(shí)在游戲中融入更多當(dāng)?shù)氐奈幕?,甚至根?jù)目標(biāo)用戶的喜好增加地區(qū)特色,從而更好地適應(yīng)目標(biāo)市場(chǎng),為玩家提供最佳的游戲體驗(yàn),以達(dá)到提升游戲玩家留存、延長(zhǎng)LTV(用戶生命周期)和提高付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,以及最終拉高營(yíng)收的目的。
語(yǔ)言是文化的產(chǎn)物,也是文化的載體。一個(gè)民族的語(yǔ)言最適合表達(dá)該民族的文化,每種語(yǔ)言的詞匯語(yǔ)法都是其特定文化造就的結(jié)果[1]。因此,“直譯”帶有更濃重的源語(yǔ)文化痕跡,“意譯”則能夠減少異域文化的滲透,更加迎合譯入語(yǔ)的文化口味。在調(diào)查問(wèn)卷最后一道開放式簡(jiǎn)答題要求總結(jié)A、B兩個(gè)選項(xiàng)各自的翻譯特征時(shí),“直譯”一詞被提及的頻率高達(dá)67次,而“意譯”一詞則被提及29次。統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,在長(zhǎng)句或段落翻譯中(即需配音的文本),涉及“直譯”和“意譯”的選擇問(wèn)題時(shí),大多數(shù)同學(xué)選擇了“意譯”。
例1 原文:You are not prepared.
國(guó)服:真是自尋死路。(92.36%)
臺(tái)服:你們還沒(méi)準(zhǔn)備好。(7.64%)
這是《魔獸世界》中一位非常重要的悲情人物伊利丹的自白。國(guó)服采用意譯的處理方式更能體現(xiàn)出人物出場(chǎng)時(shí)的霸氣,讓人覺得氣場(chǎng)全開,氣勢(shì)十足,因而這句話也成為伊利丹這一人物的代表性臺(tái)詞。
例2 原文:We will never be slaves!But we will be conquerors!
國(guó)服:獸人永不為奴!而我們必將為王!(86.81%)
臺(tái)服:沒(méi)人可以奴役我們!因?yàn)槲覀兙褪钦鞣撸?13.19%)
此處國(guó)服沒(méi)有把conquerors直接翻譯成“征服者”,而是翻譯成“王”,不僅跟前文的“奴”相對(duì)應(yīng),再加上連續(xù)的兩個(gè)四字格結(jié)構(gòu)“永不為奴”“必將為王”,更是霸氣盡顯,氣場(chǎng)全開,將獸人不愿受制于人的尊嚴(yán)與驕傲,以及始終彌漫的濃濃戰(zhàn)意推至頂點(diǎn),也激起了玩家心中的熱血與榮耀。
例3 原文:Icecrown. A monument to our suffering.The veil between life and death...where a usurper sits on a Frozen Throne.
國(guó)服:冰冠堡壘,銘刻著我們苦難的豐碑。冰封王座,隔開了生與死,而篡位者卻在此加冕為王。(83.33%)
臺(tái)服:寒冰皇冠,這里是我們所有痛苦的象征,也是生與死之間的薄膜。而篡位者,還坐在冰封王座上。(16.67%)
此處臺(tái)服的“生與死之間的薄膜”雖保留了原文veil(本意為“面紗、面罩”)這一意象,但表達(dá)生硬,甚至?xí)屚婕腋械讲恢?。?guó)服則對(duì)veil這一名詞進(jìn)行了靈活處理,將其轉(zhuǎn)化為動(dòng)詞,譯為“隔開了生與死”,表達(dá)更加自然流暢。在后半句中,臺(tái)服將sits on a Frozen Throne譯為“坐在冰封王座上”,只顧及到了字面意義,沒(méi)有深究其背后所蘊(yùn)含的意義,而國(guó)服的“加冕為王”則明顯考慮到了這一點(diǎn),更符合當(dāng)下的故事情節(jié)和背景。
例4 原文:Vault of Archavon
國(guó)服:阿爾卡馮的寶庫(kù)(38.19%)
臺(tái)服:亞夏梵穹殿(61.81%)
此例中的Archavon國(guó)服和臺(tái)服均采用了音譯,但對(duì)于Vault(本意為“金庫(kù)、保險(xiǎn)庫(kù)”)一詞,國(guó)服直譯為“寶庫(kù)”,臺(tái)服則意譯為“穹殿”。Vault本身含有“拱頂、穹隆”的意思,臺(tái)服在此基礎(chǔ)上進(jìn)行意義的拓展,且“穹殿”一詞更能展現(xiàn)出建筑物的恢弘和壯觀。類似的例子還有:
原文國(guó)服臺(tái)服例5Hour of Twilight暮光審判(70.14%)暮光之時(shí)(29.86%)例6Slave Pens奴隸圍欄(30.56%)奴隸監(jiān)獄(69.44%)例7Pit of Saron薩隆礦坑(18.06%)薩倫之淵(81.94%)
“文言”和“白話”,古已有之,兩者皆為書面語(yǔ),不同在于“文言,意思是只見于文而不口說(shuō)的語(yǔ)言。白話,白是說(shuō),話是所說(shuō),總的意思是口說(shuō)的語(yǔ)言”[2]。文言善于利用漢字聲調(diào)平仄的抑揚(yáng)頓挫,以及漢語(yǔ)構(gòu)詞的對(duì)稱功能,使文字具有內(nèi)在美,利于表現(xiàn)各種不同的情感,其感染力是白話做不到的。出于這樣的原因,在涉及“文言”和“白話”的選擇問(wèn)題時(shí),大多數(shù)同學(xué)選擇了“文言”,如:
例8 原文:To ask why we fight,is to ask why the leaves fall.It is in the nature.There is a better question.Why do we fight?To protect home and family.To preserve balance and bring harmony.For my kind,the true question is...what is worth fighting.
國(guó)服:戰(zhàn)火為何而燃?秋葉為何而落?天性不可奪,吾輩心中亦有惑。怒拳為誰(shuí)握,護(hù)國(guó)安邦懲奸惡,道法自然除心魔!戰(zhàn)無(wú)休而禍不息,吾輩何以為戰(zhàn)!(81.94%)
臺(tái)服:世人何以征戰(zhàn)不休,秋葉何以凋零飄落?天性使然,也許可以找到更好的理由。我族因何而戰(zhàn)?保衛(wèi)家園護(hù)親人,守護(hù)平衡創(chuàng)和諧。對(duì)我們而言,真正的問(wèn)題是,什么才值得一戰(zhàn)。(18.06%)
這段話應(yīng)該是《魔獸世界》最為出圈的翻譯佳作,一經(jīng)面世,就引起了玩家們的極大共鳴,甚至引來(lái)了各類非玩家的專業(yè)人士對(duì)其進(jìn)行討論。此例中,國(guó)服與臺(tái)服最大的區(qū)別在于國(guó)服采用了仿古體的文言形式,言簡(jiǎn)意深、文字優(yōu)美、合于音律、氣勢(shì)磅礴,而臺(tái)服則采用了平鋪直敘的白話形式,雖忠實(shí)通順、易于理解,但缺乏美感,毫無(wú)激情可言。且國(guó)服有意為之的押韻則讓這段話如同詩(shī)歌一般鏗鏘有力,再結(jié)合游戲中濃濃的中國(guó)風(fēng),不僅將熊貓人的“仁義”與“道義”大書特書,更展現(xiàn)出獨(dú)屬于中國(guó)文化的東方智慧,即對(duì)“戰(zhàn)爭(zhēng)”更深層次的思考,讓國(guó)之文化精粹濃縮于此。
例9 原文:I am Lei Shen,slayer of kings and gods.
國(guó)服:吾乃雷神,弒君之君,誅神之神。(89.58%)
臺(tái)服:我是雷神,諸神與諸王的殺戮者。(10.42%)
此處國(guó)服連用了三個(gè)四字格結(jié)構(gòu),以及文言中的“吾乃……”“……之……”等結(jié)構(gòu),又將slayer of kings and gods拆譯為“弒君之君”和“誅神之神”,其中的“君”和“神”各自呼應(yīng),對(duì)仗工整,韻律鏗鏘,將雷神出場(chǎng)時(shí)的霸氣體現(xiàn)得淋漓盡致,又跟他所具備的力量渾然一體。這句蕩氣回腸的臺(tái)詞讓玩家們感到心驚肉跳,熱血沸騰。反觀臺(tái)服,通俗直白的語(yǔ)言無(wú)益于展現(xiàn)角色的特質(zhì),氣勢(shì)上就比國(guó)服矮了一截。
例10 原文:I am deathwing,the destroyer,the end of all things,inevitable,indomitable;I am the cataclysm!
國(guó)服:吾名死亡之翼,天命之滅世者,萬(wàn)物的終結(jié)者,無(wú)可阻擋,無(wú)可違逆,吾即大災(zāi)變!(80.56%)
臺(tái)服:我是死亡之翼,毀滅者,一切的終結(jié)者,無(wú)法逃避,也無(wú)法動(dòng)搖,我,就是浩劫。(19.44%)
此處國(guó)服采用了文言中的“吾”“之”“者”“即”等字眼,而“天命”“滅世”“違逆”等詞語(yǔ)的選用則將整段話的情緒推向高潮,成功將死亡之翼那種舍我其誰(shuí)的霸氣渲染到位。而臺(tái)服平淡無(wú)奇的語(yǔ)氣則無(wú)助于體現(xiàn)角色的王者風(fēng)范。
四字格,也叫四字結(jié)構(gòu),從廣義上講包括四字成語(yǔ)、四字疊音詞、四字熟語(yǔ)和所有臨時(shí)組合而具有類似四字成語(yǔ)修辭功能的四字短語(yǔ)。大致來(lái)說(shuō),四字格有三大優(yōu)點(diǎn):語(yǔ)音順口悅耳、形式整齊勻稱、內(nèi)容言簡(jiǎn)意賅[3]。
1.四字格的音樂(lè)性
郭紹虞先生在《漢語(yǔ)語(yǔ)法修辭新探》中指出,四字格結(jié)構(gòu)之所發(fā)展特別快的原因在于“四言詞組的音節(jié)勻稱平穩(wěn)的關(guān)系”[4]。眾所周知,四字格結(jié)構(gòu)音步平穩(wěn),節(jié)奏性強(qiáng),富于音樂(lè)性,“偶語(yǔ)易安,奇字難適”說(shuō)的就是這個(gè)道理。因此,就有了如下的選擇傾向:
原文國(guó)服臺(tái)服例11Night Elf暗夜精靈(93.06%)夜精靈(6.94%)例12Apotheosis神圣化身(59.72%)神化(40.28%)例13The Oculus魔環(huán)(42.36%)奧核之眼(57.64%)
在跟三字格的比較中,四字格以壓倒性的優(yōu)勢(shì)成為了玩家的選擇對(duì)象(例11)。而在跟二字格的比較中,雖然二字格的接受程度較三字格有了大幅地上升,但仍撼動(dòng)不了四字格在玩家心目中的地位(例12、例13)。
2.四字格的簡(jiǎn)練性
文貴其精。四字格是漢語(yǔ)中意義緊縮的產(chǎn)物,可根據(jù)語(yǔ)境需要臨時(shí)組合而成。而本地化中最常見的“爆框”問(wèn)題(即字符過(guò)長(zhǎng)超出UI設(shè)計(jì)空間)則要求用詞經(jīng)濟(jì)、行文簡(jiǎn)潔?;谒淖指窠M合靈活這一特點(diǎn),譯者可對(duì)原文進(jìn)行歸納,并采用簡(jiǎn)練的四字格結(jié)構(gòu)。如:
原文國(guó)服臺(tái)服例14Crystalsong Forest晶歌森林(78.47%)水晶之歌森林(21.53%)例15Divine Hymn神圣贊美詩(shī)(21.53%)神圣禮頌(78.47%)例16Darkheart Thicket黑心林地(63.19%)暗心灌木林(36.81%)例17Trial of the Champion冠軍的試煉(19.44%)勇士試煉(80.56%)例18Cathedral of Eternal Night永夜大教堂(20.14%)永夜圣殿(79.86%)
從上述例子可以看出,在意思接近的情況下,玩家更偏愛四字格簡(jiǎn)潔、凝練的表達(dá)方式。四字格措辭簡(jiǎn)潔、結(jié)構(gòu)精悍、語(yǔ)義凝練,是漢語(yǔ)的生命常態(tài)。
3.四字格的適譯性
不僅如此,無(wú)論國(guó)服還是臺(tái)服,在翻譯短語(yǔ)時(shí),四字格出現(xiàn)的頻率均占據(jù)大部分(國(guó)服56.67%、臺(tái)服57.78%),充分體現(xiàn)了四字格在本地化過(guò)程中的適譯性。中國(guó)傳統(tǒng)文化重視對(duì)稱、均衡,四字格在漢語(yǔ)中長(zhǎng)期、廣泛的應(yīng)用正是這種審美觀在語(yǔ)言結(jié)構(gòu)上的體現(xiàn)[5],代表了漢語(yǔ)詞組中所積淀的文化導(dǎo)向。由于中外文化差異等因素的存在,人們對(duì)同一事物或概念會(huì)產(chǎn)生不同的理解和闡釋,而四個(gè)字正是解決這一問(wèn)題的最精煉的方式之一。它一方面迎合了大眾的審美心理,另一方面能夠彰顯漢語(yǔ)特色,發(fā)揮漢語(yǔ)優(yōu)勢(shì)。
游戲本地化肩負(fù)著跨越語(yǔ)言和文化障礙的重?fù)?dān),并影響玩家對(duì)于游戲的第一印象[6]。而游戲的可玩性和娛樂(lè)性則決定了游戲本地化的過(guò)程更傾向于是文化的轉(zhuǎn)換而非語(yǔ)言上的對(duì)等。依據(jù)上述的調(diào)查結(jié)果,可以從以下幾個(gè)方面嘗試總結(jié)游戲本地化過(guò)程中需注意的問(wèn)題。
第一,對(duì)于需配音的文本,可盡量采取歸化策略。無(wú)論是在“直譯”和“意譯”之間選擇“意譯”,還是在“文言”和“白話”之間選擇“文言”,無(wú)不透露著國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于歸化策略的偏愛。游戲的配音部分既要讓玩家聽得清楚、明白,還要有音樂(lè)性和韻律性,讓玩家愛聽、愿意聽,同時(shí)還應(yīng)具有性格化,符合游戲內(nèi)角色的特質(zhì)。因而,歸化策略的采用不僅可以迎合玩家的視聽享受,還可以提升玩家游戲過(guò)程中的體驗(yàn)感和流暢度,讓玩家能夠快速融入游戲,深入了解游戲內(nèi)容。
第二,對(duì)于無(wú)需配音的文本,選詞上應(yīng)注意力量感和神秘感。語(yǔ)貴適境。失去了聲音的輔助加成,文字本身所具有的氣勢(shì)和營(yíng)造的畫面就至關(guān)重要。如:
原文國(guó)服臺(tái)服例19Cataclysm大地的裂變(21.53%)浩劫與重生(78.47%)例20Warlords of Draenor德拉諾之王(58.33%)德拉諾之霸(41.67%)例21Legion軍團(tuán)再臨(26.39%)軍臨天下(73.61%)例22Battle for Azeroth爭(zhēng)霸艾澤拉斯(29.86%)決戰(zhàn)艾澤拉斯(70.14%)例23Icecrown Citadel冰冠堡壘(77.78%)冰冠城塞(22.22%)例24The Ruby Sanctum紅玉圣殿(62.50%)晶紅圣所(37.50%)例25Throne of Thunder雷電王座(13.89%)雷霆王座(86.11%)例26Siege of Orgrimmar決戰(zhàn)奧格瑞瑪(80.56%)圍攻奧格瑞瑪(19.44%)例27Magisters’ Terrace魔導(dǎo)師平臺(tái)(29.17%)博學(xué)者殿堂(70.83%)例28The Vortex Pinnacle旋云之巔(73.61%)漩渦尖塔(26.39%)例29The Storm Peaks風(fēng)暴峭壁(74.31%)風(fēng)暴群山(25.69%)
上述例子中,大多數(shù)學(xué)生選擇的是更加恢弘盛大的詞語(yǔ),如“王”“決戰(zhàn)”“圣殿”“雷霆”“殿堂”“之巔”“峭壁”等。這些詞語(yǔ)的選用能夠更準(zhǔn)確地抓住玩家玩游戲時(shí)的心態(tài),更中土、更熱血,能夠更迅速地幫助玩家代入游戲角色,與游戲角色產(chǎn)生共鳴,從而更好地體驗(yàn)游戲。再如:
原文國(guó)服臺(tái)服例30The Wandering Isle迷蹤島(70.83%)漂流島(29.17%)例31Dread Wastes恐懼廢土(33.33%)悚然荒野(66.67%)例32The Veiled Stair霧紗棧道(80.56%)朦朧天梯(19.44%)例33End Time時(shí)光之末(39.58%)終焉之刻(60.42%)例34Ashenvale灰谷(40.97%)梣谷(59.03%)例35The Arcway魔法回廊(61.81%)幽暗地道(38.19%)
上述例子上,大多數(shù)學(xué)生選擇的則是更含蓄、更神秘的表達(dá),如“迷蹤”“悚然”“霧紗”“魔法”等。這些詞語(yǔ)充滿了魔幻色彩,容易讓玩家產(chǎn)生聯(lián)想,有助于烘托游戲氛圍,引導(dǎo)玩家去探索游戲背后的文化內(nèi)涵,了解不同文化之間的差異。
第三,游戲本地化應(yīng)結(jié)合游戲本身的內(nèi)容。不同的本地化團(tuán)隊(duì)工作流程不同,有時(shí)會(huì)脫離游戲環(huán)境對(duì)文本進(jìn)行翻譯,或是時(shí)間緊、任務(wù)重時(shí),譯員無(wú)法親身體驗(yàn)游戲,就會(huì)造成本地化內(nèi)容與游戲本身脫節(jié),從而造成誤譯。如:
例36 原文:Terrace of Endless Spring
國(guó)服:永春臺(tái)
臺(tái)服:豐泉臺(tái)
此例中的爭(zhēng)議點(diǎn)在于對(duì)spring一詞的理解,到底應(yīng)該理解為“春天”還是“泉水”?游戲中,此處是一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本,根據(jù)背景介紹,“這里寧?kù)o的噴泉據(jù)說(shuō)具有治愈和復(fù)原的力量”,并且副本中的BOSS跟水元素相關(guān)。因此,臺(tái)服的翻譯不僅準(zhǔn)確,還能直觀地向玩家表明此處的地理環(huán)境。
例37 原文:Highmaul
國(guó)服:懸槌堡
臺(tái)服:天槌
Highmaul在游戲中是一座城市,是“高度武裝的哨站”,其外形就是一座巨大的堡壘?!皯议潮ぁ钡姆g能夠讓玩家“觀其名,知其物”,第一時(shí)間了解其本質(zhì)及特征,而“天槌”則會(huì)讓玩家聯(lián)想到“棒槌、槌杵”之類的意象,更像是一件武器,而非城市。因而此處國(guó)服的翻譯更加準(zhǔn)確,且不會(huì)讓玩家產(chǎn)生錯(cuò)誤的聯(lián)想。
例38 原文:Icecrown
國(guó)服:冰冠冰川
臺(tái)服:寒冰皇冠
Icecrown在游戲中是一個(gè)地名,這里覆蓋著厚厚的冰層,整個(gè)區(qū)域猶如一片巨大的冰川,因此“冰冠冰川”這一翻譯能夠讓玩家直觀地了解此處的地理特征,而“寒冰皇冠”則更像是一件裝備的名稱,容易引起玩家的誤會(huì)。
游戲本地化不僅僅指游戲文本的翻譯過(guò)程,更多的是關(guān)于文化的地區(qū)適應(yīng)性問(wèn)題,這是決定游戲本地化是否成功的關(guān)鍵,也是一款游戲在目標(biāo)市場(chǎng)能否取得成功的決定性因素。在本地化的過(guò)程中,本地化人員應(yīng)在保證娛樂(lè)性和可玩性的前提下,結(jié)合游戲本身的內(nèi)容和玩家的文化傾向,采取合適的本地化策略,做出正確的文化選擇。這也表明,本地化人員不同于一般的譯員,除了具備扎實(shí)的語(yǔ)言功底和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ鲬B(tài)度之外,還需有深厚的文化內(nèi)涵以及豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),更應(yīng)該將游戲的適玩性放在首位,以玩家之心為心。