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      VR視域下虛擬現(xiàn)實(shí)的傳播與重構(gòu)

      2022-10-26 19:42:22西北政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院張?jiān)缕?/span>
      衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2022年18期
      關(guān)鍵詞:賽博虛擬空間虛擬現(xiàn)實(shí)

      ■ 西北政法大學(xué) 新聞傳播學(xué)院:張?jiān)缕?/p>

      隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,VR技術(shù)已出現(xiàn)在人們的日常生活中,在三維的虛擬世界背景下,主體在一種特定情境下成為由物質(zhì)到信息的獨(dú)立實(shí)體。在虛擬技術(shù)的支撐下,利用虛擬化場(chǎng)景,為用戶營(yíng)造出身臨其境的感覺,實(shí)現(xiàn)人機(jī)之間的互相嵌入。同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)傳播也改寫著人們的社會(huì)性連接,促使我們重新思考VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在傳播中的作用。

      1.虛擬與現(xiàn)實(shí)的交織

      1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本概念

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也稱VR技術(shù),是一個(gè)基于空間定位技術(shù)、傳感網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、立體顯示技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖像仿真技術(shù)的仿真系統(tǒng),主要特點(diǎn)是交互性與沉浸性。開發(fā)者將不同事物在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)出來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以視聽嗅覺等向受眾提供了一個(gè)逼真的環(huán)境,給用戶創(chuàng)造了一個(gè)全方位的體驗(yàn)感受。虛擬現(xiàn)實(shí)在媒體領(lǐng)域的應(yīng)用,其驅(qū)動(dòng)和目的即在于對(duì)人的認(rèn)知需求、感情需求及社交需求的實(shí)現(xiàn)和滿足。受眾能在虛擬環(huán)境中感受到客觀世界的存在,并在虛擬環(huán)境中進(jìn)行操控以獲得反饋。

      VR在前期有過很多次的商業(yè)化嘗試,但最終都以失敗告終,直到2014年Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus,吸引了谷歌、蘋果等多家公司的投資,引爆了VR市場(chǎng)。VR之所以火起來,是因?yàn)橐苿?dòng)智能、計(jì)算機(jī)技術(shù)等都有了很大的進(jìn)步,這使VR技術(shù)得到了大眾化的發(fā)展,也由于其本身的輕量方便使用戶的體驗(yàn)感得到優(yōu)化。

      1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的應(yīng)用場(chǎng)景

      1.2.1 影視行業(yè)

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一個(gè)顯著的特征就是生動(dòng)的視覺呈現(xiàn)。2017年Facebook推出相親真人秀節(jié)目《虛擬約會(huì)》,相親嘉賓通過VR技術(shù)感受多場(chǎng)景人際交談、互動(dòng)等,這是虛擬場(chǎng)景下真實(shí)互動(dòng)的一種展現(xiàn),通過現(xiàn)實(shí)和虛擬鏡頭的穿插來傳遞嘉賓對(duì)節(jié)目的VR體驗(yàn),也是從傳播的角度重塑一種交流方式。2018年臺(tái)灣VIVE工作室推出了全球首部VR長(zhǎng)篇電影《7個(gè)奇跡》,講述了基于約翰福音的七個(gè)奇跡故事,觀眾360度全方面地走進(jìn)這些故事情景,開啟了VR電影新的敘事視角,讓觀眾得到沉浸式的非凡體驗(yàn)。同樣,4D電影多在動(dòng)感與觸覺上給觀眾達(dá)到沉浸式效果。

      1.2.2 游戲行業(yè)

      將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中能夠使用戶和游戲融為一體。2020年,隨著賽博朋克不斷被人們熟知,一個(gè)將它推向主流文化的游戲《賽博朋克2077》發(fā)布。這款把賽博朋克的高科技屬性和游戲中破舊的空間元素形成的戲劇化對(duì)比展現(xiàn)到極致的游戲,也在某種意義上,將賽博朋克文化帶入到每個(gè)人的生活中。賽博空間,這個(gè)主要依賴于人們的想象力而存在的虛擬時(shí)空中,虛擬交往的虛擬性顧名思義是它的根本屬性,這就決定了人們的想象力在虛擬交往中的重要程度。賽博空間的虛擬交往需要人們想象力的支撐,以此來形成一個(gè)獨(dú)特的交往結(jié)構(gòu)。同樣,如若沒有想象力,那么虛擬空間中的虛擬物品就發(fā)揮不了其價(jià)值,留給虛擬空間的也只是一堆無(wú)用的代碼。在一定程度上,人們對(duì)工具的掌握演變?yōu)榧夹g(shù)對(duì)人的嵌入。

      1.2.3 新聞行業(yè)

      VR技術(shù)自運(yùn)用于新聞生產(chǎn)后,一直備受媒體們的關(guān)注和追捧。在這一過程當(dāng)中,傳統(tǒng)媒體也積極地利用了其自身優(yōu)勢(shì),并引進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合自身特色開展相關(guān)報(bào)道。央視新聞、新華社、人民日?qǐng)?bào)等官方媒體都在新聞和其他層面上運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)做了創(chuàng)新性嘗試。

      2015年,人民日?qǐng)?bào)使用VR全景設(shè)備播放了“紀(jì)念抗戰(zhàn)勝利70周年大會(huì)”閱兵式,全方位展示了大閱兵現(xiàn)場(chǎng)。之后出現(xiàn)了一大批“VR+新聞”產(chǎn)品,虛擬現(xiàn)實(shí)新聞也逐步發(fā)展成為內(nèi)容深化的表現(xiàn)手段。在這樣的背景下,“VR+新聞”成為傳統(tǒng)媒體與新媒體融合發(fā)展的一個(gè)重要切入點(diǎn)。作為主流新聞媒體,中央廣播電視總臺(tái)也積極布局這一領(lǐng)域。在2019年全國(guó)兩會(huì)上,央視網(wǎng)發(fā)布“VR帶您觀兩會(huì)”系列報(bào)道,呈現(xiàn)代表委員回答提問的360度全景畫面。用戶通過滑動(dòng)屏幕和旋轉(zhuǎn)鼠標(biāo)就可以觀看現(xiàn)場(chǎng)實(shí)況,感受圖文和音視頻報(bào)道所不能帶來的特殊觀會(huì)視角。2018年,《紐約時(shí)報(bào)》利用AR技術(shù)發(fā)布新聞《我們?nèi)绾蝿?chuàng)建虛擬犯罪現(xiàn)場(chǎng)調(diào)查敘利亞的化武攻擊》,最大程度還原犯罪現(xiàn)場(chǎng)的真實(shí)樣貌,讓讀者在《紐約時(shí)報(bào)》的應(yīng)用程序中臨場(chǎng)感受爆炸的場(chǎng)景,與場(chǎng)景形成互動(dòng)。

      2.VR背景下傳播的重構(gòu)

      通過現(xiàn)實(shí)中的媒介技術(shù),在VR創(chuàng)造的虛擬環(huán)境下,虛擬技術(shù)已經(jīng)弱化了人們的感知能力,影響了人們的知覺構(gòu)造,往往呈現(xiàn)出虛擬與現(xiàn)實(shí)沒有明顯界限的狀態(tài)。在這個(gè)情境下,人們注重虛擬環(huán)境對(duì)于個(gè)人的感知影響。人們切實(shí)地參與了與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)交互的獲得,主體感官成為了人類和技術(shù)交互的界面,虛擬空間里內(nèi)容的呈現(xiàn)也是具身意志的顯現(xiàn)。人們的意識(shí)在虛擬空間中得到了延伸,并且將在虛擬空間中的種種感知帶回到現(xiàn)實(shí)中。

      2.1 人機(jī)交互,在場(chǎng)與缺席

      隨著技術(shù)的突破與介入,在VR下的虛擬空間中,人們主體的在場(chǎng)或缺席有了新的定義?;乜慈祟愖钤嫉慕涣鱾鞑?,主體在傳播中發(fā)揮著重要作用,人們感知的最大范圍就是身體傳播所能帶來的最大范圍,聽覺的捕捉、視覺的遠(yuǎn)近、觸覺的靈敏,使得信息從一個(gè)主體傳播到另一個(gè)主體,雖然主體的感知范圍限制了傳播信息的距離,但各主體之間的傳播對(duì)話形成了他們客觀的“在場(chǎng)”。文字和圖像出現(xiàn)后打破了原有“在場(chǎng)”的界限,信息傳遞開始逐漸脫離主體,從而轉(zhuǎn)向大腦意識(shí)層面的交流,在這種意識(shí)空間中,人們通過聽覺來抓取信息,通過視覺來獲取信息,傳者和受者通過想象存在于彼此的意識(shí)之中。突破距離限制的電話電報(bào)讓遠(yuǎn)距離的傳遞變成可能,人們不再局限于聲音,而更想在遠(yuǎn)距離交流時(shí)看到對(duì)方。技術(shù)幫助人們擺脫主體客觀在場(chǎng)對(duì)信息傳播帶來限制的時(shí)候,這時(shí)的“在場(chǎng)”是主體與技術(shù)和合二為一。

      虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代,主體的“在場(chǎng)”可以是突出感官的在場(chǎng),也可以是脫離肉身虛擬的在場(chǎng)。突出感官的在場(chǎng)以電影《頭號(hào)玩家》為例,玩家不再是借助技術(shù)裝備來操控虛擬空間的人物,而是用虛擬身體真正進(jìn)入到虛擬世界,操縱著虛擬人物的一舉一動(dòng),玩家可以在空間里建立一個(gè)超出現(xiàn)實(shí)的虛擬社會(huì)。虛擬空間的搭建增強(qiáng)并延伸了感官體驗(yàn),在這個(gè)多維空間中,人們與虛擬事物進(jìn)行著交互并形成同現(xiàn)實(shí)世界一樣的真實(shí)感受。但在技術(shù)的沉浸式打造下,人與機(jī)器的關(guān)系依舊分明,離開游戲離開設(shè)備,人們又恢復(fù)到現(xiàn)實(shí)世界中。

      在VR社交漸漸深入到人們的工作與生活當(dāng)中時(shí),與此同時(shí)虛擬空間交往規(guī)則開始在現(xiàn)實(shí)社會(huì)規(guī)則框架下進(jìn)一步發(fā)展。在這種情況下,VR社交中的交往規(guī)則也受到了一定程度上的改變。例如美國(guó)社交軟件公司Altspace在2017年發(fā)布了“安全泡泡”,在虛擬空間內(nèi)建立了人們之間的安全距離,“安全泡泡”通過對(duì)其他功能的簡(jiǎn)化減少了不合理的肢體接觸;同時(shí)它也通過設(shè)定對(duì)不合理行為進(jìn)行懲戒行動(dòng),現(xiàn)實(shí)社會(huì)交往規(guī)則將在VR社交上得到遵循。

      通過以上不同方式的“在場(chǎng)”,人們?cè)絹碓揭蕾囉谝暵犛X的享受和其所帶來的沉浸感,技術(shù)的發(fā)展也使得人們主體在傳播中“缺席”。在虛擬現(xiàn)實(shí)快速發(fā)展的后人類時(shí)代,人的主體通過技術(shù)成為了在虛擬空間中的載體。

      2.2 人機(jī)共生,打破與重組

      VR視域下科學(xué)技術(shù)將現(xiàn)實(shí)世界復(fù)制到虛擬世界中,人們借助媒介技術(shù)進(jìn)入虛擬空間,在里面獲得仿真體驗(yàn),或形成了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的超越。例如在《賽博朋克2077》中,游戲里到處充滿著現(xiàn)實(shí)世界的痕跡,電視電腦應(yīng)有盡有,所呈現(xiàn)的內(nèi)容無(wú)一不讓賽博空間變得更加豐富生動(dòng)。游戲里高度發(fā)達(dá)的科技讓人們殖民至太空,機(jī)器人都得到了普遍的應(yīng)用。醫(yī)療技術(shù)也得到了快速發(fā)展,你可以選擇用義體代替身體的各個(gè)部位,例如,用義體讓眼睛更加明亮,視野更加開闊。甚至上層階級(jí)將思想導(dǎo)入芯片以求永生。技術(shù)的進(jìn)步可以增強(qiáng)人的記憶、調(diào)節(jié)人的疼痛。一些在真實(shí)世界自身無(wú)法體驗(yàn)到的事情在虛擬世界中呈現(xiàn)出來,主體將自己的意向投射在這個(gè)虛擬空間里。

      后人類時(shí)代,媒介的缺席也不會(huì)導(dǎo)致主體和傳播之間關(guān)系的斷裂,虛擬身體結(jié)合思維精神代替了現(xiàn)實(shí)主體。正如《頭號(hào)玩家》中那樣,虛擬身體更真實(shí)的被調(diào)動(dòng)起來,知覺在這個(gè)空間中被技術(shù)所延伸整合,承載著主體意識(shí),重組一種新的身體存在。因此,當(dāng)技術(shù)不斷對(duì)人們產(chǎn)生影響,干預(yù)人們生活時(shí),人們也在向技術(shù)主動(dòng)或被動(dòng)的靠近來達(dá)到融合。在未來,人機(jī)共生的方式將更加豐富多元且深入,虛擬身體的遠(yuǎn)程在場(chǎng)刻畫著人機(jī)互嵌的新內(nèi)涵。

      2.3 感知虛擬,連接與依賴

      5G時(shí)代的到來,高速率低延時(shí)使得物聯(lián)網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)+等眾多領(lǐng)域受益于此,但在傳播領(lǐng)域,更重要的是場(chǎng)景與主體的連接。虛擬技術(shù)將許多場(chǎng)景地點(diǎn)聚集在一起,以此搭建一個(gè)可以任意延伸的嶄新的場(chǎng)景化世界,每一個(gè)地點(diǎn)成為一個(gè)節(jié)點(diǎn)將這些虛擬場(chǎng)景連接和豐富起來。例如真人秀《虛擬約會(huì)》,在這個(gè)空間中,人們凌駕于虛擬世界之上,打破時(shí)間和空間的限制,真正步入到對(duì)虛擬世界空間觀念的限制。

      虛擬空間中技術(shù)的進(jìn)化也讓一切信息數(shù)據(jù)場(chǎng)景可視化,現(xiàn)實(shí)世界通過數(shù)據(jù)信息平移到虛擬空間中,讓客觀世界的邊界慢慢消失,將感知的方式場(chǎng)景化。當(dāng)主體以虛擬存在時(shí),就不僅僅是人與人之間的傳播活動(dòng),人們處在和現(xiàn)實(shí)世界一樣的虛擬空間中,與其他虛擬身體進(jìn)行交流,虛擬身體新的存在方式也讓空間場(chǎng)景化。后人類時(shí)代,虛擬主體在虛擬空間中可以選擇想要體驗(yàn)的場(chǎng)景,由大數(shù)據(jù)生成與之對(duì)應(yīng)的結(jié)果呈現(xiàn)出來。

      但在虛擬空間中,信息繭房也仍然存在。雖然虛擬空間是由技術(shù)所開辟的新空間,但大數(shù)據(jù)的定制服務(wù)加劇了信息繭房效應(yīng)。人和人之間被刻意制造的信息繭房封固在一套特定的認(rèn)知中,大數(shù)據(jù)每天推送的“個(gè)性化”內(nèi)容充斥著每一個(gè)虛擬身體,人們?cè)谔摂M空間刻意自主選擇想獲取的信息和想體驗(yàn)的場(chǎng)景,但這種自主選擇卻也是形成繭房的因素之一。在《賽博朋克2077》中,除了一少部分有識(shí)之士外,大多數(shù)人都生活在相應(yīng)的信息繭房中,大量的垃圾信息會(huì)充斥著每一個(gè)底層居民,多樣化的娛樂節(jié)目會(huì)讓他們放棄思考和懶得追求更好的生活,并且認(rèn)為現(xiàn)在的生活就是最好的,使得他們自我放棄。信息繭房的加深使得整個(gè)空間社會(huì)粘合度降低,社會(huì)整合也變得困難起來。

      3.VR背景下虛擬傳播的路徑思考

      3.1 持有邊界意識(shí)

      虛擬現(xiàn)實(shí)下,人們對(duì)于現(xiàn)實(shí)和虛擬的邊界逐漸消逝,人們需要找到并保持現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界意識(shí)?!懂惔卧斂汀分?,當(dāng)真假混淆時(shí),一個(gè)警察曾說道:無(wú)論這個(gè)世界或真或假,只要你們別來打擾我們的生活,不要破壞這里的環(huán)境和秩序就好。當(dāng)虛擬世界占據(jù)生活,吞噬虛擬身體的意識(shí)形態(tài),人們就會(huì)很難再感知到真實(shí)現(xiàn)實(shí)世界的存在性,所以,必須清晰的區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬。VR空間為虛擬的人們提供活動(dòng)的場(chǎng)地,是人們認(rèn)識(shí)和了解世界的工具之一,但這個(gè)空間也僅僅只是現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)制模擬。因此在面對(duì)具有沉浸式和交互性的虛擬空間時(shí),要清楚地意識(shí)到主體的客觀存在。

      3.2 避免關(guān)系失衡

      在人與技術(shù)的不斷融合下,技術(shù)與人也面臨著關(guān)系的失衡。人類所擁有的聽覺、觸覺、知覺都源自于生物個(gè)體,沒有技術(shù)人們依然可以自由的表達(dá)著情感擁有著感知,而失去操控的技術(shù)其價(jià)值性也不復(fù)存在。我們應(yīng)當(dāng)強(qiáng)調(diào)人類當(dāng)前的主體性地位,明確盡管對(duì)于技術(shù)而言,它在多個(gè)領(lǐng)域帶給我們生活的便利快捷,在人和技術(shù)關(guān)系中,人們始終占據(jù)著主導(dǎo)地位,技術(shù)只是在此基礎(chǔ)上的一種延伸,無(wú)論何時(shí)兩者的關(guān)系都不能失衡。

      4.結(jié)語(yǔ)

      VR背景下虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合打破了時(shí)間與空間原本的傳播形式。通過與技術(shù)的結(jié)合,人們也以虛擬形態(tài)存在其中形成一種新的在場(chǎng)方式。在技術(shù)與人們高度融合的當(dāng)下,也更加明確了人們作為虛擬空間中的核心,始終占據(jù)著主導(dǎo)地位。在未來,或許虛擬場(chǎng)景得到廣泛的應(yīng)用,人工智能技術(shù)融合得更緊密,此時(shí)傳播形態(tài)與互動(dòng)形態(tài)帶來顛覆性變化,將深刻改變著人類對(duì)世界的感知與互動(dòng),我們應(yīng)保持多元、理性、開放地看待。

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